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"trail of Cthulhu", wer hat's?


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Mein Exemplar ist heute gekommen.

Habe nur mal durchgeblättert, macht aber einen soliden Eindruck. Als erstes werde ich mir wohl die Tipps zur Kampagnenführung durchlesen, könnte ja was interessantes dabei sein.

 

Sehr schöne Illus /Fotomontagen. Zum System und zum Inhalt ansonsten kann ich natürlich noch nix sagen.

 

Gibt es schon differenziertere Meinungen?

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Ist das Buch mit Verpackung dünn genug um durch einen Briefkastenschlitz zu passen?
Gute Frage! Aus eigener Berufserfahrung würd ich vorsichtig schätzen, da?, wenn das Buch ungefähr das Format eines SLHB hat, sich das ausgehen sollte. Bei einem Format des alten limitierten GRW würde ich aber nicht damit rechnen.
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Also es hat das typische amerikanische Bücherformat, also bissi was kleiner als die deutschen Rollenspielpublikationen.

Der Umfang beträgt gut 250 Seiten. Ist also auch bisschen dünner als ein Spielleiterhandbuch aber dicker als ein Spielerhanbuch. :D

 

Zum Inhalt:

 

lie?t sich alles sehr schön an. Die Regeln sind SEHR knapp gehalten. Es gibt zum Beispiel keine körperlichen Hauptattribute. Fertigkeiten werden explizit in "Investigative Fertigkeiten" und "Generelle Fertigkeiten" getrennt, wobei für die erste Gruppe keinerlei Proben notwendig sind.

 

Investigative Fertigkeiten

Jemand, der Gerichtsmedizin als Fertigkeit hat, kann die Leiche untersuchen und feststellen, dass sie durch einen Schlangenbiss ums Leben kam, ohne würfeln zu müssen. Man kann dann je nach Fertigkeitswert noch Punkte zusätzlich ausgeben, die aber den Kern der Erkenntnis nicht mehr beeinflussen, die Angelegenheit am Ende nur stylisher, genauer und in kürerer Zeit beleuchten.

Um eine Ermittlung durchzuführen muss ein Spieler nur mit seinem Charakter die richtige Fertigkeit am richtigen Ort anwenden und schon hat er automatisch erfolg.

 

Generelle Fertigkeiten

Das sind solche, die hauptsächlich für Konfrotnationen genutzt werden. zum Beispiel einen Kampf. Hier wird mit 1W6 gewürfelt, je nach Schwirigkeit muss dann ein Wert nach Additiond es Fertigkeitswertes überwürfelt werden. Nix Neues also, aber extrem einfach gehalten.

 

Stabilität gibt es auch

Jeder Charakter hat sie und kann sie verlieren wie bei CoC. Allerdings gibt es hier ein sehr nettes Konzept: die Säulen der geistigen Stabilität eines Charakters. Man muss sich Dinge aussuchen, die einen bei klarem Verstand lassen. Das können zum Beispiel eine liebende Familie sein oder das Wissen, dass auf die Nacht der Tag folgt, etc. Das gibt dem ganzen Konzept von Stabilität sehr viel Fleisch und rückt weg von den reinen Punkten, die keiner so richtig erklären kann. Very nice!

 

Der Drive

Super Konzept: jeder Charakter hat einen "Drive", also ein Motiv, dass ihn dazu bewegt, Abenteuer zu suchen und in gruseliger Angelegenheit zu ermitteln. Das kann vom Wissensdrang über die Sehnsucht nach der Fremde auch alles möglich sein. Mit dem Drive lässt sich auf jeden Fall ganz klar die Frage beantworten, warum ausgerechnet mein Charakter dem Mythos auf die Spur kommen sollte. Zusammen mit den Pillars of Sanity kann man mit diesen eifnachen Werkzeugen recht schnell ein gutes Charakterkonzept austüfteln.

 

Der Mythos

Weitaus rudimentärer und mit weniger Details beschrieben als bei Cthulhu. Man beschränkt sich auf die rein Lovecraftschen Viecher, vermutlich auch aus Lizenzgründen. Alles was Rang und Namen hat ist aber dabei. Werte gibt es nur für Kreaturen, nicht für Götter.

Schön ist aber die Idee, jeder Kreatur ein paar Ideen mitzugeben, was Investigatoren auf deren Spur bringen könnte oder was für Spuren sie hinterlassen, wenn sie tätig werden.

 

Der Hintergrund

Alle spielt in den 1930ern, inklusive Stalin, den Nazis und so weiter. The Trail of Cthulhu ist politisch hochgradig inkorrekt nach unseren Ma?stäben. :D Zwar wird das Schreckgespenst des Totalitarismus dargestellt, aber man trifft ganz undifferenziert auf Gestapo-Agenten oder SS-Zauberer und das Ahnenerbe ist ein Kult wie Starry Wisom oder andere.

Auch der Artikel über Rassismus hätte in einem deutschen Werk vermutlich erst einmal 10 Seiten Rechtfertigung nach sich gezogen. Hier wird einfach nur erklärt, dass er in den 30ern überall existierte (auch und erst recht in den USA), das man bei sozialer Interaktion unter den Rassen entsprechende Mali anwenden sollte und als optimalster Lösungsvorschlag einfach nur wei?e Charaktere spielt.

 

Illustrationen

Hammer. Absolut geil gemacht, ich glaube fast,d ass es sich um eine Kombination von Zeichnung und echten Fotos handelt, wobei das ncht immer eindeutig ist. Allerdings ist es gelungen, auch Kreaturen wirklich beeindruckend Abzubilden und die schönen Ambiente-Illus machen echtw as her: vommodderigen Tempel über die merkwürdige Statue im Dschungel bis hin zum Irren in der Zwangsjacke kommen die Bilder dem Thema sehr gerecht.

 

Pulp oder Purist?

Trail of Cthulhu kommt ohne das Hexer-Werk aus. :D Von anfang an wird erklärt, man könne es auf zwei Arten spielen: pulpig oder puristisch im Sinne Lovecrafts. Entsprechend werden konsequent Regelmechanismen und Handlungselemente mit entsprechenden Vermerken versehen. Symbolik im Buch macht au?erdem das Auffinden dieser Elemente sehr leicht. Gut gelöst und für jeden was dabei denke ich.

 

Auf jeden Fall kann das Ganze Ding was!

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  • 4 weeks later...

So, habe mir das Buch jetzt auch zugelegt.

 

Wäre ich kein Deutscher, wäre Trail of Cthulhu für mich wahrscheinlich DIE Erlösung. Denn es springt für alle Cthulhu-Spieler, die der deutschen Sprache nicht mächtig sind, in eine riesige Lücke, die Chaosium nun schon seit Jahren lässt.

 

ToC ist ein sehr solides und gut aufgemachtes Spiel auf der Höhe der Zeit. Kenneth Hite dürfte nach John Tynes der profiliertese Autor für so ein Werk sein, und ich denke, er hat seine Sache sehr gut gemacht.

 

Im Prinzip sehe ich ToC als eine 7. Edition von Call of Cthulhu, nur halt nicht mit dem Basic Roleplaying System.

 

Und das macht für mich das Spiel aber auch wieder unattraktiv. Ich habe dieses GUMSHOE-System immer noch nicht begriffen. Wenn ich es richtig verstehe, dann möchte das Regelwerk einen Missstand beseitigen, von dem ich nicht glaube, dass er existiert.

 

GUMSHOE sagt, andere Ermittlungsrollenspiele sind schlecht, weil ein misslungener Fertigkeitswurf darüber entscheiden kann, ob das Rätsel des Szenarios gelöst werden kann oder nicht.

 

Seine Lösung: Es wird einfach nicht mehr gewürfelt.

 

Das finde ich weder besonders innovativ, noch teile ich die Einschätzung des Problems. Ich habe es in 15 Jahren Cthulhu spielen noch nie erlebt, dass das erfolgreiche Lösen eines Rätsels von EINEM Hinweis abhing. Jeder Spielleiter, der eine ansonsten hervorragend agierende Gruppe an EINEM Hinweis scheitern lässt, schummelt meiner Ansicht nach. Denn so EINEN entscheidenden Hinweis kann es ja gar nicht geben. Wenn doch, wenn also das ganze Szenario z.B. nur von dem Auffinden eines Buches abhängt, dann ist das in meinen Augen einfach ein schlechtes Abenteuerdesign. Und wenn ein Spielleiter solch ein Abenteuer dann auch tatsächlich in dieser Form durchzieht, dann hat er einfach entweder wenig Erfahrung oder ist einfach dumm. In beiden Fällen hat das aber wenig mit dem System zu tun.

 

Andererseits: Das Würfelwürfe das Spiel entscheiden können, egal ob nun investigativ oder meinetwegen kämpferisch usw., gehört einfach zum Rollenspiel. Wenn ich bei D&D im Dungeon bei der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner einen wichtigen Wur nicht schaffe, stirbt mein Charakter und das Szenario ist verloren. So what? So ist das Spiel. Passe ich beim Schach mal einen Zug lang nicht auf, kann das meinen Sieg kosten, kriege ich beim Doppelkopf keine guten Karten, werde ich verlieren.

 

Spiele können (auch durch Zufall) verloren werden. So ist das halt. Nur denke ich, dass es bei Cthulhu weniger um Verlieren oder Gewinnen geht, sondern eher um Grade des Erfolges oder besonders elegante oder eben eher brachiale Lösungen. Die Gruppe kann versuchen, das weltenvernichtende Ritual zu verhindern, bevor es dazu kommt, oder mitten in die Zeremonie reinplatzen und das Schlimmste per Waffengewalt verhindern. Beides KANN zum Erfolg führen, beides KANN auch schief gehen. So ist das Spiel.

 

Das GUMSHOE-System ändert in meinen Augen nichts daran, sondern betont eher nur die entscheidende Rolle, die der Spielleiter besitzt. Und das finde ich im Zweifelsfall sogar eher schlecht.

 

Das Regelwerk selbst finde ich auch wenig gelungen. Was mir am Prozentsystem trotz aller Schwächen gefällt: Es ist einfach eindeutig. Ich habe meinen Wert, ich habe einen W100, und entweder ich schaffe den Wurf drunter oder gleich oder eben nicht.

 

Diese "Zielzahlensysteme" lösen sich schnell in Beliebigkeit auf. Manche Spielleiter setzen die Zielzahlen zu hoch an, dann macht das Spiel keinen Spa?. weil ich nix schaffe, manche setzen sie zu niedrig an, dann macht's auch keinen Spa?, weil ich zu viel schaffe. Ich habe sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter stets das Gefühl, an einer kollektiven Schummelrunde teilzunehmen. Das gefällt mir nicht.

 

Auch diese Idee mit den Punktepools gefällt mir nicht. Ich will nicht bei Fertigkeitswürfen lange überlegen, ob und wie ich sie booste oder nicht. Da verlangt mir das System zu viel Aufmerksamkeit ab. Das lenkt mich vom eigentlichen Rollenspiel ab und gibt mir das Gefühl, ein Stratgiespiel zu spielen.

 

Die Idee, neben der Sanity auch noch Stability einzuführen, finde ich auch nicht besonders elegant. Ich verstehe schon, welche Intention dahinter steht. Aber ich halte das schlie?lich für überflüssige Haarspalterei.

 

Schlie?lich ändert ToC somit viele Sachen, die meiner Meinung nach nicht geändert werden müssen, ändert aber an einem entscheidenden Bereich wiederum nichts, der dem BRP Cthulhu schmerzhaft fehlt: Es gibt bei beiden Spielen keine gro?en Möglichkeiten der Charakterentwicklung.

 

Ich persönlich finde das nicht schlimm. Die meisten Rollenspieler wollen aber eben das auch im Regelwerk haben. Hier hätte ich gedacht, mach ToC als moderndes Rollenspiel mehr. Ich hätte mir ein ähnliches System wie bei Warhammer FRSP vorstellen können.

 

Im Regelteil versagt das Buch für mich also. Alles andere finde ich grandios. Der Mythos-Teil ist wunderbar aufgearbeitet. Ich finde die Schwerpunkte, die gesetzt werden, hervorragend. Auch die Idee, das Setting auf die 1930er zu konzentrieren, was mit wunderbaren Illustrationen unterstützt wird, halte ich für sehr vernünftig. Ich bin zwar ein NOW-Fan, aber WENN Cthulhu schon historisch gespielt werden soll, dann leuchten mir die 1930er wesentlich mehr ein als die 1920er. Und ich finde sie auch interessanter. Die Nähe zu Indiana Jones, die ja auch in manchen Illus steckt, halte ich für klug.

 

Dass das Spiel in manchen internationalen Foren gefeiert wird, kann ich gut verstehen. Chaosium bleibt zur Zeit hinter seinem eigenen Standard der 1980er/1990er zurück. Und das ist nun schon seit Wenigstens zehn Jahren nicht mehr zeitgemä?. DIESE Lücke füllt das Spiel sehr gut. Als Amerikaner, Brite usw. würde ich mein Call of Cthulhu-Regelbuch auch in den Papierkorb werfen und zu ToC greifen - GUMSHOE System hin oder her, so wichtig wäre mir das nicht. Als deutscher Spieler habe ich das Problem nicht, denn es gibt hervorragende Bücher in einem modernen Layout.

 

Allerdings fürchte ich, dass sich hier die internationale und die deutsche Szene auseinander entwickeln könnten, was ich schade finde. Wie gesagt ICH würde als nichtdeutscher Spieler keine Notwendigkeit mehr sehen, beim Chaosium-Material zu bleiben. Und ich denke, die meisten anderen Amerikaner, Briten, Kanadier, Australier etc. werden das genauso sehen, wenn ToC auch einen besseren Support erhält als CoC. Auf Dauer wäre das sehr schlecht.

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Für mich als deutschen Cthulhu-Herausgeber wäre an dem Buch das Setting das grö?te Problem: Die 1930er gehen einfach nicht aus deutscher Sicht, jedenfalls nicht ab 1933. Und es hilft auch nicht gerade, dass die SS mit Ahnenerbe im Hintergrund vertreten ist...

 

Im ?brigen sehe ich es auch so: Ein Abenteuer bei Cthulhu hängt eigentlich nie nur von einem einzigen Würfelwurf ab, und selbst wenn mal ein wichtiger Wurf daneben geht, hat man mit dem Glückswurf immer noch ein Korrektiv an der Hand. Und wenn das auch nicht hilft, muss man als Spielleiter eben kreativ werden ;)

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Original von Tom

Gibt es überhaupt eine Verpflichtung das ein Abenteuer gelöst werden muss? Eben. :D

 

"Gelöst" ist auch das falsche Wort. Ich würde lieber sagen: "Zu einem befriedigenden Ende bringen."

 

Meine Leute haben zum Beispiel das erste Abenteuer aus "Chagnar Faugn" vollkommen anders beendet als im Text vorgesehen. Sie hatten auch ganz andere Ideen als im Text. Trotzdem hat es letztendlich allen Spa? gemacht.

 

Deswegen finde ich halt, dass die Prämisse des GUMSHOE-Systems nicht zündet. Klar ist es frustrierend, wenn auch entscheidende Würfelwürfe daneben gehen. Aber so ist das Spiel halt. Man verliert auch mal. Und manchmal auch durch puren Zufall. Rollenspiele sind keine Strategiespiele.

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Original von Frank Heller

Für mich als deutschen Cthulhu-Herausgeber wäre an dem Buch das Setting das grö?te Problem: Die 1930er gehen einfach nicht aus deutscher Sicht, jedenfalls nicht ab 1933. Und es hilft auch nicht gerade, dass die SS mit Ahnenerbe im Hintergrund vertreten ist...

 

Tja, da scheiden sich die Geistere. Als HERAUSGEBER hätte ich vielleicht auch meine Schwierigkeiten. Als Spieler sehe ich das nicht so. Im Gegenteil.

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Naja, ich glaube, dass hier einfach zwei verschiedene Arten zu spielen aufeinander prallen:

 

die deutsche Version des klassischen Cthulhu vs. die Gumshoe-Variante.

 

Die deutschen Cthulhu-Macher und die meisten Spieler sehen in Cthulhu ja eher ein Erzählspiel. Einerseits begründet auf dem Genre des Horrors, andererseits aus der Not geboren, weil das BRP einfach zu viele Lücken offen lässt, um Spielsituationen über Regeln zu lösen.

 

Gumshoe hingegen und damit Trail of Cthulhu sieht sich eher als Alternative zu einem "gamistischen" Spielansatz, der in der Tat dem Strategie oder Brettspiel ähnlicher ist als dem Improvisationstheater. Trail of Cthulhu richtet sich ganz klar an Leute, die Cthulhu als ein Spiel spielen möchten und die hierfür Regeln benötigen. Ein Ansatz der ja im klassischen US-Cthulhu und dem BRP auch vorherrscht. Somit ist Gumshoe durchaus als berechtigte Alternative zum BRP zu sehen und sollte nicht als neue Möglichkeit des Erzählspielens betrachtet werden!

 

Die Aussage

 

Rollenspiele sind keine Strategiespiele

 

ist daher nicht korrekt. Korrekt sollte es lauten:

 

Für mich sind Rollenspiele keine Strategiespiele

 

Für viele Spieler aber beinhalten Rollenspiele sehr wohl massive strategische Elemente und Momente, die mittels eines Regelsystems aufgelöst werden müssen.

 

Was das Setting 30er Jahre angeht: ich denke, auch als deutscher Herausgeber kann man sich da gut dran machen, wenn man sich auf die USA konzentriert. Aus politischer Korekktheit kann man die Nazis ja rauslassen, aber gerade die Depression der 30er Jahre in den USA hat ja sehr viel düsteres Potenzial, schon düsterer als die 20er. Zumindest kann man sich hier auch mit vielen Klischees in Richtung Mafia und Co. austoben.

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Original von Marcus Johanus

Deswegen finde ich halt, dass die Prämisse des GUMSHOE-Systems nicht zündet. Klar ist es frustrierend, wenn auch entscheidende Würfelwürfe daneben gehen. Aber so ist das Spiel halt. Man verliert auch mal. Und manchmal auch durch puren Zufall. Rollenspiele sind keine Strategiespiele.

 

Tja ich wollte auch nur sagen das ich Dir in Bezug auf das Gumshoe System zustimme. :D

 

Ich brauche es nicht. Werd es auch nicht anwenden. Mag aber auch daran liegen das ich mich in 25 Jahren Cthulhu ganz gut an das BRP System gewöhnt hab und es mir gut von der Hand geht.

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Also, ich hätt auch schon Lust auf ein 1930er Setting a la Dr. Jones, aber ich stimme letztlich Frank zu, da? das eben nicht geht. Und eine Variante, die nur in den USA spielt, um den NS auszublenden, ist doch auch Mumpitz.

 

Zudem ist Deutschland 1919-23 und ab 1930 düster genug, da mu? ich eigentlich nicht auf die USA in den 1930er ausweichen. Es sei denn natürlich, man will dort und dann unbedingt spielen. Einen wirklich plausiblen Grund gibt es, denke ich, nicht. Gangster, Depression und Verbrechen hab ich auch vor meiner 1920er-Tür zur genüge.

 

Vielleicht gibt es ja mal eine Fanseite, die das Thema seriös aufgreift und ein Setting zur Verfügung stellt.

 

Gru?Fox

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