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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Und deswegen steht in den Regeln, dass sie auch als Spezialisierung gelten?

 

*Seuffz, sogar Doppelseuffz * (Das ist ´mein Fluch ,das die gleichen Fragen IMMER & IMMER & IMMER wieder kommen und egal wie Oft ich sie beantworte, sie kommen ....Immer & Immer und Immer wieder :rolleyes:-_-:wacko::blink: )

 

 Das eine ist eine Spezialisierung im Sinne der Grundregeln (Spezi auf eine Kampfkunst z.B. Judo was dann eine Spezialisierung auf Würfe oder Haltegriffe wäre ,also das wofür Judo auch im realen Leben steht.Mit Judo tritts Du  nichtund boxt Du nicht , mit Judo hälst Du den Gegner fest und/oder drückst ihn zu Boden ! dafür bekommst du die +2 W Bonus wenn Du GENAU das machst/ansagst )

 das aus dem Kreuzfeuer ist eine Andere Sache . hier ist Judo (oder whatever Kampfkunst) ein Paket mit eigenen Vorteilen .

 

mit doppelzeuffzigem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Das Thema ist dank schwammiger Regeln ziemlich kniffelig. Hier meine Interpretation:

 

 

Der Satz vorher wurde iirc später hinzugefügt um zu unterstreichen das es einen Unterschied zwischen Stil und Spezialisierungen gibt. Das geht aus deinem Beispiel in Post #20 imho nicht hervor.

 

Alt:

"Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden. Wenn ein Charakter eine solche Spezialisierung auswählt, erhält er einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft."

 

Neu:

"Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden. Wenn ein Charakter einen solchen Kampfstil auswählt, erhält er (wie bei anderen Spezialisierungen auch) einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft."

 

Sieht für mich eher nach Streamlining aus. Die entscheidende Passage wurde nicht geändert:

 

"Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden."

 

Die Ergänzung des Erratas unterstreicht das noch:

 

"wie bei anderen Spezialisierungen auch"

 

Für mich ist ziemlich eindeutig, dass ein "Kampfkunststil" eine Spezialisierung der Fertigkeit "Waffenloser Kampf" ist. Damit hat ein Charakter die Möglichkeit auf folgende 2 Martial Arts Spezialisierungen:

  1. "Spezielle Kampfkunst" (GRW)
  2. "Kampfkunststil" (Kreuzfeuer)

Da beides Spezialisierungen der Fertigkeit Waffenlos sind, erhält man in beiden Fällen den +2 Bonus für eine Spezialisierung.

 

Spezielle Kampfkunst (GRW)

"Eine Spezialisierung verleiht einen Würfelpoolbonus von +2 bei Fertigkeitsproben, die mit dem Gebiet der Spezialisierung zu tun haben."

 

Kampfkunststil (Kreuzfeuer)

"Wenn ein Charakter einen solchen Kampfstil auswählt, erhält er (wie bei anderen Spezialisierungen auch) einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft."

 

 

Der Unterschied liegt in den Vorraussetzungen, um den Bonus für die Spezialisierung zu erhalten:

 

"Fertigkeitsproben, die mit dem Gebiet der Spezialisierung zu tun haben" (GRW)

 

vers.

 

"wenn er in diesem Stil kämpft." (Kreuzfeuer)

 

 

Hier wird es imho zum ersten Mal schwammig. Die Spezialisierung aus dem GRW ist sehr weit gefasst. Es gibt kaum eine Nahkampfsituation, in der man zb. Karate nicht anwenden kann. Man erhält quasi den Bonus immer.

 

Die Spezialisierung aus dem Kreuzfeuer wählt eine andere Formulierung. Daraus schließe ich, dass sie auch anders zu verstehen ist: Imho erhält man den Bonus für die Spezialisisierung nur dann, wenn man eine der zugehörigen Kampfkunsttechniken anwendet.

Das wird imho durch die Struktur der Karmakosten gestützt: Beide Spezialisierungen (GRW & Kreuzfeuer) kosten 7 Karma. Doch bei der Spezialisierung aus dem Kreuzfeuer gibt es noch die Kampfkunsttechnik dazu, welche zusätzliche Boni oder Vorteile im Kampf bringen. Das wird durch die Einschränkung bei der Vorraussetzung ausgeglichen und macht beide Auswahlen mehr oder weniger gleichwertig.

 

 

Edit:

Kampfkunststil als Spezialisierung von zb. Waffenloser Kampf wird auch noch mal mit dieser Passage  ...

 

Kreuzfeuer s. 134 (Roter Kasten)

"Jeder Stil kann als Spezialisierung einer Fertigkeit benutzt werden. Einige der hier vorgestellten Stile können für mehrere Fertigkeiten eine Spezialisierung sein. Der Spielleiter entscheidet, ob ein Stil als Spezialisierung für eine bestimmte Kampffertigkeit zulässig ist."

 

... bestätigt.

 

 

In andern Worten:

  • Entweder "Spezialisierung (Kampfkunst)" nach GRW oder "Kampfkunststil" nach Kreuzfeuer.
  • Die "Spezialisierung (Kampfkunst) greift immer.
  • Der "Kampfkunststil" greift nur bei Anwendung einer der Kampfkunsttechniken.

 

 

Das ist meine Sichtweise zu diesem Thema:

 

 

Ich hatte schon Anfangs des Jahres folgendes Statement dazu abgegeben:

 

 

Wir erhalten für 7 Karma im Spiel:

 

Nur GRW:

- Spezialisierung "Spezielle Kampfkunst - Karate" auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf (+2 Würfelpool)

 

Mit Erweiterung KF:

- Spezialisierung "Kampfkunststil Karate" auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf (+2 Würfelpool, 1 Kampftechnik)

 

 

Auf den ersten Blick erscheint das ziemlich unausgewogen. Mit der Erweiterung erhält man für das gleiche Karma offensichtlich mehr Leistung. Aber wenn man das hier ...

 

KF s. 128

"Wenn ein Charakter eine solche Spezialisierung auswählt, erhält er einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft. Zu jedem Stil gehören 6 Techniken..."

 

... beachtet. Denn wenn man das exakt umsetzt, erhält man den Würfelpoolbonus nur, wenn man eine zum Stil passende Technik einsetzt. Mit dieser Einschränkung im Einsatz sind beide Spezialisierungen ziemlich gleichwertig. Die im GRW bietet keine Technik... dafür kann man die Spezialisierung eigentlich fast immer einsetzen.

 

 

 

Weitere Quelle zum Thema "Kampfstil = Spezialisierung":

KF s. 134

"Jeder Stil kann als Spezialisierung einer Fertigkeit benutzt werden."

 

 

PS: Vielleicht sollte man das Thema Kampfkunststile auslagern. Ist jetzt schon mehr als "Kurz" ... und wird sicher nicht zum letzten Mal gefragt.

 

Imho liegt die Problematik darin, dass KF eben eine Erweiterung ist, die nicht jeder hat. Von daher sollte ein Ergebnis beide Möglichkeiten (nach GRW oder KF) zulassen. Auch innerhalb der gleichen Spielerrunde.

 

Imho muß sich ein Spieler entscheiden, ob er eine Kampfkunst nach GRW wählt... oder einen Kampfkunststil nach KF. Beide funktionieren unterschiedlich ... und sind damit unterschiedliche Spezialisierungen. Und man kann immer nur 1 Spezialisierung gleichzeitig nützen.

 

 

 

 

Hier einige der Threads:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/20773-sr5-allgemeine-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=519848

https://foren.pegasus.de/foren/topic/31786-fragen-zu-kampfk%C3%BCnsten-tempor%C3%A4r-abgetrennt/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/31658-vorschl%C3%A4ge-f%C3%BCr-kampftechniken-f%C3%BCr-einen-adepten/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29900-kampfk%C3%BCnste-und-techniken/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/24120-martial-arts-ersetzen-nahkampf-spezialisierungen/

 

 


 

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Wie sieht es denn aus mit Kampfstilen und Astralkampf? Ich habe vor mir ein Jian in einen Waffenfokus verwandeln zu lassen und damit Wudang zu lernen. Kann ich dann im Astralraum Geister mit Finishing Moves vermöbeln? Erhalte ich den +2 Bonus auch auf die Probe mit WIL + Astralkampf, oder muss ich da dann über eine separate Spezialisierung "Klingenwaffenfoki" für Astralkampf gehen? Ist das noch eine allgemeine Frage, oder muss ich damit schon in den Magie-Thread umziehen?

Edited by SuperMarauderGirl
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So wie ich das verstanden habe kannst du, wenn du als astrale Projektion kämpfst, einen Waffenfokus und Kampfkünste nicht verwenden.

Schaust du aber nur in den Astralraum und kämpfst mit Waffenfokus und Kampfkunst, dann verwendest du die selben Werte wir im mundanen Kampf.

Edited by Mogadil
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Also Waffenfoki gehen beim Projizieren im Astralraum auf jeden Fall. Es gibt halt folgenden Satz (GRW, S. 314 "Astralkampf"):

 

Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen Attribute statt der Körperlichen (s. Tabelle Astrale Attribute) und die Fertigkeit Astralkampf.

 

Und weiter unten:

man kann Gegner also nur waffenlos, mit aktivierten Waffenfoki oder mit Manazaubern angreifen.

 

Der Fokus hat ja auch eine Astralgestalt. Den aktiviert man dann im Astralraum und schon kann man damit zuhauen. (EDIT: Man muss den Fokus erst aktivieren und dann projizieren)

 

Ich weiß halt nur nicht, wie ich mir den Astralkampf konkret vorstellen soll. Wird da genauso gekämpft wie auf der physischen Ebene, nur eben in Astralgestalt - dann wären Kampfstile plausibel - oder ist das ein raumloses mentales Duell und der Waffenfokus gewährt lediglich Boni durch seelischen Beistand? Dann wären Kampfstile Quatsch. Hat jemand evtl. eine Fluff-Quelle, die einen solchen Kampf beschreibt? Evtl. könnte man daraus ableiten, ob eine Kampfkunst Anwendung finden kann.

 

Edit: Gegen das mentale Duell spricht mMn, dass man beim Astralkampf mit Waffenfokus dessen physische Präzision als Limit für die Angriffsprobe nimmt.

Edited by SuperMarauderGirl
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oder ist das ein raumloses mentales Duell und der Waffenfokus gewährt lediglich Boni durch seelischen Beistand?

 

so hab ich das damals verstanden

 

Dann wären Kampfstile Quatsch.

 

nicht unbedingt .

Zu wissen das Du ein MA Meister, der einen Kampfstil beherrscht bist kann dir genauso einen emotionalen/seelischen/psychischen Vorteil geben . ( Ich hab selber früher Tae-Kwon-Do und Aikido (und Wing Chun und noch ein paar weitere Sachen) gemacht und bin fest der Überzeugung das ich dadurch im LARP ein besserer Kämpfer wurde . Ich konnte Entfernungen besser einschätzen und besser abschätzen wo meine Gegner angreifen würden .

Das hat mir sehr geholfen , weil ich auch sicherer im (LARP)Kampf war )

 

mit Vorteilshaftem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wird da genauso gekämpft wie auf der physischen Ebene, nur eben in Astralgestalt - dann wären Kampfstile plausibel - oder ist das ein raumloses mentales Duell ...

Imho das Erste. Es ist imho definitiv kein mentales Duell, da ja auch Astralkampf zwischen Projezierten und zb. dualen Crittern möglich ist.

Von daher würde ich intuitiv Kampfkunststile zulassen, sofern es keine anderen Einschränkungen gibt.

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Nur um das klarzustellen ( ;) ) :

Mir würde es auch viel lieber gefallen wenn Astrale Gestallten wie Menschen kämpfen , Natürlich viel mehr 3 Dimensional als Kämpfe im physischen Raum

(Siehe Dr. Strange oder sogar auch Big Trouble in Little China ;) )

Aber in Foren wurde mir immer erklärt, das Astral eine reine Willenssache ist ( Und Ich schaue jetzt zum Corpheus(oder Cochise oder beide oder andere) weil Ich meine das der das damals auch so geschrieben hat , Aber Hell, das ist Jahrzehnte her, sooo genau hab ich das auch nicht mehr im Gedächtnis )

 

mit Astralem Tanz

Medizinmann

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Entschuldigt wenn ich einmal kurz dazwischen springe: Gibt es Regeln für "sich Zeit lassen"? Also nicht "​mach ich halt morgen weiter" sondern etwas sehr, sehr ordentlich erledigen, wodurch man länger brauch aber das Ergebnis sicher(er) oder potential besser ist?

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Aber in Foren wurde mir immer erklärt, das Astral eine reine Willenssache ist ( Und Ich schaue jetzt zum Corpheus(oder Cochise oder beide oder andere) weil Ich meine das der das damals auch so geschrieben hat ...

Ich habe imho vor Jahren etwas ähnliches gesagt. Dabei ging es aber um die mögliche Erscheinungsform eines projezierenden Magiers.

Ansonsten möchte ich dazu noch ein Zitat aus dem GRW in den Raum werfen:

GRW s. 314

"Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene.

Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen, und Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten.

Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen Attribute statt der Körperlichen (s. Tabelle Astrale Attribute) und die Fertigkeit Astralkampf.

Im Astralraum funktionieren keine Fernkampfwaffen; man kann Gegner also nur waffenlos, mit aktivierten Waffenfoki oder mit Manazaubern angreifen. Waffenlose Angriffe im Astralkampf werden als Vergleichende Probe auf Astralkampf + Willenskraft [Astral] gegen Intuition + Logik abgewickelt.

Astrale Angriffe mit Waffenfoki werden als Vergleichende Probe auf Astralkampf + Willenskraft [Präzision] gegen Intuition + Logik abgewickelt.

Die Schadenscodes sind in der Tabelle Astralkampf angegeben. Die Schadenscodes steigen um 1 pro Nettoerfolg des Angreifers. Schaden im Astralkampf kann (nach Wahl des Angreifers) entweder Geistiger oder Körperlicher Schaden sein."

Die Formulierung in der 4. Edi ist ziemlich ähnlich.

Und das klingt auch nicht nach einem mentalen Duell des Willens, sondern nach echter Action ... nur das eben die astrale Gestalt ihre Stärke aus den geistigen Attributen zieht anstatt aus den Körperlichen Attributen.

Dh. neben der Frage nach den Kampfkünsten stellt sich auch die Frage nach den anderen Nahkampfaktionen wie zb. Sturmangriff oder Festhalten und die diversen Nahkampfmodifikatoren.

Beim Thema Kampfkünste usw. muss ich mich korrigieren. Das alles sind Spezialisierungen der Fertigkeiten Waffenlos bzw. der entsprechenden Waffenfertigkeiten. Aber der Astralkampf wird mit der Fertigkeit "Astralkampf" durchgeführt. Man kann deshalb die Spezialisierungen der Kampfkünste nicht einsetzen.

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Imho nicht. Um was geht es denn konkret?

Ganz konkret geht es um das Modifizieren eines Wagens und das Schreiben von Liedern -  also (mehr oder weniger) Handwerksproben. Klar kann man sagen ich nutze mehr erfolge für das Ergebnis und weniger für die Verringerung der Zeit, da andere Systeme aber da nochmal eine extra Regel für haben, dachte ich vielleicht hat SR sowas auch irgendwo versteckt  ^_^

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Gibt es Regeln für "sich Zeit lassen"? Also nicht "​mach ich halt morgen weiter" sondern etwas sehr, sehr ordentlich erledigen, wodurch man länger brauch aber das Ergebnis sicher(er) oder potential besser ist?

 

also das Äquivalent zu Take 10 oder Take 20 in D&D ?

Nope , das ist in SR so nicht vorgesehen .

Hausregel basteln ?

 

mit Haustanz

Medizinmann

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Gibt es Regeln für "sich Zeit lassen"? Also nicht "​mach ich halt morgen weiter" sondern etwas sehr, sehr ordentlich erledigen, wodurch man länger brauch aber das Ergebnis sicher(er) oder potential besser ist?

 

also das Äquivalent zu Take 10 oder Take 20 in D&D ?

Nope , das ist in SR so nicht vorgesehen .

Hausregel basteln ?

 

mit Haustanz

Medizinmann

 

Vermutlich - ich muss gestehen DnD kenn ich nur aus PC-Adaptionen (und einer grässlichen Runde) DSA hatte sowas, sodass die Probe entfiel wenn man genug Zeit hatte, oder die Probe leichter wurde. Aber ja wenn dann wohl eine Hausregel :)

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