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Shadowrun Chronicles


Loki
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@Massenentlassungen: Das war auch meine Vermutung, aus denselben Gründen. Taktische Pleiten sind ja auch in anderen Branchen, etwa Bau oder Event, durchaus üblich - da kann man nämlich dem Kündigungsschutz eine verhältnismäßig lange Nase drehen. Die zwei-Firmen-Konstruktion ist da durchaus üblich. CGL funktioniert übrigens ähnlich, wie in der Colemanaffäre deutlich wurde, auch wenn da diese Möglichkeit nciht in Anspruch genommen wurde - aber zwischen InMediaRes, dem Lizenznehmer, und Catalyst, dem Lizenznutzer, ist eine Mauer aus Firmentrennung. Als positivistischer businessman würde man das natürlich eher als voraussschauend und krisensicher bezeichnen. ;)

 

@Glück: Was durchaus mit Pech zu tun hat sind Serverprobleme, ditto der Verlauf der Kickstarterkampagne. Angesichts der Üblichkeit solcher Konstruktionen sehe ich auch nicht, wieso der Wagner und der Paeck da jetzt besonders böse sein sollen. Das ist halt das Geschäft. So läuft das halt.

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Natürlich ist das nicht schön, aber so ist das halt. Es geht auch durchaus schlimmer, und jeder Job hat seine Schattenseiten (Pflege, Gastronomie, akademische Forschung). Ich sehe jetzt nicht wie Wagner und Co sich da branchenunüblich verhalten, wie ihr ja selbst sagt, von daher sehe ich nicht wieso das solche aggressiven Anklänge verursacht.

Edited by Richter
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Das ist war jetzt eine österreichische Firma richtig? :D:(

 

Ja, glaube ich nicht, dass das eine gezielte Ausbeutung der Arbeit des Entwicklungsteams war mit der Perspektive, die über eine Insolvenz loszuwerden. Weil jetzt heißt es erstmal Shadowrun Chronicles ist pleite, das kann dem Spiel ganz schnell den Todesstoß verpassen. Es wird schwer sein neuen Kunden zu vermitteln, dass das Spiel noch eine Chance hat weitergetragen zu werden, und wenn man ihnen das nicht vermitteln kann, wird deren Skepsis bald zur selbsterfüllenden Prophezeiung.

 

Nein, die sind wohl eher eine ziemlich hohe Wette auf Erlöse aus Shadowrun Chronicles eingegangen, die die Lücken füllen sollten. Möglicherweise wäre das Projekt normalerweise längst abgeschrieben worden, aber mit dem Kickstarter im Nacken wollte man es durchziehen und hat optimistisch kalkuliert. Ich gehe davon aus, dass sich die Entwickler einem neuen Projekt zugewandt hätten, wenn nicht schon etwas in Arbeit gewesen ist, damit einhergehend wären vermutlich auch Leute gegangen. Die Aufsplittung in Entwickler und Spielbetreiber hat denke ich auch etwas damit zu tun, dass die eben Onlinespiele machen und man eine Struktur hat, in der diese genau in so einem Fall weiterlaufen können.

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Die sitzen doch für Shadowrun Chronicles eh schon an dem AddOn Salem dran,
von daher machen da mutwillige Entlassungen doch nur bedingt Sinn (?),
denn sicher wird man die vorhandene Engine weiter nutzen, aber ich bezweifle,
dass da nu so viele Leute überflüssig wären.

Die Zweiteilung der Firmen könnte man sicher als böswillig unterstellen,
andererseits aber müßte man dann jedem, der sich durch GmbH etc. absichert ähnliche Vorwürfe machen.

Jan Wagner sitzt als 50% Teilhaber (soweit ich das im Interview verstanden habe) in Frankfurt am Main,
der Rest der Firma mit seinem Partner in Österreich:
Cliffhanger Productions Games GmbH
Represented by Michael Paeck and/or Jan Wagner, Managing Directors

http://www.cliffhanger-productions.com/imprint

Die Insolvenz betrifft ja lt. Zeitungsmeldung die Cliffhanger Productions Software GmbH,
klingt ähnlich, dürfte den selben Leuten gehören, aber ist für sich wohl erst mal was eigenes.
Wie eigen bleibt dann aber wohl abzuwarten, da wohl durchaus Abhängigkeiten bestehen.

Stutzig macht mich beispielsweise, dass die via
https://www.xing.com/companies/cliffhangerproductionssoftwaregmbh#
die selbe Webseite als Adresse angeben.

Oder auch

The copyright for the information published on these pages belongs to Cliffhanger Productions Software GmbH.

http://www.cliffhanger-productions.com/imprint

 

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Natürlich ist das nicht schön, aber so ist das halt. Es geht auch durchaus schlimmer, und jeder Job hat seine Schattenseiten (Pflege, Gastronomie, akademische Forschung). Ich sehe jetzt nicht wie Wagner und Co sich da branchenunüblich verhalten, wie ihr ja selbst sagt, von daher sehe ich nicht wieso das solche aggressiven Anklänge verursacht.

 

Stimmt. Der eigentliche Skandal ist ja dann gerade auch, dass solche Verhaltensweisen branchenüblich sind. Aber wer wundert sich noch über derartiges, wenn gleichzeitig Luftblasenunternehmen das produzierende Gewerbe - also diejenigen die tatsächlich etwas von Wert herstellen - an der Börse verdrängen. Marketing ist eben heutzutage alles - und Marketing vermarketet vor allem sich selbst. Ich bin diesbezüglich gespannt wie lange sich die Gesellschaft den Kapitalismus noch leisten kann - aber die Leidensfähigkeit ist  ja hoch und uns geht es ja noch blendend. Immerhin diskutieren wir hier über...ein Spiel.

 

Apropos Spiel. Das bisher einzig positive an Shadowrun Chronicles (ja ich habe es mir dummerweise zugelegt) ist die Charaktergestaltung. Das Spiel selbst ist einfach nur grauenhaft. Die Story fängt mich leider gar nicht ein und das liegt nicht nur an der absolut desaströsen Präsentation. Wenn mir bereits bei Gesprächen mit NPC andere Figuren vor der Kamera stehen, so dass man eigentlich nichts sieht, dann drückt das bereits erheblich die Stimmung. In Zwischenszenen sollten einfach alle nicht direkt beteiligten Charaktere ausgeblendet werden. Bei Koop-Spiel sollten alle beteiligten Spieler die Cutscenes sehen. Aber warum beschwere ich mich, wenn selbst die erste Liga der Spieledesigner daran immer wieder grandios scheitert. Was aber keine Entschuldigung ist für das was uns Cliffhanger als Spiel vorsetzt (und was ursprünglich im Kickstarter mal beworben wurde). 

Warum kann ich beispielsweise nicht auch die anderen Teammember selbst gestalten? Eine großartige Hintergrundgeschichte hat keiner, so dass man sich hier eigentlich wirklich ein Team zusammenstellen könnte. Statt dessen muss man mit ausgesprochen lieblos  gestalteten Abziehbildern die Missionen bestreiten. Das Gameplay kann mit einem XCOM nicht mithalten und ich empfinde auch zu keiner Zeit einen Verlust, wenn mal ein Teammember ins Gras beisst - ausser natürlich das mir seine Kampfkraft fehlt. XCOM bot hier ein wesentlich intensiveres Gameplay, da einem die Soldaten, die man hegte und pflegte und über längere Zeit hochpäpplte wirklich ans Herz wuchsen. Aber vermutlich soll man die Missionen im Multiplayer spielen. Da müsste ich aber erst jemanden mit dem ich spielen mag, davon überzeugen, dass Spiel zu kaufen. Und das kann ich guten Gewissens leider nicht tun. Denn mich hat das Spiel leider auch nicht überzeugt.

 

So traurig es ist, aber meine Empfehlung für das Spiel kann eigentlich nur lauten: Bitte spart euch das Geld für Shadowrun: Hong Kong von Hairebrained Schemes. Die haben tatsächlich großartige Spiele abgeliefert (wobei das zweite Shadowrun returns - Dragonfall noch einmal deutlich besser war als Shadowrun returns - Dead Man's Switch). Einziger Minuspunkt hier: Reine Solospiele (was sehr schade ist, immerhin hatte schon Baldurs Gate einen Mehrspielermodus, den ich seinerzeit auch genutzt hatte. Aber bedauerlichweise schaffen es die meisten Rollenspiele heute nicht mehr Koop anzubieten). Das war denn auch das ausschlaggebende Kaufargument für Shadowrun Chronicles. Schwerer Fehler.

Edited by Ethernaut
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dass das eine gezielte Ausbeutung der Arbeit des Entwicklungsteams war mit der Perspektive, die über eine Insolvenz loszuwerden

 

(Nicht an dich gerichtet Loki, nur als Anstoß für den Post)

 

Also weil ich da doch ziemlich nah an der Branche dran bin muss ich jetzt erstmal ein paar Dinge klarstellen:

 

Die Entwicklung von Computerspielen ist ein projektbasiertes Geschäft. Jemand der in dieser Branche Firmen vorwirft, dass sie nach Projekten wieder Leute entlassen hat die Branche nicht verstanden. Das ist ebenso in Ordnung wie auch wenn ein freischaffender Kameramann das Risiko besitzt, keinen Auftrag zu bekommen und damit arbeitlos zu sein. Ich persönlich bin froh, dass in dieser Branche noch stark auf das Angestelltenverhältnis gebaut wird. Denn wisst ihr was die Alternativen sind, die auch andererorts teilweise so umgesetzt werden? A) Kleinere Projekte - nämlich nur noch solche die mit der Kernbelegschaft mehrjährig umgesetzt werden können oder B) die Angestellten in das selbstständigen Verhältnis drängen und das bedeutet selbständig sein. Damit hat man noch weitaus weniger Sicherheiten - sowohl arbeits als auch versicherungstechnisch, man muss sich eben selbst absichern und Arbeit suchen. Weiters ist die Qualifikation in der Branche in erster Linie Erfahrungsbedingt. Wenn man sich hier bewirbt, ist es in erster Linie interessant für die Firma ob bereits ein Spiel von Beginn bis Ende mitentwickelt wurde. In einem Angestellten-Verhältnis profitiert der Mitarbeiter weitaus stärker vom Namen der Firma als er es im selbstständigen Verhältnis als zugekaufte Kraft tut. Umgekehrt werden Leute oft auch schon für die Dauer eines Projektes gesucht.

 

Es ist weiters eine verdammt riskante Branche und man sieht es auch an Multi-Millionen-Dollar Konzernen. Risiko kann kaum eingegangen werden, die Entwicklungskosten einer Belegschaft von 100 Mitarbeitern über 3 Jahre sind schlicht und ergreifend zu gewaltig. Es ist also kein Wunder, dass große Titel wie Assasin's Creed oder World of Warcraft oder Call of Duty, etc. so lange gemolken werden wie möglich. Denn solange sich diese Marken und Produkte verkaufen, weiß man auch, dass man diese 100 Mitarbeiter halten kann. Die Chance eine neue komplett neue Marke alle 3 Jahre rauszuhauen die so erfolgreich wird wie die alte ist einfach kaum vorhanden. Selbst Activision Blizzard, eine der größten Spieleschmieden der Welt seit dem Zusammenschluss wagt sich nur alle zehn Jahre an etwas neues - das dann auch erfolgreich wird. Wenn man sich dort ansieht: Starcraft Ghost - nach jahrelanger Entwicklung eingestampft. Titan - hätte DAS neue MMORPG werden sollen - eingestampt nach zig Jahren Entwicklung. Wurde halt vieles für Overwatch weiterverwendet. Hearthstone - Kleines 5 Mann Kernteam, erst als es sich als vermutlich erfolgreich rausgestellt hat wurden da Ressourcen reingesteckt. Welche Firma mit 30 Mann kann es sich leisten 5 Leute einfach mal "machen zu lassen". 

 

Weiters ist die Entwicklung von Computerspielen dieser Art die jetzt nicht 0815 Facebook oder Mobile Games sind (auch in diesen Sparten gibt es durchaus kreatives und gutes, aber die Masse an Entwicklern versucht halt mitzuschwimmen) eine erfahrungsbasierte. Es kann nicht das Ziel einer Spielefirma sein Leute anzustellen, auszubeuten und dann zu entlassen. Das zahlt sich einfach nicht aus, denn die Einarbeitungszeit neuer Mitarbeiter, bevor diese produktive Arbeit leisten stellt sich erst nach einiger Zeit ein. Lead Developer, die schon mehrere erfolgreiche Spiele entwickelt haben bekommst du mit so einer Geschäftspraxis sowieso nicht und für die Junior Developer, bei denen diese Praxis naheliegend klingen mag, da ist die Einarbeitungszeit zu hoch. Du willst eigentlich ein möglichst kleines und effizientes Team haben, wirst aber in der Projekthochphase je nach Spiel viele viele Artists brauchen, die dann aber nicht mehr notwendig sind wenn die meisten Grafiken stehen. Das Risiko direkt zu einem neuem Projekt zu springen kann kaum eine Firma eingehen und es gibt wenig kleine Spielefirmen die an mehr als 2-3 Projekten gleichzeitig arbeiten und da werden die Artists schon von Projekt zu Projekt geschickt um sie möglichst lange zu halten.

 

Ich würde es ganz nüchtern betrachten. Offensichtlich hat sich das Spiel nicht so gut verkauft wie es hätte müssen um die Kosten wieder einzuspielen, denn die Entwicklung ist nun mal meist eine vorfinanzierte und damit riskante. Die Bewertungen auf namhaften Spieleseiten waren nicht umwerfend aber auch nicht mies. Die Steamverkäufe waren offensichtlich auch nicht so hoch wie erhofft. Alleine die notwendige Projektumbenennung war doch schon ein Zeichen von Fehlplanung, denn sie weckte ja anscheinend falsche Erwartungshaltung bei den Käufern. So etwas wird kaum positiv aufgenommen ("Das ist ja gar nicht was ich eigentlich wollte").

 

Egal was man so über die Jungs von Cliffhanger hört, ich als Wiener finde es schade wenn eine hier ansässige Firma in der Krise steckt. Eine lokale Firma von so wenigen, denn Spielefirmen gibt es in ganz Österreich kaum welche und jeder Verlust schmerzt hierbei. Ich habe über das Spiel jetzt auch nicht so viel tolles gehört, aber auch ein paar Sachen die ganz in Ordnung scheinen. Ich sehe es halt so, als externer kann man kaum in die Strukturen reinsehen. Wenn Leute deswegen das Spiel nicht backen oder kaufen - voll in Ordnung, das ist eben ein Punkt auf der Pro/Contra Liste, aber schlecht über solche Firmen reden, finde ich nicht sehr nett.

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bedauerlichweise schaffen es die meisten Rollenspiele heute nicht mehr Koop anzubieten

Da kannst du dich bei Microsoft bedanken, die die Shadowrunlizenz in eine für offline-solo-Spiele (ging an Harebrained) und eine für onlinespiele (ging an Cliffhanger) gespalten hat.

 

Ansonsten stimme ich Loki zu; Cliffhanger hat sich mehr vorgenommen als sie umsetzen konnten, konnte aber auch cnith hinter den Kickstarter zurück treten und haben es dennoch versucht.

 

Ganz so schrecklich wie Ethernaut es dartellt finde ich SRC zwar nicht, aber es fällt in der Tat deutlich hinter Shadowrun Returns zurück. Wobei das Spiel ja gerne in einer Reihe mit dem Witcher und Biowares Spitzenprodukten genannt wird, also eine recht hohe Messlatte setzt.

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Zumal das erste Finanzierungsziel von dem Kickstarter wohl nicht dem entsprach, was sie wirklich gebraucht hätten. Ich glaube, sie hatten auf mehr spekuliert bzw. es war ein Kompromiss zwischen dem wirklichen hohen Zielbetrag und einem sehr niedrigen "Anfütterungs"betrag, der das Studio nicht weitergebracht hätte. Aber die Marke hat für Cliffhanger bis hin zum Release jetzt einfach nicht im gleichen Maße gezogen.
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Ganz so schrecklich wie Ethernaut es dartellt finde ich SRC zwar nicht, aber es fällt in der Tat deutlich hinter Shadowrun Returns zurück. Wobei das Spiel ja gerne in einer Reihe mit dem Witcher und Biowares Spitzenprodukten genannt wird, also eine recht hohe Messlatte setzt.

 

Naja, aber da muss man schon unterscheiden. Erstens

 

  • Chronicles: 6.003 Unterstützer haben 558.863 $ beigetragen, um die Verwirklichung des Projekts zu ermöglichen.
  • Shadowrun Returns: 36.276 Unterstützer haben 1.836.447 $ beigetragen, um die Verwirklichung des Projekts zu ermöglichen.

Und

  • Cliffhanger Productions: Unbekannter Name
  • Harebraid Schemes: Jordan Weisman und Co

Nicht, dass ein kleineres Studio nicht etwas bewegen könnte. Aber ich mein ob ich bei einem Shadowrun Spiel Jordan Weisman mit an Bord habe oder nicht macht halt schon etwas aus :D Also ich hatte mir schon bevor ich auch nur das erste Bild gesehen habe bei HBS mehr erwartet als bei Cliffhanger in der gesamten Kickstarter Kampagne.

Edited by Wandler
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Zumal das erste Finanzierungsziel von dem Kickstarter wohl nicht dem entsprach, was sie wirklich gebraucht hätten. Ich glaube, sie hatten auf mehr spekuliert bzw. es war ein Kompromiss zwischen dem wirklichen hohen Zielbetrag und einem sehr niedrigen "Anfütterungs"betrag, der das Studio nicht weitergebracht hätte. Aber die Marke hat für Cliffhanger bis hin zum Release jetzt einfach nicht im gleichen Maße gezogen.

 

Da bin ich ganz bei dir. Ich denke auch, dass man hier mit deutlich mehr gerechnet hat. Man muss auch ganz klar sagen, das der Erlös mit 558.863 $  (zum Vergleich: Shadowrun returns hatte im Zeitraum 04.04.2012 -

29.04.2012 bei einem Ziel von 400.000$ stattliche 1.836.447 $ eingenommen) für ein solches Projekt mehr als Bescheiden war. Allerdings fand ich die Kickstarter-Kampagne auch nicht ideal.

 

Ich selbst habe nur zufällig über den Blog von AAS (glaube ich) davon erfahren und nicht über eines der Gaming-Portale (die ich doch etwas mehr frequentiere). Auch wurde die Kampagne nicht wirklich mit vielen "Fakten" unterfüttert - ich hatte den Eindruck, dass man bereits in der ersten Woche sein Pulver verschossen hatte und dann später noch einige Videos nachschob. Vielleicht dachte man, man wiederholt den Erfolg von Shadowrun returns und das ganze wird ein Selbstläufer.

 

Aber anders als Shadowrun returns hatte man nun auch keinen großen Namen vorzuweisen (tatsächlich würde ich sagen, dass die JoWood-Vergangenheit einiger Mitarbeiter eher abschreckend wirkte, zumindest nachdem ich über das Projekt seinerzeit recherchierte und dann auch in einigen Gamesforen darüber diskutiert wurde) und ob es nun so gut war, so kurz nach Shadowrun returns im Zeitraum 18.07.2012 - 14.08.2012 den Kickstarter zu machen bezweifle ich ebenfalls.

 

@Wandler: Hehe, auch gerade im Internet recherchiert? ;)

Edited by Ethernaut
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Verstanden habe ich das Prinzip, (inkl. der Gehaltsausfälle der Mitarbeiter) schon. Gefallen muss es mir deshalb ja noch nicht.

"It was fun while it lasted", heißt es doch.

Edited by Ech0
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