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Original von Ophiuchus

Frage an Heiko nun mal hier, damit der Voting Thread nicht zu vollgefragt wird - du hättest da am liebsten n Statement zu jedem der Punkte die hier n eigenen Thread haben, oder wie?

 

 

das wäre das allerschönste, wobei du auch sagen könntest:

alle au?er der aufgeführten sind "ok", ABER anders als geplant sollten sein :

1)

2)

3)

 

... usw

 

das können natürlich sämtliche sachen sein.

 

Und wie genau du es begündetst, steht dir natürtlich völlig frei. Nun um so weniger ich interpretieren muss, desto einfascher wird es für mich.

Ok?

 

PS: ich melde mich für heute ab.

Morgen dann mehr...

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Original von Ophiuchus

Frage an Heiko nun mal hier, damit der Voting Thread nicht zu vollgefragt wird - du hättest da am liebsten n Statement zu jedem der Punkte die hier n eigenen Thread haben, oder wie?

 

 

aber nicht hier :D

 

hier wollen wir weiter rant-zig über hop oder flop diskutieren

und nicht über pushen und pullen von luck und nsc nicht-luck :D

 

doc shirmon

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Original von Heiko Gill

 

Zudem machen die hier hei? diskutierenden einen Bruchteil der deutschen Fangemeinde auf den Plan. Daraus leite ich keine globalen Auswirkungen ab, weil eben nur ein sehr kleiner Teil der Gemeinde.

 

 

Sicherlich einen "kleinen" Teil, aber dafür einen recht aktiven, der auch oft viele verschiedene andere Spieler kennt, und für die Cthulhu vielleicht auch nicht nur ein Nischensystem für ab und zu mal ist, sondern eher "häufig gespielt".

 

Was deine Juryentscheidung angeht - ich werd mal versuchen dir den gefallen zu tun, auf der Basis dessem was hier mittlerweile so im Raum steht (und das ggf noch anpassen wenn noch mehr sich als "anders" herauskristallisiert).

 

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Original von Ophiuchus

Was deine Juryentscheidung angeht - ich werd mal versuchen dir den gefallen zu tun, auf der Basis dessem was hier mittlerweile so im Raum steht (und das ggf noch anpassen wenn noch mehr sich als "anders" herauskristallisiert).

 

Besten Dank!

Und du kannst theoretisch ja auch per "edit" noch ergänzen / streichen etc., wenn du dir was anders überlegst.

 

Eben nachgeschlagen: die Deadline für "Playtest Runde 2" ist der 18. November. Also in ein paar Tagen (kommenden Sonntag). Ich werde am Freitag oder Samstag meine zusammengefasste Meinung abgeben.

 

 

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Nach allem was ich hier gelesen habe, bin ich sehr auf Cthulhu 7 gespannt. Die meisten Neuerungen hören sich sehr vielversprechend an. Ansonsten stimme ich Roland weitgehend zu: Gefallen einem die Regeln nicht, so kann man ja bei der alten Edition bleiben oder auch (weiterhin) regelarm spielen. Da es auch jetzt schon sehr einfach ist, etwa ein ToC Abenteuer für Cthulhu BRP zu konvertieren, sollte das in Zukunft auch kein Problem werden.

 

Obwohl ich die von Chaosium angedachte Richtung sehr begrü?e, wundert mich der Schritt doch ein wenig: wie schon mehrfach gesagt wurde, gibt es ja bereits mehrere Systeme, die Cthulhu regeltechnisch mit unterschiedlichen Prioritäten weiter ausgefeilt haben. ToC hat das Ziel, das Spiel hinsichtlich seiner Ezählstruktur zu optimieren, RoC setzt eher auf einen gamistisch-taktischen Schwerpunkt. Das Alleinstellungsmerkmal und mMn der grö?te Vorteil von BRP war ja eigentlich immer seine Einfachheit. Mit keinem System ist es einfacher, Neueinsteiger ins Rollenspiel einzuführen, da alle Spielkomponenten schnell erklärt, intuitiv und übersichtlich sind. Cthulhu 7 scheint das Spiel insgesamt mit mehr Crunch zu versehen, sodass befürchtet werden muss, dass der gro?e Vorteil zumindest teilweise verloren gehen kann (ich denke da v.a. an nicht gerade intuitive neue Regeln hinsichtlich Bonuswürfeln; Pushen; etc.).

 

Alles in allem bin ich also sehr gespannt auf die neuen REgeln, verstehe aber auch Befürchtungen vieler User hier.

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Original von angband

Das Alleinstellungsmerkmal und mMn der grö?te Vorteil von BRP war ja eigentlich immer seine Einfachheit. Mit keinem System ist es einfacher, Neueinsteiger ins Rollenspiel einzuführen, da alle Spielkomponenten schnell erklärt, intuitiv und übersichtlich sind. Cthulhu 7 scheint das Spiel insgesamt mit mehr Crunch zu versehen, sodass befürchtet werden muss, dass der gro?e Vorteil zumindest teilweise verloren gehen kann (ich denke da v.a. an nicht gerade intuitive neue Regeln hinsichtlich Bonuswürfeln; Pushen; etc.).

Absolut richtig. Ich bin prinzipiell auch einer Regelüberarbeitung gegenüber aufgeschlossen (siehe oben), finde aber die hier vorgestellten ?nderungen zum grö?eren Teil nicht überzeugend, eben weil sie nicht im Sinne dieser Einfachheit gehalten sind, die für mich auch immer den gro?en Reiz ausgemacht hat. (Ich habe schon zig Anfänger mit diesen Regeln ans Rollenspiel herangeführt - die Erfahrung lehrt: Man kann quasi sofort loslegen.)

 

Anders gesagt: Eine Regeländerung sollte meiner Meinung nach eine Verbesserung sein, die ohne auch nur die geringste Komplizierung auskommt.

 

Alles andere mögen für sich betrachtet attraktive, funktionierende Regeln sein, sie haben aber aus meiner Sicht nichts im BRP-Cthulhu zu suchen.

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Ich habe mir von der neuen Edition zugegebenerma?en auch mehr Vereinfachung erhofft, als bisher zu erkennen ist, insbesondere im Bereich Kampf und Stabilität.

 

Was ich bisher so lese, gefällt mir vom jeweiligen Einzelansatz jeweils recht gut, bemängeln würde ich aber, dass das alles nicht nach "aus einem Guss" aussieht, sondern den Stückwerkcharakter von BRP-Cthulhu tendenziell fortsetzt.

 

Andererseits finde ich es sehr begrü?enswert, dass die Autoren offenbar zahlreiche für Indie-Spiele typische Ideen aufgegriffen haben; Sachen wie pushen, Vor- und Nachteilswürfel und Connections haben deutlich was von Regelsystemen wie Sorcerer oder Unknown Armies, die ja sehr gut darin sind, abzubilden, wie die SC in einen Strudel des Wahnsinns geraten. Ich verstehe vor diesem Hintergrund auch überhaupt nicht die Angst vor der D&Disierung Cthulhus: Alles, was ich hier lese, klingt nach dem totalen Gegenpol zu D&D, nämlich nach Indiespielen (und da ich D&D3.5 ebenso wie einen Haufen Indiespiele als Spieler ganz gut kenne, meine ich eigentlich, so was beurteilen zu können). Z.B. zeichnet sich D&D ja gerade dadurch aus, keine Glückspunkte zu haben, weil es davon ausgeht, dass die SC eben nicht mit Glück Herausforderungen, die eigentlich eine Nummer zu gro? für sie (und jeden anderen Menschen) sind, gerade noch überleben (oder auch nicht), sondern davon, dass die SC mit ihren geilen Skills und Items levelgerecht krasse Monster wegrockern (was, um das einmal mehr zu betonen, auch einen Haufen Spa? macht, aber im Cthulhu-Setting nicht so gut passt ...).

 

Ich habe ja in irgendeinem der Regelthreads auch versucht, nahezulegen, warum ich eine Mechanik wie Glückspunkte für sehr viel "lovecraftiger" halte als das Fehlen einer solchen Mechanik - tatsächlich haben die Lovecraft-Protagonisten nämlich ständig extremes Glück, wenn es darum geht, trotz allem irgendwie zu überleben, obwohl sie eben gerade nicht die "Skills" haben, die sie in ihrer Situation eigentlich bräuchten. Das ist für mich auch das klassische Cthulhu: Man spielt eben gerade keine Profis, die aber meistens doch noch gerade so mit heiler Haut (und kaputter Sanity) davonkommen.

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Original von Jakob

Ich habe ja in irgendeinem der Regelthreads auch versucht, nahezulegen, warum ich eine Mechanik wie Glückspunkte für sehr viel "lovecraftiger" halte als das Fehlen einer solchen Mechanik - tatsächlich haben die Lovecraft-Protagonisten nämlich ständig extremes Glück, wenn es darum geht, trotz allem irgendwie zu überleben, obwohl sie eben gerade nicht die "Skills" haben, die sie in ihrer Situation eigentlich bräuchten. Das ist für mich auch das klassische Cthulhu: Man spielt eben gerade keine Profis, die aber meistens doch noch gerade so mit heiler Haut (und kaputter Sanity) davonkommen.

 

wird auch anders gesehen:

 

IÆve never played or run a good CoC scenario that ever ended on whether the players managed their time, money, or allies properly. While that kind of management can be useful to build tension, all of the best ones IÆve been a part of usually ended in some frantic action, hinging mechanically on tense die rolls to save the charactersÆ lives, their sanity, or the world itself. And that likewise reflects LovecraftÆs fiction, whether itÆs Olmstead failing that last Constitution roll while running out of Innsmouth, Danforth failing his SAN roll when looking back at the Mountains of Madness, or Johansen making his Pilot Boat roll to ram the Alert into what he believed to be Cthulhu himself.

 

 

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Original von Jakob

Alles, was ich hier lese, klingt nach dem totalen Gegenpol zu D&D, nämlich nach Indiespielen (und da ich D&D3.5 ebenso wie einen Haufen Indiespiele als Spieler ganz gut kenne, meine ich eigentlich, so was beurteilen zu können).

 

Ich will Dich gar nicht kritisieren, greife aber den Punkt hier mal auf, weil ich glaube, dass da Argumentationsintention und Argument-Verständnis aneinander vorbeigerannt sind.

Meines Erachtens nach wurde D&D als Beispiel nur deshalb erwähnt, weil es gerade in diesem System zu so vielen massiven Veränderungen in kurz aufeinanderfolgenden Editionen kam, dass dadurch die Gemeinde massiv gespalten wurde. D&D wurde also nicht als Metapher für einen System-Vergleich herangezogen, sondern als eine ebensolche für einen Entwicklungs-Vergleich.

...so zumindest habe ich es verstanden.

 

Ob die Veränderung aber nun so massiv (und dadurch vollständig vergleichbar) wird, wie es dort gewesen zu sein scheint (bin kein Fachmann), das ist natürlich dann wiederum Ansichtssache...

;)

 

 

@Moshe:

Sorry, dass ich jetzt die Weichspülertour fahre, aber Deine und Jakobs Argumentation schlie?en sich ja gar nicht aus. Jakob sagt doch auch, dass AM ENDE dann eben (in den Geschichten) das Glück entweder aufgebraucht ist, oder zwar grade so langt, aber dann die geistige Stabilität auf der Strecke bleibt. Meist. Das ist in Deinem Absatz genauso dargestellt.

Und was das Haushalten oder Ressourcen-Management angeht - nun, das ist bei Jakob so ja auch nicht angeführt. Ich kann da seine Argumentation gar verstehen - dass es ihm daran gelegen ist, durch die neuen Mechanismen die Spieler leichter und eher erst zu diesem letzten "Struggle" HIN zu bekommen. Zwar ist meine Meinung, dass das nicht nötig ist oder sein müsste, aber falls man Regeln entsprechend nutzt, dann kann ich das gar nachvollziehen. Gut finden tu ichs eben trotzdem nicht...

:rolleyes:

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Original von moshe doc shirmon

wird auch anders gesehen:

 

IÆve never played or run a good CoC scenario that ever ended on whether the players managed their time, money, or allies properly. While that kind of management can be useful to build tension, all of the best ones IÆve been a part of usually ended in some frantic action, hinging mechanically on tense die rolls to save the charactersÆ lives, their sanity, or the world itself. And that likewise reflects LovecraftÆs fiction, whether itÆs Olmstead failing that last Constitution roll while running out of Innsmouth, Danforth failing his SAN roll when looking back at the Mountains of Madness, or Johansen making his Pilot Boat roll to ram the Alert into what he believed to be Cthulhu himself.

 

 

 

 

EDIT: Ich sehe gerade, dass Dumon schon besser erklärt hat, worauf ich hinauswollte. Na so was 8o

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Original von Dumon

 

Meines Erachtens nach wurde D&D als Beispiel nur deshalb erwähnt, weil es gerade in diesem System zu so vielen massiven Veränderungen in kurz aufeinanderfolgenden Editionen kam, dass dadurch die Gemeinde massiv gespalten wurde. D&D wurde also nicht als Metapher für einen System-Vergleich herangezogen, sondern als eine ebensolche für einen Entwicklungs-Vergleich.

...so zumindest habe ich es verstanden.

 

 

Die Ebene gibt es natürlich auch; wobei ich die Angst eben nicht verstehe, weil bei Cthulhu wirklich die Konvertierungsarbeit für die meisten existenten Systeme minimnal ist - da wird die Konvertierung zwischen den Editionen auch niemandem Kopfzerbrechen bereiten. Es sind sich ja wohl auch alle einig, dass jeder gern nach den Regeln spielen soll, die ihm am besten gefallen.

 

Aber es würde ja durchaus behauptet, dass Glückspunkte nur was für ein Hack&Slay-System wären, weil dadurch die SC "besser" würden als ihre Gegner (und diese zu Mooks degradiert). Und das halte ich eben für einen gro?en Irrtum. Beides hat erst einmal gar nichts miteinander zu tun ... Spielmechanisch bedeuten Glückspunkte doch vor allem, dass der Erfolg der SC nun stärker auf einer erschöpfbaren Ressource basiert als auf stabilen Fertigkeitswerten. Und das halte ich für sehr passend für ein Horrorsetting.

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...das impliziert mal wieder, da? die SC gegen "gegner" gewinnen sollen - ja moment mal... sollen sie das?

Ich glaube, hier ist mal wieder der Knackpunkt.

 

Ich habe schon Spieler erlebt, die auf wirklich dämliche Ideen kamen, die im Nachhinein zu einem TPK geführt haben... worauf die Gruppe durchaus zurecht sauer auf den SPIELER war (und dieser seitdem nicht mehr mitspielt).

Wenn also irgendwo die Chance besteht, da? solche bescheuerten AKtionen wegen eines "Glücks"faktors auf einmal klappen könnten, gäbe es vielleicht noch mehr solcher Hirnis... und das zerstört Abenteuer.

 

Glaubst du nicht? Ich aber für dich mit. Wenn das eben nicht geht, halte ich es für wahrscheinlicher, da? selbst "neue" ein wenig an den realismus denken und nicht irgendwelche hirnlosen Frustkamikazemanöver fahren. Wenn da der tenor herrscht "ihr seid helden, im zweifelsfall habt ihr ja noch Luck Points", gibt das ne ganz andere Einstellung.

 

 

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Original von Jakob

Aber es würde ja durchaus behauptet, dass Glückspunkte nur was für ein Hack&Slay-System wären, weil dadurch die SC "besser" würden als ihre Gegner (und diese zu Mooks degradiert). Und das halte ich eben für einen gro?en Irrtum. Beides hat erst einmal gar nichts miteinander zu tun ... Spielmechanisch bedeuten Glückspunkte doch vor allem, dass der Erfolg der SC nun stärker auf einer erschöpfbaren Ressource basiert als auf stabilen Fertigkeitswerten. Und das halte ich für sehr passend für ein Horrorsetting.

 

Da hast Du natürlich Recht. Aber dazu kann ich nichts sagen, denn so dezidiert habe ich mich damit ja nun nicht auseinandergesetzt.

Und die Glücks-Mechanik finde ich sogar gut - im Gegensatz eben zur "Push"-Mechanik, da mir da der Kosten-Nutzen-Faktor nicht allzu viel Sinn ergibt. Auch diesen würde ich gar nicht bemängeln, wären die "schlimmen Dinge" eine reguläre Konsequenz, anstatt eben eine NUR als Risiko eingegangene. Aber das sind Details, die in die jeweiligen Threads gehören - und da auch schon so angesprochen wurden...

;)

 

Wären es nur die beiden Aspekte, wär ich auch nicht so vehement dagegen. Aber als Gesamt-?berarbeitungs-Konzept ists mir einfach zuviel. Siehe faul, weiter oben...

:rolleyes:

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die argumentation die ich zitierte geht doch davon aus das eben dieser glückspush nicht gut ist, weil es auch bei lovecraft so nicht vorgesehen ist.

 

die sc's sollen nicht gewinnen!

und wenn dann aus eigener kraft und das möglichst knapp.

wenn es ein charakter darauf anlegt möglichst lange zu überleben mu? er sich meines erachtens schon was einfallen lassen,

aber ein einsetzen der glückspunkte? also bitte, thats cheating!

ich hab immer ohne neu würfeln, plotpunkte und so was gespielt,

ich versteh den reiz daran nicht.

 

doc shirmon

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