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Technomancer und Decker im Spiel


Medizinmann
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Über das sogenannte Matrixbuch habe ich mich schon genug aufgeregt.  <_<  Was mich so verwundert (sofern es denn wirklich zutrifft) ist, wie ein Verlag seinen (potentiellen) Kunden nur so vor den Kopf stoßen kann. Technomancer wurden eben mit der vierten Edition eingeführt und es gibt sicherlich einige Spieler da draußen denen das Konzept gefällt. Entsprechend wird auch eine Nachfrage nach entsprechendem Regel-Support herrschen. Ich bin sicherlich kein Experte was Marketingstrategien angeht, aber einem (potentiellen) Kunden (mehr oder weniger direkt) zu sagen: "Wir mögen keine Technomancer, deswegen produzieren wir nur bescheidene Regeln dafür, aber bezahlen musst du die natürlich trotzdem und das nicht zu knapp*" (Und die englischen Print-Versionen sind ja ein ganzes Stück teurer als die deutschen Ausgaben) das erscheint mir im Hinblick auf die Kundenzufriedenheit und die Kundenbindung nun... sagen wir: suboptimal.  :blink:

 

*(Genau genommen muss man ja sogar doppelt dafür bezahlen, da man neben dem Data Trails ja auch noch das geplante Technomancer-PDF wird kaufen müssen, um die Regeln (eventuell einmal) komplett zu haben.)

 

EDIT: Im Moment erweckt das für mich eher einen Eindruck wie (überspitzt formuliert): "Wir mögen keine Technomancer, deswegen produzieren wir nur Regeln, die zwar kostenpflichtig, aber so mies sind, dass keiner mehr Technomancer spielen will, dann stört es auch niemanden, wenn es die in SR6 wegen [Grund hier einfügen] nicht mehr gibt."  :blink:  :wacko:  :( Und genau das ist mir zu hoch. (Wie gesagt, wenn es denn stimmt, was ich nach wie vor nicht so recht glauben kann bzw. will*... :( )

 

*(Hoffnung stirbt zuletzt und so... ;) )

Edited by Sandorian
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Ganz neutral gesprochen: wenn eine RP-Redaktion bei einer neuen Edition bei der Planung/Besprechung/Design findet, daß Konzept X nicht gut ist für das Spiel (oder eben sehr wichtig ist für das Spiel)´, so wird es X entsprechend anpassen. SR4 hat zb die Preise querbet für Cyberware, Matrix, Drohnen etc gesenkt, etwas was viele Spieler als sehr positiv empfanden (endlich keine Cyberarme mehr mit Crapwerten, die dennoch 100 000 ¥ kosten...). Einige Spieler / Autoren haben aber diese Preissenkung nicht gemocht.

 

Insofern muß man manchmal einen Teil der Spielerschaft vor den Kopf stoßen, damit man dem (größeren?) Teil ein (vermeintlich?) besseres Spielerlebnis bieten kann.

 

SYL

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Jop, da wirst du von mir keinen Widerspruch hören. Die Neugestaltung der allgemeinen Matrixregeln mag nicht allen gefallen, aber ich finde sie eine Lösung, die mir um einiges besser gefällt als die Matrix-Regeln aus SR4A (selbst die ständige Bedrohung durch die GOD halte ich für ein sehr sinnvolles Konzept, damit ein Hacker eben nicht alles über die Matrix erreichen kann, sondern es auch sinnvoll sein kann ein Schloss doch lieber manuell zu öffnen). Auch mit den veränderten Preisen für Cyberware habe ich keine Probleme und die Änderung der Kampfregeln (Stichwort Initiative-Durchgänge) muss man nicht mögen, aber ich empfinde sie als sehr sinnvolle Änderung, weil es den Kampf flüssiger gestaltet und den Buchhaltungsaufwand reduziert. Diese Änderungen kann man mögen, oder nicht, aber ich finde, dass sie das Spiel in vielen Fällen verbessern können. Dem neuen Generierungssystem über die Prioritäten stand ich am Anfang wiederum wirklich sehr skeptisch gegenüber. Mittlerweile bin ich zumindest von der Version aus dem Grundbuch überzeugt, weil da wirklich einiges an Balancing-Arbeit drinsteckt. - Kurzum die neue Edition hat in allen Bereichen meiner Ansicht nach zahlreiche Verbesserungen gebracht. - Außer eben was die Regelgrundlage der Technomancer angeht. Die haben mMn in der derzeitigen Version wirklich gelitten.

Daher stellt sich mir die Frage, wessen Spielerlebnis besser wird, wenn man die Technomancer-Regeln in nur halbgarer Form veröffentlicht. Diejenigen Spieler die gerne einen Technomancer spielen würden, werden an diesen Regeln sicherlich keine Freude haben. Und diejenigen die keinen Technomancer spielen wollen, denen ist das wahrscheinlich schlichtweg egal. Allenfalls könnte man sagen, dass Spieler die keine Technomancer mögen sich "freuen" weil dann die Chance größer ist, dass auch sonst niemand einen Technomancer spielen will. - Aber das ist dann schon ziemlich weit hergeholt. Wenn ein Spieler keine Technomancer mag, dann soll er das rechtzeitig sagen, bevor sich jemand in der Runde die Arbeit macht und einen solchen Charakter erstellt.

 

Was ich sagen will: Wenn die Autoren beschließen, dass Technomancer eine schlechte Idee waren, dann wäre es mMn besser zu sagen: "Leute tut uns Leid, aber das wollen wir nicht mehr weil es uns nicht mehr ins Konzept passt" und den entsprechenden Platz im GRW für andere Dinge zu verwenden.

Edited by Sandorian
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Ja, da stimme ich Dir zu, aber ich so wie ich die Arbeit und die Denkweise der US-Autoren einschätze, ist ds eher "wir machen lieber schlechte Regeln, damit wir die TMs so rausekeln können, damit wir sie dann in SR6 komplett streichen können mit der Begründung "Kein Spieler fand die gut wie die Skinlink halt".

 

Aber ich bin ja ein böser Apfel.

 

SYL

Edited by apple
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Ich persönlich mochte die Matrixregeln aus SR4. Zugegeben, SR4 bin ich immer mit etwas Nachsicht begegnet - erste Edition eines neuen Verlags, neue Herangehensweise... Mir gefiel SR4 vom Regelsystem an sich sehr gut, ich mochte die kabellose Matrix und war immer ein bisschen genervt, wenn Spielleiter vor den neuen Möglichkeiten der Hacker zurückgeschreckt sind (ich durfte mich mit Stufe-6-Hosts auseinandersetzen, die für die Datenverwaltung eines Studentenwohnheims zuständig waren; immer wieder tauchten Bars mit Stufe 6 WiFi-Tapete und einer "Kommlinks aus"-Regel auf; oder alle hatten Skinlink, WiFi aus usw. usf.). Ein wenig mehr gesunder Menschenverstand hätte da gut getan, aber das ist eine andere Geschichte... Technomancer habe ich interessiert aber auch misstraurisch beäugt, habe mich aber schnell für sie erwärmt, sowohl als Plotpunkt als auch als Spielercharaktere.

 

Bei den SR5-Matrixregeln kann ich nur mal wieder die Hymne von SR5 singen (bzw. den Wahlspruch wiedergeben): Gutes Konzept, leider nur halbdurchdacht. Das Potential ist da, aber an vielen Punkten eben nur das. Decker haben es schwer (kommen in der Regel aber zurecht), während Technomancer einfach nur die Arschkarte in der Gold-Edition gezogen haben (Link NSFW... ish). Und wieder ein Wort, das oft im Zusammenhang mit SR5 gebraucht wird: Schade.

 

@ apple: Ich mochte Skinlink und würde mich über das Verschwinden von Skinlink aufregen wenn nicht eine Menge mehr Probleme mit SR5 deutlich höher auf meiner Prioritätenliste stehen würden. Ich sage nur Magieradepten... Technomancer sind ganz ganz ganz gaaaaaaaaaaaaaanz vielleicht ein Fehler von SR4, aber die neuen Magieradepten sind DEFINITIV der größte Fehler von SR5. Auf Platz 2? Einen Riesenaufwand in die Magieregeln zu stopfen, während Matrix und Rigging so mit Augenmaß kurz vor Feierabend zusammengeschustert wurden (und ein Praktikant hat mal ein WE durchgearbeitet für die guten Teile der Matrixregeln).

 

Zuerst haben sie den Punk verhaftet, nun nehmen sie uns den Cyber weg. SR6 wird es nicht geben, statt dessen kommt Earthdawn Modern - Adventures in the Sixth World. Juhu. *in eine tröte blas* *konfetti werf* *mit toten augen in die kamera starr* Ihr dürft jetzt *gähn* jubeln.   

Edited by OrcishLibrarian
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Du hast selbstverständlich in soweit recht dass Magieradepten in SR3 und SR4 die Goldene Arschkarte hatten. Leider sind die Stümper die an SR5 geschrieben haben bei dieser Verbesserung über das Ziel hinausgeschossen und nun sind Magieradepten zu stark.

 

Ich habe mal aus Jux einen Magieradepten Decker gebaut. Er hat funktioniert! 4W6 Iniwürfel, einen Hackingpool von 15 (17 gegen Hosts) und natürlich Zaubern und Beschwören. OK, er konnte nicht Askennen und Binden... Schlimm wurde es dann, als ich ihn mit Schulden aus dem Run Faster für mehr Geld gebaut habe. Plötzlich hatte das Geld für einen Zerebralbooster und sein Hackingpool (und sein Entzugspool da er Hermetiker war) stiegen an und er bekam ein etwas besseres Deck. Yoink!

Und der Magieradept Face in meiner aktuellen Gruppe wäre nur dann übler, wenn er Schamane statt Chaosmagier wäre (+3 Würfel auf Entzug). Er hat 25 Würfel auf Verhandeln, ein Soziales Limit von 13 und kann nette Tricks wie Haarfarbe und Hautfarbe ändern und Facial Sculpting und so. Und er reagiert recht schnell und schiesst passabel mit seinem Sportgewehr. Ach ja, Zaubern und bis zu 8 Geister binden kann er auch. So nebenbei. 

 

Long story short: Ja, Magieradepten brauchten einen Boost. Aber keinen so starken. 

Edited by OrcishLibrarian
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Man wird immer spezielle Beispiele finden können, die auf den ersten Blick sehr mächtig wirken (und man könnte dann natürlich darüber diskutieren, ob andere Charaktere (Magier oder Adepten) mit den gleichen Möglichkeiten nicht ebenfalls (über)mächtig wären. Meine erste Frage wäre dann nämlich, wieviele Würfel er für die anderen Aufgaben hat und wie sehr Astrale Projektion benutzt wird (was auch Settingabhängig ist).

 

Aber zumindest diesen Punkt haben die SR5 Autoren erkannt:3+3 in einem Rollenspiel ist leider nicht 6, sondern eher 4. Aber das wäre eine ganz andere Diskussion, die nicht mehr in den  Matrix/TM-Bereich gehört.

 

SYL

Edited by apple
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Leider sind die Stümper die an SR5 geschrieben haben bei dieser Verbesserung über das Ziel hinausgeschossen und nun sind Magieradepten zu stark.

 

Übers Ziel sind sie hinausgeschossen (und wie so oft in genau der entgegemngesetzten Richtung.

Ich kann aber Sagen ,das Myst. Adepten gar nicht soooo Über sind .Ich hab 2 mystische Kampfadepten( einen Mensch udn einen Ork) beide haben inzwischen ca 80 Karma erspielt.

die sind noch sowas von ..."Unfertig" ich schätze so ab 100 Karma, wenn Sie anfangen zu Initiieren und mehr Kräfte zu entwickeln werden Sie besser, aber das dauert (Fucking) lange

 

Ich habe mal aus Jux einen Magieradepten Decker gebaut. Er hat funktioniert! 4W6 Iniwürfel, einen Hackingpool von 15 (17 gegen Hosts) und natürlich Zaubern und Beschwören

 

aus deiner Beschreibung heraus schätze Ich ist das ein One Trick Pony !

Ich vermute (wie Apple) das er in manchen anderen Punkten hilflos abstinkt

bzw du eine ganze Menge Karma in Ihn reinstecken muss, damit er in den anderen Punkten auf normalmaß kommt.

So ist das aber mit One Trick Ponies immer.

in SR4A konnte man einen Troll Kletterer mit 40-50 W in Klettern bauen, der aber sonst nicht viel konnte,weil alle Punkte im

Hart-Maximieren von Klettern ( und STR) steckte.....

 

Long story short: Ja, Magieradepten brauchten einen Boost. Aber keinen so starken.

 

Myst/Magier-Adepten sind Spätentwickler und brauchen viel Karma und eine langfristige Char-Entwicklungs-Planung.

Einen Boost brauchen sie nicht (den haben sie mit Initiationen und Metkräften schon bekommen)

 

mit Langzeittanz

Medizinmann

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FYI:

 

Fertigkeiten Attribute [C] Ressourcen [D] Mensch [E] Magieradept [A] Decker:

Ini 9+4w6 / Elektronik-Fertigkeitsgruppe: Pool von 10 (12 in der VR) / Elektronische Kriegsführung und Matrixkampf = Pool von 11 (13 in der VR) / Hacking = Pool von 13 (15 in der VR, +2 gegen Hosts durch Spezialisierung, +2 für Eiliges Hacken) / Herbeirufen = Pool von 12 / Spruchzauberei = Pool von 12 (14 bei Illusionszaubern) / Schnellfeuerwaffen = Pool von 8 (10 mit Sturmgewehren, +1 für Lasermakierer) / Little Hornet Cyberdeck aus dem Data Trails mit Attribut-Anordnung 5/4/1/1 und 2 Programmslots (mit Schleicher auf 5 und Tarnkappe und Ausnutzen am Laufen hat man dann für Eiliges Hacken ein Limit von 8)

 

Ja, er ist in keinem seiner Bereiche Spitzenklasse, er hat kein Binden (aber Antimagie 4). Aber: Er ist in jedem Bereich brauchbar. Utility aus den Spells und von dem einen Geist den er sich aus dem Ärmel ziehen kann ist praktisch. Er kann sich in einem Bereich (z.B. Hacking) verbessern, und hat immer noch nebenbei die anderen Fähigkeiten auf brauchbarem Niveau. Wenn man Kampf komplett über Magie laufen lässt (mit passendem Schutzgeist), dann kann man die Punkte aus Schnellfeuerwaffen noch in die anderen Bereiche pumpen. Weitere Möglichkeit: Waffenloser Kampf statt Schnellfeuerwaffen, Elektromarder-Schutzgeist. Zugegeben, um den so zu bauen brauchte ich Schulden für 15 Karma, was mir ziemlich schnell in den Arsch beißen kann (weswegen ich den Charakter als ein Proof of Concept ad acta gelegt habe). Und sobald man zu anderen Metatypen greift wird es wackeliger, auch wenn wie die richtige Wahl eventuell den Char sogar noch boosten könnte (Zwerg?).

 

Elf Magieradept Face (bei dem ich leider die Prioritätenverteilung nicht kenne und der in diesem Zustand 68 Gesamtkarma erworben und verbaut hatte):

Ini 8+3W6 / Soziales Limit 13 / Beschwören-Gruppe = Pool von 8 / Spruchzauberei = Pool von 10 (14 bei Manipulationszaubern) / Überreden = Pool von 15 (17 bei Verführung) / Verhandeln = Pool von 17 (19 bei Verhandlung) / Verkörperung = Pool von 13 / Gewehre = Pool von 9 (11 bei Sportgewehren, +2 durch Smartlink) / Besitzt den ganzen Stapel Ki-Kräfte für die Verkörperung einer anderen Person, inklusive Imitation Stufe 6, Facial Sculpting, Melaninkontrolle, Keratinkontrolle

 

Dieser Charakter ist tatsächlich ineffektiv gebaut (zum Beispiel hat er aus Hintergrund-Gründen die Biotech-Gruppe auf 3 und ist ein Chaosmagier anstelle eines Schamanen), aber funktioniert dennoch gut. Inzwischen scheint er seinen Verhandeln-Pool auf 25 bekommen zu haben und hat 5 Geister der Stufe 4 oder 5 an sich gebunden (frag mich nicht wie...). Der Charakter funktioniert bis jetzt in der Runde sehr gut, hat aber dennoch nicht sein volles Potential eingesetzt. Da wir allerdings noch eine zweite Vollmagierin in der Gruppe haben... the number of castings and spirits... they are too damn high!

 

Du hast natürlich recht dass Magieradepten Zeit und Karma brauchen. Und Geld. Definitiv Geld. Vorher waren Magieradepten 3+3=4. Nun sind sie doppelt so stark. 6+6 sind in diesem Fall immer noch 8. Was sie stärker macht als andere Charaktere.

Sagt der Sozialadept zu dem obigen Beispielelfen: "HAH! Ich habe mehr Verhandlung als Du und kann besser kämpfen!" Sagt der Elf: "Ja, aber ich kann auch noch zaubern und Geister beschwören und binden."

Sagt der Decker zu dem obigen Beispiel-Decker-Magieradepten: "Hah! YOU NEED MORE HACKS!" Sagt der Decker-Magieradept: "Ja, aber ich kann auch noch zaubern und Geister beschwören und binden."

 

Natürlich kann man als SL dem entgegen steuern, in dem man seine Runs entsprechend aufbaut. Alarmhüter um das Gebäude, Dualcritter und Wachgeister auf Patrouille, eine Spinne in den Stufe 4 Host und Drohnen als Checkpointwachen. Ich habe nur das Gefühl dass man dann bei einem Wettrüsten von Spielern und Spielleiter ankommt und das verdirbt meiner Erfahrung nach die Stimmung am Tisch. 

Edited by OrcishLibrarian
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Das sind sicherlich keine schlechten Werte, aber ich könnte mir vorstellen, daß ein klug zusammengestellter Magier auch auf entsprechende Werte (wenn auch womöglich in einem anderen Bereich) kommt und ebenfalls in jedem Bereich (Kampf, Spionage, soziale Interaktion etc) nützlich sein kann, wenn auch natürlich auf andere Art und Weise als ein Hacker-Magieradept. Es fallen natürlich die Ki-Kräfte raus, dazu kommen aber womöglich höhere Werte in Beschwören/Spruchzauberei, mehr/bessere/andere Foki und Zauber (zb für Attributserhöhung) oder Verbündetengeister dazu, soziale Limits von 13 werden IMHO nur mit Edge erreicht (und Edge würe dann damit das Limit sowieso brechen) ... und man kann herzlich darüber streiten, wie wertvoll astrale Wahrnehmung und astrale Projektion ist. Wenn ich an die letzten Runs in meiner Gruppe denke, so waren diese Kräfte zb eher ausschlaggebend "as in game solving". Hängt aber natürlich auch von der Kampagne und der Runs ab.

 

Wie gesagt, ich bestreite ja gar nicht, daß Magieradepten zu den Gewinnern von SR5 gehören und "top" sind von der Mächtigkeit der verschiedenen Archetypen, aber wenn ich mir die generelle Balance über die Editionen angucke, so finde ich nicht, daß sie jetzt mehr aus dem Rahmen fallen als zb Vollmagier mit Errata-Regeln in SR3 (pre-errata will ich mal lieber gar nicht erst anbringen *hust* Mnemo 3 *hust*). Wettrüsten ist natürlich generell eine Sache, die man vorsichtig angehen sollte - das verhindert man aber meiner meiner Erfahrung nach eher mit sinnvollen Spielern und Spielleitern.

 

Das ganze erinnert mich an die Diskussion um die theoretische Mächtigkeit von freien Spielergeistern in SR4.

 

SYL

Edited by apple
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Natürlich kann man als SL dem entgegen steuern, in dem man seine Runs entsprechend aufbaut. 

Das gilt für ausnahmslos jeden Charakter. Egal ob Face/Magier/Decker/Rigger/Magieradept und jede Mischung daraus. Wenn eine Klasse die unverhältnismäßig stark vorkommt, dann sind die Abenteuer schlecht abgestimmt und nicht die Klasse ist zu stark. Der Magieradept ist besonders früh besonders stark, weil er sehr viel abdeckt, aber gegen Spezialisten stinkt er später einfach ab. Er benötigt zu viel Karma, zu viel Geld um alles abzudecken, was ein Spezialist könnte. Der Magieradept ist ja per Definition schon ein Charakter der viel kann - er kann Adept und Zauberer sein - zusätzlich kann er theorethisch alles machen, das auch mundane können. Magie steigern und initiieren kostet unmenschlich viel Karma. Karma, das für Fertigkeiten in Richtung 12-13 notwendig wäre. Der Essenzverlust und Cyberware sind auch sau teuer. So ein Charakter rechnet sich auf lange Sicht einfach nicht.

 

Magieradepten sind extrem stark, einfach weil - zumindest in allen Runden die ich bisher geleitet habe - Vielseitigkeit Trumpf ist. Ein One-Hit-Troll mit Sporn kann so ziemlich alles zerlegen, inklusive Hotelwänden, Drachen, Panzern. Wenn der Willenskraft 1 und niemanden mit Anti-Magie im Team hat wird daraus schnell eine tote eigene Gruppe.

 

Charaktere einfach nur zu bauen und anhand des Würfelpools zu beurteilen ist sowas von sinnfrei. Macht der Charakter Spaß? Was für Abenteuer spielt ihr? Ist der Charakter was man spielen will? Wie sieht es in ungewöhnlichen Situationen aus? Wie sind die anderen Charaktere? Sind das geminmaxte oder HardCore-RPG™ Charaktere?

 

Es kann schon sein, das in eurer Runde Charakter XYZ "einfach viel viel viel zu stark ist", aber wenn niemand mit Gamey-Regelausnutzungen kommt, sondern schön brav an sinnvollen Regeln bleibt, dann gibt es in Shadowrun kein Charakterkonzept, das einfach alle anderen in die Tasche steckt. Weißt du was auch "absolut mega imba" ist? Ein Rigger der einfach nur Wegwerf-Drohnen mit Granaten oder Sprengstoff hortet. Das Zeug ist relativ billig. Egal ob man mit oder ohne Chunky Salsa spielt, da kommen durch pure Masse schnell Schadenswerte jenseit von gut und Böse zusammen. Es gibt viele Konzepte die in Shadowrun in einem Aspekt sehr mächtig werden können, aber schon ein Würfelpool von 10 kann allen die Show stehlen, wenn alle anderen "Kinder aus der Gosse ohne Fertigkeiten und Ausrüstung" spielen. Kann der Rigger deswegen so viel anderes? Ein weiterer Charaktertypus der lächerlich schwach oder stark sein kann: Das Face mit Connections. Je nachdem wie stark Connections in der Runde genutzt werden, je nachdem wie viel man sich zu kaufen kann an Fertigkeiten, kann ein Charakter mit 40-50 Connections passender Stufe alleine alles abdecken was die Spieler können und zwar besser. Oder er hat sich 40-50 Connections geholt und der Spielleiter lässt ihn damit nichts tun, weil der Spieler im Mittelpunkt stehen sollte und nicht die NSC's die er kennt :)

Edited by Wandler
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Weil 3 unterschiedliche Spieler am Tisch sitzen mit unterschiedlichen Wünschen und Bedürfnissen. Darum wieder meine goldene Regel aus dem Team Thread: Es gibt nur eine Regel, redet nicht schlecht über meinen GM-Stil. Äh *hust* falsche Regel. Es gibt nur eine Regel: Ihr seid ein Team und arbeitet zusammen - weshalb ist mir egal. Wenn die Gruppe einen Grund findet - der kann auch sein, weil der Rambo-Troll fucking awsome zuhauen kann - dann ist das für mich ok ;)

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