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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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D.h. kann ein Troll Streetsam mit Gremlins 4 aber keiner Ahnung von Computern ohne implantiertes Komlink überhaupt noch telefonieren?

 

Ja, er kann noch telefonieren ... es sei denn du verlangst von all deinen Spielern jedesmal beim telefonieren eine Probe auf Computer.

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Wenn sie Gremlins wählen - natürlich.

 

 

 

Der Spielleiter kann auch Proben für Handlungen verlangen, die eigentlich ohne Proben gelingen (wie das Einschalten eines Trideogeräts), um vielleicht einen Patzer zu provozieren.

Und das steht in der Beschreibung.

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Beim Nahkampf mit Schockhandschuhen reicht ein "Berührungsangriff" aus, um den Elektrizitätsschaden zu machen.

 

GRW s. 426 (Schockhandschuhe)

"... das bei einem Schlag oder einer einfachen Berührung eine elektrische Entladung verursacht."

 

GRW s. 188 (BERÜHRUNGSANGRIFF)

"Wenn das Ziel eines Angriffs nur ist, jemanden zu berühren, um einen Zauber wirken zu können, einen RFID-Chip zu platzieren oder einfach abzuschlagen, erhält der Angreifer einen Würfelpoolbonus von +2. Außerdem gelten auch alle Streiftreffer (S. 172) als erfolgreiche Berührung."

 

Korrekt?
 

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Außer du nutzt zusätzlich Kampfkünste (S. 140 Kreuzfeuer)

 

 

Er kann entweder den normalen Schaden verursachen und vollen Nutzen aus der Kampfkunsttechnik ziehen oder den Schockschaden ohne die Nettoerfolge oder Schadenssteigerung aus seinen Kampfkunsttechniken.

Und auch beim Festhalten gilt...

 

 

Wie oben können weder  Kampftechniken  noch  Nettoerfolge  den  Schaden  einer Waffe erhöhen, die auf diese Weise eingesetzt wird.
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1. Wo steht der Stärke bzw. Schadensbonus für den "Sturmangriff"?

 

GRW s. 188 (Sturmangriff)

"Auf einen Gegner zuzurennen macht es viel schwerer, vorauszusehen, wo der Angriff landen wird, und verleiht dem Schlag außerdem noch etwas zusätzliche Kraft. Dieser Bonus kommt bei Nahkampfangriffen zum Tragen, die stattfi nden, während der Angreifer als laufend gilt."

 

 

2. Kann man das "Angesagte Ziel: Verletzliche Stelle" auch im Nahkampf einsetzen?

 

GRW s. 195 (Verletzliche Stelle)

"Normale Angriffe im Fernkampf werden als Schüsse auf das Zentrum (den Torso, die Motorhaube usw.) des Ziels betrachtet. Das Ansagen eines Ziels zur Erhöhung des Schadens steht für das Zielen auf besonders empfi ndliche Stellen, wie das Gehirn, das Herz oder die Schlagadern. Das Zielen auf eine verletzliche Stelle erhöht den Schadenscode des Angriffs um 2."

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Modifikatoren durch Laufen Seite 164

Charaktere, die laufen, erhalten einen Würfelpoolmodifkator von -2 auf alle Handlungen, die sie während des Laufens durchführen (ausgenommen Sprintproben). Charaktere, die einen Sturmangriff durchführen,  erhalten einen Würfelpoolbonus von +4 für den Nahkampf (der netto, wegen des Modi kators für das Laufen, zu einem Bonus von +2 wird).

 

 

Verletzliche Stelle: Nicht ganz klar (aus dem englischen)

Vitals: Standard ranged attacks are assumed to be aiming center mass (human torso, car engine, etc.) to allow for maximum chance to hit while also focusing...

 

 

ABER
 

Knock Down (Melee Only):

 

Hier wurde es gekennzeichnet. Warum sollte man das bei Vitals (innerhalb der selben Überschrift) nicht auch tun?
 

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Modifikatoren durch Laufen Seite 164

 

Hmm... dachte ich ursprünglich auch. Doch der Rest der Abschnitts hat mich irritiert:

 

GRW s. 188 (Sturmangriff)

"Auf einen Gegner zuzurennen macht es viel schwerer, vorauszusehen, wo der Angriff landen wird, und verleiht dem Schlag außerdem noch etwas zusätzliche Kraft. Dieser Bonus kommt bei Nahkampfangriffen zum Tragen, die stattfi nden, während der Angreifer als laufend gilt (s. Bewegung, S. 163). Zusätzlich zu diesem Bonus darf der Angreifer den normalen Malus von -2 ignorieren, der normalerweise durch Laufen bei Proben gilt."

 

Ist etwas verwirrend.

Lt. Regeln zum "Sturmangriff" ergibt dieser einen Bonus von +2 (siehe auch dazu die Tabelle) und man darf den -2 Malus durch "Laufen" ignorieren.

Lt. Regeln zum "Laufen" erhalten sie einen +4 Bonus, der mit dem -2 Malus durchs "Laufen" verrechnet wird... :rolleyes:

 

Aber ich denke du hast recht. Mit dem "... verleiht dem Schlag außerdem noch etwas zusätzliche Kraft." wird wohl tatsächlich der +2 Würfelpoolbonus gemeint sein.

 

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Cybergliedmaßen:

 

Eine interessante interpretationsfrage auf die ich gestoßen bin, dummerweise eine, die ich nur schwer unvoreingenommen für mich selbst beantworten könnte weshalb ich gerne dieses wunderbare Forum zu Rate ziehen würde ( keine Ironie, ehrlich!, ich brauche eine unvoreingenommene Meinung) :D

 

Seite 461 über Cybergliedmaßen, Dem Text entnehme ich folgendes wenn eine Cybergliedmaße wie z.B. Arm andere Werte als als der "Gesunde" Part hat:

 

- Benutzt man für eine Aktion nur die Cybergliedmaße: Benutze die Werte derselbigen (etwas Werfen, etwas zerquetschen?)

- Bei allem anderen werden die durchschnittswerte genommen (z.b. Laufen, Klettern etc?) also: [gesund+cyber] / 2

- Wenns um koordination und Präzision geht die des schwächeren Körperteils (z.B. Bomben entschärfen und Schlösser knacken?)

- Cybergliedmaßen verursachen explizit körperlichen Schaden

 

Im Falle von Kämpfen würde ich intuitiv folgende Meinung vertreten um es simpel zu halten:

- Einhändig geführte Waffen: Pistolen / MP's, Granaten, Messer, Monopeitsche = Werte die der betroffenen Gliedmaße

- Zweihändig geführte Waffen: Gewehre, Sturmgewehre, Schotflinten, Scharfschützengewehre, Claymore, MP's u. Automatikpistolen (mit Schulterstütze z.b.) = Schnittmenge

 

Was mich jedoch wurmt ist folgendes: Dies würde dann zu wirklich dämlich konstruierten Situationen führen wo eine Einhändig geführte MP besser trifft und mehr RK hat als wenn ich sie noch zusätzlich am Vordergriff halte oder an der Schulter abstütze z.B... und bei Scharfschützengewehren auf nem Dreibein z.b. finde ich es von meinem Verständniss schwer zu begreifen, das ich durch eine quasi kaum genutzte Nebenhand "Abzüge" hätte.

 

Meine Fragen also:

 

Soll ich das trotzdem wie oben interpretiert verwenden und darüber hinwegsehen weil SR5?

 

Der unbewaffnete Nahkampf ist auch so eine Sache: ich habe einen Cyberarm, sollte ich dann immer Körperlichen Schaden machen (ich gehe davon aus, man will den Gegner immer mit dem Metallarm treffen), zufällig würfeln was trifft (einige Kampfstile schlagen ja nicht nur mit den Fäusten zu) oder ein Ziel ansagen um mit dem Cyberarm zu treffen?

 

Danke für eure zwei Cent's, werd mir damit hoffentlich ein Eis kaufen können :D

 

mfg

Nimmermehr

 

 

 

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- Benutzt man für eine Aktion nur die Cybergliedmaße: Benutze die Werte derselbigen (etwas Werfen, etwas zerquetschen?)

- Bei allem anderen werden die durchschnittswerte genommen (z.b. Laufen, Klettern etc?) also: [gesund+cyber] / 2

- Wenns um koordination und Präzision geht die des schwächeren Körperteils (z.B. Bomben entschärfen und Schlösser knacken?)

- Cybergliedmaßen verursachen explizit körperlichen Schaden

 

alles richtig soweit (ach ja, die Limits berechnen sich nur aus den natürlichen/augmentierten Attributen, nicht aus den Cyberarm Attributen, die sind separat )

 

(z.b. Laufen, Klettern etc?) also: [gesund+cyber] / 2

 

kann sogar noch anders gerechnet werden, beim Waffenlosen Kampf z.B. ( Ich bin da Anhänger der Bruce Lee Philosophie, das du jeden Teil des Körpers benutzt)

 nimmst Du : 2x natürliche Beine, 1x natürlicher Torso, 1x natürlicher Arm + 1x Cyberarm teilst dann durch 5

 

Im Falle von Kämpfen würde ich intuitiv folgende Meinung vertreten um es simpel zu halten:

- Einhändig geführte Waffen: Pistolen / MP's, Granaten, Messer, Monopeitsche = Werte die der betroffenen Gliedmaße

- Zweihändig geführte Waffen: Gewehre, Sturmgewehre, Schotflinten, Scharfschützengewehre, Claymore, MP's u. Automatikpistolen (mit Schulterstütze z.b.) = Schnittmenge

 

Simpel ist es, aber es gibt SL die der Meinung sind bei Wurfwaffen kommt auch der Torso mit rein,also natürlicher Torso + Cyberarm/ 2

und bei zweihändiegen Nahkampfwaffen (Axt,Naginata, Claymore Schwert) Torso + nat. Arm + Cyberarm /3

 

Der unbewaffnete Nahkampf ist auch so eine Sache: ich habe einen Cyberarm, sollte ich dann immer Körperlichen Schaden machen

 

Ich benutze die ....Ohrwatschn-Hausregel, das du auch mit Cyberarmen G Schaden machen kannst, wenn du willst (eben mit Ohrwatschn)

 

zufällig würfeln was trifft (einige Kampfstile schlagen ja nicht nur mit den Fäusten zu)

 

ImO unnütze Hausregeln die den sowieso schon komplexen kampf noch komplexer und langwieriger machen, tu's besser nicht

 

ein Ziel ansagen um mit dem Cyberarm zu treffen?

 

das sind wieder ganz andere Regeln die nichts mit dem Cyberarm und seinen Problemen zu tun haben

 

der für 2 Cents tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Beim Cyberarm wirkt "angesagtes Zielen" mit der Option "Schaden teilen" wunder. Da der DK eines Cyberarms 0 ist, musst du dir quasi nur ein Gelpack auf die Cyberfaust schnallen. (gibt ja immerhin +1 Panzerung :P)

 

Das ist die RAW Variante um auch geistigen Schaden zu verursachen. Allerdings wirst du auf diese Art immernoch nur schwer jemanden KO hauen.

 

Alternativ darfst du den Cyberarm nicht nutzen und mit einem anderen Körperteil. (Tritt, Kopfstoß ...) noch das letzte Müh Schaden verursachen. auch wenn dir da womöglich die Geschicklichkeit für fehlt, oder die Stärke.

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Wie darf man die Tabelle im Kreuzfeuer zum Thema Laufen verstehen (eine von den Opptionale Regeln) ?
Laut der Tabelle kriegt am einen Malus auf die Verteidigung je schneller man wird und eine Fenkampf malus wobei nich angegeben wird ob dieser gilt wenn man versucht jemanden zutreffen oder wenn versucht den laufenden zutreffen oder beides.

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1. Sprinten gibt Verteidigungsboni, keine Mali.

 

VERTEIDIGER LÄUFT

Zick-Zack! Wenn der Verteidiger – zum Beispiel, weil er in der vorigen Handlungsphase gelaufen ist – als laufend gilt, erhält er einen Würfelpoolbonus von +2 auf seine Verteidigungsprobe.Wenn er sprintet, erhält er einen Würfelpoolbonus von +4.
 
2. Angreifer erhalten Mali durch Bewegung
 
MODIFIKATOREN DURCH LAUFEN

Charaktere,  die  laufen,  erhalten  einen  Würfelpoolmodifikator  von  -2  auf  alle  Handlungen,  die  sie  während  des Laufens  durchführen  (ausgenommen  Sprintproben).

und
ANGREIFER LÄUFT
Schnelle Bewegung verträgt sich nicht gut mit genauem Zielen. Sobald ein Charakter sich so weit bewegt, dass er seine Laufrate  erreicht,  kommt  dieser  Malus  für  alle  seine  Fernkampfangriffe zur Anwendung.
 
Und auf diese Dinge beziehen sich die Werte im Kreuzfeuer meiner Meinung nach. Angreifer, die sich zunehmend schneller bewegen, erhalten zusätzliche(?) Abzüge, Verteidiger erhalten auf Grund der absurden Geschwindigkeiten irgendwann wieder Verteidigungsabzüge, weil bei dieser Geschwindigkeit kontrollierte Bewegung in andere Richtungen als "vorn" nicht mehr wirklich mödlich sind. Sinnvoll sind sie meiner Meinung nach übrigens nicht  :) 

 

Edited by Avalia
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