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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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....ooOOOO( Vielleicht sollte Avalia besser schreiben .

Wenn er es sagt wird Smoothie das nicht mitbekommen (es sei denn er ist im selben Raum ;) ) )

 

Mit Tanz in Gedanken

Medizinmann

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sag doch nochmal was über die Verteidigungswerte/Panzerung deiner Gruppe. Ist mind. ebenso aussagekräftig wie die Angriffswerte...

Der nahkampfadept hatte einen recht hohes ausweichen gehabt meine so um die 20 dafür weniger panzerung 12 oder 14 plus kon

 

der Sam hatte 12 ausweichen (+-) dafür aber panzerung in 20+ bereich (jacke, helm, arm/bein panzerung cyberarm)

 

der magieradept hat am wenigsten von allen aber dafür quasie immer volle abwähr angesagt und dadurch auch einen pool von 17. 

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Ist es dir wichtig, dass jeder Kampf eine Herausforderung wird, die Gegner also quasi mit der Kompetenz der SCs wachsen?

Ist dir wichtig, dass die Gegner sich intelligent verhalten?

 

Meiner Erfahrung nach reichen intelligent (nicht allwissend) agierende Gegner in doppelter Spielerzahl mit 10-12er Pools. Alternativ auch deutlich wenig weniger, wenn sie mal einen einzelnen Geist, Terrainvorteil oder "Fallen" in irgendeiner Art besitzen.

Solche angaben sind schonmal sehr gut. Ich will meine spieler ne herausforderung geben ohne sie umzubringen. Im Idealfall sollen sie nicht ohne schaden aus dem run raus gehen. 

 

ich hab beim letzten run denen mal angepasste stufe 4-5 gegner gegeben. Hab nur die panzerung reduziert gehabt und etwas dümmer gespielt. Das fand die gruppe zwar gut ihrgendwie war es aber noch nicht ganz das was ich gerne hätte. 

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Da hat der NK-Adept aber einen verdammt hohen Ausweichenpool. Sehr schwierig, da als Meister gut zu treffen ohne ihn gleich voll rauszunehmen. Das ist auch mein größtes Problem bei SR5. Die Grundschadenswerte sind oft soooo hoch, dass ein Treffer schnell verheerend für den weiteren Spielverlauf ist. Da sehe ich den einzigen Vorteil von SR6.

Wenn du gerne Schaden machen willst, kann ich leichte Pistolen oder Automatikpistolen empfehlen. Da hauen Treffer nicht so böse rein. Als SL kannst du ja dann die Erfolge der Gegner hier und da einfach festlegen, um etwas Schaden reinzudrücken. Ein direkter Kampfzauber hier und da lässt dich auch gut Schaden auf einem gewünschten Level verteilen.

Die Einstufung der NSCs ist leider absolut nicht hilfreich, da es keine brauchbaren Regeln dafür gibt. Oder ich habe sie übersehen, gut möglich.

Gegner-Pools an die Spieler annähern und intelligent handeln lassen, klappt in meiner Gruppe ganz gut.

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Da hat der NK-Adept aber einen verdammt hohen Ausweichenpool. Sehr schwierig, da als Meister gut zu treffen ohne ihn gleich voll rauszunehmen. Das ist auch mein größtes Problem bei SR5.

 

Imho ist das ein typisches Problem bei Runden mit maximierten Charakteren. Die "normale" Opposition ist zu schwach für diese Charaktere. Dh. entweder der Kampf verliert seine Spannung oder die Gegner werden durch erhöhte Werte unglaubwürdig.

Das zweite Problem bei Gegnern mit angepassten Werten für maximierte Charakter ist, dass das Risiko steigt, dass die Charaktere wenn die Gegner mal mit ihren Angriffen durchkommen, wirklich heftigen Schaden bekommen.

 

Da mir als SL Glaubwürdigkeit sehr wichtig ist, habe ich dieses Problem dahingehend gelöst, dass ich zu stark maximierte Charaktere gar nicht erst zulasse.

 

PS: Dieses Problem sehe ich tatsächlich nicht nur bei Shadowrun sondern grundsätzlich in den meisten Rollenspielsystemen. Charaktere mit extremen Werten sprengen das Balancing. Und machen es dem SL wirklich schwer, Glaubwürdigkeit und Herausforderung unter ein Dach zu bringen.

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Natürlich bekommt man auch solche Pool "nieder". Dann ballern da eben mal 10 Leute auf den Typen und gut ist. Wenn so viele Leute da sind... Ich versuche mich da auch eher im glaubwürdigen Bereich zu bleiben, so dass die Welt konsistent und logisch ist. 

Bei ab und an wechselnden SLs kann man eben nicht so rigoros seinen Spielern was vorschieben. Reden hilft da meistens. 

 

Etwas vom Thema abweichend: Automatisches Feuer haben wir heruntergeregelt. Statt -3, -6, -10 gibt es -1, -2, -3 auf die Verteidigungsproben. Die regulären Abzüge sind uns viel zu hart und machen z.B. Fahrzeugkampf mit automatischen Waffen ziemlich albern bis unspielbar. Gibt es irgendeinen nachvollziehbaren Grund, warum man drei oder sechs Geschossen soviel schlechter als einem einzelnen ausweichen können sollte? Aber das geht zu weit.

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Moin,Moin ;)

 

Gibt es irgendeinen nachvollziehbaren Grund, warum man drei oder sechs Geschossen soviel schlechter als einem einzelnen ausweichen können sollte? Aber das geht zu weit.

 

Outgame :

 Regel bzw. Modbalancing ( ? )

Ingame :

Siehe Corpheus

 

HokaHey

Medizinmann

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Spieltechnisch finde ich, dass der Rückstoß viel zu leicht ausgeglichen werden kann um so einen starken Modifikator für den Gegner zu verursachen. Da passt das Verhältnis zu anderen Regeln einfach nicht. Daher haben wir das auch geändert. Aber das gehört hier weniger hin.

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Ein herzliches Hallo an alle!

 

Zwei kurze Fragen.

 

Wo im Grundregelwerk von SR 5 steht, dass Geister immun gegenüber normalen Waffen sind?

Was passiert wenn ein nicht-magischer Charakter einen Geist im Nahkampf mit seinen Fäusten angreift?

 

Jetzt schon mal vielen Dank für eure Antworten.

 

Gruß

 

Freki

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