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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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war auch früher so, ist aber jetzt in SR5 nicht mehr so.

Die Devs von CGL haben keine Regeln für High Velocity Waffen, obwohl es 2 davon gibt.

Wieder so etwas wo Ich nur (traurig) mit dem Kopf schütteln kann.

(als ob es sooooo schwierig gewesen wäre die alten Regeln zu übernehmen <_<  )

 

mit entäuschtem Tanz

Medizinmann

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Habt ihr einen Vorschlag für eine solch passende Regel?

 

Bzw. vielleicht kann Pegasus bei der Übersetzung eine Regel einführen? Wem sollte da geschrieben werden?

Edited by RyanDerStubentigerSchamane
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Habt ihr einen Vorschlag für eine solch passende Regel?

die einfachste auf der Welt :

 Die von SR4A

eine HV Waffe verschiesst 12 Schuss, eine Gattling Waffe  15 Schuss als komplexe Aktion

Schaden und Rückstoss wird ganz normal berechnet, eben nach 12 bzw 15 Schuss.

 

 

mit dem einfachsten Tanz der Welt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Sehe ich das richtig, das die Adrenalinpumpe weder mit Reaktionsverbesserung noch mit Reflexbooster oder dem Synapsenbeschleuniger zusammenarbeitet?

Oder bekomme ich dann nur den Boni auf Reaktion nicht?

 

Nope, die sind GÄNZLICH inkompatibel, wie auf Seite 424 beschrieben. Entweder den einen Effekt oder den anderen. Der Spieler hat immer die Wahl, welches Gerät Boni verleiht, der Spielleiter darf dir aber trotzdem mitteilen, dass die Adrenalinpumpe angeht und dir trotzdem nach X Runden den Schaden geben, wenn du lieber den Synapsenbeschleuniger als die Pumpe nutzen möchtest.

 

Kann mir dann mal jemand ein Beispiel nennen, wer die nutzen soll?

Bei den Essenz & Nuyen Kosten sehe ich da wenig Verwendungszwecke.

Ein Face wird sich wegen der Essenz und den damit verbundenen Mali auf soziale Fertigkeiten scheuen, Street Sams haben ziemlich sicher was für mehr Ini Würfel, Zauber und mystische Adepten mögen ihre Essenz und/oder haben Zauber/Kräfte um die Reaktion zu steigern.

Rigger & Decker haben keine Kohle übrig, etc.

 

Wer nutzt das bitte?

 

Und als zweite Frage:

Ist zwar etwas weit hergeholt, aber würde es nicht mehr Sinn machen den Initiationsgrad bzw. Wandlungsgrad vom jeweiligen Attributsmaximum statt vom Attributswert abhängig zu machen?

Momentan wird es doch so gehandhabt, dass sich mein Adept für Magie 2 zum Spielstart entscheidet, dann baut er Ware ein bis Essenz 4,5 und hat jetzt Magie 0, Maximum 4. Dann initiiert er und kauft sich Magie 1, Werte jetzt: Magie 1, Initiatengrad 1, Maximum 5. Baut er jetzt die oben genannte Pumpe Stufe 1 ein, hat er Magie 0, Grad 1, Maximum 4. Aber weil sein aktuelles Attribut unter seinem Grad ist, muss er den Grad senken und ist da auch wieder bei 0. Klingt für mich komisch.

 

P.S.: Ok, die zweite Frage war nicht kurz.

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Momentan wird es doch so gehandhabt, dass sich mein Adept für Magie 2 zum Spielstart entscheidet, dann baut er Ware ein bis Essenz 4,5 und hat jetzt Magie 0, Maximum 4. Dann initiiert er und kauft sich Magie 1,

warum initiiert er denn? Denn das braucht  er gar nicht !

 Zusätzlich bin Ich der Ansicht, das jemand mit MAG 0 gar nicht initiieren kann.

NACHDEM er MAG auf 1 gekauft hat, kann er auf ST1 Initiieren, aber nicht vorher

(oder steht irgendwo ,das man in SR5 mit MAG0 initiieren kann,Ich frage deshalb weil auch das Hochkaufen von MAG0 in SR5 neu ist, deshalb könnte auch Initiieren mit MAG0 neu sein)

Kann mir dann mal jemand ein Beispiel nennen, wer die nutzen soll?

NSCs ? !?

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Kann mir dann mal jemand ein Beispiel nennen, wer die nutzen soll?

Ich fand Adrenalinpumpe 3 + Hyperschilddrüse + Schmerzeditor für Chars, die sich erst im Spiel vercybern, immer ganz nett. Der Essenzverlust von sechs Punkten Essenz lässt sich mit 2er Pheromonen gut kompensieren. Mit hohen Sozialattributen (CHA, WIL) hast du ein ausreichend hohes soziales Limit.

 

@Magie + Initiation: Korrekt, ohne Magie keine Initiation.

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Zitat aus dem GRW Seite 324:

Nur Charaktere mit einem Magieattribut können initiieren.

 

Also:

Ohne Magieattribut keine Initiation, nicht mit einem Magieattribut > 0 keine Initiation.

Da nur magisch Begabte (also Prio D oder höher) überhaupt ein Attribut haben macht das also Sinn.

 

Und mein Beispielchar hat halt seinen Initiatengrad geholt, weil er die Metatechniken so schön fand. (Wie gesagt, das Beispiel ist weit hergeholt.)

Edited by Fana
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Das gilt interessanterweise für jeden Punkt in der Karriere eines magischen Runners. Wenn seine Essenz unter 1 sinkt, sinkt sein Magiemaximum auf das Niveau seines Initiatengrades, wodurch er beides nicht mehr steigern kann ;)

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Ich glaube fast, dass diese Frage mit jeder Version von SR wieder auftaucht.  :D

Sinngemäß schützt die physische Barriere vor einem Flammenwerfer, ja.

Aus der physikalischen Logik, welche sich aus dem Flufftext des Zaubers ergibt schützt sie allerdings genauso wenig vor Flammenwerfern wie vor Giftgas, denn ein Flammenwerfer ist ja auch nur brennendes Gas.

 

Im Endeffekt muss das leider jeder SL mit seiner Gruppe durchdiskutieren. :( mal wieder... ;)

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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Meinem Verständnis nach ist ein Flammenwerfer brennende Flüssigkeit, kein Gas(?)

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das Gas wird in den behältern komprimiert, in flüssiger Form gelagert. Wechselt aber beim ausströmen sofort wieder in den gasförmigen zustand (wie bei einem Feuerzeug z.b.).

Daher ist es tatsächlich gasförmig wenn es verbrennt.

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