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Nochmal CoC D20


JD
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Mein Hund ist grö?er, als Dein Hund!

 

... aber eigentlich ist die Haufengrö?e auch Geschmackssache.

 

aus dem Untergrund *der auch mal was qualifiziertes zum Thema beitragen wollte*

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@ Skyrock:

Jain. Schon im alten GRW gab es die Option eine bestimmte Summe auf die Attribute zu verteilen.
Lasse ich gelten ;-)

Aber der Umfang des Fünfzeilers im Vergleich zu den Seiten an Würfelerläuterungen verdammt es doch eher zu einem "Doch doch, haben wir auch erwähnt, im Kleingedruckten"...

 

Ich komme mit den Kraftproben gelungen. Mich stört nur dass das nur bei Attributen zum Tragen kommt(die vergleichsweise selten verglichen werden), nicht bei Fertigkeiten.
Dennoch finde ich es unhandlich, immer die Widerstandstabelle (SHB, S. 110) konsultieren zu müssen oder mit "50% + akt. Attr. x5 - pass. Attr. x5" herum hantieren zu müssen...

Gerade prozentuale Attribute würden da weit schlankere Lösungen bieten...

 

Solange man sich auf die GRW-Regeln beschränkt(7 Skills fest + 1 nach Wahl) und dieses ganze Klassengedöns aus den Erweiterungbänden weglä?t ist es recht ausgewogen.
Nix Erweiterungsbände, auch hier beziehe ich mich direkt auf das aktuelle Spielerhandbuch.

Der Buchhalter steht auf S. 72, der Rabbi auf S. 82 und und den Privatdetektiv auf S. 76. Lecker sind übrigens auch der evangelische Pastor sowie der katholische Priester, beide auch S. 82.

 

Aye, auch wenn da mit Hausregeln ein gro?es Potential drinsteckt.
Ja, aber siehe dazu meine Ausführungen am Ende meines vorhergehenden Postings.

 

 

Gru?,

Thomas

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Original von Thomas Michalski

Aber der Umfang des Fünfzeilers im Vergleich zu den Seiten an Würfelerläuterungen verdammt es doch eher zu einem "Doch doch, haben wir auch erwähnt, im Kleingedruckten"...

Da geb ich dir recht. Darum war Option auch kursiv hervorgehoben.

 

Dennoch finde ich es unhandlich, immer die Widerstandstabelle (SHB, S. 110) konsultieren zu müssen oder mit "50% + akt. Attr. x5 - pass. Attr. x5" herum hantieren zu müssen...

Gerade prozentuale Attribute würden da weit schlankere Lösungen bieten...

Hängt IMHO weniger am Mechanismus der Kraftprobe, sondern mehr daran dass die Attribute in einem 20er-Rahmen verlaufen, was unintuitiv ist wenn die Skills im 100er-Rahmen laufen.

Eine Vereinheitlichung dieser Werte - ob nun in den 100er- oder 20er-Rahmen(eher ersteres, da der W% IMHO ein grundlegender Regelmechanismus ist den man aus Kontinuitätsgründen nicht einfach so rauskicken sollte) würde ich gerne sehen.

 

Dass die Kraftprobe im 100er-Rahmen inituitiv verlaufen kann zeigt der Netrunningteil von CiC(wenn ich mal etwas miefendes Eigenlob betreiben darf).

 

Edit: Grammatik.

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- Attribute und Fertigkeiten verwenden nicht die gleiche Skala - gerade hier verklingt das Argument, nicht rechnen zu müssen, denn man mal wieder Stärke*3 würfeln soll...

 

Stimmt, die Attribute rangieren wie beim D&D zwischen 3 und 18 (jedenfalls beim Menschen) Allerdings garantiert der Wurf mit 3d6 eine nicht lineare Verteilung. Die meisten Menschen haben so einen Durchschnittswert von 10-11, bei nur einem einzigen nötigen Wurf zur Ermittlung des Attributs. Trotzdem erlaubt dann dieses System (anders als beim D&D) durch die Einführung der Widerstandstabelle eine gute Bewertung der Attributshöhen verschiedener Lebewesen auf linearer Grundlage. So kann man z.B. davon ausgehen, da? jemand mit einer STR20 doppelt so stark ist wie jemand mit STR10. (systemintern natürlich) Ein regelunterstütztes Kräftemessen geht so ganz leicht. Hab bis jetzt nur wenige Systeme erlebt, die dies ebenso elegant behandeln.

 

Würde man die Attribute auch per Prozentwurf ermitteln würde dies auch gehen. Allerdings mü?te man sich dann an Werte wie z.B. STR 150% etc. gewöhnen um die gleiche Linearität und somit gute Vergleichbarkeit zwischen Attributen verschiedener Lebewesen zu erreichen und die weitere problemlose Anwendung der Widerstandstabelle zu gewährleisten.

 

 

- Dubioser Attributesatz. Was besagt die Grö?e in all ihrer Abstraktheit? Was zum Geier ist Mana?

 

 

 

-GR (oder SIZ) find ich eigentlich einen sehr genialen Wert. Zum einen wird damit Rechnung getragen, da? ein Körper aufgrund seiner Masse meist mehr aushält und auf der anderen Seite sieht man auf den ersten Blick wieviel Masse/Grö?e ein Lebewesen im Verhältnis zu einem selbst hat. In Runequest z.B. hat die GR noch den Zusatzeffekt (beim Menschen) da? dieser eine längere Nahkampfreichweite hat. GR kann man au?erdem auch gut für das Gewicht von Objekten einsetzen.

 

-Mana ist m.E. ein sehr gewöhnungsbedürftiger Wert. Die Interpretation ist sehr dehnbar und wird in verschiedenen Runden anders gesehen. Ich habe erst nach Jahren verstanden diesen Wert sinnvoll im Spiel einzusetzen. Er bedeutet für unsere Runde hauptsächlich Glück und Seele. Die damit verbundenen Glückswürfe sind sehr schön für kleine Spielsituationen einsetzbar. Ich möchte MA eigentlich nicht missen.

 

Andere Systeme (wie z.B. D&D) verwenden für magische Widerstandswürfe eine ganze Reihe von Zusatzzahlen. Braucht man beim BRP alles nicht. Einfach ein eleganter Widerstandswurf MA versus MA, thats it.

 

 

- Dubioser Skillsatz: Getrennte Werte für Schrotflinten und Gewehre, für Kopfstö?e und Tritte? Doppelter Schaden durch Martial Arts?

 

-Zu den Gewehren gabs in einem anderen Thread hier von einem Teilnehmer der Mitglied in einem Schützenverein ist, mal die Aussage, da? eine Schrotflinte ganz anders zu handhaben ist als ein Gewehr und da? er deshalb die Trennung der Skills Gewehr und Schrotflinte nachvollziehen kann. Gut kann man diskutieren. Im GRW gibts ohnehin den Hinweis, die beiden Skills im Bedarfsfall zusammenzufassen.

 

-Was Kopfstö?e/Tritte, MA angeht, da geb ich Dir uneingeschränkt recht. Diese Regeln gehören auf den Sondermüll und durch bessere ersetzt. Zusätzlich sollten dazu noch Ringen kommen. Dieser Skill ist ebenfalls ausgemachter Blödsinn. Irgendwie haben es diese Skills geschafft sich durch die meisten Inkarnationen des BRP hindurchzuschummeln.

 

 

- Charaktererschaffung. Restriktiv und mangels Kaufmöglichkeiten de facto nicht mehr auf dem Stand moderner Spiele, von Vor- und Nachteilen will ich jetzt mal gar nicht reden...

 

-Regeln für den Kauf von Attributen gibts im BRP bereits seit Anfang der 80er in Runequest 3.

 

-Vor- und Nachteile gibts nicht. Die sollte man einführen. Seh ich auch so. GURPS ist hier ein gutes Vorbild.

 

 

- Kraftprobe - na wenn das elegant sein soll...

 

Naja. Die Widerstandstabelle ist linear und man kann die Attribute aller Lebewesen bzw. Objekte im Regelbuch mit einem Wurf miteinander vergleichen. Versuch mal im D&D zu ermitteln ob eine Person mit Stärke 8 (simples Beispiel) einen 75kg Stein herumhebeln kann. Das Resultat ist entweder willkürliche Spielleiterentscheidung oder irgendein umfangreiches Zusatzsystem.

 

In BRP aber ist es ganz einfach. Widerstandswurf ST 8 versus GR 12 (Stein mit 75kg) auf 30% (jeder Punkt Unterschied gibt 5% Erfolgschance) Ein einziger Wurf genügt. Ich finde das schon elegant.

 

 

- Unausgewogene Berufe - auch das Beispiel hat schon so einen Bart, aber man Vergleiche Rabbi oder gar Privatdetektiv mit dem Buchhalter...

 

Ja unausgewogen sind sie schon. Ich glaube sie sind eher als Vorschläge konzipiert, denn als bindende Charakterklassen ala D&D.

 

 

- Undifferenzierter Blick auf die Geisteskrankheiten. Gerade etwa Taint of Madness versteht es majestätisch, ihnen jedwede Individualität und Tiefe zu nehmen.

 

Ja mit den Sanityregeln tu ich mir auch ein wenig schwer. Ich nehm sie als CoC Bestandteil hin. Für die anderen BRP-Genres verwend ich sie aber nicht.

 

Allerdings wie könnte man sie verbessern?. Ich hab bis dato noch kein adequates System gefunden, das das Thema anders oder gar besser behandeln würde. Kennst Du da eins?

 

- Kampfregeln. Ich meine, klar, solange nichts weiter passiert au?er "ich schie?e, du schie?t" ist das alles klar, aber die Salvenregeln, die unklare Sachlage zur Parade oder auch die urigen Regeln zum KO-Schlagen...

 

Auch hier meine volle Zustimmung. Diese Regeln gehören neu. Am besten orientiert man sich an den anderen BRP Systemen die die Parade anders und besser abhandeln. Dies ist ein Schwachpunkt der CoC Regeln. Andere BRP Varianten haben klare Paraderegeln.

 

 

...und was daraus folgt. Oder: warum ich BRP trotzdem nicht abschreibe...

 

Einer der wesentlichsten Mängel von D20 ist für mich der geringe Realitätsanspruch. D20 ist aufgrund der Levels und massigen LP eines Charakters eher dazu geeignet typische Helden entstehen zu lassen, während dies im BRP wegen des tödlichen Kampfsystems kaum geht.

 

Obwohl ich diese zweitere Herangehensweise an Rollenspiel bevorzuge, kann ich mir gut die Motivation von Leuten vorstellen, die einfach nicht wollen, da? ihr Charakter so leicht stirbt und die daher D20 für ihre Runde bevorzugen.

 

Ein anderes System welchen den gleichen Realitätsanspruch bei gleichzeitigem Minimalismus wie BRP hat ist übrigens GURPS wie ich finde.

 

enpeze

 

 

 

 

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Stimmt, die Attribute rangieren wie beim D&D zwischen 3 und 18 (jedenfalls beim Menschen) Allerdings garantiert der Wurf mit 3d6 eine nicht lineare Verteilung. Die meisten Menschen haben so einen Durchschnittswert von 10-11, bei nur einem einzigen nötigen Wurf zur Ermittlung des Attributs. Trotzdem erlaubt dann dieses System (anders als beim D&D) durch die Einführung der Widerstandstabelle eine gute Bewertung der Attributshöhen verschiedener Lebewesen auf linearer Grundlage.
Was sich, ausgehend von meinem Bestreben hin zu einem Kaufsystem, aber auch wieder erledigt.

Die 150%-Sache lasse ich hier mal au?en vor, geht mir zu sehr ins Detail und von der grundlegenden Diskussion weg.

 

auf der anderen Seite sieht man auf den ersten Blick wieviel Masse/Grö?e ein Lebewesen im Verhältnis zu einem selbst hat.
Das ist aber so meine grö?te Kritik an dem Wert. Er bleibt etwas suspekt, was die Auswertung betrifft.

Grö?e, muskulöse Menschen und kleine dicke kommen hier mit dem gleichen Wert davon und die Spielerfrage "Duuuu, SL, ich hab da GR 9, was'n das?" wird dadurch erschwert.

Lie?e sich durch eine Tabelle wie die, die es zur Bildung gibt (SHB, S. 36) lösen. Auf das Konzept komme ich gleich beim Steinheben noch mal zurück...

 

Mana ist m.E. ein sehr gewöhnungsbedürftiger Wert. Die Interpretation ist sehr dehnbar und wird in verschiedenen Runden anders gesehen. Ich habe erst nach Jahren verstanden diesen Wert sinnvoll im Spiel einzusetzen. Er bedeutet für unsere Runde hauptsächlich Glück und Seele. Die damit verbundenen Glückswürfe sind sehr schön für kleine Spielsituationen einsetzbar. Ich möchte MA eigentlich nicht missen.
Ich richte micht nicht gegen den Glückswert, das vorweg. Den kann ich auch gut leiden.

Mir geht es wirklich um den Mana-Wert an sich, der einfach schwammig und schwer zu greifen bleibt und bei dem mir auch bisher keiner sagen konnte, was genau der jezt ist.

 

Zu den Gewehren gabs in einem anderen Thread hier von einem Teilnehmer der Mitglied in einem Schützenverein ist
Hier sto?en wir dann wohl an die alte Frage, wie realistisch es sein soll.

Klar, vielleicht schie?t man in echt mit einem Gewehr anders als mit einer Schrotflinte, aber wenn Cthulhu im BRP-Sinne ja so wenig auf Kämpfe gerichtet ist, wie immer gesagt wird, warum genügt dann nicht die Aufteilung, die etwa die WoD nimmt: Handgemenge (also mit Fäusten und so), Nahkampfwaffen (Schwerter, Knüppel, Kettensägen usw.) sowie Schusswaffen?

 

Regeln für den Kauf von Attributen gibts im BRP bereits seit Anfang der 80er in Runequest 3.
Mag sein, Cthulhu hat sie aber nicht wirklich (s.o.), ergo muss man da was tun. Ich rede ja auch, stand aber auch drüber, explizit vom Cthulhu-BRP...

 

Naja. Die Widerstandstabelle ist linear und man kann die Attribute aller Lebewesen bzw. Objekte im Regelbuch mit einem Wurf miteinander vergleichen. Versuch mal im D&D zu ermitteln ob eine Person mit Stärke 8 (simples Beispiel) einen 75kg Stein herumhebeln kann. Das Resultat ist entweder willkürliche Spielleiterentscheidung oder irgendein umfangreiches Zusatzsystem.
Die WoD hat dafür eine kleine Tabelle. Da steht dann etwa, dass man mit Stärke X rund y kg heben kann. Dann muss man auch nicht würfeln, sondern notiert sich das einfach und wei? dass dann eben, ganz ohne Abstrakta wie GR.

 

Ich glaube sie sind eher als Vorschläge konzipiert
Das wären dann aber geschlagene 43 Seiten (SHB, S. 60 - 103) (!!!) Seiten an Vorschlägen, die nicht mal als solche gekennzeichnet sind.

Nee...

 

Ich hab bis dato noch kein adequates System gefunden, das das Thema anders oder gar besser behandeln würde. Kennst Du da eins?
Ob adäquat oder nicht ist eine andere Frage, aber Unknown Armies verwendet einen ganz interessanten Ansatz, den ich hier aber ebenfalls nicht breittreten will, sonst ufert es aus.

Was mir vorschwebt wäre etwa eine ?bersicht, was für Ereignisse was für Traumata auslösen können und wie man das zum Wohle des Spieles umsetzen kann.

Ich denke, davon hätte man mehr als von einem realistischen Verhältnis zwischen Gewehren und Schrotflinten...

Ob man gegen die gS selbst vorgeht ... naja, es gibt Leute, die würden gerne, aber das wäre dann auch wieder separat zu diskutieren, wenn man es mit der nötigen Breite behandeln will.

 

Einer der wesentlichsten Mängel von D20 ist für mich der geringe Realitätsanspruch. D20 ist aufgrund der Levels und massigen LP eines Charakters eher dazu geeignet typische Helden entstehen zu lassen, während dies im BRP wegen des tödlichen Kampfsystems kaum geht.
Bezüglich des tödlichen Kampfsystems seist du einfach mal auf die Ausführungen zu den "Massive Damage"-Regeln auf den Seiten zuvor verwiesen.

 

Dagegen finde ich eine dritte Perspektive hier ignoriert, eine, die in den gesamten von Holger zuvor genannten Systemen verfolgt wird - eine, die weder die Realität noch die Maximieren, sondern das Erzählen fördert.

Wo die Regeln vor allem dazu dienen, dem Spielleiter beim Erzählen seiner Geschichte, gemeinsam mit den Spielern, unter die Arme zu greifen.

Etwa indem man Sachen gleichschaltet (gleicher Wurf für alles), vereinfacht (verkürzter Skillsatz) oder definiert (Hebelasttabelle, etc.).

Das Ziel für mich war, wäre und ist vor allem ein intuitives System, das man bestenfalls komplett in den kurzen Sprechpausen beim Erzählen anwenden kann.

Und das geht beim aktuellen CoC-BRP einfach in einigen Punkten nicht...

 

Gru?,

Thomas

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Danke, Thomas. Ich dachte schon, ich schreibe derma?en Kauderwelsch, dass es wirklich nicht verständlich ist, aber scheinbar ist es doch verständlich. Kann mich in allen Punkten dir anschlie?en (und ich gehöre im übrigen zu den Leuten, die an der Sanity rumschrauben wollen, am liebsten sie ganz weglassen oder wahlweise durch ein "unzahliges" oder wenigstens "un-HP-iges" System ersetzen wollen).

 

Es geht hier für mich weniger um Realismus oder irgendetwas ähnliches. Realismus ist eine Spielpräferenz, wie so vieles. Und Erzählen ist auch eine Spielpräferenz (wer meine Beiträge kennt, wird jetzt sicherlich denken: ah, jetzt kommt dramatism, simuliationism und gamism als Ansatz...jo, implizit in diesem Beitrag oder explizit auf dieser Seite, aber das muss man sich schon selbst anlesen und ich denke, dann versteht man den Punkt auch eher: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html ). Hier wird so häufig gesagt, dass CoC-BRP so toll zum Erzählen ist, aber...nein, das ist es nicht. Vielleicht war es das einmal früher, als es als Vergleich D&D gab.

 

Mittlerweile gibt es aber, wie Thomas schon sehr treffend gesagt hat, durchaus eine Weiterentwicklung und es gibt einige viele Systeme, die das Erzählen mehr unterstützen als BRP...viel mehr. Aber dazu gehört mit Sicherheit auch nicht GURPS, das relativ eindeutig in die simuliationistische Ecke geschoben wird (wo ich im übrigen ebenso Cthulhu-BRP hinstecken würde, auch wenn es den simulationistischen Anspruch nicht so ganz gerecht wird und irgendwo zwischen gamistischem und simulationistischem Anspruch herumdümpelt - schon seit Ende der 70er; mit immer mehr der Tendenz zum gamistischen Anspruch hin, zumindest die Tendenz, die es heutzutage hat).

 

Was gibt es da? Es gibt das besagte Unknown Armies, das das Erzählen dieser Welt bereits dadurch unterstützt, dass es gewisse Mechanismen, die die Welt widerspiegeln in sich selbst aufnimmt (Stichwort: Paradoxien, Street/World/Universe etc.). Es gibt UniSystem, das bei Buffy die absolut grenzgenialen Drama-Points hat, die das Genre sehr schön rüberbringen (ganz davon abgesehen, dass der Text an sich bereits das Genre verkörpert). Es gibt Tri-Stat, das bei Big Eyes, Small Mouth auf Universeralität (innerhalb des Anime-Genres, aber sicherlich auch darüber hinaus) setzt, indem es sich einfach hält und einheitliche Skalen aufweist. Es gibt Feng Shui, das als System den sogenannten "Eastern" wie kaum ein anderes System transportiert, mit Luck-Points, variabler Szenerie (Spieler kann die Szenerie selbst "erschaffen" während dem Spiel, da der Spielleiter nur den Rahmen nennt und die Details von den Spielern erschaffen werden). Und um den gro?en Coup zu landen, was die "Erzählspiele" angeht, sei einmal das leider viel zu unbekannte Theatrix genannt, mit den Plot-Kaufpunkten und den verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, vollkommen würfellos - sozusagen das Extrem auf dieser Skala (selbst Pokethulhu ist hier noch vor dem Cthulhu-BRP). Ich erzähle jetzt einmal nicht von Inspectres, Penthagon, De Profundis und und und...diesen Erzählspielen, von denen man auch so viel lernen könnte, so viel lernen könnte, was das Erzählen unterstützt. Ich habe da sicherlich jetzt einige Mechanismen sträflich vergessen, weggelassen, aber dies muss in der Kürze eben so sein und sollte als erster "Geschmack" daraufhin mal genügen. Wen es "wirklich" interessiert, der kann sich das einfach einmal ansehen. Und wenn ich mir dann ansehe, was Cthulhu-BRP an Mechanismen hat, die das von vielen so hochgelobte "Erzählen" unterstützen...dann suche ich und suche ich und suche ich und dann werde ich traurig, ehrlich. Denn da finde ich nichts (jo, den Luck-Roll...aber mehr nicht).

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Original von Holger Göttmann

Und wenn ich mir dann ansehe, was Cthulhu-BRP an Mechanismen hat, die das von vielen so hochgelobte "Erzählen" unterstützen...dann suche ich und suche ich und suche ich und dann werde ich traurig, ehrlich. Denn da finde ich nichts

 

armer trauriger holger,

 

nun vielleicht weil das Regelsystem von Cthulhu nur ein Gerüst ist, das man es während des Spiels, des Erzählens selten darauf zurück greifen mu?,

 

klar es sei unbestritten das es aberdutzende von Systemen gibt, von DnD 3.5 angefangen das aufgrund seiner Wurzeln zu den ältesten gehören mag bis hin zum katharsys System von Degenesis,

 

aber ich bin mit den BRP von Cthulhu zufrieden und ich denke es funktioniert recht gut, zumindestens hab ich kein System gefunden wo ich sagen würde es wäre für mich unterm Strich besser, allenfalls gleich gut,

 

mfg, kvm

 

ps au?erdem ist ja cthulhu durch seine detektivische Elemente ein Rollenspiel wo es mehr auf die kriminalistischen Fähigkeiten der Spieler ankommt als auf schnöde Werte.

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Original von Thomas Michalski

 

Was mir vorschwebt wäre etwa eine ?bersicht, was für Ereignisse was für Traumata auslösen können und wie man das zum Wohle des Spieles umsetzen kann.

Ich denke, davon hätte man mehr als von einem realistischen Verhältnis zwischen Gewehren und Schrotflinten...

 

Das dürfte aber sehr sehr schwer umzusetzen sein, denn jedes Individuum reagiert ja bekanntlich anders auf Ereignisse, was den einen traumatisiert, tut das bei dem anderen noch lange nicht - von daher ist dieser Tatsache wenn auch nur sehr andeutungsweise so doch wenigstens ein bisschen durch das Würfelglück und die unterschiedliche Anzahl SP Rechnung getragen. Und wenn man dann doch ein Trauma davon trägt, entwickelt jeder ganz unterschiedliche Symptome, UNABH?NGIG davon, welcher Art das Trauma war!

Ich halte das Kapitel über gS und Wahnsinn auch für sehr fragwürdig, man müsste es auf jeden Fall mal überarbeiten.

Was ich mir vorstellen könnte, wäre bestenfalls noch eine "Staffelung" der "Geistesstörungen" danach, wie sehr sie den Alltag des "Erkrankten" beeinträchtigen (was sehr subjektiv ist, ich wei?). Und je nach Schwere des Traumas könnte man dann jeweils auswählen / auswürfeln (ich halte da ein Zufallsprinzip für angebracht, es sei denn man möchte noch die komplette Psyche seines Charakters ausarbeiten und warum er nun eher zu Zwangs- als zu emotionalen Störungen neigt...).

Mich würde auch mal interessieren, welche Quelle dem Abschnitt über Geistesstörungen im Pegasus-SHB zu Grunde liegt, wei? das jemand?

 

Original von Thomas Michalski

 

Ob man gegen die gS selbst vorgeht ... naja, es gibt Leute, die würden gerne, aber das wäre dann auch wieder separat zu diskutieren, wenn man es mit der nötigen Breite behandeln will.

 

Hab ja oben kurz angerissen, dass ich das eigentlich für tendenziell okay halte.

 

Original von Thomas Michalski

 

Dagegen finde ich eine dritte Perspektive hier ignoriert, eine, die in den gesamten von Holger zuvor genannten Systemen verfolgt wird - eine, die weder die Realität noch die Maximieren, sondern das Erzählen fördert.

Wo die Regeln vor allem dazu dienen, dem Spielleiter beim Erzählen seiner Geschichte, gemeinsam mit den Spielern, unter die Arme zu greifen.

 

 

Hm, das war eigentlich das, was Cthulhu meiner Meinung nach D&D voraus hatte. Aber nach meiner ausführlichen Selbstreflektion bin ich mir da nicht mehr ganz so sicher ;) Ein bisschen aber schon. :D

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Ich finde, dass das Cthulhu BRP System sehr gut funktioniert, da es vieles in den Bereich "Rules-Light" verschiebt.

 

Und nicht, dass ich hier in eine bestimmte Ecke gedrängt werde, ich spiele zum Beispiel mit Begeisterung D&D 3.5, sprich, das d20-System, mit all seinen Optionen, Klassen, Feats, Skills etc.

 

Aber für Cthulhu finde ich das BRP einfach besser geeignet, da mMn Cthulhu in erster Linie ein atmosphärisches Erzählspiel ist. Dennoch sollten einige Dinge wirklich einmal auf den Prüfstand gestellt werden.

 

Auf keinen Fall sollte das Fertigkeiten-System mit den %-Werten geändert werden. Diese einfachen Mechanismen lassen sich sehr gut ohne gro?e Spielunterbrechung in die gemeinsame "Erzählung" einbauen. Vor allem aber machen sie Cthulhu zu einem sehr gut auch für Einsteiger geeigneten Rollenspiel. Bevor eine Regel geändert wird, sollte im Zweifelsfall der Zeiger in Richtung "Vereinfachung" zeigen.

 

Z.B. benötigt man viele der Skills nicht. Auch ich muss zugeben, dass "Nahkampf", "waffenloser Kampf" und "Fernkampf" völlig ausreichen würden. Wer da mehr Skills möchte, soll sich die bitte per Hausregel dazubasteln. (Ich sage dies, obwohl ich der zitierte Schütze und Jäger bin, der erläutert hatte, warum "Gewehr" und "Schrotflinte" unterschiedliche Skills sind)

 

Das Prozentsystem der Skills ermöglicht es zudem dem SL, Schwierigkeiten flexibel der Spielsituation anzupassen, indem er Boni und Mali vergibt oder erschwerte und vereinfachte Würfe verlangt, ohne das diese (wie bei D&D) in einer Tabelle strikt vorgeschrieben sind.

 

Wünschen würde ich mir jedoch, dass -ähnlich wie im d20-System- jeder Skill sein Bezugsattribut hat. Ob man nun Fertigkeitswerte direkt ableitet (Attribut mal X) oder aber die Skills einen Bonus in Höhe des Bezugsattributs erhalten, ist mir relativ egal. Möglich wäre auch eine Mischung aus beidem. Dies würde nämlich bei diesem eigentlich Skillbasierten System die Bedeutung weiterer Attribute als lediglich Bildung und Intelligenz erhöhen.

 

Die Kampfregeln müssen dringend überarbeitet werden, wobei auch hierbei vor allem auf eine Vereinfachung hingearbeitet werden sollte. Jede vorgeschriebene Aktion, die nach eigenen, bestimmten Regeln funktioniert, hemmt den Spielfluss. (Bsp aus d20: Charge, Trip, Disarm, Bullrush etc.) Vielmehr sollte der Grundablauf einer Kampfrunde geregelt werden, und auch die Parade verdeutlicht werden. (Kann ich "ausweichen" oder "parieren", was, wenn ich angreife... solche Diskussionen müssen vermieden werden)

 

Kurz: Schlank und elegant, das Spiel unterstützend, Spannung erzeugend, ohne den Spielfluss zu unterbrechen...

 

BRP hat da einiges an Potential, und braucht nur kleine kosmetische Korrekturen...

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Original von Kanzler von Moosbach

ps au?erdem ist ja cthulhu durch seine detektivische Elemente ein Rollenspiel wo es mehr auf die kriminalistischen Fähigkeiten der Spieler ankommt als auf schnöde Werte.

Oh, ich sehe ein langes Post von Holger auf uns zukommen in dem er uns erklärt warum Cthulhu weniger ein detektivisches, sondern mehr ein historisches 20er-Jahre-RPG ist :D;)

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ps au?erdem ist ja cthulhu durch seine detektivische Elemente ein Rollenspiel wo es mehr auf die kriminalistischen Fähigkeiten der Spieler ankommt als auf schnöde Werte.

 

es sind IMO gerade diese ewigen Detektiv-Elemente, die den Weg zum richtigen Horror verbauen können (und nein, Cthulhu ist auch kein 20er-jahre-Rollenspiel, sondern ein HORROR-Rollenspiel): Suchen von Hinweisen, dem Hinterherschnüffeln einer Spur - das alles ist schön gut und macht ja auch Spa?, aber Horror ist es eben nicht. Und konzentriert man sich zu sehr darauf, dann bleibt der Horror auf der Strecke, bzw. offenbart sich nur am Anfang (Der Aufhänger) und am Ende (Die Lösung des Ganzen: Vernichtung des Monsters/Kultes/etc.).

 

Und sicher kann man erzählende Elemente von sich aus in Cthulhu einbringen, das ändert aber trotzdem nichts daran, dass es schön wäre, wenn auf solche Elemente in einer ?berarbeitung der Regeln auch eingegangen werden würde. Wem Dinge wie Beeinflussung des Plots durch die Spieler etc. nicht gefallen, der kann sie ja weglassen - ein Gerüst für solche mitzugeben, die an so etwas interessiert sind, kann aber nicht schaden, im Gegenteil: Vielleicht würden noch mehr darauf aufspringen, wenn man sie erstmal auf die Möglichkeiten aufmerksam macht.

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@Skyrock: Nö, da - wie ich bei den letzten neueren Postings gemerkt habe - sowieso nicht wirklich aufmerksam gelesen wird, schenke ich mir die Mühe und mache nur Copy&Paste eines Postings von mir vom 18.06.04 und ein paar Links. Das muss langen (zumal das sowieso nicht gerade On-Topic ist, aber...wenn ich schon dazu aufgefordert werde...). Wird sowieso nicht richtig gelesen, aber ich muss keine Zeit verschwenden, mich zu wiederholen (denn dafür ist mir meine Zeit dann doch zu schade):

 

Die Links:

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=146&boardid=8&page=1

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=575&boardid=8

 

Das Posting (lustigerweise mit einem Zitat aus dem Cthulhu-D20...also doch irgendwie on-topic und etwas, das das CoC-D20 dem CoC-BRP voraus hat...CoC-D20 hat da offensichtlich wohl doch etwas verstanden, was in dieser Form bisher beim CoC-BRP fehlt ;-)):

 

#3 Call of Cthulhu is a horror role-playing game, one where the protagonists of your story are normal people menaced by tentacled monsters, the living dead, dire cultists, and even cosmic entities. This is standard äsudden discoveryô, as in äI have suddenly discovered that Old Man Murray is actually an Inhuman Thing!ô.

If you like, it can also be a more Lovecraftian game û one that's still clearly horrific, but doesn't stress tentacles and slimy goo as much as the true insignificance of the heroes (and in fact, of all humanity). With this approach, it becomes a horror game of slow realization, where normal people discover the truths of reality, where normal people discover the truths of reality itself. Investigators of the unknown learn that the best that they can do is survive, if only for a little while longer, against forces so unimaginably vast that mankind has not even roused their interest.

As an alternative, you can use the material described in the appendix to introduce elements of the Cthulhu Mythos into a standard fantasy game. In this sort of game, the heroes eventually can attain the power to drive off or destroy the cosmic horrors presented to them. While this isn't truly Lovecraftian, it's fun nonetheless.

This book offers all these options. Do as thou wilt. (Call of Cthulhu Roleplaying Game û D20)

 

Leider kommt immer wieder das Gerücht auf, dass Cthulhu zwingend ädetektivischô sei. Dies ist leider ein derma?en weit verbreitetes Fehlurteil, dass es schon fast an die Arbeiten des Sisyphus erinnert, sich gegen jenen Stein zu stemmen, auf dem gro? und fett eingemei?elt steht: äCthulhu û das Detektiv-Rollenspielô. Aber warum ist Cthulhu kein Detektiv-Rollenspiel?

 

Cthulhu ist erst einmal allem voran ein Horror-Rollenspiel. Das wird leider gerne aus den Augen verloren, obwohl es doch so wichtig ist, wie kaum ein anderes Element dieses Spiels. Selbst das von vielen Seiten so gemobbte Cthulhu-D20 ist sich dieser Tatsache bewusst û eigentlich beschämend für all jene, die so sehr gegen das böse Cthulhu-D20 wettern, wenn Cthulhu-D20 trotz dieses Mobbens Cthulhu besser versteht, trotz Rettungswürfe, Feats, HP-Zugewinn etc. Cthulhu sollte (nicht von irgendeiner Verlagsseite "sollte", sondern von einer übergeordneten Seins-Ebene, ein Kernwahrheiten vermittelndes "sollte") eigentlich von Anfang an ein Spiel in einer Welt sein, in der der Cthulhu-Mythos existiert. Dass dies natürlich von manchen Machern missverstanden oder falsch verstanden wird (ob absichtlich oder unbeabsichtigt sei einmal dahingestellt), ist eine recht offensichtliche Tatsache, was aber weder ein untermauerndes Argument dafür ist, dass Cthulhu ein Detektiv-Rollenspiel sei, noch diesen Besitzanspruch der Detektive an diesem Rollenspiel in irgendeiner anderen Art und Weise rechtfertigt. Wie im Endeffekt dann das Spiel in einer solchen Welt aussieht, das ist natürlich offen, sollte offen sein, muss offen sein, denn Cthulhu sollte eben wirklich keine Einschränkung in der Spielweise erfahren, wie Cthulhu-D20 bereits erkannt hat.

 

Natürlich gehört wohl auch zu allem irgendwie ein gewisses Nachforschen dazu, aber eben û zu allem. Das machen viele Charaktere in Stories, die in einem cthuloiden Universum spielen. Dennoch verkommt dieses Nachforschen in gewöhnlichen Detektiv-Abenteuern eben dazu, dass es eine Plotschnitzeljagd ist und hier ist dann auch der entscheidende Unterschied zu dem, wie das Nachforschen gewöhnlicherweise in cthuloiden Geschichten auftritt: in vielen veröffentlichten Szenarien ist es ein Horror von au?en, der ebenso auch dort bleibt. Die Charaktere finden ihn bei jemand anderem (wo er auch für gewöhnlich bleibt), forschen nach, kommen ihm auf die Spur, werden selbst wahnsinnig, fliehen meist und dann ist auch meist schon eher Schluss...wenn sie es denn überleben (wenn sie es nicht überleben so oder so). Dies wird auch meist noch durch die klassisch gehaltenen Kampagnenbögen verstärkt, denn das, was viele Kampagnen bei vielen fehlgeleiteten[tm] Cthulhu-Runden als Kampagnen ausmacht, ist eine chronologische Aneinanderreihung von veröffentlichten Szenarien und meist nur ein sehr notdürftig geschusterter Meta-Plot, damit man diese Kampagne auch äKampagneô nennen kann und einen eher haardünnen Grund findet, auf dem man dann all die verschiedenen Szenarien mit Pattex zusammenkleben kann.

 

Was aber eigentlich doch in vielen Cthulhu-Geschichten der Horror ist, ist der Horror von innen. Die Charaktere leben, sie entdecken, dass sie in Kontakt mit dem Mythos kommen oder bereits sind, erfahren schreckliche nicht-existente Wahrheiten über das (an sich nicht existierende Universum) und gehen daran irgendwann zu Grunde. Das ist, wie eigentlich Cthulhu-Geschichten funktionieren, wenn man deren Struktur sich einmal genauer ansieht (Nonsens, der eigentlich nicht zum Setting gehört, da er es zu sehr bricht, wie die "Traumlande", einmal ausgeschlossen - mit Randolph Carter hat sich Lovecraft keinen Gefallen für sein Konzept getan). Da braucht man wiederum aber weniger äNachforschenô, es hat weniger mit Detektiv-Sein zu tun, als vielmehr mit äLebenô und ä?berlebenô. Nachforschen ist sicherlich ein notwendiges Element, aber...kein essenzielles bei Cthulhu. Dies zu behaupten ist schlichtweg falsch (ohne tm). Denn dann haben auch Fantasy-Szenarien etwas, das investigativ ist, dann haben auch Science-Fiction-Szenarien etwas, das investigativ ist. Dann haben wir äD&D û Detektive der Verlieseô, äVampire û Detektive der Grüfteô, äUnknown Armies û Detektive des Bizarrenô.

 

Auch hier einmal wieder: Wer Cthulhu spielen will, soll Cthulhu spielen und sich bewusst werden, was das bedeutet: Kein Etikettenschwindel, kein äich spiele Cthulhu, weil ich auch zu jenem elitären und auserlesenen Kreis gehören willô, kein äich finde den Namen Lovecraft so toll, weil man damit schön angeben kannô, kein "ich finde aber die Handouts so toll", kein "ich will aber 1920er spielen". Wenn das bei ihm eben eher investigativ ist, dann soll er dies so machen. Einen allgemeinen Anspruch dann auf die Universalität dieses Elements, darauf zu pochen, dass Cthulhu doch ein Detektiv-Rollenspiel oder ein 1920er-Rollenspiel sei, ist jedoch falsch. Wer Detektive spielen will, der wende sich an Private Eye oder Ninjas&Superspies û hier hat man eindeutig investigative Atmosphäre, die auch so gewünscht und gewollt ist, bereits vom Setting-Titel. Wer allerdings unter Cthulhu lediglich ein Detektiv-Rollenspiel versteht, der kann nicht lesen, denn welche Teile des Wortes äCthulhuô sind hierbei so unverständlich, dass man dort eine essenzielle Notwendigkeit eines investigativen Elementes zwingend einbaut? Ebenso im ?brigen, wie die 20er Jahre kein essenziell notwendiger Bestandteil dieses Konzeptes sind. Das sind alles Elemente, die man einbauen "kann", die aber nicht zwingend und essenziell notwendig sind, egal was wer behauptet. Dies zu behaupten, wäre eine zu gro?e Beschränkung und ist eindeutig nicht im Konzept eigentlich verankert û allerhöchstens gewollt dort hineininterpretiert, um eigene Ziele, eigene Vorstellung einer Gesamtheit aufzudrücken und aufzubürden. So einengend ist noch nicht einmal Cthulhu-D20, auf das gerne eingeschlagen wird mit eben jenem äArgumentô.

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Also ich kann da ja nur aus meiner Erfahrung sprechen.

 

Aber ich habe bei keinem anderen Rolllenspiel je so um meine Charaktere gebangt wie bei Cthulhu.

Ich zieh jetzt mal Ravenloft zum vergleich, kann sein dass der hinkt aber einen anderen hab ich jetzt nicht. Da gibt es ja auch Wahnsinn und sowas und die Spieler spielen auch nicht so die typischen Helden und der Schrecken ist nicht alltäglich. Auch ist die Magie dort etwas eingeschränkt.

Aber und das war bis jetzt bei allen D20 Spielen so die ich gespielt habe. Hat man egal wie aussichtslos die Situation auch ist, immer das Gefühl irgendeiner kriegt alles wieder grade gebogen, irgendwer zieht mich wieder raus oder irgendein Zauber wird mir schon helfen.

Bei Cthulhu hingegen hatte ich noch nie dieses Gefühl. Wenn hier etwas schief gelaufen ist oder man sich einer Gefahr gegenüber sieht helfen nur noch die eigenen Ideen. Ich vermute mal das liegt zu einem gewissen Teil doch an dem System.

 

Desweiteren, geh ich mit einigen Verbesserungsvorschlägen konform, doch sollte man das Grundgerüst so belassen.

Auch kenne ich zwei D&D- Spieler, die als sie das erste mal Cthulhu spielten, meinten "hey das ist ja viel einfacher"

 

Zu der Detektivgeschichte fällt mir nur ein, dass doch in der CW, im Spieler und Leiter Handbuch des öfteren von INVESTIGATOREN (im sinne von Spieler) gesprochen, also ist da ja schon was dran, wieviel Detektiv man dann spielt ist wohl von Abenteuer oder Leiter abhängig

 

 

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Original von Holger Göttmann von 12:38

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=146&boardid=8&page=1

[...]

#3 Call of Cthulhu is a horror role-playing game, one where the protagonists of your story are normal people menaced by tentacled monsters, the living dead, dire cultists, and even cosmic entities.

[...]

Leider kommt immer wieder das Gerücht auf, dass Cthulhu zwingend ädetektivischô sei. Dies ist leider ein derma?en weit verbreitetes Fehlurteil, dass es schon fast an die Arbeiten des Sisyphus erinnert, sich gegen jenen Stein zu stemmen, auf dem gro? und fett eingemei?elt steht: äCthulhu û das Detektiv-Rollenspielô. Aber warum ist Cthulhu kein Detektiv-Rollenspiel?

[...]

Wer allerdings unter Cthulhu lediglich ein Detektiv-Rollenspiel versteht, der kann nicht lesen, denn welche Teile des Wortes äCthulhuô sind hierbei so unverständlich, dass man dort eine essenzielle Notwendigkeit eines investigativen Elementes zwingend einbaut? Ebenso im ?brigen, wie die 20er Jahre kein essenziell notwendiger Bestandteil dieses Konzeptes sind. Das sind alles Elemente, die man einbauen "kann", die aber nicht zwingend und essenziell notwendig sind, egal was wer behauptet. Dies zu behaupten, wäre eine zu gro?e Beschränkung und ist eindeutig nicht im Konzept eigentlich verankert û allerhöchstens gewollt dort hineininterpretiert, um eigene Ziele, eigene Vorstellung einer Gesamtheit aufzudrücken und aufzubürden. So einengend ist noch nicht einmal Cthulhu-D20, auf das gerne eingeschlagen wird mit eben jenem äArgumentô.

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