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Nocturnum Kampagne (SPOILER!!!)


Arkam
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naja, mit genügend Modifikationen des Spielleiters gibt es sicher für keine Kampagne ein K.O.-Kriterium, irgendwie kann man nahezug alles anpassen. Für ein kostenloses PDF zum herunterladen wäre das auch völlig OK aber nicht für ne Kampagne, die 75 Euro kostet. Aber egal.

 

Was mich auch noch stört ist die Beliebigkeit der Monster. Zufällig ein Sternenvampir, zufällig ein Sumpfmonster, im dritten Band zufällig nordische Mythologie mit Hexen usw.

 

Und eine weitere Gruppe der Gestaltwandler sind die Uturoks ...

 

Lahm, lahm, lahm. :D

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Was den Sternenvampir betrifft, ist die Kritik wohl angebracht. Dieser taucht völlig unmotiviert im geschehen auf, wie eine schnöde gewürfelte Zufallsbegegnung ohne Hand und Fu?(!). Im Nachhinein würde ich das ganze Geisterstadtszenario auch weglassen, das passt irgendwie nicht in den Ablauf.

 

Die Sumpfkreatur hingegen ist ein elementarer bestandteil der Vorgeschichte zur Kampagne. Hätte diese sich nicht vor 100 Jahren dort niedergelassen, hätte der Priester nicht sein Gegenritual gestartet und demzufolge wäre die Bevölkerung nicht heute noch übersinnlich veranlagt. Temco wäre nie auf diese Bewohner aufmerksam geworden und Ekloff hätte nie die zentrale Rolle gespielt, auf deren Aktivitäten letztendlich die gesamte Kampagne fu?t.

Daher ist es schon vernünftig diese Kreatur auch im Abenteuer auftauchen zu lassen.

 

Ob diese Hexen nun an ihren kräuseligen Haaren herbeigezogen wurden muss ich erst noch selber lesen...

 

Was aber die Masse an Modifikationen betrifft, musste zumindest ich bei INS und Express mehr Aufwand betreiben und ins Lot rücken.

Die Storyline der Nordseekampagne lie? sich dann wieder linearer entlangspielen, dafür hatte ich dort unglaubliche Probleme, den geplanten Szenenablauf schlüssig zu präsentieren und die vorgegebene Motivation den Spielern zu vermitteln. Aber auch in Nocturnum könnte, wie an der Nordsee, eine einzige ungünstige Gruppenentscheidung den Handlungsablauf derart sprengen, dass der Rest der Kampagne nur schwer wieder aufzunehmen sein wird. Bei Nocturnum blieb ich bis jetzt verschont, an der See hingegen kam ich schwer ins Rudern. Zugegeben, Linearität kann ein zweischneidiges Schwert sein!

?ber den hohen Preis der Nocturnumkampagne hab ich ja selbst schon gemeckert. Zu früheren Zeiten wäre das auch ein K.O.-Kriterium gewesen.

Obwohl ich natürlich auch froh bin, dass Pegasushardcover nicht mehr im kostengünstigen Ausland gedruckt/gebunden werden und beim dritten ?berfliegen anfangen, sich in eine lose Zettelsammlung zu gestaltwandeln.

 

Apropos Gestaltwandeln...die Shryk gestaltwandeln...über irgendwelche ominösen Experimente züchten sie diese Fähigkeit auch manchen ihrer Agenten an...und diese Utoroks(?) gestaltwandeln ja nicht wirklich, sondern verschleiern, wenn ich das richtig verstanden habe, mit unter anderem auch magischen Fähigkeiten ihre wahre Gestalt...(?)

Nach Dominion-Overkill a la DS9 klingt das nun nicht wirklich...da hätte ich jetzt kein Problem mit.

 

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  • 9 months later...
Original von oliver der entsafter

Der eingetragene Geheimgang bei der Spielerkarte ist mir auch aufgefallen. Da werde ich mit Photoshop wohl ran müssen.

 

Hat jemand die Spieler-Karte von "Still Mountain" aus Band 1, Szenario "Stille" überarbeitet so das die gestrichelten Linien des Geheimganges zum Tal nicht mehr zu sehen sind?

 

Falls ja und noch vorhanden, würde ich mich über eine Kopie per PN/Mail sehr freuen.

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  • 4 months later...
Wenn ich das hier so lese, bin ich richtig froh, die Kampagne zum aktuellen Sonderpreis und nicht für EUR 75,- erstanden zu haben. Jetzt bin ich mal gespannt, ob sich der doch recht negative Eindruck, den dieser Thread bei mir bzgl. Nocturnum hinterlassen hat, beim Lesen bestätigt, oder nicht...
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Mein Nocturnum-Eindruck in aller Kürze: 2004 alle drei englischen Original-Bücher zufällig im Rollenspielladen gesehen. Erster Eindruck durchaus positiv. Auf einen Geheimtipp gehofft. Gekauft. Gründlich gelesen - eher enttäuscht. Zu viele Ungereimtheiten (v.a. von Synapscape ausführlich geschildert). Es gibt wirklich besseres - sogar ein paar Abenteuer aus dem Goatswood-Band von Chaosium finde ich da deutlich prickelnder. Und die sind auch nicht gerade der Hit.

 

Edit: Aus heutiger Sicht erscheint die Nocturnum-Kampagne noch schwächer. Allerdings ist sie auch schon - je nach Buch - 12 bis 14 Jahre alt...

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Ich bin nun in Band 3. Bei läuft sie ohne grosse Probleme und gefällt meinen Spielern (darunter ein totaler Cthulhu-Neuling).

 

Es gibt Ungereimtheiten, die für mich aber jetzt kein grosses Problem darstellen.

 

Angenehm ist das die einzelnen Szenarien übersichtlich gestaltet sind.

 

Band 1 enthält Material, wenn die SC abweichen/sich für andere Dinge interessieren. Am Beginn (nach Still Montain) wo sie Kontakt mit Astronomen aufnehmen bzw. versuchen etwas über Temco zu recherchieren war das "Pandora-Projekt"-Kapitel gut zu verwerten.

 

Da ich immer alles nach meinen Vorlieben verändere ist auch nicht alles so wie gedruckt.

 

Dazu bleibt es jedem selbst überlassen wieviel die Spieler mitbekommen vom Hintergrund, indem diverse NSC?s den Spielern etwas mitteilen. Es ist nicht dieses typische suche in der nächsten Bücherei nach Mythosbuch xy für Handout 1 usw.

 

Im Gegenzug haben mir viele Szenarien aus dem Insmouth-Bänden (z. Bsp. "Mary", "Leuchturm von Shiver Rock" gar nicht gefallen, genau wie bei dem Band "Grauen in Arkham". Die sind eben sehr sehr alt, und das finde ich merkt man überdeutlich.

 

Zumal ich jetzt keine Kampagne wei? welche "perfekt" wäre.

 

Jeder eben nach seinem Geschmack :D....

 

 

 

 

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  • 2 months later...

Habe jetzt mit meiner Gruppe auch mal die Nocturnum Kampagne angefangen. War meine erste Erfahrung mit NOW und zunächst naturgemä? etwas ungewohnt.

Die erste Session war nach meinem Empfinden etwas zäh, da viel Investigative Tätigkeit gefragt war und weder meine Spieler noch ich diese besonders lieben.

Au?erdem hörte sich die Geschichte mit dem Werwolf auf den ersten Blick nicht wirklich unheimlich an. Auch die zwei Morde im Hotel in einer Nacht waren irgendwie etwas unglaubwürdig. Da wäre die Wirkung mit nur einem Mord vermutlich grö?er gewesen. Allerdings haben meine Spieler schön im Dunkeln getappt, wer denn nun den ersten Mord begangen hat, da sie den Koffer mit den Akten nicht gefunden haben.

Der zweite Spielabend war hingegen eine richtige Offenbarung im Vergleich zum ersten, da ich vermutlich nach der "Enttäuschung" des ersten Abends auch mit einer geringeren Erwartung gestartet bin. Ich habe das ganze sehr viel pulpiger als zuvor aufgesetzt und so gab es auch die ein oder andere nervenzerrei?ende Actionszene, z.B. bei einem Kampf in der alten Miene mit den Handlangern von Delaney. Auch der Tod von zweien der drei Spielercharaktere hat der Stimmung überhaupt keinen Abbruch getan, sondern im Gegenteil noch mehr zur Atmosphäre beigetragen. Ich habe die "toten" Mitspieler dann einfach, frei nach dem Living Cities Konzept, diverse NPC Charaktere, inklusive der Schurken , übernehmen lassen, was dem Spiel eine ganz eigene Dynamik gab. Am Ende hat es der verbliebene Spieler mit letzter Kraft geschafft, Delaney den tötlichen Schlag zu versetzen. Somit werden wir nun bald das zweite Abenteuer "Königin des Zwielichts" angehen und ich bin schon gespannt, wie sich die Spieler diesem recht ungewöhnlichen Setting stellen werden.

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@laudanum:

 

Klingt gut. Ich würde mich freuen zu lesen wie die "Königin des Zwielichts" bei euch dann war. Für mich ist es eines der besten Szenarien der letzten Zeit. Hier kann man vieles schöne Szenen improvisieren und das "Feenstaub" habe ich im Laufe der Kampagne immer wieder vorkommen lassen.

Einer meiner Spieler war ein "Magier" und konnte Hypnotsieren - im Studentenwohnheim hat er eine zugedröhnte dann hypnotisiert und befragt. Ungemein spannend.

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  • 7 months later...

Ich spiele die Kampagne gerade mit 2 Gruppen, einer äu?erst erfahrenen und einer weniger erfahrenen. Geht bei uns immer etwas langsamer, sprich mit Gruppe 1 bin ich bei "Stille" und mit 2 bei "Königin des Zwielichts". Bisher läuft alles soweit in Ordnung, auch wenn ich natürlich ne Menge individuell anpasse.

 

Habe jetzt Band 2 der Kampagne halb gelesen, und muss schon sagen, dass ich ein wenig enttäuscht bin. Eigentlich erwarte ich mir, wie einige andere hier auch, für so eine stolze Kaufsumme etwas, das fertiger ist. Ich hatte erwartet, dass die Storyline mit dem FBI etwas konkreter ist. Die hängen denen den Mord an Gary Augustine an, wenn ich das richtig verstanden habe? Warum???? Der ist seit über einem Jahr tot, da waren die Hälfte meiner Spieler (beider Gruppen) nachweislich noch nicht einmal in den USA!!! Alternativ werde ich mal schauen, ob ich ihnen nicht lieber den Tod von Ken Hito in die Schuhe schieben kann. Habe sogar schon überlegt das FBI ganz wegzulassen, aber es ist einfach ZU verführerisch, da einige in der Gruppe FBI Hintergrund haben.

 

Bisher muss ich sagen finde ich die Kampagne mä?ig. Als einzelne Abenteuer teilweise sehr nett, aber als Kampagne nicht so überzeugend. Hoffe jetzt auf einen so tollen Schlu? wie bei Orientexpress, der über gewisse Schwachstellen hinweg tröstet.

 

Bin jedenfalls sehr froh Mitspieler zu haben, die recht unkompliziert sind und nicht alles logisch hinterfragen. Mit einer komplizierten Gruppe möchte ich das nicht unbedingt spielen... Adieu Spielspa? und willkommen kontraproduktive Diskussionen ;-)

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Schon mal vorweg: Ich leite morgen das Finale und werde hoffentlich zeitnah eine Rückschau auf die Kampagne posten.

 

Als kurze Vorschau würde ich Dir empfehlen, zumindest den Anfang von Band 3 zu lesen, bevor Du die zweite Hälfte von Band 2 leitest.

 

Zum Thema:

An vielen Stellen finde ist es schon fast absurd, wie wenig der Autor auf alternative Wege eingeht, auch wenn sie banal naheliegen und eigentlich überhaupt keinen Improvisationsaufwand benötigen. Ob er jetzt davon ausgeht, dass der Spielleiter im Zweifelsfall eh improvisieren muss, oder amerikanischen Lesern keine Abstraktionen zugemutet werden können, wei? ich jetzt nicht.

Das gleiche gilt übrigens für Erklärungen der Funktion von Plot-Elementen u. ?.

 

Eines von diesen Beispielen ist die Verfolgung durch das FBI. Da bei uns mehr als fünf Jahre zwischen Königin des Zwielichts und Stille lagen, habe ich es so gehandhabt, wie Du auch vorgeschlagen hast, und die Ereignisse in Stille als Motivation für die Verfolgung angesehen. (Allerdings meine ich mich auch nicht erinnern zu können, dass der Originaltext ein Jahr Abstand vorschreibt.)

Die FBI-Verfolgung spielte bei uns auch nur eine untergeordnete Rolle (TemCo war der deutlich härtere Jäger), hat aber schon an einigen Stellen bewirkt, dass die Charaktere nicht die Polizei aufsuchen konnten und unter Druck blieben.

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Genau das ist mir nämlich auch aufgefallen. Meine Gruppen schreien jetzt nicht sofort bei kleineren Logikfehlern, aber wenn sie dir denn praktisch ins Gesicht springen ist es etwas anderes.

 

Werde mir jetzt gleich mal Band 3 bestellen, der ist noch nicht einmal bei mir. Habe ja zum Glück noch Zeit bis meine Gruppen soweit sind.

 

Ich finde es furchtbar schade, dass die deutschen Autoren bei den ?bersetzungen diese Fehler nicht verbessern dürften. Die Grundideen der Kampagne sind ja durchaus gut. Bin sehr gespannt wie es weitergeht!

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Bei Nocturnum erinner ich mich auch noch, dass es etliche Ungereimtheiten in der STory zu umschiffen gab.

 

Der Zeitabstand vor dem Flugzeugabsturz war dabei eines der kleineren Probleme. Die Chars meiner Spieler hatten genug privaten Kram zu klären und kamen zudem von au?erhalb, wodurch sie eigenständig einige Tage nach Stille ein Flugzeug bestiegen und der ABsturz seinen Lauf nehmen konnte.

 

Ich fand übrigens den Abschnitt von nach dem Absturz bis zur ENtführung in Seattle als den besten Teil der Kampagne. Die SPieler werden gesucht, gejagt, sind abgeschnitten von Konto und Kommunikation und bekommen Infos und AUfträge von einer dubiosen Hintergrundorganisation und haben die ganze Zeit die Motivation, die Verbrechen aufzuklären, die Ihnen angehängt werden.

Dieser Part eliminiert so ziemlich alle Problempunkte des NOW-Settings und fürht einen Plot ein, der mehrere Abenteuer verknüpfen kann.

Wenn man als SL Lust hat, könnte man diesen Abschnitt mehr ausbauen. Meine Spieler hatten hier am meisten Spa?, das ganze war plötzlich irgendwie wie ein Kampagnenmix aus Dr.Kimble, MiB und Supernatural.

EMI rules!!! 8)

 

Ab der Bohrplattform wird das ganze Abenteuer dann sehr grotesk, unlogisch und für die Spieler oft frustrierend. Ab hier hab ich irgendwann meinen SL-Stil auf Pulp umgestellt, denn wenn man merkt, dass die Autoren das Abenteuer plötzlich nicht mehr ernst nehmen, dann fällt es mir schwer es meinen SPielern noch ansprechend präsentieren. Die zweite Hälfte der Kampagne lässt den Spielern nicht viel ENtscheidungsfreiheit, zudem werden wichtige Hinweise den Chars eher vor die Fpü?e geschmissen, als dass die Spieler das Gefühl haben, den Fortschritt der Story selber beeinflussen zu können. Am schlimmsten ist aber, dass es ab hier quasi unmöglich ist, neue Chars in die Kampagne einzubringen, falls es Ausfälle irgendweiner Art geben sollte.

 

Beispielsweise habe ich den Background, dass die Bedrohung durch den Kometen publik wird, ganz gestrichen. Das war mir dann doch zu abgedreht, zudem wollte ich überlebende Chars noch in späteren Abenteuern verwenden. Dieser Plot wird auch von der Kampagne sehr schlecht eingeleitet. Es findet sich glaube ich in einem Band ein unkommentiertes Handout ohne eigentlichen Verwendungszweck und im nächsten Band wissen dann Gott und die Welt plötzlich über alles Bescheid. Das fand ich sehr unbefriedigend, denn die ganze Zeit über haben ja etliche Organisationen genau dieses Infoleck erfolgreich zu verhindern gewusst, die Erklärungen und Backgroundinfos füllen ja auch nicht wenig Platz in den Kampagnenbänden. Und gerade als dieser Background anfängt , eine Rolle zu spielen, wird er vom Abenteuer gleich wieder gestrichen.

 

Die Kampagne hat bei mir den Eindruck erweckt, als hätten mindestens ein dutzend Autoren daran geschrieben, ohne jedoch sich mal untereinander auch nur ein bisschen abzusprechen. Es gibt innerhalb Nocturnums eigentlich eine Menge guter Ideen und Ansätze, die aber zu oft kurze Zeit später entweder im Sand verlaufen oder aber im Gegensatz zum Rest der Kampagne stehen.

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Oh, es gibt ja tatsächlich noch andere Leute, die Nocturnum spielen!

 

Also die Kampagne hat tatsächlich gro?e Schwächen - viele gute Ideen, aber im Detail oft mies umgesetzt. Uns macht es trotzdem Spa?; ich bastele als Spielleiter halt, was das Zeug hält. :rolleyes:

 

@myrenne: Erwarte nicht zu viel vom Schluss der Kampagne! Ich habe ihn bisher nur gelesen (wir spielen gerade das Ende von Band 2), aber mein Eindruck ist, dass auch hier erhebliche Nachbesserung vonnöten ist, um ein spannendes Finale daraus werden zu lassen.

 

Stichwort Komet: das ist bei uns eigentlich ganz lustig. Im Observatorium haben meine Spieler kaum rumgesucht. Dafür haben jetzt schon 2 oder 3 Mal NSC das Schlagwort "SH-01" fallen lassen - was die Charaktere keineswegs zu irgendwelchen Recherchen oder Nachfragen veranlasst hat. Da freue ich mich schon darauf, die Bombe platzen zu lassen, dass demnächst die ganze Welt Bescheid wei? ... :evil:

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Ich habe auch so meine Bedenken ob zumindest eine der Gruppen genug im Observatorium herumsuchen wird um die Kometenbedrohung zu entdecken. Schauen wir mal.

 

@merriweather: Na toll, ich hatte ziemlich auf ein gutes Ende gesetzt. Ich mag das gar nicht, wenn man da so viel selbst improvisieren muss, deswegen kauf ich mir ja die Abenteuer, dass ich es eben nicht muss. Nicht, dass ich es nicht kann, es ist nur mühsam. Na mal schauen, Band 3 ist jetzt in jedem Fall bestellt und wird die nächsten Tage bei mir eintrudeln.

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