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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Du könntest "Angepassten Griff" z.B. verwenden. Aber diese Modifikation kam glaube ich nur irgendwo in einem Abenteuer und eben nicht in den Core-Quellenbüchern vor.

 

€dit: hmpls ... Avalia, kannst Du nochmal kurz die Info geben, wo der Angepasste Griff zu finden war?

Edited by Masaru
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Gibt es eine Möglichkeit im Astralkampf mehr Schaden an zu richten? Bei einem niedrigen Charismawert und ohne auf Sachen wie Elektrowaffen (RAW würde der Elektroschaden im Astralraum gelten? :huh: ) oder Monowaffen als Waffenfoki zurück zu greifen?

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Die Modifikation ist im Sail Away, Sweet Sister E-book zu finden. In der offiziellen PDF auf Seite 31 und im Regelteil, den man auf der Catalyst Webseite herunterladen kann, auf Seite 5. Leider steht kein Preis und keine Verfügbarkeit dabei. Sollte ursprünglich im Run&Gun enthalten sein wurde aber vergessen.

 

Der Link zur Regelversion http://cdn.shadowruntabletop.com/wp-content/uploads/2014/04/E-CAT26S041_Sail-Away-Sweet-Sister-Stats.pdf?b979cc

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Ja mit nem Claymore hat man spätestens auch mit nem Charismawert von 3 genügend Schaden. ^^

 

So dann mal weiter. Ab wann kann man Zweihändige Waffen (Katana, Claymore (Kampfaxt hat nen Griff der groß genug ist)) einhändig führen? Als Troll mit Stärke 7? Oder Generell nicht? (Denke das ist ne Frage für die Gruppe generell. Aber vielleicht gibt es in irgendeinem der ZusatzPDFs schon eine Aussage darüber)

 

Welche Objektwiderstände würdet ihr dem Schwert aus dem Grundregelwerk geben? (6?) Dem Ares Monoschwert aus dem Run&Gun (9?) und dem Claymore (Aus eben jenem.)

 

Härterer Treffer macht "nur" aus G, K Schaden, erhöht aber nicht den Schadenscode an sich. Meinst du verletzliche Stelle (Davon gehe ich mal aus.)? -4 auf den Angriff ist schon hart. Aber immerhin etwas.

 

Gilt die Reichweite auch als Modifikator für den Astralkampf? (In SR4 war das ja so, in SR5 habe ich keine Aussage dazu gefunden. Auch erhöht die Reichweite ja nichtmehr die Bindungskosten.)

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Es gibt keine Regeln für das einhändige Führen mehr, weil es nicht (mehr) vorgesehen zu sein scheint.

 

Objektwiderstände: Da nicht handgeschmiedet > 3, da nicht Hightech < 9. Ich würde Nahkampfwaffen immer einen Wert zwischen 6 und 9 geben, der meist eher in Richtung 6 zielt.

 

Ja, ich meinte verletzliche Stelle, sorry. Reichweite sollte im Astralkampf auch gelten, mir ist zumindest keine gegenteilige Aussage bekannt.

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So dann mal weiter. Ab wann kann man Zweihändige Waffen (Katana, Claymore (Kampfaxt hat nen Griff der groß genug ist)) einhändig führen?

 

gibts für SR5 keine RAW

nimm die SR4A Regeln mit WM-2 bzw Trolle WM -1 (Rumms,bumms, aus die Maus ;) )

Reichweite sollte im Astralkampf auch gelten, mir ist zumindest keine gegenteilige Aussage bekannt.

 

IIRC wurde die Reichweite in SR3 & 4A noch dazu gerechnet, aber in SR5 findet man nichts mehr dazu

also Ich (wenn Ich nichts überlesen habe) interpretiere es so, das Reichweiten im Astralkampf keinen Bonus mehr geben ( macht aber auch Sinn, da Astrale Gestalten 3 Dimensional kämpfen und sehr schnell sind .

 bei einem Physischen Gegner , im physischen Kampf kann man sich so positionieren, das die Reichweite der Waffe einen Vorteil gibt, aber im fliessenden 3-D Astralkampf..... ? also für Mich nicht :) )

 

Hough!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene.

Einleitungssatz Astralkampf S. 314 ... und zum Nahkampf gehört Reichweite :)

 

naaaaah, das ist NUR ein Einleitungsflufftanz satz ;)

Ich würde daraus nicht unbedingt einen Crunch-Grundsatz machen....

( sonst kommen wieder die ganzen Leute an, die mit einem Powerfokus ihre Magie erhöhen wollen ;) )

 

mit Einleitungsflufftanz

Medizinmann

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