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Narat

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  1. Spieler statt Charaktere rätseln zu lassen geht meist schief, außer wirklich alle Spieler lassen sich darauf ein. Wenn ich mir den Kopf zerbrechen muss, statt mein Charakter, dessen IQ, mit Logik +Intuition = 8 und mehr, bei deutlich über 100 rumschwirrt und vielleicht noch die Spezialisierung Kryptografie hat, läuft was falsch. Schließlich muss der Spieler des Sams auch keine Leistungen vollbringen die besser als olympisch sind, zu denen sein Charakter aber spielend in der Lage wäre.
  2. Hier geht der Ärger dann los, wie hackt man ein Komlink? In SR4 war es einfach. Ein Komlink ist ein Knoten, mit unterschiedlichen Benutzerleveln. Aber nun? Wie viele MARKS braucht es um was zu tun? Wie verhält es sich mit verschlüsselten Dateien? Ist ein Komlink wirklich nur so gut wie sein Besitzer oder verteidigt er sich mit der doppelten Gerätestufe? Ist das Komlink des intuitiven aber techonphoben Schamanen wirklich sicherer als das baugleiche Komlink des technophilen Hermetikers? Wie teilt man Inhalte eines Komlinks ohne gleich die MARKS zu teilen mit denen man auch die Privatpornos runterladen kann? Funktioniert ein Komlink in der Innenstadt, viel Noise, wirklich schlechter? Und sind Überseegespräche, die nicht auf dem selben Grid stattfinden, überhaupt möglich mit einem Komlink? Wie shoppt man mit einem Googelaccount/gitter 2075 bei Amazon? Wenn gar nicht, wie geht es mit der erst kürzlich beschlossenen effektiven Zusammenarbeit im Bereich Matrixsicherheit zusammen? Google kann die Matrixsicherheit von Amazon doch vollständig egal sein. Kann man auf einem Konzert überhaupt telefonieren? Dann noch so eine spannende Frage, wie kauft man Komlinks, wird Eigentümer eines technischen Geräts 2075? Hacking ohne Unmengen von Edge ist bei SR5 eh eine extrem dumme Idee, da die einzig funktionierende Matrixverteidigung die ist, dem Gegner so lange würfeln zu lassen bis es schief geht.
  3. Auch (mehr) Satelliten können die Lichtgeschwindigkeit nicht bescheißen. Ein Signal vom Mars braucht so 13 Minuten zur Erde und dann noch mal 13 Minuten zurück zum Mars. Was jede Form von Zweiwegkommunikation in halbwegs Echtzeit verbietet. Der Weltraum ist, auch bei der Future-Tech von SR, immer noch zu speziell. Stellte dir den Run mit den speziellsten Anforderungen auf der Erde vor und lege ein Vielfaches darauf, dann hast du ungefähr dass was es im Weltraum braucht. Ohne den massiven Einsatz von Naniten hat die Shadowrun-Raumfahrt auch noch den einzigen wirklichen Vorteil gegenüber der irdischen verloren. Shadowrun im Weltraum ist Eclipse Phase.
  4. Kommlinks sind bei SR5 ja ihr eigenes Rattennest, da nicht wirklich klar ist, wie man die sich regeltechnisch vorzustellen hat, da ja alle Dateien verschlüsselt sein müssen, da sie ja sonst öffentlich wären, und auch bei denen der einzige vernünftige Schutz daraus besteht einen Angreifer zu so vielen Proben wie möglich zu zwingen. Ansonsten ist Verschlüsselung bei SR5 weiterhin nichts wert, da vergleichende Probe. Auch sie machen die Sache nicht sicher sondern dienen einzig dazu dem (SC)Hacker so lange würfeln zu lassen bis die Probe daneben geht.
  5. Klar. Sinnvoller wäre es aber. Das Talent Filmen +evtl. einer entsprechenden Spezialisierung zu nennen. Sonst kann der Hobbyregisseur mit Handwerk 3 und einer Spezialisierung Filmen auch noch prima Geige spielen und ist ein passabler Zimmermann, zumindest wenn man RAW ernst nimmt.
  6. Als ob vercyberte Charaktere nicht schon genug getreten sind, da muss man ihnen noch andichten, dass sie ALLE geseitskrank sind. Kommt ja bei Magiern und Adepten, deren Fähigkeiten per Definition unmenschlich sind, wohingegen Ware immerhin ein Produkt des menschlichen Geistes ist und deren Implantation in der überwältigenden Mehrheit der Fälle am Ende eines Denkprozesses steht, auf die Idee. Wenn man die Geisteskrankheiten wenigsten mit einer höheren Resistenz gegenüber Magie im allgemeinen und nicht nur ,freundlicher' Magie aufwiegen würde. Wie nun? Einmal beschwerst Du dich, dass die Charaktere zu passiv seien und dann willst du, dass vercyberte Charaktere sich von der Wirklichkeit abkoppeln müssen? Auch ist es primär eine Frage des Spielstils. Bei eiskalten Profis wird schon mal das Kind mit weggesprengt, entweder als Kollateralschaden oder ganz bewusst, oder blutige Amateure, die dann auch prompt in dem versagen was sie tun. Meistens wird wohl irgendwo dazwischen gespielt. Aber auch hier ist es eine Frage ob man es eher Black Trenchcoat oder Pink Mohawk mag. Beide verfolgen jeweils ihre einige Agenda aber auf gänzlich unterschiedlichen Weg. Ein anderes Hindernis ist, je nach Spielstil, dass wenn sich ein SC's für eine Sache interessiert dies noch lange nicht den Rest interessieren muss. Die wenigsten Runner sind Freund oder gute Bekannte, meist sind es bestenfalls Kollegen mit denen man klar kommt. Der Schamane bewegt sich nicht nur in gänzlich anderen Kreisen als der Hacker. Der Schamane lädt den Hacker auch nur vielleicht ein um mit seinen anderen Schamanenfreunden so lange in der Schwitzhütte zu sitzen bis es Visionen gibt. Genau wie der Hacker den Schamanen nur vielleicht zur heißesten Nerdbar in der Matrix einlädt. Was dann schnell dazu führt, dass wenn jeder Charakter für sich aktiv wird der SL gleich X-parallele Handlungsstränge hat. Diese glaubwürdig miteinander zu verknüpfen wird schwierig. Leichter wird es, wenn die Charaktere jeweils gemeinsame Anknüpfungspunkte haben. Die man entweder vorher festlegt oder ingame schafft. Dann wird aus der Frage: "Was macht dein Charakter?" schnell die Frage: "Was machen eure Charaktere?" Einer der Spieler wird dann hoffentlich eine brauchbare Idee haben. Die Sichtweise von Darkness, dass alle vercyberten Charaktere gestört und vom Rest der Welt isoliert sein müssen, macht es auch nicht einfacher.
  7. Klappt nur nicht, wenn man unterschiedliche Logiken anlegt. Regelwerke sollen eben die gemeinsame Basis schaffen, damit man nicht erst ruminterpretieren muss. Ach, besorgt man sich eine Lizenz für die Dinger, tarnen braucht man die also deswegen nicht. Noch was was weder bei SR4 noch SR5 wirklich geklappt hat. Auch passen die Dinger in wenige Kubikzentimeter, wenn man sich die in den Kopf einbauen lässt. Es war wohl eher zwanghafter Retroschick alla SR3, den die Autoren auch bei Decks haben wollten. Zu der Zeit als SR3 entstanden ist war ein Cmputer in Keyboardformat richtig was tolles. Traurigerweise erstreckte sich der Retrohype nicht aufs Geld. Da kosten Decks mal gerne so viel wie zu SR3-Zeiten aber Geld gibt es nur halb so viel. Gar nicht, machte die Sache eigentlich sicherer, wenn systemrelevante Dinge an einen physischen Ort gebunden ist. Beißt sich aber gleich wieder mit der alles WiFi-Devise. Foundations?
  8. Zwingend logisch und Shadowrun sind so zwei Sachen die nur mit einiger Gewalt zusammengehen (Stichwort 1,1 % der Bevölkerung übernehmen gewaltsam die USA). Da wäre es schon praktisch, wenn die Regeln eine klare Sprache sprechen würden. Die müssen nicht nur logisch sondern auch eindeutig sein. Ich findet es jedenfalls ungünstig, dass die beiden Texte für die primären Hackingfertigkeiten so unklar sind, bei allem was über MARKS und DAMAGE hinausgeht und man an verschiedenen Stellen, auf die nicht verwiesen wird, nachschauen muss.
  9. Meine mich daran zu erinnern, dass der Entzug bei Beschwörungen fieser geworden ist. Technomancer sind natürlich besonders geknickt. Nun ja, riecht eher nach Spielleiterwillkür als nach einer wirklichen Lösung des Problems. Ich bevorzuge eine Spielwelt in der die Opposition nicht mitlevelt. Klar muss man sich vorher Gedanken um das Nachher machen. Aber einfach die Tür einzutreten und alles umlegen kann, im Einzelfall, ein sehr vernünftiger Plan sein. @ SIN's: Sind ein allgemeines Problem von SR, keines von SR5. Auch wenn man die Problematik durch die SIN'er Nachteile und überflüssige Regelungen verschärft hat. @ Magschlösser: Die taugten auch in SR4 nicht wirklich. Bei SR5 alles WiFi und Slaves sei es geklagt ist es nur noch schlimmer geworden. @ Brute Force: Alarm auszulösen halte ich, außer es ist Teil des Plans, für keine gute Idee. Kurrioserweise ist man aber ausgerechnet da wo es was zu holen gibt, in Hosts, vor der neuen Matrix am sichersten. Aber jede Runde mindestens ein neues IC am Hals ist auch sehr, sehr unpraktisch. Außer dass man 2 Würfel mehr hat sehe ich nicht warum man standardmässig Tür-eintreten-und-alle-umlegen zum Plan erheben sollte. Zumal ich den Text von Brute Force und Hack on the Fly für beispielhaft halte was in SR5 auch falsch läuft, die ganzen Abhängigkeiten sind übers ganze Kapitel verstreut. Eben das Brute Force Alarm auslöst und Hack on the Fly nur mit -2 funktioniert. Den Vogel hat aber die Immunität gegen normale Waffen abgeschossen. @ HTR: Hier wird es dann wieder interessant. Wie vercybert sind die, wo Ware doch extrem teuer, ansteckend und stigmatisiert wurde? Drogen, will man Junkies in den Roten Samurai? Wie gut sind deren Taktiken, wenn schon die einfachsten eine handvoll Erfolge verlangen? Eigentlich sollte nur deren mundaner Würfelpool höher sein. Sind die Typen online, verraten dadurch ihre Position? Jenseits von der SR5 Problematik sind die eh frühestens in Minuten vor Ort, in aller Regel mehr als genug Zeit sich abzusetzen, außer der Spielleiter hat Lust auf ausgedehnte Verfolgungsjagden, deren Regeln immer noch so merkwürdig scheinen wie schon in der SR4.
  10. Edge ist dann wohl auch Teufelszeug? Zumal extrem viel Glück und quasi sich nicht viel nehmen. Da gerade der Meisterschütze, nicht zu reden von einem magischen Meisterschützen, nichts auf Limits gibt. Was Limits wieder auf mehr Buchhaltung und die Chance von Würfelglück nichts zu haben reduziert. Decker die zu Hause bleiben, habe ich so nie erlebt. Da die wirklich interessanten Sachen eben nicht im Internet sind, schlimmstenfalls hinter einem Air Gap, oder hinter den ganzen netten Sachen die einen das Unwired beschert hat hat. Schließlich wollte man ja auch noch mit den anderen Charakteren interagieren, was einfacher geht wenn der eigene Charakter mit denen z.B. ein Bier trinken kann. Der SR4 Nebenbeihacker konnte, eine vernünftige Anschubfinanzierung vorausgesetzt, ziemlich zuverlässig binnen Stunden Systeme hacken. Der Nebenbeihacker bei SR5 kann irgendwie gar nichts, außer vielleicht als hermetischer Magier, die gleich das passende Killerattribut mitbringen. Essenzberechnung, zusammen mit der Preisexplosion, ein massiver Einschnitt für mundane Charaktere. Klar ist es einfacher zu berechnen, aber gleichzeitig für das Entwicklungspotenzial von mundanen Charakteren noch weiter eingeschränkt. Die Matrix ist vor allem wegen der Unzahl an vergleichenden Proben ,gefährlicher' geworden. Eine Quelle hast du da nicht? Wer kommt denn auf die Idee, so was zu behaupten, okay, Entzug ist fieser IIRC, und die Lieblingswaffe von Magiern ist nicht mehr.
  11. @ orcishlibrarian: - 12er Fertigkeiten sind nett, nur schlicht unbezahlbar. Außerdem wird der Shadowrunner, vom urbanen Raubtier mit einem Skil von 6-7 eher zum urbanen Durchschnitt. Eine Änderung bei der man übers Ziel hinausgeschossen ist. - was an der 3er/5er Ini besser sein soll sehe ich nicht. - was an nur einem Angriff besser sein soll sehe ich gleichfalls nicht. ,Realismus' ist ja nur schwer ein Argument. Es kontrakartiert eher das mehr an Tödlichkeit, welches man mit mehr Grundschaden haben wollte. - Cyberdecks die man im Laden kaufen kann, bei einer angeblich tödlichen antikon-Mentalität und anti-Establishment Grundhaltung in den Schatten, einen Konhintergrund oder ähnliches erzwingen ist auch komisch. Wo die ganzen Straßenjunghacker ihr erstes Deck herhaben will ich gar nicht wissen. Außerdem sind die Dinger schlicht zu teuer für das was sie bringen. Ein Edge-Monke ersetzt ein High-End Deck ziemlich zuverlässig und wenn man eine Kaffeemaschine von Ares,im Aresnetz hackt hat man Ares gehackt... Als riesige klobige Dinger, die auch in ein paar Kubikzentimeter passen, hat ein Deck in Tabletformat hat bestenfalls Retrocharme. - Hoststufen, auch ein Spitzendecker hat bei SR4 einen 3er Host binnen Kampfrunden zum Frühstück verspeist, darüber wurde es zum Glücksspiel. Sondierung war fieser, kostet aber auch Stunden ingame-Zeit und mit dem Unwired gab es jede Menge Optionen einen Hacker auszubremsen. Mit SR5 wird jeder Hack zum Glücksspiel, wieder eine Verschlimmerbesserung. Hacking schwerer zu machen verstößt obendrein gegen eine der Grundsätze der neuen Matrix, nach der ein Hacker ja immer hacken können muss um ,nützlich' zu sein. Ja, die Anfangsinvestion bei einem SR4-Hacker war relativ gering. So 200-300k und zwei Dutzend Karma. SR5 hat da die Klasse Hacker eingeführt, in dem die Kosten vervielfacht wurden. SR5-Hacker die noch was anderes können? Schwierig bis unmöglich. - Ansonsten bin ich ganz bei dir Und das ist warum ein Problem? Du hast schließlich das Beispiel mit der Holdout gewählt. Bei SR4 und SR5 muss man dafür extrem gut sein. Bei SR5 kommen noch die Limits hinzu, die einen bestrafen, wenn man denn mal so viel Glück hatte.
  12. Ja, dem Vorsicht!!! anschließen und noch ein paar Ausrufezeichen hinzufügen. Gerade die Unzahl von technischen und magischen Möglichkeiten machen so einen Stunt sehr schwierig. Dazu kommt, dass es oft genug schwierig bis unmöglich ist ALLE Runner glaubwürdig wegzufangen. Von meinen Charakteren verbringen zum Beispiel nur sehr wenige ihre Freizeit mit den Mitverbrechern und pflegen oft genug ein Doppelleben. Wenn letzteres dann auffliegt ist der Umzug in die nächste Stadt mehr als wahrscheinlich. Solche Szenarien wie, der Raum wird mit Neurostun geflutet klappt vielleicht, führt im Anschluss aber mit einiger Wahrscheinlichkeit zu einem nicht gewollten Ausmaß von Paranoia. Es kann nett sein. Aber ist eben an viele innerweltliche Voraussetzungen geknüpft und dann schätzen einige Spieler diesen Kontrollverlust so gar nicht. Als einmalige Sache, wenn man einen entsprechenden Spiestil pflegt und oder seine Spieler kennt kein Problem. Was beim Thema, was macht-Runner-zwischen-den-Runs, helfen kann. Eine Hintergrundgeschichte, Hobbys, soziale Abhängigkeiten, Spleens usw. und einen SL welcher darauf eingeht, diese ausschmückt und daran anknüpft. Also: "Dein Schieber ruft an. Du hängst übrigens gerade an einer Steilwand in den Rockies." oder "Fast erfolgreich mit dem Suferboy, nur ruft da jemand an" oder davor einige kleine Geschichte um die Steilwand und den Suferboy stricken. Um diesen peinlichen Moment zu umschiffen kann man es auch zur Aufgabe machen überhaupt erst zum Run zu kommen, quasi als Test oder Qualifizierung. Was ich gerne mal ausprobieren würde, die ganze Anwerbung einfach mal überspringen.
  13. Na ja, die mit so einem Würfelpool sind halt die, welche dem Gegenüber das Kleinkaliber ins Auge jagen. Habe da kein Problem mit, im Gegenteil. Mir ist es auch reichlich egal, irgendwann versagen die Regeln bei der Beschreibung der Welt halt. Aber, rein auf der Regelebene argumentiert wird es extrem schwer gegen das rigger und geisterbeschleunigte Fahrzeug irgendeinen Schutz zu entwickeln. Ich möchte aber noch einmal darum bitten, doch mal aufzuzählen was SR5 denn besser macht als SR4.
  14. Und der Typ dessen Gedanken töten können (Wie unmenschlich ist denn bitte das?) erfährt keine Nachteile? Welchen Sinn hat es denn, die am meisten benachteiligte, okay nach Techomancern, benachteiligte Klasse im Spiel noch weiter zu bestrafen? Dazu kommt der ganze Plot um Killernaniten. Wenn Magie auch ihren Preis hätte sähe die Sache, zumindest in dieser Beziehung, irgendwie anders aus. Für die wurde das Limit, Reagenzien sei es geklagt, ja praktisch komplett ausgehebelt. Komisch, weiter oben gab es noch Edge um krasse Sachen zu schaffen... Ich fand es ganz gut, dass Punks mit Vollauto auch mal richtig gefährlich sein konnten, insbesondere wenn sie Glück haben. Witzigeweise ist der mit der Topwerten (eh Limit am Anschlag) der welcher am wenigsten von einem noch höheren Limit profitiert. Über so was ähnliches wie Limits hatte ich mal bei der 4er Matrix nachgedacht, einfach um Skills wichtiger zu machen. So relevante Fertigkeit x1,5 als Maximum der Erfolge. Wie gesagt, SR5 ist nett, ohne die Matrix und mit einer mehr balancierten Magie, vielleicht sehr nett. Aber die wirklichen Verbesserungen ggü. SR4 halten sich in meinen Augen in engen Grenzen. Spontan fällt mir nur die Zusammenlegung der Panzerungswerte, der höhere Waffenschaden und der, leider über Gebühr, abgeschwächte Betäubungs-/Manaball ein. Sonst noch was, was sich wirklich zum besseren gewandt hat?
  15. Tue ich nicht, aus mehreren Gründen: - meist sind sind sie hoch - wenn man doch mal Würfelglück hat kann man es nicht nutzen - es kann leicht mit allem möglichen umgangen werden - Essenzverlust als negativen Modifikator aufs Soziale Limit - mehr Aufwand Was War! angeht, neben den doch sehr deutschen Befindlichkeiten war der Band vor allem schlecht recherchiert, eine Stadt in den Anden mit Seehafen und Fluchtroute per U-Boot, ein Setting welches zumindest mir nicht einleuchtete, massives Drehen an der Rüstungsspirale mit der gesamten Militärhard- und Software, Werte für Atombomben, Battlerifles, Monofilitamentgranaten, Naniten die ganze Flughäfen bauen, keine Massenkampfregeln usw. War! war nun wirklich der Tiefpunkt von SR4. Was vielleicht auch erklärt, warum die Verantwortlichen so massiv gegen Naniten losschlagen.
  16. Jeder soll nach seiner Façon glücklich werden, in Sachen Religion war der Diktator erstaunlich tolerant, auch wenn da eine klare wirtschaftliche und politische Agenda dahinterstand. Bisher habe ich als Spieler bei SR5 nur die ganzen Powerups (v.a. Reagenzien haben so gar keinen Preis für das was sie bringen, Zauber, das Magieattribut und Fähigkeiten bekommt man als Magier auch hinterhergeworfen, Geld braucht man quasi auch keines, dass man durch Magie unmenschliche Fähigkeiten hat interessiert in der Spielwelt auch keinen) für Magier erfahren dürfen. Es soll aber auch Menschen geben, die mit mundanen Charakteren glücklich werden, wie auch immer die da hinbekommen.
  17. Na ja, wer SR4 nicht kennt, z.B. nie erlebt hat wie es sich anfühlt einen Sam zu spielen der nicht den Gegenwert von zwei Einfamilienhäusern mit sichrum trägt, für den ist SR5 tatsächlich besser. Aber auch der muss damit leben, dass Sams einfach ärmer dran sind, da es keinen Bioindex mehr gibt. Auch wenn Chrome Flesh im westenlich das Man & Machine in Farbe zu sein scheint und die Martix, verglichen mit SR3, wirklich einfacher geworden ist. Ich persönlich glaube mich daran zu erinnern, dass ich total glücklich war, dass Ware erschwinglich geworden ist. Einer meiner SR4 Lieblinge wurde hingegen, bei einer Konvertierung nach RAW, seines zweiten Standbeins, der Matrix beraubt. Macht aber nicht, ist eh am Essenzverlust gestorben... Da scheinst du irgendwie andere Bücher zu haben, in meine SR4 Regelwerk gibt es auch eine Weltbeschreibung, in Farbe, Spielleitertipps und die Missions waren in SR4 auch schon schlecht. Die Weltbeschreibung von SR5 halte ich persönlich für größtenteils Panne. Quasi ein vierter Crash, in dem ALLE Konzerne EINHEITLICHE Regeln aufstellen und binnen kürzester Zeit die komplette Kommunikationsinfrastruktur umbauen, Technomancer die auch noch nach einem Jahrzehnt einen Praiastatus haben, Cyberware die massiv stigmatisiert wird, Sams und Decker eigentlich nur als Ex-Kon irgendwas in die angebliche Anti-Kon Shadowrunner-Szene passen usw. Von der ganzen Geschichte um Drachenkrieg und Nanoware will ich mal lieber nicht anfangen. Ensteigerfreundlich war SR4 auch schon, die Regeln für Rigger waren halt Mist, dafür die für Die Matrix ziemlich gut. Bei SR5 ist es umgekehrt, besondere Beachtung verdient aber der Kampfpreis des Grundregelwerks.
  18. Ich war auch überrascht, das Fazit fiel weiterhin ziemlich sehr positiv aus, aber an Kritik bzgl. unklarer Regeln, Überschneidungen mit anderen SR5 Publikationen, Copy & Paste Fehlern, Übersichtlichkeit, der Sinnhaftigkeit bestimmter Regelkonstrukte und zu viel Fluff wurde nicht gespart. Von CFD sind die Beiden auch nicht mehr völlig begeistert und wenn dann leider an der falschen Stelle.
  19. Da man quasi immer außerhalb unterwegs ist wird ein Rigger nicht so viel Freude haben, da seine Spielzeuge meistens nicht dabei sind oder nicht vernünftig gewartet, ersetzt bzw. repariert werden können. Vorher sollte man mit seinen Mitspielern unbedingt mal über Railroading und Storytelling reden, ist die ganze Kampagne doch sehr stringend.
  20. Ist halt die Frage, willst du CSI-2073 spielen? Die Aufklärungsquoute bei hochkarätigen Verbrechen ist verdammt hoch. Der große Vorteil von Shadworun war die Datenbalkanierung, die man mit SR5 ja weitgehend abgeschafft hat. Gute alte Polizeiarbeit kann erschreckend effektiv sein. Wenn das Verbrechen wichtig genug war kann man noch Jahre und Jahrzehnte später dafür vor Gericht stehen. Von daher sollte man mit seinen Mitspielern vorher klären was für ein Shadowrun man will. Ein Shadowrun bei dem nach jedem Bruch das SEK die Tür eintreten kann spielt sich grundsätzlich anders als eines bei dem man davon ausgeht, dass die Charaktere entsprechende Vorsichtsmaßnahmen ergreifen. Mal kann man es bei letzterem und wirklich dummen Aktionen durchaus thematisieren. Aber über kurz oder lang wird es auch für den SL extrem anstrengend sich jedes mal anzuhören welche Maßnahmen die SC's, deren Spieler wahrscheinlich alle KEINE Profikriminelle sind, ergreifen.
  21. Nur ist der Code weit, weit weniger komplex, gibt es doch nur maximal ein paar Millionen, veraltete, matrixfähige Geräte auf dem Mars. Nichts gegen die Abermilliarden auf der Erde. Bevor man also eine Entscheidung trifft, sollte sich der SL gründlich Gedanken darüber machen, was Ressonanz denn eigentlich sei. Über die Hintergrundstrahlung einer gänzlich fremdartigen Welt, auf der beinahe alles Leben in einer zeitlich ausgedehnten planetaren Katastrophe ausgelöscht wurde sollte man auch mal nachdenken. Irdisch gibt es schon für weit weniger fiese Mali.
  22. Wohl eher nicht. Ein Signal braucht vom Mars zur Erde und zurück mehr als 20 Minuten. Über die Entfernung dann auch noch eine VR-Verbindung zu bauen sollte schlicht unmöglich sein. Wenn die Resonanzräume doch erreichbar sind ist klar, dass sie ein Phänomen unabhängig von der Matrix sind. Eine Matrix gibt es sicher auf dem Mars, eine mikroskopisch kleine und hoffnungslos veraltete. Technomancer sind also mindestens ebenso benachteiligt wie Erwachte Charaktere.
  23. Am besten man spielt nicht dort. Außer man legt wert auf extrem in sich abgeschlossens Closed Room Szenario. Die Shadworun Weltraumindustrie ist einfach zu unterentwickelt als dass man ohne strengste Sicherheitsvorkehrungen, die sich allein durch die verfügbare Schubkraft, Platz und Lebenserhaltung bedingen, da mitmachen kann. Dem 08-15 Runner gehen obendrein beinahe jede nützliche Fähigkeit im Weltraum ab. Warum sollte man jemand ohne einen oder mehreren akademischen Grad in den Weltraum schießen und warum hat während der monatelangen Anreise niemand was gemerkt? Ohne Naniten, so ziemlich der einzige Vorsprung den die Shadwoun-Raumfahrt hat, hat es sich mit der Raumfahrt zu anderen Planeten extrem schnell erledigt, wenn z.B. das nanitengestützte Lebenserhaltungssystem einfach mal schmilzt. Auch funktioniert Magie schlicht nicht auf dem Mars, prima gegen Magicrun, doof für die Spieler von Erwachten Charakteren. Klar mag es innerhalb von Habitaten funktionieren, nur mit krasser Hintergrundstrahulg, irgendwo im zweistelligen Bereich. Für Hacker/Decker sieht es ähnlich hässlich aus. Aktuell rechnet z.B. die Orion-Kapsel der NASA mit Hardware die locker ein Jahrzehnt oder mehr veraltet ist. Einfach weil es sichere, erprobte Technologie ist und allein die Planungsphase ähnlich weit zurückreicht. Das Deck kann man schlicht in die Tonne treten. Mit einem SR3 Deck könnte man hingegen vielleicht noch was reißen. Aber spätestens nach dem 2. Crash dürfte man die Hard- und Software massiv umgestellt haben. Am besten man führt sich mal guten Science Fiction zu Gemüte, allein die Anreise ist ein Alptraum, die Ankunft erst recht und vom Aufenthalt dort gar nicht zu reden. Die Rückreise und die Ankunft ist auch eher schwer. Besser man verlagert ein solches Szenario in einen abgelegene Region der Erde. Allein schon weil der Autor der Zeiten in Stolen Souls wohl einmal zu oft von Thinking Machines alla Herbert gelesen hat. Wenn doch, dann sind alleine die Vorbereitungen auf den Trip eine eigene Kampagne wert.
  24. Wann das Ereignis stattfand ist relativ egal, wichtig ist, dass es immer noch eine emotionale Bedeutung generiert bzw. wie hässlich es war. Ob es dabei Magie gab ist egal, wie das Beispiel Hiroshima zeigt. Ja, RAW kann man problemlos fast jedem Flecken Erde eine Hintergrundstrahlung andichten. Willkürlich aber das einzige Mittel gegen Magicrun. Zur Dystopie Shadowrun würde es aber ganz gut passen, dass die Menschheit große Teile des Astralraums verseucht hat bevor sie auch nur wusste dass es ihn gab.
  25. Hintergrundstrahlung ist im Grundsatz ganz nett, das einzige Mittel gegen Magicrun. Aber... Mit SR5 hat man es doch ein wenig übertrieben. In der Dystopie, die Shadowrun ja sein will, ist eine Hintergrundstrahlung von 4-6 verdammt leicht erreicht. In Europa wird es dann richtig hässlich, die Schlachtfelder des 1. und 2. Weltkriegs, oder noch früher, die der Eurokriege sollten locker für 10-12 reichen. Da gibt es dann ganze Landschaften, entlang der Westfront des 1. Weltkriegs, und Städte, Wolgograd z.B., in denen Magie für alle praktischen Belange nicht existiert. Bei Waterloo oder Leipzig - den Schauplätzen der entscheidenden Schlachten der napoleonischen Kriege, wo hunderttausende gekämpft und zehntausende elendig verreckt sind, viel Spaß. In Rom, Jerusalem, Mekka, Lourdes, Reims, Aachen, Santiago, Athos usw. Magie wirken kann man getrost vergessen. So lange man kein strammen Gläubiger ist. Dann gibt es noch eher obskure Ereignisse, die Bartholomäusnacht, die Eroberung Roms durch die Vandalen, der Vulkanausbruch von Santorin usw. Wenn man den Fluff also genau nimmt sind zwei Charakterklassen gerade unspielbar geworden. Nimmt man den Fluff nicht ganz so ernst ist es hingegen spielend einfach die zwei mächtigsten Klassen auf ein gesundes Maß zu stutzen. In den UCAS sieht es da schon entspannter aus, okay, diverse Massaker an den Indianer, lokale Kleinkriege und ganz oben auf die Schlachtfelder des Bürgerkrieges und vielleicht des Unabhängigkeitskrieges, jenseits davon ist geradezu beschaulich.
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