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Run Faster - Karmaerstellung


Max Mustermann
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Wenn er denn überhaupt Unterlagen hat.

So mancher SL hat auf einer Con noch nichtmals ein Abenteuer, sondern schaut, was sich so zusammenbraut.

Ich hab sowas häufig bei "Detektivabenteuern" erlebt wo der SL eine Grundidee hat, (z.B. Mysteriöser Mord ) und dann nur noch guckt wie es weitergeht, gar nichts mehr selber macht und nur noch auf den Input der Spieler reagiert.... :angry::rolleyes:

 

Ich glaub Ich dreh den Spiess beim nächsten mal um und frag dann immer den SL was für einen Char ich denn habe und wie der reagiert und was der denn kann....

Nur damit der SL dann genauso generft ist wie Ich... Hmmmm

Neeeh, mach ich doch nicht, ich will ja nicht auf so ein Niveau runtersinken

 

mit Kotztanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich hab sowas häufig bei "Detektivabenteuern" erlebt wo der SL eine Grundidee hat, (z.B. Mysteriöser Mord ) und dann nur noch guckt wie es weitergeht, gar nichts mehr selber macht und nur noch auf den Input der Spieler reagiert....  :angry:  :rolleyes:

 

 

Wenn der Spielleiter gut ist, ist Free Form jedem vordefiniertem Abenteuer vorzuziehen, weil es unmöglich ist jede Aktion der Spieler vorzubereiten, man aber auf jede Aktion der Spieler reagieren kann. Wenn der SL gut ist. Wenn der SL schlecht ist, will ich auch kein vordefiniertes Abenteuer mit ihm spielen, dass ist dann reines Ablesen von Szenentexten und gerade bei Detektivabenteuern zum Kotzen. "Was heißt wir hätten in Szene 1 im Raum 3 eine Wahrnehmungsprobe machen müssen um im Abenteuer weiterzukommen?!??!?!?".

 

Für alle SL zwischen diesen beiden Extremen ist liegt es im Mittelmaß. "Mysteriöser Mord" ist schon ein wenig vage, aber eine Rahmenhandlung in 10 Punkten kann selbst für einen mittelmäßigen Spielleiter ausreichen. Jede gute Geschichte besitzt ein Reihe von vordefinierten Punkten (https://www.google.at/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=Basis+for+good+story+arc - je nach Definition andere) aber alle haben den Aufbau zu einem spannendem Höhepunkt gemeinsam. Wenn eine Geschichte das nicht hat - und "Mysteriöser Mord" hat das nicht - interessiert sie mich nicht.

 

Der Vorteil von vordefinierten Abenteuer ist die vielschichtige Komplexität, die man nicht so einfach aus dem Hut zaubern kann. Mercurial, Harlekin sind geniale Beispiele dafür. Die Werte, die Situation, das Railroading alles mal auf die Seite geschoben so ist das Rahmengerüst hinter beiden Abenteuern ein extrem durchdachtes - die Umsetzung leidet an der einen oder anderen Stelle bei der Dinge erwartet werden die die Spieler schwer bis gar nicht wissen können - aber trotzdem solche Abenteuer kann man nicht sinnvoll Free Form leiten.

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Reine Improvisationsabenteuer sind super selten wirklich gut, zu schnell kommt man einfach an einem Punkt wo man merkt "da fehlt was". Alleine wenn man die Hintergründe der NSC abklopft merkt man schnell .. zu flach zu generisch .. mal wieder ein "Mokel A", "Kanonenfutter B" NSC. Gerade Detektiv-Abenteuer sind dann doch einfach "Skriptet"-TV .. 224 mal findet man nichts im Lebenslauf der NSC, mit Glück hat der SL überhaupt genug Mentalpower die improvisierten Stories nicht alle durcheinander zu bekommen, um dann "plötzlich" ein wichtiges Gespräch etc. ab zu hören oder plötzlich einen total unwichtigen NSCs aus zu quetschen der aber auch wirklich alle Details zu kennen.

 

Man braucht kein 25 Seitiges Skript zusammenzutragen um ein netten Abend zu gestalten aber 1-2 Seiten mit den Basics z.b. einfach den Namen der NSC sollte schon da sein.

 

Fantasielose SLs, die jedes bisschen auswürfeln oder im Skript nachlesen sind natürlich kein Deut besser.

 

Am besten finde ich immer die SLs auf Cons die 2/3 der Spieler schon seid Jahren kennen und wo man dann deren Lebensgeschichte spielen darf. Ich finde es immer super toll, wenn ich mit erwachten-Troll-Vampiren, die natürlich einen magisches Artefakt gegen Sonnenlicht haben, oder mit Streetsams die St.3 Move-By-Wire systemen in delatware drinnen haben deren Versuch die Weltherrschaft zu erringen spielen zu dürfen. (Ok ich würfle dann mal meine 14 Würfel angriff.. Er ich haue den mal .. 18 Erfolge .. wtf.)

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Reine Improvisationsabenteuer sind super selten wirklich gut, zu schnell kommt man einfach an einem Punkt wo man merkt "da fehlt was". Alleine wenn man die Hintergründe der NSC abklopft merkt man schnell .. zu flach zu generisch .. mal wieder ein "Mokel A", "Kanonenfutter B" NSC. Gerade Detektiv-Abenteuer sind dann doch einfach "Skriptet"-TV .. 224 mal findet man nichts im Lebenslauf der NSC, mit Glück hat der SL überhaupt genug Mentalpower die improvisierten Stories nicht alle durcheinander zu bekommen, um dann "plötzlich" ein wichtiges Gespräch etc. ab zu hören oder plötzlich einen total unwichtigen NSCs aus zu quetschen der aber auch wirklich alle Details zu kennen.

 

Man braucht kein 25 Seitiges Skript zusammenzutragen um ein netten Abend zu gestalten aber 1-2 Seiten mit den Basics z.b. einfach den Namen der NSC sollte schon da sein.

 

Fantasielose SLs, die jedes bisschen auswürfeln oder im Skript nachlesen sind natürlich kein Deut besser.

 

Am besten finde ich immer die SLs auf Cons die 2/3 der Spieler schon seid Jahren kennen und wo man dann deren Lebensgeschichte spielen darf. Ich finde es immer super toll, wenn ich mit erwachten-Troll-Vampiren, die natürlich einen magisches Artefakt gegen Sonnenlicht haben, oder mit Streetsams die St.3 Move-By-Wire systemen in delatware drinnen haben deren Versuch die Weltherrschaft zu erringen spielen zu dürfen. (Ok ich würfle dann mal meine 14 Würfel angriff.. Er ich haue den mal .. 18 Erfolge .. wtf.)

 

Ein SL der auf improvisieren steht hat meist einen ganzen Karteikasten voll mit NPCs, und meistens dazu ne handvoll Orte, ein paar Plotideen die gerade in der Stadt ablaufen und keinen blassen Schimmer was die Spieler vorhaben. Das kann ganz gut gehen, kann aber auch mal komplett versanden wenn die Spieler den losen Faden dem sie folgten verlieren, weil es keine Gleise gibt, sondern eben wirklich nur lose Fäden. 

 

Kannte SLs die das (meistens) dennoch grandios auf die Reihe bekommen haben und andere die ohne Railroad selten auskommen, bei letzteren braucht man dann auch gar nicht drüber nachdenken ne ganze Kampagne zu improvisieren. 

 

Und das wichtigste wenn man Improvisiert als SL: Immer die entstehenden Handlungsfäden notieren, an einem Spielabend bekommt man ehr selten durcheinander, aber da man improvisiert hat, hat man ohne Mitschreiben nix fürs nächste mal.

 

 

Komplett frei ohne jegliche Vorbereitung geht natürlich ehr nix … naja den ein oder anderen Abend als Überbrückung kann man schon so verbringen, was nett ist nach ner längeren Kampagne, wenn die Charaktere mal Zeit zum Aufatmen haben und sich ein wenig um sich selbst kümmern könne. 

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Improvisieren klappt halt auch besser, wenn man noch Zeit in die Nachbereitung investiert und alle lose Fäden notiert,

dann kann man die das nächste Mal schön weiter spinnen - aber irgendwie hat das alles nimmer viel mit der Charaktererstellung zu tun?

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  • 2 months later...

So teuer ist es nicht. Bei Wissensfertigkeiten könnte man über geringere Kosten nachdenken, aber bei Aktionsfertigkeiten ist das schon ok. Die Spezialisierung bringt ja immerhin 2 Punkte. Das heißt, man spart in dem Bereich auch gut was. Gewehre (Schrotflinten) 5 (7) ist in dem Moment eine günstige Alternative für das normale Steigern, das 26 Karma gekostet hätte. Vor allem, weil man meist da Spezialisierungen wählt, wo man die restlichen Bereiche der Fertigkeit wenig bis gar nicht nutzt. Achja, und zu guter letzt eine der wenigen Möglichkeiten, beim Start mit einem höheren Wert als 6 zu starten.

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Naja, der Wert bleibt 6, es ist - im Gegensatz zu älteren Editionen - nur ein Würfelpoolbonus, keine Fertigkeitserhöhung.

 

Wir haben es bei uns mit 7 Karma für Aktionsfertigkeiten und 2 Karma für Wissensfertigkeiten geregelt und halbierte Lernzeit (2 Wochen) für die Wissensfertigkeiten.

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Verbesserte Fertigkeit: Diese Kraft erhöht die Stufe einer bestimmten Kampf-, Körperlichen, Sozialen, Technischen oder Fahrzeugfertigkeit um ihre Stufe. Der Adept muss die Fertigkeit besitzen, um diese Kraft dafür zu erwerben. Die Kraft kann nicht für Fertigkeitsgruppen  erworben  werden.  Die  Fertigkeit  darf  durch  diese Kraft maximal auf eine Stufe von [aktuelle Stufe x 1,5] (aufgerundet) erhöht werden.


Reflexrekorder: Der erste Schritt für dieses besondere Rezept  ist  das  Züchten  zusätzlichen  Neuralmaterials  in  einem kleinen Klumpen. Diesen Klumpen implantiert man dann im Schädel und befestigt ihn an den Nerven für die motorischen Reflexe. Und zack, hat man einen Metamenschen mit besserem Muskelgedächtnis. Der Reflexrekorder addiert 1 zur Stufe einer bestimmten Fertigkeit, die mit einem Körperlichen Attribut verbunden ist. Mehrere Rekorder können für mehrere Fertigkeiten  implantiert  werden,  aber  man  kann  nicht  zwei Reflexrekorder für dieselbe Fertigkeit implantieren. Reflexrekorder sind inkompatibel mit Talentleitungen.

 

Stufe: 6

Stufe mit Reflexrekorder: 7

Stufe mit Adeptenkraft: 11

 

Nur wenn man den Reflexrekorder ausbaut, ist eine Stufe Adeptenkraft wieder weg. Also 0.5 KP Platz?!

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