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Eine Frage der Dosierung


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Soo, wir haben heute wieder gespielt, daher ein kleines Update aus der Praxis.

 

Wir haben Hausregeln eingeführt.

 

1. Wer ein Schild benutzt, muss pro Runde eine einfache Handlung aufwenden, es zu handeln, um den Schutz von +6 zu bekommen und kann keine Langwaffen ohne Abzug abfeuern.

2. Wenn ein Charakter mit Schild eindeutig aus einer Richtung angegriffen wird, in die er sein Schild NICHT positioniert hat, gilt der Schildbonus nicht

3. Wir würfeln Verteidigungs- und Soakingproben nicht mehr, es sei denn, man wendet Edge auf. Aus dem modifizierten Verteidigungs- und Widerstandspool weden Erfolge im Verhältnis 1:3 errechnet (mathematisch gerundet)

4. Karmapunkte für gutes Rollenspiel werden pro guter Situation vergeben, nicht am Ende nur +1

 

Wir sind in den Ork-Underground marschiert (Abenteuer "Asche" aus "Licht aus der Asche") und es gab eine erste kleine Keilerei (Werte der Alamos 20K-Jungs). Besonders Hausregel 3 hat hier absolut zur Beschleunigung beigetragen. Auch für die Matrixaktionen des Hackers, der sich in die Waffen und AR-Brillen der Ganger eingehackt hat, haben wir diese Regel mit der nicht mehr zu würfelnden Widerstandsprobe angewendet. Das ging super flott und machte richtig Spaß.

 

Langsam wird also ein Schuh draus!

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Zunächsteinmal gibt es schon eine Regelung für Erfolge kaufen (Seite 47 GRW) welche vorsieht, dass man alle 4 Würfel einen Erfolg bekommt, wenn dir das zuwenig ist - ok.

 

Das heißt dann aber auch, dass man beim Verteidigen und Soaken keine Patzer/kritischen Patzer mehr würfeln kann, das mag jetzt für den Soak-Wurf deines Panzers nicht so wichtig sein, aber beim Ausweichen kann das sehr wohl eine Rolle spielen, da scheint er ja deinen Erzählungen nach sowieso nicht allzu super zu sein. Find ich zwar "schade" aber wenn es euch hilft, ist es zumindest schonmal ein Anfang.

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Moin moin Synascape,

aus den gestrigen Posts erschließt sich mir wo das Grundlegende Problem liegt.

D&D4 ist im Grunde genommen genauso wenig ein Rollenspiel wie HeroQuest eines ist.(Überspitzt gesagt)

D&D4 stellt nämlich sehr wohl den "Brettspielcharakter" in den Vordergrund der Regeln, aber wenn ich mir allein schon anschaue, dass ein Krieger mit 8 Orks kämpft, eine Kampfrunde NUR 6 Sekunden lang ist und er dann noch nicht mal eine Hand frei machen muss um einen Zauber-/Heiltrank zu trinken...

Sorry das ist für mich kein Rollenspiel, da es da nur um Mechanismen geht, wie in einem Computer- oder Brettspiel.

 

In einem, für mich, echtem Rollenspiel ist das was hier immer als Fluff bezeichnet wird viel wichtiger als die Regeln.

In einem, für mich, echtem Rollenspiel ist der Spielleiter wichtiger als das Regelbuch.

 

Ich persönlich kenne von den Regeln her etwa 10 Rollenspielsysteme und ich habe noch nirgends eine Regel gelesen, die besagt: etwas Trinken kannst du auch ohne eine Hand frei zu haben.

 

Sorry aber da geht mir echt was bei ab. Kein Wunder dass ich nie einen Draht zu D&D gefunden habe....

 

Du hast doch auch schon ewig Cuthullu gespielt oder? Da wirst du ganz ganz sicher auch keine solche "Sinnvolle" Regel finden. Warum? Weil Cuthullu ein RICHTIGES Rollenspielsystem ist. Und kein Dungeon Hack And Slay Brettspiel mit Rollenspielcharakter.

 

Ich war neulichst in einer Vorlesung von Mark Benecke. Da sprach er davon dass wir ganz ganz häufig Situationen falsch einschätzen, weil wir von falschen Grundannahmen ausgehen.

Als dieser Thread startete ging ich von der Grundannahme aus, dass ihr Shadowrun spielen wollt, weil ihr Rollenspiele spielen wollt, wie z.B. Cuthullu. Da habe ich mich  wohl geirrt, jetzt wo ich etwas über D&D4 im Internet recherchiert habe.

Ich denke du hast auch eine falsche Grundannahme. Und zwar vermute ich, dass du gedacht hast: Shadowrun ist wie D&D ein taktisches Brettspiel mit Rollenspielcharakter. 

Dem ist aber einfach nicht so. Deshalb wirst du niemals alle Regeln finden die du erwartest.

 

Mein Vorschlag für die Lösung deiner Probleme:

  1. Mit der Gruppe einmal drüber diskutieren
    1. Entscheidet sich die Gruppe für Rollenspiel nochmal neu anfangen und dann die Regeln mit Gesundem Menschen Verstand auslegen wie du es bei Cuthullu sicher auch schon gemacht hast, oder?
    2. Entscheidet sich die Gruppe für ein Brettspiel mit Rollenspielcharakter müsst ihr euch etwas anderes suchen. SR5 wird niemals euer System sein.
  2. SR5 gleich ganz sein lassen

Mir erscheint es immer stärker, dass hier in diesem Thread auch aneinander vorbei diskutiert wird. Dies ist ein weiteres Zeichen für mich, dass die Grundannahmen von dir auf der einen Seite und vielen SR-SLs hier auf der anderen Seite sich ganz stark unterscheiden.

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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Moin,Moin

 

D&D4 ist im Grunde genommen genauso wenig ein Rollenspiel wie HeroQuest eines ist.(Überspitzt gesagt)

das ist überhaupt nicht überspitzt sondern genau auf den Punkt gebracht !! :)


 

In einem, für mich, echtem Rollenspiel ist das was hier immer als Fluff bezeichnet wird viel wichtiger als die Regeln.

In einem, für mich, echtem Rollenspiel ist der Spielleiter wichtiger als das Regelbuch.

Wichtig & Richtig (genug, das Ich es nochmal Quote )

 

Ich persönlich kenne von den Regeln her etwa 10 Rollenspielsysteme und ich habe noch nirgends eine Regel gelesen, die besagt: etwas Trinken kannst du auch ohne eine Hand frei zu haben.

ich kenne (gefühlt) 50 , Isso ;)

 

Sorry aber da geht mir echt was bei ab. Kein Wunder dass ich nie einen Draht zu D&D gefunden habe....

Ich hab mit Old D&D angefangen (Nicht mit DSA !) wir haben  das Rollenspielen einfach ohne Regeln mit reingebracht, das ging bei allenD&D Editionen (ausser der 4ten, da geht es nicht/weitaus schwerer)

man muss nur wollen und nicht auf die blöden Storyteller hören, die einem erzählen wollen, das das in D&D nicht geht (Wortspiel ist Absicht ;) )

 

und meine Meinung zum Thema (Ich geb Sie euch einfach, egal ob Ihr sie haben wollt, oder nicht :lol:  ) :

Synapscape kommt aus diesem taktischem Lager (was an sich nicht schlecht ist, ich komme auch daher ;) )

damals (so in den 90ern) gabs 2 grosse "Lager" ; die Taktiker (spielen D&D , sind für faire Regeln, kein Würfeldrehen. bloß kein Railroading, Fairness und Regelrahmen sind das wichtigeste) und die Storyteller (spielen DSA vor allem . Die Geschichte ist alles, Railroading ist nicht schlimm oder Würfeldrehen, solange es der Geschichte dient, Regeln sind zweitrangig )

Was für Mich ein ganz schreckliches Spiel bedeutet (das sind schon keine doofe Ohren mehr, das ist 2 Klassen schlimmer,aber egal).

Ich hab aber den Weg in die Mitte gefunden (vom Taktischen Lager aus) Ich will gerne auch runde Chars mit Hintergrund, eine fluffige Story und Rollenspiel ,aber alles eingerahmt von der Sicherheit das all das sich in den Regeln widerspiegelt.

Ich schätze das Synapscape und seine Gruppe da noch nicht ...."angekommen " sind ,das ihnen noch das Verständnis fehlt den Fluff ins Spiel mit reinzubringen

Mit Fluff meine Ich sowas wie : Du musst mit einer Hand den Schild benutzen um den Bonus zu bekommen, wenn du gleichzeitig mit der anderen Hand einen Trank(Patch) benutzen willst, mußt du würfeln ob das klappt (das ist der Fluff, der von den Regeln umrahmt wird)

Ich kann mir vorstellen, das Synapscape das mit seiner Gruppe in anderen systemen wie CoC auch so macht, aber aus irgendeinem Grunde klappt das noch nicht so in Shadowrun.

Das hat der gute ja auch gemerkt und hat deswegen den Thread geöffnet

und Ich denke (gerade nach dem letzten Post) das er so langsam in die richtige Richtung driftet,

 aber (ganz ehrlich, ist nicht böse gemeint sondern leider eine Tatsache) wir werden, wenn wir älter werden nicht mehr so geistig flexibel sein, wie wir das mit 15 waren (Ich brauch jetzt so ein Granpa-Smiley mit Krückstock.... :( )

also brauchts etwas Zeit.

 

mit philosophischem Tanz zur zweiten Tasse Kaffe

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Schön das es jetzt klappt Synapscape.

 

Ich finde die Regelung mit dem Schild zwar etwas verkompliziert, aber wenns bei euch klappt.

Der von euch gewählte Faktor für das Soaken ist natürlich Pro-Tank, aber wenns so gewünscht ist,..

 

 

Ich würde trotzdem nochmal über ein equivalent von 'Handslots' nachdenken.

Denn bei allen abstrahieren, wie ein Troll mit Ballistischen Schild und Sturmgewehr in den Händen, Patches nimmt/Munition wechselt/Türen öffnet(ausser Push-Button Türen), das will mir doch sehr abgehen.

Und gerade das wird die One-Troll Army durchaus mal etwas ausbremsen.

 

BTW bei einen 'normalen' DnD Schild seh ich noch irgendwie das man eine Hand aus der Schlaufe gleiten lässt und nen Pot vom Trank-Schnellziehgürtel zum Mund führt, aber bei dem Ballistischen Schild (Bild irgendwo weiter vorne) klappt das einfach mal nicht mehr.

 

Und dann ist man eben bei ...

 

1. Handlung (gibt es noch freie?) Schild fallen lassen.

2. Handlung Patch benutzten (Schnellziehpatches quasi)

3. Handlung Schild aufnehmen

 

Und bei Munitionswechsel/Nachladen..

 

1. Klip auswerfen

2. Schild fallen lassen

3. Nachladen

4. Schild aufnehmen

 

 

Genau wie der Char wenn er was 'Manipulieren' will eben entweder Gewehr oder Schild wegwerfen/umhängen muss.

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@Dawnkeeper:

Zunächsteinmal gibt es schon eine Regelung für Erfolge kaufen (Seite 47 GRW) welche vorsieht, dass man alle 4 Würfel einen Erfolg bekommt, wenn dir das zuwenig ist - ok.

 

Ja, aber die liegt mit 4 Würfeln weit unter dem statistischen Mittel. Es geht hier nicht um das "kaufen" von Erfolgen, sondern eifnach nur das Einsparen von Würfelwürfen. Da liegt man mit 3 Würfeln pro Erfolg, mathematisch gerundet, ganz gut,w as die Mathematik angeht.

 

Das heißt dann aber auch, dass man beim Verteidigen und Soaken keine Patzer/kritischen Patzer mehr würfeln kann, das mag jetzt für den Soak-Wurf deines Panzers nicht so wichtig sein, aber beim Ausweichen kann das sehr wohl eine Rolle spielen, da scheint er ja deinen Erzählungen nach sowieso nicht allzu super zu sein. Find ich zwar "schade" aber wenn es euch hilft, ist es zumindest schonmal ein Anfang.

 

Kommen bei Euch Patzer tatsächlich jemals vor? Wir haben jetzt schon lockere 500 Mal gewürfelt, aber es gab NIE einen Patzer. Die Regel besagt ja, dass mehr als die Hälfte aller Würfel eine 1 zeigen muss. Das sind deutlich über 50% aller Würfel. Auf das eine Mal in 1000 Sessions verzichte ich dann ander Stelle gerne.

 

@SnakeEye:

Als dieser Thread startete ging ich von der Grundannahme aus, dass ihr Shadowrun spielen wollt, weil ihr Rollenspiele spielen wollt, wie z.B. Cuthullu.

 

Ja, genau deshalb wolten wir Shadowrun spielen. Mit seiner Fülle an Regeln und dem immens hohen Aufkommen an Würfelei aber erschien es uns nach dem lesen nicht mehr wie ein Rollenspiel, sondern eher wie ein taktisches Brettspiel.

Wenn Shadowrun ein Rollenspiel sein soll, macht es seine Aufgabe nicht gut, denn die Regeln sind so kompliziert und es bedarf alleine soviel mechanisch aufwändiger Würfelei, dass egal, was man macht, mehr als die Hälfte der Zeit am Tisch nur mit Spielregeln verbracht wird.

Ein Rollenspiel wie Cthulhu ist einfach, die Regeln nehmen am Tisch selbst im Kampf kaum 10% der Spielzeit ein und dadurch ist das Rollenspiel in der tat gut unterstützt.

Bei Shadowrun habe ich immer vergleichende Proben = mindestens zwei Würfelwürfe pro Probe, ich habe Pools zu errechnen, Modifikatoren einzurechnen und mittlerweile auch noch immer ein Limit zu beachten.

Ganze Teilbereiche des Spiels, wie z.B. die Matrix reduzieren das Spiel vollständig auf eine lineare Sequenz aufeinanderfolgender Würfelwürfe.

 

Daher kam uns nach dem ersten Lesen und Spielen der Eidnruck: ein System, dass mit einer derartig komplexen Fülle an Regeln daher kommt, ist eher ein taktisches Spiel als ein Rollenspiel. Daher zogen wir dann auch eher Vergleiche zu D&D und nicht mehr zu Cthulhu.

 

Meine Frage, die sich jetzt ergibt: wenn Shadowrun ein Rollenspiel sein soll, warum ist es dann so unfassbar kompliziert? Warum alleine dieser komplexe Würfelmechanismus, bei dem man nicht einfach von einem Würfel eine Zahl abliest und sofort weiß, ob man erfolgreich war, sondern bei dem man im Schnitt 8 -12 Würfel rollt, von denen man jeden einzelnen ablesen und auf Erfolg prüfen und dann noch gegen einen ähnlichen Wurf der gegenseite vergleichen muss? Warum muss man zum Würfeln einer Probe drei verschiedene Faktoren im Kopf haben: Pool, Modifikatoren UND das Limit? Die meisten Rollenspiele kommen da mit maximal einem Würfel (ich zähle den W100 jetzt mal als einen) und eventuell den Modifikatoren aus. Bei Shadowrun braucht man eine dritte Rechengröße, das Limit.

 

Wozu auch im Kampf diese zig Unterscheidungen von diversen Salven, die tabellen mit Situationsmodifikatoren und so weiter? Cthulhu als echtes Rollenspiel kommt auch ohne aus oder Systeme wie Savage Worlds vereinfachen da noch um einiges mehr.

 

Also momentan versteckt Shadowrun in meinen Augen seine Eignung als Rollenspiel ziemlich gut unter einem extremen Wust von Regeln.

 

@Medizinmann:

 

Ich hab mit Old D&D angefangen (Nicht mit DSA !) wir haben  das Rollenspielen einfach ohne Regeln mit reingebracht, das ging bei allenD&D Editionen (ausser der 4ten, da geht es nicht/weitaus schwerer)

 

Ja, definitiv. Bei D&D4 geht bei allen Bemühungen der Rollenspielaspekt einfach sehr stark unter, das ist richtig. Aber exakt dieses Phänomen erlebe ich jetzt bei Shadowrun, da hier die Regeln ähnlich dominan tim Vordergrund stehen, wie bei D&D4. Anders, als bei Shadowrun, gibt es bei D&D4 allerdings nur ein sehr kleines Set an allgemein gültigen, sehr konkret ausformulierten Basisregeln und die Komplexität ergibt sich dann aus für jeden Charakter individuellen Regeln für sogenannte Powers. Das reduziert den Aufwand für alle Spieler und den Spielleiter auf ein Minimum bei voller Komplexität.

 

Bei Shadowrun hingegen muss zumindest der Spielleiter ALLE Regeln können. Das macht Shadowrun in meinen Augen noch deutlich Regelllastiger als es D&D4e je war. Da geht der Rollenspielaspekt sofort flöten.

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wieso muss ein Rollebnspiel immer minimale Regeln haben? Es gibt auch andere Rollenspiele mit äußerst komplexen Regeln die aber ganz sicher zu echten Rollenspielen gehören und sogar teilweise in die Storytelling Schiene geschoben werden (z.B. DSA, dagegen ist das Shadowrun Regelwerk übrigens simpel ^^).

 

Am Anfang muss man sich halt an die regeln von Shadowrun gewöhnen .. aber wenn man eine zeitlang spielt frisst das alles nicht mehr so viel zeit wie man denkt, da würfelt man seine 10 würfel schaut kurz drauf und weiß wieviele Erfolge das sind und hat sein Limit mittlerweile eh im Kopf.

Ein kampf dauert durchaus seine zeit, aber das ist in Ordnung so. Kämpfen ist eben der taktische Teil von Shadowrun in dem es durchaus darum geht gut vorbereitet zu sein, einen Plan zu haben und dann möglichst effiktiv an die sache ran zu gehen. Oft ist bei einem Infiltrationseinsatz auch etwas schief gegangen wenn es zum Kampf kommt und man muss improvisieren und zusehen wie man da wieder raus kommt. das ist eine gute Mischung aus Rollenspiel und taktischem denken und mir gefällt es sehr gut.

Aber auch bei diesem taktik Teil sollte man nicht vergessen seinen Verstand einzuschalten: Eine MG benötigt zwei Hände, auch wenn es nicht dabei steht. Ein Schild benötigt eine Hand, auch wenn es nicht dabei steht. Einen patch benutzen wenn ich beide Hände voll habe geht nicht, auch wenn es nicht dabei steht.

ich würde mir als Rollenspielautor auch albern dabei vorkommen in das Regelwerk zu schreiben, dass man eine freie Hand benötigt um etwas darin zu halten oder, dass man ein Schild in die Hand nehmen muss um es zu benutzen.

 

Lange regellastige Kämpfe gibt es auch bei DSA (wie gesagt mein meist gespieltes System), da kann es vorkommen, dass man 2 Stunden oder mehr nur an einem Kampf sitzt. Dagegen gibt es dann aber auch Abende an denen man kaum einen Würfel anfasst da es gerade darum geht Dinge herauszufinden, sich mit Leuten zu Unterhalten, Intrigen zu spinnen oder aufzudekcken.

Aber das macht für mich die gute Mischung eines guten Rollenspiels, kein reines Storytelling aber auch kein Brettspiel wie D&D4. Und genauso ist auch Shadowru zu verstehen :)

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Aber auch bei diesem taktik Teil sollte man nicht vergessen seinen Verstand einzuschalten: Eine MG benötigt zwei Hände, auch wenn es nicht dabei steht. Ein Schild benötigt eine Hand, auch wenn es nicht dabei steht. Einen patch benutzen wenn ich beide Hände voll habe geht nicht, auch wenn es nicht dabei steht.

ich würde mir als Rollenspielautor auch albern dabei vorkommen in das Regelwerk zu schreiben, dass man eine freie Hand benötigt um etwas darin zu halten oder, dass man ein Schild in die Hand nehmen muss um es zu benutzen.

 

Also soll jetzt Shadowrun Taktik sein oder Rollenspiel oder beides?

Nun bin ich gänzlich verwirrt.

SnakeEyes sagt, Shadowrun ist ein Rollenspiel und kein Taktikspiel (bzw. Brettspiel), du sagst jetzt, dass Sahdowrun im Kampf doch ein Taktikspiel sein will.

 

Am Anfang muss man sich halt an die regeln von Shadowrun gewöhnen .. aber wenn man eine zeitlang spielt frisst das alles nicht mehr so viel zeit wie man denkt, da würfelt man seine 10 Würfel schaut kurz drauf und weiß wieviele Erfolge das sind und hat sein Limit mittlerweile eh im Kopf.

 

Den Lerneffekt hat man bei allen Rollenspielen, aber es bleibt dennoch dabei, dass Shadowrun deutlich mehr Würfel, mehr Werte, die es zu ebachten gilt und mehr Würfelwürfe insgesamt braucht, als z.B. D&D. Bei gleichem Kenntnissstand eines Systems ist Sahdowrun immer langsamer im Vergleich zu einem System mit nur einem Würfel und ohne vergleichende Proben.

 

Aber das macht für mich die gute Mischung eines guten Rollenspiels, kein reines Storytelling aber auch kein Brettspiel wie D&D4. Und genauso ist auch Shadowru zu verstehen

 

Aktuell habe ich leider das Gefühl, dass Shadowrun keiner der beiden Aufgaben wirklich gut gerecht wird. :(

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Shadowrun ist durchaus ein Reollenspiel aber es hat nunmal im Kampf, wie die dort entsprechend komplexen Regeln zeigen, eine ganze Fülle an taktischen Elementen.

Es gibt nicht nur schwarz und  weiß, Rollenspiel und Taktikspiel. Die meisten Systeme liegen dazwischen und haben mehrere verschiedene Elemente!

Und mMn vereint Shadowrun diese recht gut!

 

 

Den Lerneffekt hat man bei allen Rollenspielen, aber es bleibt dennoch dabei, dass Shadowrun deutlich mehr Würfel, mehr Werte, die es zu ebachten gilt und mehr Würfelwürfe insgesamt braucht, als z.B. D&D. Bei gleichem Kenntnissstand eines Systems ist Sahdowrun immer langsamer im Vergleich zu einem System mit nur einem Würfel und ohne vergleichende Proben.

 

Das mag durchaus sein, allerdings finde ich ein solches System mit vergleichenden und/oder aktiven Gegenproben sehr viel schöner zu spielen als ein Spiel das von allem so weit wie möglich abstrahiert und dadurch auf wenige würfe ohne Gegenproben kommt. Ich finde es langweiliger einfach nur gegen einen festen Wert zu würfeln als auch etwas aktiv dagegen unternehmen zu können.
Das ist natürlich Geschmackssache.

Aber dann muss ich auch einfach sagen, nach allem was ich hier so gelesen habe scheint Shadowrun einfach nicht dein System zu sein.
Vllt ist die beste empfehlung die ich dir/euch geben kann euch ein anderes System zu suchen das euren ansprüchen eher gerecht wird als Shadowrun.

Edited by Malekith
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Also, in 234 Posts haben dir hier sehr erfahrene und begeisterte SR-Spielleiter versucht zu helfen.

Wir haben versucht dir das näher zu bringen was uns allen an SR gefällt und viel Freude macht.

Doch irgendwie glaube ich nicht dass der Funke überspringt.

Wie ich schon erwähnte scheint mir die Grundannahme ein FALSCH zu sein!

Allein wenn ich schon lese:

 

SnakeEyes sagt, Shadowrun ist ein Rollenspiel und kein Taktikspiel (bzw. Brettspiel), du sagst jetzt, dass Sahdowrun im Kampf doch ein Taktikspiel sein will.

 

Ich sagte Shadowrun ist ein echtes Rollenspiel. In einem Rollenspiel kann man immer taktische Elemente einbauen.

Entweder man verhält sich in sozialen Situationen "taktisch" indem man zwei NSCs/SCs gegeneinander ausspielt, oder man verhält sich in einem Kampf "taktisch" indem man erstmal in Deckung geht, in voller Deckung die Position wechselt und dann von dort aus schießt.

Beides sind taktische Handlungen, die keinen besonderen Regelsystemen folgen. Das eine ist eine Bewegungshandlung das Andere sogar reines Rollenspiel...

 

Mekre: Taktik hat NICHTS mit Regelnsystemen zu tun. Okay zumindest nicht zwangsläufig.

 

Was ich meinte war: D&D4 stellt den BRETTSPIEL-CHarakter in den Vordergrund. Shadowrun stellt den Rollenspielcharakter in den Vordergrund.

 

Aktuell habe ich leider das Gefühl, dass Shadowrun keiner der beiden Aufgaben wirklich gut gerecht wird. :(

 

Für JEDES Rollenspiel gilt:

  • Nimm die Regeln hin.
  • Pass die Regeln so an, dass sie dir und deiner Gruppe passen.
  • Bespiel den Hintergrund aber tausche das Regelsystem aus.
  • Oder such dir ein anderes Rollenspiel.

Du hinterfragst hier andauernd den Sinn von bestimmten Regeln.

Aber du wirst hier keine ultimative Wahrheit finden, denn nur der Gamedesigner kann dir sagen was er sich dabei gedacht hat. Und die Gamedesigner sitzen bei CGL nicht bei Pegasus.

 

Ich denke wir alle hier spielen SR vor allem weil wir die Welt lieben, den Hintergrund!

Und wir spielen nach den SR-Regeln, weil wir diese nicht genug verachten um sie gegen ein anderes oder eigenes Regelsystem aus zu tauschen.

 

Also erübrigt sich deine Frage nach dem Wieso:

 

Meine Frage, die sich jetzt ergibt: wenn Shadowrun ein Rollenspiel sein soll, warum ist es dann so unfassbar kompliziert? Warum alleine dieser komplexe Würfelmechanismus, bei dem man nicht einfach von einem Würfel eine Zahl abliest und sofort weiß, ob man erfolgreich war, sondern bei dem man im Schnitt 8 -12 Würfel rollt, von denen man jeden einzelnen ablesen und auf Erfolg prüfen und dann noch gegen einen ähnlichen Wurf der gegenseite vergleichen muss? Warum muss man zum Würfeln einer Probe drei verschiedene Faktoren im Kopf haben: Pool, Modifikatoren UND das Limit? Die meisten Rollenspiele kommen da mit maximal einem Würfel (ich zähle den W100 jetzt mal als einen) und eventuell den Modifikatoren aus. Bei Shadowrun braucht man eine dritte Rechengröße, das Limit.

 

Dir stellt sich nur eine Frage und die kannst nur DU dir selbst beantworten:

Möchtest du SR nach den SR-regeln spielen? Ja oder Nein.

 

Diese sehr lange Diskussion begann als einfache Frage aus einem einfachen Problem heraus:

Da ist ein Spieler der hat seinen Charakter einem Extremtuning unterzogen und jetzt kommen die GRW-NSCs nicht mehr gegen ihn an, was soll ich tun?

Auf die einfach Frage hast du viele Antworten erhalten, doch sind wir darüber jetzt zu einer ganz anderen Frage gekommen:

Ist Shadowrun das richtige System für dich und deine Runde?

 

Bei dem Frust den ich aus deinen Posts lese glaube ich das nicht.

Du bist hier fleißig dabei deine Meinung zu verallgemeinern, nämlich dass SR ein schlechtes System ist.

 

Ich spreche jetzt mal nur für mich, auch wenn ich mir recht sicher bin, dass mir viele Andere hier zustimmen werden.

 

Shadowrun ist sicherlich nicht das beste, einfachste und genialste Regelsystem, aber mit den passenden Leuten gespielt macht es unglaublich viel Spaß!!!!

Soviel Spaß, dass hier einige seit 22Jahren und länger SR spielen.

Also kann die Meinung dass SR ein scheiß System hat keine allgemeine Wahrheit sein. Deshalb möchte ich dich bitten das nicht so dar zu stellen sondern ein bisschen öfter darauf hin zu weisen, dass es deine persönliche Meinung ist.

 

Shadowrun ist sehr reichhaltig an Regeln. Das ist nur bedingt gut und nicht alle Regeln machen Sinn, aber trotzdem kann ich durch diese Regeln, wenn ich sie beherrsche sogar einen Kampf ohne Zeichnungen und ohne Spielplan durchführen, ja sogar taktisch dabei handeln.

Bei SR hat fast alles eine gute und eine schlechte Seite. Das macht auch irgendwie den Charme des Systems aus...

 

Bei Shadowrun hingegen muss zumindest der Spielleiter ALLE Regeln können. Das macht Shadowrun in meinen Augen noch deutlich Regelllastiger als es D&D4e je war. Da geht der Rollenspielaspekt sofort flöten.

 

Aus meiner Erfahrung als Spieler und Spielleiter in vielen Rollenspielsystemen heraus möchte ich nochmal meine persönliche Meinung kund tun:

Der Spielleiter MUSS die Regeln beherrschen!

Die Spieler müssen das nicht.

 

Bei einem Brettspiel MÜSSEN die Spieler die Regeln beherrschen, sonst können sie nicht passend agieren.

 

Natürlich ist es Sinnvoll für den Spieler auch im Rollenspiel zumindest die regeln zu beherrschen, die für seinen Charakter zutreffen, aber wenn nur der Spieler diese regeln beherrscht, die SL aber nicht, dann kann das Ganze nicht funktionieren.

Zumindest habe ich in den vergangenen 22Jahren keine Situation erlebt wo es gut funktioniert hätte wenn eine SL weniger Ahnung von den Regeln hatte als ein Spieler....

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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 @SnakeEye:

 

Also kann die Meinung dass SR ein scheiß System hat keine allgemeine Wahrheit sein. Deshalb möchte ich dich bitten das nicht so dar zu stellen sondern ein bisschen öfter darauf hin zu weisen, dass es deine persönliche Meinung ist.

 

ich gehe immer grundsätzlich davon aus, dass jeder User nur seine persönliche Meinung postet, es sei denn, es handelt sich um einen offen als Sprecher einer Gruppe erkennbaren User.

Daher sehe ich jede Aussage - auch die von den Leuten, denen Shadowrun Spaß macht - nicht als allgemein gültige Wahrheit an, sondern als Einzelmeinung derjenigen Person, die diese unter ihrem Forennamen zum Ausdruck bringt.

Das Gleiche kannst Du auch von mir annehmen. Wo Synapscape vor steht, ist Synapscape drin und wo SkaneEyes vor steht, ist SnakeEyes drin. :)

Eine zusätzliche Kennzeichnung von persönlichen Meinungen halte ich da für unnötig.


 

Diese sehr lange Diskussion begann als einfache Frage aus einem einfachen Problem heraus:

Da ist ein Spieler der hat seinen Charakter einem Extremtuning unterzogen und jetzt kommen die GRW-NSCs nicht mehr gegen ihn an, was soll ich tun?

Nein, die Reise fing noch eine Stufe früher an: in Vorbereitung auf den ersten Kampf fragte ich nach der richtigen Dosierung für Gegner für meine Gruppe und habe darauf hin dann mit den Tipps, die ich bekam, ein Gegnerteam zusammengestellt, dass dann wider erwarten für meine Gruppe, besonders diesen einen Spieler, eigentlich nur eine nervige Belästigung während des Konsums seines Speiseeises darstellte. :)

 

Also ich sehe diesen Diskussionsfaden mittlerweile mehr als eine Live-Dokumentation meiner Erfahrungen mit Shadowrun an.

Ich will hier gar keine Diskussion über gute und schlechte Systeme vom Zaun reißen. Das Leute Shadowrun spielen, ist mir bewusst und dass es viele tun auch, immerhin wird das Spiel schon in der 5. Edition herausgebracht.

Und ich habe mir die 5. Edition auch gekauft in allen erschienenen Varianten, weil ich Bock auf den Hintergrund habe.

 

Nun hat sich das hier ein wenig dazu entwickelt, dass ich offen meine und die Beobachtungen meiner Gruppe teile und unsere persönliche Erfahrung mit dem Spiel reflektiere.

Das hat keine Absicht der allgemeinen Bewertung von SR als Gutes oder schlechtes System. Sowas gibt es eh nicht.

 

Aber ich stelle mir Fragen für mich und meine Gruppe öffentlich und finde es sehr interessant, was andere dazu zu sagen haben.

 

Es erstaunt mich, dass sich davon offenbar Personen angegriffen fühlen. Ich will weder "Dein System" noch "Dein Rollenspiel" angreifen.

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Eine zusätzliche Kennzeichnung von persönlichen Meinungen halte ich da für unnötig.

 

Da diese Forum von jedermann gelesen werden kann und nicht jedermann die gleiche, vernünftige Auffassung von Forentexten hat, halte ich diese Einstellung für gefährlich.

Nur deshalb hab ich dich darum gebeten. 

Hans-Franz könnte zufällig hier rein schneien, ein paar einzelne Posts lesen und alles falsch verstehen.

Nur um Missverständnissen, die in Foren relativ häufig sind vor zu beugen empfiehlt es sich, meiner Meinung nach, zu betonen, dass man nur seine eigene Meinung kund tut. ;)

Ist nur ne persönliche Empfehlung. :)

 

Das hat keine Absicht der allgemeinen Bewertung von SR als Gutes oder schlechtes System. Sowas gibt es eh nicht.

 

Kann man trotzdem ganz anders verstehen...

 

Es erstaunt mich, dass sich davon offenbar Personen angegriffen fühlen. Ich will weder "Dein System" noch "Dein Rollenspiel" angreifen.

 

Also ich fühle mich nicht angegriffen, wie du schon sagtest wo Synascape drauf steht ist auch Synascape drinn.

Aber ich habe schon oft die Erfahrung gemacht, dass Forenbenutzer(nicht unbedingt hier, aber so im allgemeinen) gern mal verallgemeinern und dass dies sehr schnell zu Missverständnissen führt die man dann nur schwer wieder los wird.

 

Du siehst auch hier: Falsch Grundannahme....

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Aber ich habe schon oft die Erfahrung gemacht, dass Forenbenutzer(nicht unbedingt hier, aber so im allgemeinen) gern mal verallgemeinern und dass dies sehr schnell zu Missverständnissen führt die man dann nur schwer wieder los wird.

 

Du siehst auch hier: Falsch Grundannahme....

 

Also deinen Satz hier:

 

Du bist hier fleißig dabei deine Meinung zu verallgemeinern, nämlich dass SR ein schlechtes System ist.

Habe ich sehr deutlich auf mich bezogen empfunden und ich glaube nicht, dass meine Grundanahme hier so falsch war, als ich davon ausging, du wirfst mir Verallgemeinerung vor.

 

Oder was genau habe ich an (Hervorhebung von mir) "Du bist hier fleißig dabei deine Meinung zu verallgemeinern, nämlich dass SR ein schlechtes System ist." nicht richtig verstanden um zu einer falschen Grundannahme zu kommen?

 

Und die Annahme, dass ein Post, der technisch eindeutig einem bestimmten User in einem Forum zugeordnet werden kann auch inhaltlich diesem User zuzuordnen ist, ist eine durchaus allgemeingültige Annahme, die keiner weiteren erläuterung Bedarf. Wenn es da tatsächlich jemanden gibt, der dieses mittlerweile seit Jahrzehnten der Kommunikation in Internetforen zugrundeliegende Prinzip falsch versteht, ist mir das - verzeihe meine drastischen Worte - ehrlich gesagt scheißegal.

 

Ich glaube nicht, dass es sinnvoll und von einem User zu verlangen ist, über einen Post noch einmal zu schreiben: "Dies hat Synapscape geschrieben" oder "Meine Meinung ist", wenn die Forensoftware diesen Post wie im vorliegenden Fall nicht nur mit einem Forennamen, sondern auch einem wiedererkennbaren Avatar als eindeutig mir zugeordnet erkennbar macht.

 

Aber ich denke, das reicht jetzt an Exkurs in die Welt der Internetkommunikation.

Edited by Synapscape
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Um mal wieder back on track zu kommen:

 

Ich hatte einen Meister, der sah schon bei SR4 probleme damit, wie das regelwerk und der Fluff nicht übereinstimmten, sein Beispiel war da die Behandlung von geistern als intelligente eigenständige Wesen im Fluff und mehr oder weniger dumme Befehlsempfänger im Crunch:

Also hat er die SR welt auf das FATE system portiert. das ergebnis knnte dir passen, synapscape, es ist sehr ähnlich zu trail of Cthulhu und hat wenige mechaniken und regeln. 

(und wir haben uns oftmals schlapp gelacht.)

 

nur so als Idee

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@Kale:

Hast Du denn da weitere Infos?

Also z.B. wie das mit der Cyberware dann gemacht wurde?

Aktuell schau eich mir Interface Zero 2.0 auf Basis von Savage Worlds an.

 

Und wie gesagt, wir haben jetzt gestern mal ein bisschen "housegeruled"  und es war schon deutlich flüssiger.

 

Wir sind da noch lange nicht am Ende unserer Reise. :)

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