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"trail of Cthulhu", wer hat's?


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Läuterer, hast Du eine grobe Ahnung, wie die Trail of Cthulhu Regeln funktionieren?

Mit der Frage machst Du jetzt wirklich den Bock zu Gärtner, da Regeln für mich eher nur grobe Richtlinien darstellen.

Aber ich versuch's mal.

 

So wie ich das verstanden habe, muss man bei ToC für Fähigkeiten, um sie überhaupt nutzen zu können, eine Anzahl von Punkten, mindestens aber einen, im Topf haben.

 

Überspitzt beschrieben, stellen sich mir die Regeln so dar:

Findet ein Char eine Leiche und hat einen Punkt in Forensik, dann kann er sagen, ob der Typ erschossen, erstochen oder was auch immer wurde. Hat er den Punkt nicht, dann weiss er lediglich: Typ = tot.

Gibt er aus seinem Forensik-Topf Punkte aus, und schafft die angesetzte Schwierigkeit, bekommt er mehr Infos = Kaliber .44, 3 Std. tot, Leiche wurde hier abgelegt aber nicht hier umgebracht, usw...

 

Wie schnell sich dieser Punkte-Topf des Chars aber wieder auffüllt, weiss ich nicht. Auch nicht, was jemand macht, der drei Tote untersuchen will, aber nur für einen der Toten Punkte hat.

 

Vielleicht können andere Cthulhuistas hier weiterhelfen...

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Es gibt zwei Sorten von Fähigkeiten - ich nenn sie in Ermangelung korrekter Erinnerungen mal Aktions- und Recherche-Fähigkeiten.

Recherchefähigkeiten muss man nur HABEN, um sie benutzen zu können. Wie z.B. o.g. Forensik. Hat man Forensik, bekommt man alles wirklich relevante zu dem Toten, den man untersucht,heraus. Alles.
ABER
Es kann Informationen geben, die zum "Lösen" des Plots oder zum Kombinieren, "wo man als nächstes hin muss", nicht notwendig sind. Z.B., dass der Killer eine ansteckende, nicht offensichtliche Krankheit hat.
Solche Infos, die generell nicht unbedingt relevant sind, aber dennoch nützen können, bekommt man eben, wenn man Punkte ausgibt.
Wie das dann genau funktioniert, weiß ich allerdings nicht mehr. Je mehr Punkte, um so mehr Ergebnisse, glaub ich (falls da sind). Und wenn mich nicht alles täuscht, laden solche Spends sich erst nach dem Abenteuer oder nach Ermessen des SL wieder auf. Aber da kann ich auch falsch liegen...

Auf Aktionsfähigkeiten wird hingegen gewürfelt. Auch hier können Punkte ausgegeben werden (die sich schneller wieder regenerieren), aber wie das genau funktionierte, weiß ich nicht mehr...

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Läuterer, hast Du eine grobe Ahnung, wie die Trail of Cthulhu Regeln funktionieren?

Mit der Frage machst Du jetzt wirklich den Bock zu Gärtner, da Regeln für mich eher nur grobe Richtlinien darstellen.

Aber ich versuch's mal.

 

So wie ich das verstanden habe, muss man bei ToC für Fähigkeiten, um sie überhaupt nutzen zu können, eine Anzahl von Punkten, mindestens aber einen, im Topf haben.

 

Ich wollte vor allem wissen, wie viel ich Dir erklären muss.

 

In ToC sind Fertigkeiten in zwei Klassen eingeteilt, die mit deren Hilfe man was erfährt (z. B. Verborgenes erkennen, Forensische Pathologie) und die, mit denen man was tut (Leute schlagen, Autos reparieren)

 

Auf die Fertigkeiten der ersten Klasse (Investigative Ablities) wird generell nicht gewürfelt, wenn man die entsprechende Fertigkeit besitzt, erkennt man Fakten, auf die man als Mensch ohne dieses spezialisierte Wissen keinen Zugriff hätte. Der Mörder ist ein überdurchschnittlich großer Rechtshänder, das Pergament stammt aus dem 4. vorchristlichen Jahrhundert u.ä..

Auf die zweite Klasse Fertigkeiten (General Abilities) wird fast immer gewürfelt. Kann ich das Schloss knacken, bevor mich die Kultisten erwischen? Bemerke ich, wie sich das Monster anschleicht?

Fertigkeiten haben in ToC aber keinen Fertigkeitswert analog zu CoC gegen den gewürfelt wird, sondern man würfelt einen W6 gegen eine Zielzahl (oft gegen die 4).

Um seine Würfelchancen zu verbessern, kann man Punkte aus seinem Fertigkeitspool ausgeben (Ich hab Schlösserknacken 4, gebe 2 Punkte aus, die ich auf den Würfelwurf addieren kann, also bleiben mir bis auf weiteres noch 2 Punkte im Pool für Schlösserknacken). Wie viele Punkte man am Anfang des Abenteuers im Fertigkeitspool hat, bestimmt der Fertigkeitswert, Fertigkeitswert 4 bedeutet 4 Punkte im Pool am Anfag des Abenteuers.

 

Ein Kampf besteht aus Anwendungen dieser General Abilities.

 

Der Spieler würfelt jeweils gegen eine Ziehlzahl (meist 3 oder 4) um festzustellen, ob man den Gegner trifft (und kann Punkte aus seinen Fertigkeitspools wie Nahkampf oder Schießen ausgeben um seine Würfe zu verbessern), wenn man trifft, verursacht man Schaden abhängig von seiner Waffe.

Edited by Roland
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Nach all den ErLÄUTERERungen zum Spielablauf ... Übrigens vielen Dank dafür.

 

Was bleibt für den Spieler / Spielleiter nun als Fazit?!

 

Ist das ToC-System besser spielbar, als das BRP von CoC?!

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Das ist wohl eine Geschmacksfrage.

Hier schwören ja die meisten auf die BRP Regeln, besonders die Abwärtskompatibilität ist der heilige Gral und eigentlich hält man sich eh nicht so an die Regeln, weil Stimmung geht ja vor.

Ich  bin eher praktisch angelegt und mag konsequenten Regeleinsatz. Dafür sind die Gumshoe Regeln mMn besser geeignet. Gumshoe Charaktere sind meiner Erfahrung nach kompetenter als ihre BRP Kollegen. Durch cleveren Punkteeinsatz kann man so mancher Gefahr und Mythosbegegnung trotzen.

Die Regeln neigen aber auch zu mehr "Meta" Spiel. Spieler würfeln nicht einfach, sondern überlegen wann wofür Punkte eingesetzt/aufbewahrt werden sollen. Mich stört das nicht, aber das mag nicht jeder. 

Darüber hinaus "zwingen" die Regeln Abenteuerautoren sich über die Striktur und das Voranschreiten des Abenteuers Gedanken zu machen (Stichwort Core Clues).

 

@thorgrimmcice 

Athletics, Driving, Firearms, Fleeing, Piloting, Riding, Scuffling und Weapons refreshen nach 24h. Und pro Session können 3 beliebige General Abilitys (außer Health, Stability und Sanity) an einen sicheren Rückzugsort refreshen.

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Die Regeln neigen aber auch zu mehr "Meta" Spiel. Spieler würfeln nicht einfach, sondern überlegen wann wofür Punkte eingesetzt/aufbewahrt werden sollen. Mich stört das nicht, aber das mag nicht jeder. 

 

Das stelle ich mir bei meiner Gruppe tatsächlich schwierig vor. Ich fürchte, das würde den Fokus zu sehr auf das Regelkonstrukt legen und riesige Offgamedebatten heraufprovozieren. Das habe ich jetzt schon (in normalen Maßen) in Ernstsituationen.

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Darüber hinaus "zwingen" die Regeln Abenteuerautoren sich über die Striktur und das Voranschreiten des Abenteuers Gedanken zu machen (Stichwort Core Clues).

 

Darüber würde ich mich auch bei so manchem Pegasus Cthulhu Abenteuer freuen...

 

Einfach mal kurz in Stichworten zusammengefasst, worum es in der jeweiligen Szene eigentlich geht.

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Ich kann nur noch aus Erinnerung sagen (und das liegt mehrere Jahre zurück), dass ich die Regeln gut, aber nicht besser fand. Oder anders: mir gefiel der Ansatz, aber es hatte meines Erachtens auch einige Schwächen.

1. Geistige Fertigkeiten (erster Klasse / Investigative)
Vom thematischen her gefiel es mir unheimlich gut, dass z.B. ein Forensiker alle Informationen auf einen Rutsch bekommt. Es ist thematisch wesentlich sinnvoller, als darauf zu würfeln - und bei schlechtem Würfeln die Mordwaffe auf der Anrichte zu übersehen. Auch die "Spends" gefielen mir - die Idee, dass ich für zusätzliche Informationen Punkte ausgeben konnte. Und dass diese sich nicht auffrischten (die Punkte), wäre generell kein Problem, da die meisten Fertigkeiten nicht allzu oft in einem Abenteuer vorkommen...
...die meisten. Dummerweise gibt es die eine oder andere, von der absehbar ist, dass sie mehr als einmal im Abenteuer zum Tragen kommt. Und dann steht man vor dem Dilemma - Punkte ausgeben oder nicht? Denn Hinweise dafür, ob es mehr Infos gibt an einer spezifischen Quelle - DAS sieht die Regel nicht vor. Da kann man also zwei Punkte an einer Stelle ausgeben, von der man denkt, sie sei mit zusätzlichen Infos nur so aufgeladen - nur um festzustellen: "Pech gehabt". Punkte weg, Infos: zero.
Gebe ich also Punkte aus oder nicht? Wann weiß ich, ob sie sinnvoll einsetzbar sind?
Das alles ist dann leider wieder sehr (wie purple sagt) META, und kann ungemein der Atmosphäre entfremden. Dieses Dilemma ist nämlich nicht eines der Charaktere, sondern eines der Spieler...

Das Interessante an den Punkten ist, dass Zusatzinfos nicht relevant sein dürfen, um das Abenteuer zu lösen. Was sie aber dürfen, ist die Lösung zu erschweren, zu verzögern, oder einfach generell dem Spieler Steine in den Weg legen - wenn sie NICHT entdeckt werden (sprich: keine Punkte ausgegeben wurden). Schöne Idee, aber das kann ganz schön nerven. Hängt natürlich vom SL ab und vom Abenteuer und und und. Eine ansteckende Krankheit des Mörders zu übersehen kann den Charakter, der sich unwissentlich infiziert, ganz schon fi&$en...

2. Aktionsfertigkeiten (Zweiter Klasse)

Hier habe ich das größte Beef mit dem System. Wie Roland erwähnte, wird gewürfelt, bei einer 4+ ist generell ein Erfolg (schwerer, wenns schwer ist). 50:50. Auch hier habe ich Punkte, die ich dafür ausgeben kann, um meinen Würfelwurf zu verbessern (und damit die Erfolgschancen zu erhöhen). Wenn ich mich aber recht entsinne, muss ich die VOR dem Würfeln ausgeben. Sollte das tatsächlich der Fall sein, kann ich also Punkte ausgeben, ohne sie zu benötigen.
Doch selbst, wenn dem nicht so ist, offenbart sich mir hier eine der Schwächen des Systems. Denn auch diese Fertigkeiten regenerieren sich nicht ständig.
Heißt: Wenn ich supergut bin und eine Aktionsfertigkeit wie "Flaschendrehen" auf 7 habe, habe ich also 7 Punkte, um die Würfelwürfe zu verbessern. Wann setze ich sie ein, wann nicht? Und was, wenn sie mir ausgehen? Auch hier kommt wieder die Metaebene massiv durch.
Aber nicht nur das - was heißt in diesem System denn dann "eine Fähigkeit supergut beherrschen"? Das heißt: Würfelwürfe, die mit einer generischen Erfolgschance versehen sind, öfter bzw. mehr manipulieren zu können als andere. Nur - wenn die Punkte weg sind, dann ist Bruce Lee mit dem 17. Dan in Haudrauf nicht viel besser als Otto Käsekast aus der fünften Klasse. Also bitte keine langen Kämpfe, bitte nur sehr sporadisch (damit man wieder regenerieren kann), und bitte superschnell vorbei...
...sehr realistisch für RPG-Abenteuer, wie ich finde (wo ist bloss mein Sarkasmus-Schild?)...

3. Aufladen
Noch so ein Beef. Aufladen von Punkten wird im System nicht an Abenteuern oder Kapiteln oder verstreichenden Tagen festgemacht (bei letzterem bin ich mir jedoch nicht mehr hundertpro sicher), sondern an Spielsitzungen. Und das ist, das muss man mal so generell sagen, absoluter Schwachsinn. Eine Spielsitzung kann 3 Stunden dauern, oder 12. Wenn ich in beiden aber nur genauso viel Punkte regenerieren kann - wie fähig ist denn dann mein Charakter nach Stunde 3?
Noch viel blöder - wie geht man als Abenteuerschreiber damit um? Zumal das System auf lose Strukturen ausgelegt ist. Kämpfe können also am Anfang und Ende des Szenarios kommen - oder, falls es anders läuft, in zwei aufeinanderfolgenden Szenen. Okay, das ist etwas zu schwarz gemalt. Aber wie sehe ich als Schreiber denn voraus, wann die Sitzung zuende ist?

4. Plotstruktur
Purple hat es gesagt - das System stellt mehr Herausforderungen an die Schreiber. Sie müssen die Struktur des Abenteuers im Kopf haben. Dadurch zimmern sie ein Gerüst aus Haupthinweisen (Core Clues) und variablen Hinweisen (Floating Clues), ggf. mit Nebensequenzen ohne große Relevanz dazwischen. Und schon sind wir in der Schnitzeljagd gefangen. Von Core Clue zu Core Clue geht die Reise auf den Schienen des Abenteuers, unterbrochen nur durch Floating Clues, die einfach über all auftauchen können, wo sie der Spielleiter gerne hätte. Klingt wie ein gutes, altes CoC, oder?
...nicht ganz. Denn während bei CoC diese Struktur nicht betont wird, nur oft von selbst entsteht, ist sie bei Gumshoe (oder ToC) ausschlaggebend. Clues hängen nämlich an den Investigativen Fertigkeiten. Und wenn dem nicht so wäre - wofür bräuchte man die dann? Also brauchen wir die Core Clues, möglichst am richtigen Fleck. Das erzwingt zwar nicht rigide Strukturen von Abenteuern, begünstigt sie aber massiv. Und es legt mehr Wert auf Plotlösung (wie ohnehin das gesamte System) als auf Atmosphäre...
...nicht falsch verstehen - das ist kein Vergleich mit CoC, das mehr Wert auf Atmo legen würde (was das System nicht tut - es ist stattdessen Atmosphären-indifferent). Nur bei ToC wird die Plotlösung eben deutlich betont hervorgehoben...
Also schnitzeln wir uns fleißigst durchs Abenteuer.
Was noch dadurch betont wird, dass die Spezialisten (die Charaktere) ja alle relevanten Infos bekommen. Es geht also nicht darum, Infos zu suchen (oder auch welche zu übersehen), sondern nur darum, die Puzzleteile, die man schön verpackt auf jeden Fall bekommt, richtig zusammenzusetzen. Klingt toll.
Nur - das weiß auch der Spieler. Und genau hier ist die Crux. Denn der Spieler kann sich darauf VERLASSEN, dass er die Hinweise kriegen wird. Alle. Wenn er sie also zusammensetzen KANN, dann kann er lösen. Wie bei Glücksrad. Das betont wiederum die Notwendigkeit eines Puzzles und einer konkreten Lösung. Und kann er es nicht - nun, dann darf sich der Spieler getrost dumm vorkommen, denn es lag nicht daran, dass er eine Info nicht erhalten hat, sondern nur daran, dass das Runde eben nicht in das Eckige Loch passt...
Noch ein Wort zum "Darauf verlassen können". Schön ist, dass Spezialisten die ihrem Wissen und Können zugeordneten Infos bekommen und daher nicht so sehr als Trottel dastehen, wie wenn sie stattdessen einen Wurf kolossal versiebt hätten. Was aber, wenn der Hinweis, der da ist, keinen Spezialisten in der Gruppe vorfindet, der das Wissen hat?
...das kann selbstverständlich nicht vorkommen, denn sonst würde das Versprechen "Alle Hinweise werden sie bekommen, nur puzzlen müssen sie selbst" ja nicht tragen. Und dafür gibt es dann so Anweisungen wie "Forensik, oder im Zweifel Archäologie, oder falls gar nicht vorhanden, das, was am Besten passt". Übertrieben, jetzt, natürlich.
Aber es gibt immer einen Ausweg.
Und der erste ist "sorgen sie dafür, dass ihre Gruppe eine ausgewogene Verteilung von Kenntnissen besitzt".
Cool - Magier, Kämpfer, Dieb, Waldläufer. Huzzah.
What? Oh, dat spielen wir gar nicht? Wie wäre es dann mit einer Polizeitruppe? Zu eindimensional? Mit einem Rentnerausflug? Mit einem Navy-Seals Team? Mit den Kollegen von El Pollo Loco? Familienausflug?
Gruppen, die nicht diversifiziert genug sind, passen nicht zum Abenteuer. Dann muss das Abenteuer eben zur Gruppe angepasst werden. Sprich: Fertigkeiten, die nicht vorhanden sind, werden durch andere ersetzt.
...nur - wofür brauchen wir die dann überhaupt? Sind sie nicht einfach generische Platzhalter für "hier, ist egal, was du kannst, diese Hinweise hier brauchst du"? Ist es dann nicht absurd, dass Fertigkeiten ALLE Infos liefern, wenn man sie hat - wenn man sie nicht hat, aber dennoch an die Hinweise kommt (weil sonst würde das Abenteuer ja nicht funktionieren)? Und macht sich dadurch das System der Investigativen Fertigkeiten nicht irgendwie lächerlich?
Und bringt es dem Spieler wirklich so viel mehr? Mehr Kontrolle über das, was er kann?
Wo ist das Hochgefühl, etwas herauszufinden? Das Gefühl, mit dem Problem wirklich "weitergekommen" zu sein, und nicht nur den Schnitzeln hinterher zu jagen, bis man sie alle hat und dann nur noch Tangram spielen muss? Wo ist die Tiefe der erlebten Nachforschungen, nicht nur des Abklapperns von Positionen?


Ich persönlich bevorzuge BRP nicht, weil es kompatibel ist. Ich bevorzuge es, weil es supersimpel ist, weil ich es kann. Nun, zumindest die Grundzüge - mehr brauche ich auch nicht. Denn - und das ist das nächste - es lässt sich wunderbar biegen und beugen und zurechtschustern auf Situationen, wo es entweder keine Regeln gibt, oder wo man sie einfach vergessen hat.
Und während ToC vielleicht dem Spieler die Kontrolle über seine Fähigkeiten vorgaukelt (oder tatsächlich aushändigt), hat man bei BRP alles selbst "in der Hand". Das Gefühl, alles hängt am Würfelwürf, die Hoffnung, die am Würfel hängt, wenn er rollt. Das Hochgefühl, WENN es in signifikanter Situation klappt, und die Enttäuschung, wenn dem nicht so ist. DAS fehlt vollständig bei ToC.
Denn bei ToC geht es ums Abwägen, ob man Punkte ausgibt oder nicht. Metagaming, emotional entfremdet von der Situation. Und wenn man keine Punkte mehr hat? Dann kann man auch nur hoffen, nur hofft dann jeder gleich, keine Fähigkeit der Welt hilft dann mehr...
...und darüber hinaus - bei ToC beißt sich der Spieler in den Hintern, wenn er an einer relevanten Stelle keine Punkte mehr hat. Der SPIELER.
...bei BRP hingegen sind letztendlich "die Würfel schuld". Das weiß man, damit muss man rechnen. Man verflucht das Schicksal, die Götter, die Würfel. Und weiter gehts. Aber nicht die eigene Dummheit...

ToC hat meiner Ansicht nach sehr gute Ideen und Ansätze. Nur funktionieren sie nicht so reibungslos und einwandfrei, wie es gerne präsentiert wird. Das war damals meine Erkenntnis, und das ist auch mit ein Grund, warum es bei mir nie BRP ablösen wird.
Was ToC jedoch hat, das sind interessante Interpretationen des Mythos, interessante Abenteuerkonzepte und neue Gedankengänge. Sehr hilfreich, um die verknöcherten Strukturen von BRP aufzubrechen, und mal kräftig durchzufegen...

Edited by Dumon
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Danke, Dumon, für den ausgiebigen und sehr anschaulichen Exkurs in das Gumshoe System.

 

Mir ist dabei aufgefallen, dass ich Ähnliches auch schon seit einiger Zeit bei meiner BRP Runde praktiziere.

 

Die Chars meiner Gruppe haben ab 65%+ ein Experten-Wissen erreicht, so dass sie in vielen Situationen die Infos zumeist ohne Würfel-Wurf erhalten. Das erscheint mir sehr ähnlich.

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Disclaimer:

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die Ausführung oben mehr auf Erinnerung als auf Fakten beruht. Dabei weiß ich zwar, dass das dabei durchscheinende Sentiment durchaus dasselbe war, aber in Details kann ich dennoch falsch liegen. Das wird das Argument zwar nicht ganz aushebeln, könnte aber an einigen Stellen durchaus signifikante Änderungen bedingen.

Noch dazu beziehe ich mich ausschließlich auf das Grundregelwerk. Toolboxes, die später rauskamen und Regelüberarbeitungen präsentierten, kenne ich nicht...

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Läuterer, das ist genau das, was ich für sinnvoll erachte. Das System von Gumshoe sollte zum Nachdenken anregen. Es gibt auch im Abenteueraufbau einiges, dass ToC besser macht, und da kann man sich durchaus von inspirieren lassen. Das gute übernehmen, das schlechte(re) weglassen.
Ich halte es übrigens teilweise auch so - Hinweise, die man finden kann, wenn man sich damit auskennt, werden gefunden. Da muss nicht gewürfelt werden. Nur - bleibt das in den Händen des SL, dann kann er entscheiden, welche Hinweise ganz logisch gefunden werden, und welche nicht. Oder eben, wie er sie in seine Welt einpasst.

Ich bin z.B. ein Freund davon, zu offensichtliche Hinweise in einem Wust aus unbrauchbaren Dingen zu verstecken. Ein Zimmer, in dem "ein Bild im Papierkorb" liegt, wird ganz klar dem Spieler suggerieren "Bild = wichtig". Ein Zimmer, in dem "Zeitungsartikel, Bilder, Papiere etc." im Papierkorb liegen, da muss der CHARAKTER schon ganz bewusst den Papierkorb angucken. Das ist nämlich auch leider der Umkehrschluss - Hinweise werden Zaunpfählen gleich in Abenteuer gehämmert...

Edited by Dumon
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Okay, Double-Post, da ich das nicht untergehen lassen will.
Ich konnte das so nicht stehen lassen, und hab kurz nachgeschlagen.
Und festgestellt, dass ich zwei Dinge falsch erinnert habe, bezogen auf das System.

Refreshing von Fähigkeiten:
- Investigative Fähigkeiten werden erst wieder am Ende des Szenarios aufgeladen.
- Bis zu drei Aktions-Fähigkeiten können in einem Safe Haven bei Ruhe wieder aufgeladen werden (wie bereits gesagt), der Rest am Ende des Szenarios
Das nimmt den Schreibenden aus der Gleichung - er muss nicht wissen, wann die Sitzung zuende ist. Dabei macht es die Ausgabe von Punkten - oder besser, das WANN des Ausgebens - noch relevanter

Spends:
- Bei Spends im Rahmen von Investigativen Fähigkeiten können die Spieler immer fragen, OB es Zusatzinfos gibt, und falls ja, was sie kosten. Damit ist zwar die Gefahr gebannt, unnötig Punkte auszugeben, aber nicht die Gefahr, keine Punkte mehr zu haben. Gut, hier kann man argumentieren, dass die Infos, die man durch einen "Spend" bekommt, ja nicht abenteuerrelevant sind. Was das jedoch außer Acht lässt, ist, dass manchem Spieler das "Abenteuer" an sich gar nicht so wichtig ist (mir zum Beispiel, als eher "Method Acting"-orientierter Spieler, dem der Plot relativ egal ist).
- Bei Spends für Aktionsfertigkeiten sieht die Sache sogar nochmal ganz anders aus. Zwar habe ich das oben schon richtig beschrieben, aber es kommt noch etwas dazu, das ich vergessen hatte - die Schwierigkeit des Wurfes. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit des Wurfes zwischen 2 (trivial) und 8 (nahezu unmöglich) fest. So, und nun versucht Otto Käsekast, mit einem W6 eine 8 zu würfeln. Spannend, nicht?
Das Problem liegt hier darin, dass veränderte Schwierigkeit das Ausgeben von Punkten teilweise ZWINGEND NOTWENDIG macht. Und dann fehlen sie in anderen Situationen, in denen ich mich als ausgebildeter Fechtmeister mit der Klinge genauso dämlich anstelle wie Käthe Küchenfee, die ihr Lebtag nichts Größeres als ein Ausbeinmesser gesehen hat, und als Gegner nur Karotten, Kohlköpfe und Kaninchenkarkassen hatte?
Also bitte...

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Spends:

- Bei Spends im Rahmen von Investigativen Fähigkeiten können die Spieler immer fragen, OB es Zusatzinfos gibt, und falls ja, was sie kosten. Damit ist zwar die Gefahr gebannt, unnötig Punkte auszugeben, aber nicht die Gefahr, keine Punkte mehr zu haben. Gut, hier kann man argumentieren, dass die Infos, die man durch einen "Spend" bekommt, ja nicht abenteuerrelevant sind. Was das jedoch außer Acht lässt, ist, dass manchem Spieler das "Abenteuer" an sich gar nicht so wichtig ist (mir zum Beispiel, als eher "Method Acting"-orientierter Spieler, dem der Plot relativ egal ist).

 

Ich kann den Punkt zwar nachvollziehen. Als "Nicht-Method Actor" hab ich das Problem aber erfreulicherweise nicht. "Tavernenspiel" liegt mir absolut nicht, vielleicht bin ich deshalb mit den ToC Regeln so zufrieden.

Die Frage die sich mir nur stellt: wo unterstützen die BRP Regeln Method Actor besser als ToC? Für mein empfinden hat Trail durch die Pillars of Sanity und Sources und Stability zumindest einige Regelmechaniken, die Method Actor ein wenig unterstützen können. 

 

- Bei Spends für Aktionsfertigkeiten sieht die Sache sogar nochmal ganz anders aus. Zwar habe ich das oben schon richtig beschrieben, aber es kommt noch etwas dazu, das ich vergessen hatte - die Schwierigkeit des Wurfes. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit des Wurfes zwischen 2 (trivial) und 8 (nahezu unmöglich) fest. So, und nun versucht Otto Käsekast, mit einem W6 eine 8 zu würfeln. Spannend, nicht?

Das Problem liegt hier darin, dass veränderte Schwierigkeit das Ausgeben von Punkten teilweise ZWINGEND NOTWENDIG macht. Und dann fehlen sie in anderen Situationen, in denen ich mich als ausgebildeter Fechtmeister mit der Klinge genauso dämlich anstelle wie Käthe Küchenfee, die ihr Lebtag nichts Größeres als ein Ausbeinmesser gesehen hat, und als Gegner nur Karotten, Kohlköpfe und Kaninchenkarkassen hatte?

Also bitte...

 

Wenn Otto Dreikäsehoch ohne Kompetenz oder Anstrengung etwas unmögliches versucht, dann verkackt er halt! Schwierigkeiten von 6-8 sollte man als SL deutlich machen und wirklich nur in Extremfällen anwenden (Siehe Kasten S.56). Weiterhin haben die Spieler die Möglichkeit durch Investigative Spends Schwierigkeiten zu verringern. Beispielsweise könnte ich 1 Punkt Outdoorsman oder Architecture ausgeben um meinen Klettern (Athletics) Mindestwurf zu senken (siehe Spends and Benefits S.54).

Zum Ausbrennen der Aktionsfertigkeiten mal das Fechter Beispiel genauer betrachtet:

Ein kompetenter Fechter hat mindestens 8 Punkte in Weapons. Das bedeutet das er einen Gegner mit Trefferschwelle 4 mindestens zwei mal automatisch treffen kann (3 Punkte Einsatz), danach noch 2 Punkte übrig hat und danach noch mit 50% Chance trifft. Ich finde das schon ziemlich satt. Und Weapons refreshed innerhalb von 24h. (Bei mehreren Kämpfen innerhalb eines Spieltages würde ich dir übrigens die Savage Worlds Regeln empfehlen ;)

In unserer Berge des Wahnsinns Runde strapaziere ich die Athletics Fertigkeit ziemlich stark, trotzdem kommt es selten vor, das den Spielern die Punkte komplett ausgehen und die Spieler ohne Boni würfeln müssen. Im Normalfall (Mindestwurf 4) hat ein ToC Charakter mit leeren Aktionsfertigkeitpool einen CoC Wert von 50%. Das ist nufähig? Also bitte ...

 

Robin Laws hat das Thema übrigens auch mal behandelt.

Edited by purpletentacle
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Letzteres zuerst...

1. Aktionsfertigkeiten

Der Unterschied zwischen einem Fechter bei ToC und einem Fechter bei BRP:

Bei einem wichtigen Gegner möchte der gute Fechter mit einem Wert von 8 gerne öfter treffen. Dafür gibt er Punkte aus.
Wie Du sagst, er hat bei zwei Angriffen 3 Punkte ausgegeben, und dann nochmal 2 übrig. Und danach trifft er mit 50%.
Nur - selbst die Ausgabe von 3 Punkten GARANTIERT nur dann einen Treffer, wenn die Schwierigkeit beim Standardwert liegt (also einer 4). Das mag zwar häufiger der Fall sein als nicht, aber auch dann garantiert sie es eben nur zweimal.
Im Gegensatz dazu hat ein Fechter bei BRP zwar vielleicht "nur" eine 80%-Chance - was heißt, er kann sie zu Beginn leichter verkacken als der ToC-Fechter.
Später aber hat der ToC-Fechter keine Punkte mehr - und der BRP-Fechter immer noch eine 80%-Chance. Das ist eine rein statistische Sache - und mir dann zu einem GANZ ANDEREN System zu raten - das ist nun wirklich ein lahmes Argument...

...immerhin vergleichen wir hier zwei Regelsysteme. Nicht alle vorhandenen...

Ich finde es absolut unsinnig, als Charakter gezielt zwei, drei heftige Feats abziehen zu können, nur um danach dann durchschnittlich zu werden. Fechten hab ich als Beispiel herangezogen, aber es würde ja auch bei anderen Fertigkeiten gelten, die man durchaus mal öfter am Tag benutzen müssen könnte.
Mir gefällt dabei die Konsequenz für den Charakter nicht. Erst genug Pulver zum Schießen, aber wenns nicht langt, dann kann ich Münzen werfen...
...das ist für mich kein Charakter mit einer Fertigkeit, die er besonders gut beherrscht, dass ist wie Sex für den Mann. Ein- oder zweimal geht super, dann brauchts erstmal ne Pause. Für mich ist ein Charakter, der etwas kann, kontinuierlich gut, mit gelegentlichen Patzern. Was er nicht ist, ist gut für einen 100-m-Sprint, und dann durchschnittlich. Das mag als System generell ganz gut funktionieren, wenn wenig Action vorhanden ist, aber repräsentativ für den Charakter ist das eine Katastrophe.

 

2. Dann zu neuen Infos:
Dass Kampffertigkeiten alle 24h auffrischen, daran hab ich mich nicht mehr erinnert.
Und dass Investigativ-Fertigkeiten die Schwierigkeit von Aktionsfertigkeiten durch Spends senken können, dass muss ich damals wohl übersehen haben, wusste ich also gar nicht. Wobei das natürlich dann wieder bedeutet, dass die Punkte ggf. in der Investigativ-Fertigkeit fehlen...
Aber in jedem Fall danke für die Korrektur.

 

3. Investigativ-Fertigkeiten

 

Du missverstehst da etwas. Ich lobe BRP nicht über ToC - BRP unterstützt Method Acting nicht SUPER oder so. Es ist eine Krücke, von der man fast nicht merkt, dass sie da ist, und bei der es auch nicht weh tut, wenn man sie weglässt.
ToC aber zielt mit seinem gesamten Gerüst auf das Vorantreiben der Story ab. Und zwar zwingend balanciert, mit der Metaebene des Abwägens "Soll ich Punkte ausgeben oder nicht?" Ganz ehrlich, mein Charakter würde bei der ersten sich bietenden Gelegenheit ALLE Punkte raushauen. Warum? Weil es Quatsch ist, dass ein Fachmann, der bemerkt, dass man da noch etwas WISSEN kann, dann sagt "och nö, da denk ich grad mal nicht drüber nach - vielleicht gibts Sachen, die später wichtiger sind, DANN denke ich nach." Nun gut, wie kann man das "bemerken" - also doch rein Meta.

Ich gebe jedoch zu, die Pillars of Sanity und die Sources of Stability sind ein gutes Konzept (wie ich finde). Es ist aber nicht ausschließlich ein Konzept von ToC, sondern findet sich auch bei Delta Green. Weiß nicht mehr, in welchem Buch - es kann also sein, dass es erst NACH ToC dort hinzu kam.
Aber genau das meine ich mit "Gutes übernehmen" und das oben mit "schlechteres weglassen".
Was ich nämlich tue, ist, die guten Aspekte von ToC in meine Krücke BRP zu übernehmen, und es dadurch etwas besser zu machen. Gut muss es nicht sein, nur funktional. Und das ist BRP auf jeden Fall - für mich und meine Spieler.

That said, ich BRAUCHE keine Systemteile wie Pillars oder Sources für mein Spiel. Genauso wenig, wie ich Motive brauche, oder Spleens - als Systemteil. ICh kann das alles selbst in meinen Charakter einbauen. Aber ich bin ein Einzelfall, als Method Actor-Typus. Und das sehe ich ein.
Was ich damit aber auch klar machen will, ist - das System passt nicht für jeden.

Es ist nicht BESSER.

Es ist nur anders.


Edit:
Ganz vergessen - was das System auch macht, ist einen Fokus vorgeben. Den aufs Puzzle nämlich, auf die investigative Seite, das "Whodunnit and Why". Damit legt es sich für eine bestimmte Art von Abenteuern fast schon von vornherein fest. Nur ist das halt eben auch exklusiv. Wie Du sagtest - wenn Action, dann rätst Du mir zu Savage Worlds.
...nur, brauche ich denn wirklich zwei Systeme, um zwei verschiedene Sorten Story zu spielen? Warum?
Für mich tut es BRP gut in beiden Richtungen. Eben weil es nicht aufdringlich ist, weil es nix vorgibt, weil es alles ermöglicht.
Gut? Nein.
Funktional? Ja.

Edited by Dumon
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