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netzhuffle

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  1. Genau – es beginnt erstmal mit der einleitenden Schnellzauberphase, die nur für Schnellzauberaktionen da ist (beide Spieler, beginnend mit dem, der die Initiative hat). Dann kommen mehrere Aktionsphasen (beginnend mit dem, der die Initiative hat), falls man nicht passen möchte, darf man direkt vor oder nach jeder eigenen Aktionsphase eine Schnellzauberaktion machen (falls man das in dieser Runde noch nicht gemacht hat). Falls man dann immer noch keine Schnellzauberaktion eingesetzt hat, darf man das quasi als letzte Chance nochmal in der abschliessenden Schnellzauberphase, die auch wiederum nur für Schnellzauberaktionen da ist. Was für ein „das darfst du nicht“-Beispiel hättest du dir denn gewünscht? Normalerweise erklären Regelhefte ja nur, was man darf, würde man auch alles hinschreiben, was man nicht darf, müsste man ganze Bücher schreiben
  2. Es gibt die beiden Advance-Erweiterungen: Thunderstone Advance: Verfluchte Höhlen und Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen. Ausserdem gibt’s noch die Mini-Erweiterung Thunderstone Advance: Avatare. Das ist aber keine richtige Erweiterung, sondern hat nur Karten für den Spieler, sodass der Spieler selbst auch (durch sein Avatar) eine Sonderfunktion im Spiel haben kann. Grundsätzlich gilt aber, dass alle Thunderstone-Sets miteinander kombinierbar sind. Du kannst dir also auch das Grundset Thunderstone Advance: Numenera zulegen und mit deinen Karten zusammen spielen (nur hat dieses halt nicht Fantasy als Thema, sondern Monte Cooks Numenera, Richtung Science Fiction). Oder dein Grundset mit den früheren Erweiterungen oder Grundspielen kombinieren, also jenen ohne „Advance“ im Namen (nur haben die auf der Vorderseite ein anderes Aussehen, dh. die Symbole sehen anders aus und manche Kartentexte funktionieren leicht anders – die Rückseiten sind jedoch gleich und es gibt ein PDF, was dir die Kompatibilitätsregeln erklärt, die du statt den normalen Spielregeln jener Erweiterungen/Grundspiele verwendest). Am besten bist du also mit den Advance-Erweiterungen bedient, Thunderstone Advance: Numenera kann ich dir auch sehr empfehlen, wobei man das meiner Meinung nach am besten für sich, also nicht mit den anderen Karten gemischt spielt. Enthält aber auch viel mehr Karten und Mechanismen als Thunderstone – Dungeons Monster, Reiche Beute!, und nicht zuletzt einen Spielplan und Erfahrungsmarker, die du auch für dein Grundspiel verwenden kannst. Auf jeden Fall: Greif lieber früh als spät zu, weil Pegasus plant, Thunderstone künftig nicht mehr neu aufzulegen. Wenn’s also ausverkauft ist, ist’s weg. Dafür gibt’s aber bis dahin Schnäppchenpreise im Pegasus-Shop, sodass es sich auch richtig lohnt, eine Erweiterung mehr als weniger mitzunehmen (ehrlich, Thunderstone Advance: Numenera für 9 € ist richtig krass, dasselbe Grundspiel auf englisch kostet 50 €!). Und falls du nen Spielehändler in der Nähe hast, unterstütz bitte lieber den als einen Online-Händler wie Amazon
  3. Richtig, den Aktionsstein kann man für vollständige und für schnelle Zauber einsetzen. Der Schnellzauberstein wird ja hingegen vor oder nach einer Aktionsphase ausgeführt (und nur für schnelle Zauber). Kleine Fehler sind in Akiros Gunst bestimmt drin (die passieren jedem mal), aber die Grundregeln sollten dort eigentlich korrekt sein
  4. Zaubern ist immer eine Aktion, egal ob Angriffszauber, Kreatur, Verzauberung, Beschwörung oder Ausrüstung. Für alle Aktionen musst du als erstes einen Aktionsstein umdrehen (siehe oben 4.). Also auch, wenn du eine Verzauberung anwendest (siehe oben 5.). Der gelbe Blitz oder die blaue Sanduhr geben an, ob es eine schnelle oder eine vollständige Aktion ist, diesen Zauber anzuwenden (siehe oben 3.). Alle Verzauberungen haben einen gelben Blitz, sind also schnelle Zauber. Das bedeutet, wenn du eine Verzauberung anwendest, muss dein Magier eine schnelle Aktion durchführen – du kannst also entweder den Schnellzauberstein umdrehen um die Verzauberung anzuwenden oder du kannst den normalen Aktionsstein umdrehen, dich (optional) erst bewegen und dann die Verzauberung anwenden. Eines von beidem musst du tun, du drehst beim Zaubern also immer einen Stein von deinem Magier um. Das ist also genau gleich wie bei allen anderen schnellen Zaubern. Das Besondere an Verzauberungen ist nur, dass du sie im Schritt Zauber ausführen verdeckt an das Ziel legst statt sie aufgedeckt hinzulegen oder den Kartentext auszuführen.
  5. Versuchen wir das mal zu erklären Ich beginne mal von Anfang an. Falls nicht alles klar ist, sag am besten, welcher Punkt für dich selbstverständlich ist und wozu ich mehr erklären soll. In den Kreaturen-Aktionsphasen seid ihr abwechselnd dran und könnt immer mit einer Kreatur eine Aktion durchführen, vor oder nach einer Aktionsphase darf zusätzlich der Magier eine Schnellzauberaktion durchführen. Der Magier ist auch eine Kreatur und darf daher auch in einer Kreaturen-Aktionsphase eine Aktion durchführen, wenn man dran ist. Auf Seite 49 im Regelheft hast du eine Übersicht welches die Möglichkeiten in den Aktionsphasen sind: Bewegungsaktion (freiwillig) + Schnelle Aktion oder Vollständige Aktion (ohne Bewegung). Schnelle Aktionen sind: einen schnellen Angriff ausführen, Wache halten, weitere Bewegungsaktion ausführen oder (nur Magier) einen schnellen Zauber anwenden. Vollständige Aktionen sind: einen vollständigen Angriff ausführen oder (nur Magier) einen vollständigen Zauber anwenden. Schnellzauberaktion ist: der Magier darf einen schnellen Zauber anwenden. Wenn du eine Aktion durchführen möchtest, egal ob eine normale Aktion in einer Aktionsphase oder eine Schnellzauberaktion, musst du immer zuerst den entsprechenden Aktionsstein umdrehen. Wenn du also mit deiner normalen Aktion zaubern möchtest, musst du immer als erstes den Aktionsstein deines Magiers umdrehen (weil nur der Magier zaubern kann). Wenn du deine Schnellzauberaktion zum Zaubern nutzen möchtest, musst du als erstes den Schnellzauberstein umdrehen. Zum Zaubern musst du (nach dem Umdrehen des Steins) die drei Schritte durchlaufen: 1. Zauber anwenden, 2. Zauber kontern, 3. Zauber ausführen. Wenn du eine Verzauberung anwenden möchtest, bedeutet Schritt 1 Zauber anwenden, dass du das Ziel bestimmst, die Reichweite prüfst und die verdeckten Kosten bezahlst (also die lila Box mit dem geschlossenen Auge). Der Schritt 3 Zauber ausführen bedeutet dann, dass du die Verzauberung verdeckt unter das Ziel legst. Du darfst eine Verzauberung dann jederzeit aufdecken (solange du kein Ereignis unterbrichst). Das kann sofort sein, später in der Runde oder in einer kommenden Runde. Aufdecken ist keine Aktion, das kann man einfach so machen – du drehst dann einfach die Verzauberung auf die Vorderseite und bezahlst die Aufdeckkosten (die lila Box mit dem offenen Auge plus eventuelle Zusatzkosten durch das Merkmal Magierbindung +X).Hilft dir das weiter?
  6. Einen Zauber zu wirken ist eine Aktion, dort musst du also einen Stein umdrehen (egal ob den Schnellzauberstein oder den Aktionsstein deines Magiers). Das Aufdecken einer Verzauberung ist aber keine Aktion, du musst also auch keinen Stein dafür umdrehen. Zum Verständnis: Eine Verzauberung kann im Grunde nicht direkt offen gespielt werden, sondern wird immer verdeckt gespielt, darf allerdings nach dem letzten Schritt sofort aufgedeckt werden. Damit gelten also dieselben Regeln als würdest du die Verzauberung erst normal anwenden und dann sofort aufdecken. Genau. Die Angriffe von Austrüstungsgegenständen haben auch immer eine graue Angriffszeile, also wie bei Kreaturen. Dort steht u. a. die Reichweite des Angriffs drin – also entweder das rote Schwert für Nahkampfangriff oder der grüne Bogen für Fernangriff. Was die Ausrüstung selbst mal zum Herzaubern hatte, ist völlig egal, wenn du den Ausrüstungsgegenstand einmal hergezaubert hast und hat nichts mit dem Angriff zu tun. Genau. Bei Magierbindung +2 sind die Aufdeckkosten der Ghulfäulnis 4. Damit also 2+4 = 6. Verzauberungen mit Magierbindung +X erhöhen die Aufdeckkosten der Verzauberung (als wäre da beispielsweise 4 statt 2 aufgedruckt), falls sie an einen Magier angelegt wird oder ist. Diese erhöhten Kosten gelten für alles, was sich auf diese Kosten bezieht, egal ob Verzauberung aufdecken, Verzauberung zerstören oder was auch immer. Eben halt, als wären die erhöhten Kosten aufgedruckt statt die eigentlichen Kosten.
  7. Hallo Tronx und willkommen im Forum! Dieses Forum ist für Fragen da, du musst dir also überhaupt nicht doof vorkommen, wenn du welche stellst Ich versuch es mal: Erhaltungsphase: Bezahlen in der Erhaltungsphase musst du nur aufgedeckte Zauber, die das Merkmal Erhaltung +X haben. Verdeckte Verzauberungen kosten dich nie etwas und die Kosten von Zaubern oben links (in den lila Kreisen) musst du auch immer nur einmal bezahlen, wenn du den Zauber anwendest. (Ausserdem passieren in der Erhaltungsphase auch andere Dinge, das steht dann aber immer explizit auf den Karten oder Plättchen. Beispiel: Zustandsplättchen In Brand.)Planungsphase: Nein, die ist im Lehrlingsmodus nicht bedeutungslos. Hier wählst du zwei Zauber aus deinem Zauberbuch und legst sie verdeckt vor dich hin. Nur diese beiden Zauber darfst du in der aktuellen Runde anwenden. Wenn du von der letzten Runde noch Zauber da liegen hast, weil du letzte Runde nur einen (oder gar keinen) Zauber angewendet hast, dann tust du sie am Anfang der Planungsphase wieder zurück ins Buch. Zauberquellen und Vertraute gibt es im Lehrlingsmodus noch gar nicht, da musst du also nichts aussuchen.Aufstellungsphase: Genau, das ist die einzige Phase, die du im Lehrlingsmodus komplett ignorieren kannst. (Hier würdest du später für Zauberquellen Zauber anwenden, die gibt’s im Lehrlingsmodus aber noch gar nicht.) Aktionsstufe: Egal ob der Spieler mit der Initiative einen einleitenden Schnellzauber anwenden möchte oder nicht, darf es danach der andere Spieler tun. (Selbes gilt in der abschliessenden Schnellzauberphase, falls man dann noch den Schnellzauberstein aktiv hat.)Mit Schnellzauberaktion kannst du beliebige schnelle Zauber anwenden, also alle mit einem Blitz oben, egal welche Zauberart.Du kannst Verzauberungen auch sofort aufdecken. Auch dann hältst du dich an die drei Schritte zum Zaubern: Die verdeckten Kosten (geschlossenes Auge) hast du ja bereits beim ersten Schritt Zauber anwenden bezahlt, wenn du es sofort nach dem dritten Schritt Zauber ausführen aufdecken möchtest, darfst du das tun und zahlst dann noch zusätzlich die Aufdeck-Kosten (offenes Auge).Zauber anwenden ist eine Aktion, du musst dann also einen Stein umdrehen. Ob das dein normaler Aktionsstein oder (im Falle von schnellen Zaubern) der Schnellzauberstein ist, darfst du selbst aussuchen.Wenn eine Verzauberung verdeckt da liegt, kostet dich das Aufdecken keine Aktion.Karten: Peitsche des Höllenfeuers: Genau, die Daten in der Zauberleiste benötigst du nur beim Zaubern. Wenn du die Ausrüstung erst einmal hast, musst du nicht mehr zaubern, um sie zu nutzen.Flammender Hellion: Kreaturen, die du beschwörst, bekommen immer einen inaktiven Aktionsstein (also umgedreht). Sie können also keine Aktion nutzen. Erst in der nächsten Grundstellungsphase wird ihr Aktionsstein auf die aktive Seite gedreht, sie können also erst danach eine Aktionsphase nutzen. (Die grauen Zeilen auf den Kreaturen sind übrigens keine Zauber, sondern Angriffe. Zaubern kann nur dein Magier.)Ghulfäulnis: Einfach so Karten vernichten ist nicht möglich. Dazu muss man einen Zauber nutzen, der es einem erlaubt. Auf diesem Zauber steht auch immer drauf, was es kostet.Magierbindung +2: Merkmale findest du hinten in der Anleitung im Kodex erklärt. Bei Fragen zu Merkmalen am besten dort nachschauen Wenn du weiter Fragen hast oder Dinge immer noch unklar sind, frag einfach nochmal hier nach, wir helfen gerne Ansonsten als Tipp: Probier, wenn du die Grundregeln so halbwegs verstanden hast, erstmal ein, zwei, drei Spiele im Lehrlingsmodus aus. Nutz die Spielregel dabei aber nur, um im Kodex die Merkmale (die fett gedruckten Schlagwörter auf den Karten) nachzuschlagen. Bei Spielfragen schreibst du sie am besten auf, entscheidest mit deinem Gegner nach Logik und schlägst dann nach dem Spiel erst alle aufgeschriebenen Fragen nach und stellst die im Forum, die du nicht findest. Wenn du dich im Lehrlingsmodus dann einigermassen sicher fühlst, geh dann aber schnell weiter zum richtigen Spiel. Mage Wars ist nämlich ab dem Punkt richtig toll, wenn das erste Mal beide Gegner mit eigenen Zauberbüchern antreten
  8. Du meinst Essenzschwund, das der Kreatur Erhaltung +2 gibt, oder? Genau, du kannst zuerst die Kosten der Gedankenkontrolle bezahlen, damit die Kreatur weiterhin dir gehört und danach die Erhaltungskosten der Kreatur nicht bezahlen, damit die Kreatur und ihre Verzauberungen zerstört werden
  9. Flüche werden immer auf Spieler gespielt. So etwas wie „direkt auf die Kopfbedeckung und nicht auf den Spieler“ gibt es nicht. Der Fluch hat immer den Spieler als Ziel.
  10. Da es die Verzauberung ist, die das Merkmal Erhaltung +X hat, musst du die Kosten für die Verzauberung bezahlen oder die Verzauberung zerstören. Die Kreatur wird nicht zerstört, die wird dann wieder von deinem Gegner kontrolliert.
  11. Ganz genau, du musst die Verzauberung bereits aufgedeckt haben, bevor sie zerstört wird. (Einzige Ausnahme ist die „Täuschung“ – dort bekommt man die 2 Mana auch zurück, wenn sie verdeckt zerstört wird.)
  12. Ach verdammt, du hast natürlich recht. Ich sollte aufhören, Forumsfragen zu beantworten, wenn ich zu müde zu klarem Denken bin
  13. So in etwa. Die Kreatur wird erst zerstört und abgelegt. Dann deckst du die Verzauberung auf und nimmst die Kreatur vom Ablagestapel, legst sie verdeckt zurück in die Zone mit dem Plättchen „Zombie“. Genau. Siehe auch im Kodex zu Reanimieren Und stell ruhig Fragen, dafür ist dieses Forum da!
  14. Hallo moda und willkommen im Forum! Das X steht für die Beseitigungskosten. Du musst sie also nur einmal bezahlen.
  15. Könnte man, dann bräuchte man aber zusätzliche Figuren oder Marker zum Abdecken, falls man die Figuren für den fünften Spieler nicht besitzt.
  16. Der deutsche Plural bezieht – eigentlich, grammatikalisch – immer auch die weibliche Grundform ein. Die Idee, das das nur grammatikalisch, aber nicht praktisch so sei, ist eine recht neue Erscheinung
  17. Ja, Verzauberung versetzen interessiert bei aufgedeckten Verzauberungen nur das Level. Magierbindung +X kostet dich also nichts extra. Dass sich Magierbindung +X nur auf das Aufdecken bezieht, stimmt aber nicht – die Kosten werden permanent erhöht (als wären oben links teurere Kosten aufgedruckt). Wenn sich also eine Karte auf diese Kosten bezieht, sind also die Kosten inklusive Magierbindung +X gemeint. (Zum Beispiel bei Beseitigung.) Aber Verzauberung versetzen bezieht sich ja nicht auf die Manakosten der Verzauberung.
  18. Und nun auch ein erstes Bild der neuen Arena! https://www.facebook.com/MageWarsDe/posts/442030732612863
  19. Ja, du kannst die beiden Erweiterungen auch mit dem Thunderstone Starterset (Dungeons – Monster – Reiche Beute) prima kombinieren.
  20. Hm, ja, „egal wie sie dorthin kam“ ist falsch. Es müsste „egal, wie sie die Zone betritt“ heissen. Im englischen Regelheft steht in dieser Box noch explizit erwähnt, dass Kreaturen herbei beschwören beispielsweise nicht als Zone betreten gilt und daher Fallen nicht auslöst. Das wurde im Deutschen wohl aus Platzgründen weggelassen. Ich werde schauen, dass wir das für die nächste Auflage entsprechend berücksichtigen. Vielen Dank für den Hinweis
  21. Richtig, der Nachziehstapel heisst bei Thunderstone „Kommandodeck“.
  22. Produktionstechnisch liegt der Grund darin, dass die Maschinen, die die Karten aus dem Druckbogen ausstanzen, nicht ganz exakt an der Trennlinie zwischen zwei Karten stanzen kann, da gibt’s immer etwas Ungenauigkeit. Dann hätte man am Rand einer Karte ein bisschen Inhalt der nächsten Karte. Dadurch, dass sie mit Rand gedruckt werden, sieht man das nicht. Karten ohne Rand müssen dementsprechend etwas Abstand zwischen den Karten auf dem Druckbogen haben (sie haben also quasi auch Rand, der aber bei jeder Karte unterschiedlich bemalt ist und so halt randlos aussieht). Dadurch fällt die Ungenauigkeit nicht auf, weil das Bild ja weitergeht. Durch den Abstand braucht man also mehr Platz für dieselbe Anzahl Karten (und das bedeutet mehr Planung, mehr Kontrollen, mehr Druckplatten, mehr Druckfarbe, mehr Zeit, mehr Druck- und Stanzvorgänge, mehr Abfall fällt an und so weiter, was alles Geld kostet. Randlose Karten sehen natürlich viel toller aus, aber wenige wären bereit, den Zusatzpreis nur dafür zu bezahlen, wenn das dann bedeutet, dass das Spiel 40 % mehr kostet. Soweit zumindest, wie ich mir das als komplett aussenstehender Spielefan zusammenreime
  23. Genau. Bei Begrenztes Leben können die Kreaturen aber normalerweise keine Lebenskraft dazu bekommen. Doch bei Ureigenes Leben +X steht explizit im Kodex, dass es das Merkmal Begrenztes Leben umgangen wird. Das ist der Unterschied zwischen Ureigenes Leben +X und Leben +X.
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