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Geister zu schwach?


8ball
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Geister haben doch, bei entsprechender Stufe, sehr hohe mentale Attribute. Die sind also zum Teil intelligenter als ihr Beschwörer - gleichzeitig ist ihnen die physische Welt aber auch fremd oder sie haben falsche Vorstellungen. Klassisches Beispiel: Feuerelementare denken dass sich deutlich mehr Probleme mit anzünden lösen lassen als Du oder ich!

 

Als SL finde ich es gut wenn Spieler die Geister selbst etwas tun lassen, da kann ich mich dann kreativ betätigen, auch mal was witziges einbauen oder cineastisch beschreiben.

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ich wollte halt nur noch mal auf die tatsache hinweisen, dass der SL die geisters mitunter anders agieren lassen würde und (hier ist es aber mehr vermutung) "geiziger" mit dem einsatz von kräfte ohne die nutzung eines extradienstes wäre. wenn das in euren runden klappt, ist natürlch alles in butter. und klar entlastet das den SL ungemein.

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OK... diese Frage geht an die Fraktion, die den DK mit einrechnen: Ignoriert ihr auch diesen Passus?

 

GRW s. 398 (Immunität)

"Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird."

 

Eine normale Schadenswiderstandsprobe besteht lt. GRW aus KON + Mod. Panzerung. Würde ich der Interpretation folgen, und Immunität als Panzerung mit DK ansehen, würde der Geist mit:

 

KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge)

 

gegen den Schaden würfeln!

 

Wobei wie weiter oben bereits beschrieben, die Immunitätsstufe = Essenz x2.

 

je öfter ich das lese, je mehr befürchte ich, daß es tatsächlich so gemeint ist.

 

aber 6er geist mit ~30 soakwürfeln + 6 autoerfolgen ist krank!!! :wacko:

 das macht im schnitt 16 erfolge!!1

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Öhm, dafür gibt es doch extra die spezielle Kampfkunsttechnik "Neijia" aus dem Kreuzfeuer, mit der man auch als Mundaner probieren kann, mit seinem Geist (aka: den geistigen Attributen) den Geistern mal so richtig eins auf die Omme zu geben.

 

Und wer nun meint, dass das ja aber doch immer noch viel zu gefährlich und mit hohem Risiko verbunden sei ... ja spielen wir hier Shadowrun oder lasst Ihr Euren Sams noch von Mami die Butterbrote für die nächtliche Extraktion schmieren :blink:

Edited by Masaru
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Ich bezog das eigentlich eher auf die SNS Munition, die eine halbwegs realistische Chance bei einem hochstufigen Geist gibt. Etwas, was Neija nicht wirklich hergibt. Und es ist nicht zwingend die beste Entwicklung, daß man als Nicht-Magier in seinen Möglichkeiten gegen Magie weiter eingeschränkt wird. Umgekehrt sind Magier nämlich immer noch extrem effektiv gegen mundane Dinge (gleiches gilt für Decker).

 

SYL

Edited by apple
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Niemand verbietet Dir "nicht-ganz-weltliche" Munition in Dein Spiel einzubauen, um z.B. in einer Kampagne auch mundanen Charakteren etwas mehr "Chance" gegen Geistern geben.

 

So ähnlich wie bei Shadowrun Returns zum Bleistift.

 

Regulär würde ich es aber nicht einbauen. Sowas würde die spezielle Gefahr - die nun mal von Geistern ausgehen soll (und sich in dem nicht-ganz-ohne Entzug beim Beschwören/Binden wiederspiegelt) dem Spiel fehlen.

Edited by Masaru
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Du hast offizielle Regeln und Du hast Hausregeln .... was möchtest Du denn noch?

 

Das Magier und Decker ge-nerved werden? Das man sie ihrer Vorteile kastriert, die ihre speziellen Positionen in Runner-Teams legitimieren :D?

 

Wenn ein Runner-Team auf z.B. den Magier verzichtet, um den Slot mit einer weiteren Messerklaue zu besetzen die (noch) mehr mundane Schergen wegmetzeln kann ... dann muss es doch auch einen Preis haben, richtig?

 

Denn ... alles hat doch seinen Preis.

Edited by Masaru
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Das Magier und Decker ge-nerved werden? Das man sie ihrer Vorteile kastriert, die ihre speziellen Positionen in Runner-Teams legitimieren :D?

 

Da wir in SR kein Klassensystem haben und auch nicht haben sollten, gefällt mir der SR4 Ansatz, daß man in jedem Bereich direkt und indirekt wildern kann zumindest bei einfachen "Herausforderungen", deutlich besser als "ohne Spezialist brauchst Du erst gar nicht losziehen". Das sorgt im Endeffekt nur für Klassendenken, NPC, die mal wieder die unangenehmen Aufgaben übernehmen (aka SR3 Decker) und dafür, daß jeder wieder über Magerun jammert (wie am Ende von SR3).

 

Denn bei "einfachen" Kämpfen sind auch Straßensamurais überflüssig (wir haben ja Geister und Drohnen) - aber bei heftigen Kämpfen willst Du Sams auf Deinre Seite haben. Das sollte auch für andere Bereiche gelten.

 

Aber hey, mir solls recht sein, ich spiele einen Magier. Wir gucken einfach mal, was die nächsten Bücher bringe, besonders das Cyberwarebuch. :-)

 

SYL

Edited by apple
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@Masaru

 

ich spiele auch den mage des teams, also sollte ich ja auch froh sein.

mir geht es tatsächlich aber darum, das meine geister nicht die lösung für alles sind und der sam daneben steht und nasebohrt.

 

 

edit: was natürlich seinen spielspass extrem drosselt.

 

ich find halt diese extreme unbalance bullshit.

Edited by Askee
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