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Technomancer und Decker im Spiel


Medizinmann
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Nachdem sich der Orkische Bibliothekar im Datatrails Thread so aufregt wollte Ich mal nachfragen, wekche Erfahrungen TM-Spieler und Decker-Spieler gemacht haben.

(am besten natürlich Ihre Erfahrungen mit den RAW)

Da ich selber keinen Decker oder TM habe, kann ich auch nichts dazu sagen/schreiben

und gerade deshalb interessiert mich, welche Erfahrungen IHR gemacht habt :)

 

mit neugierigem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich spiele meinen Ork-Technomancer als kampferprobten "Hybrid" (inkl. Combatware wie Smartgun und künftig hoffentlich auch Synapsenbeschleuniger), so dass die Matrix nicht sein Hauptfokus ist.

 

Meiner Erfahrung nach (und da tun sich Decker wie TMs rein gar nichts), kann man einen Hacker nur erfolgreich und mit Spaß in der Matrix spielen, wenn der Spielleiter die Matrix genauso mit als "verwundbare Ebene" auf dem Schirm hat wie die physische oder die astrale.

 

Das ist schwer, und meiner Erfahrung nach kann das vermutlich grad mal 1er auf 10.

 

Wie Du ja bereits in dem Ausgangsthread zu diesem angespielt hattest Medizinmann, hat man als TM momentan nur einen wirklichen Vorteil: Sprites.

Und so habe auch ich in Bezug darauf auf das "Weben" zugunsten des "Kämpfens (phys.)" und des "Kompilieren (matrx., reso)" verzichtet.

 

Ich habe ihn auch zudem sehr stark "spezialisiert" (damit meine ich auch die Fertigkeiten-Spezialisierung), was mir erst die nötigen Würfelpools in beiden Ebenen ermöglicht hat. 

 

Im Umkehrschluss natürlich werde ich mit dem TM nie wirklich große Matrix-Runs durchführen ... naja ... aber brauche ich auch nicht :). Das SR-Universum bietet meistens genügend Alternativen.

Edited by Masaru
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Wie Masaru schon sagt muss man da auf den SL hoffen, wie gut er die Matrix einbindet. 

 

Bei unseren Runden gehen wir immer von WIFI on aus, immer. Schleichfahrt ist schon komisch aber WIFI off ist total seltsam und wird von den NPC's oder den Spielern nicht gemacht. 

Die Folge davon ist das der Decker/TM eigentlich immer was zu tun hat. Wenn die Opposition sich jetzt im Kampf auch nicht direkt in der 1. Runde legen lässt kann der Matrix Jockey schon etwas bewirken. 

Bisher kann ich mich mit meinem Decker nicht beklagen, das funktioniert gut. Wobei ich ehrlich gesagt auch primär mit Brute Force und Datenspikes um mich ballere um Hardware zu bricken und in Hosts um feindliche Decker/Ice abzulenken während mein Agent den nicht kampflastigen part übernimmt.

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Das meiste, was Masaru schreibt, ist durchaus richtig.

1. Wenn der Spielleiter Spaß an der Matrix hat, macht ein solcher Char Sinn. Das gilt allerdings für Decker und Technomancer.

2. Wenn "1." zutrifft, müssen beide Seiten die Matrixregeln gut können, damit es sinnvoll und schnell - oder idealerweise sogar parallel zum normalweltlichen Kampf - funktioniert.

3. Der größte Vorteil des TMs ist das bezahlbare "Deck" zu Spielstart.

4. Sprites sind in meinen Augen kein so riesiger Vorteil, sie sind an einigen Stellen großartige Speerspitzen, aber dann hört es auch auf.

5. In meinen Augen ist es beinahe verpflichtend, dass sich der Technomancer für 1-3 Punkte Essenz augmentieren lässt (Zerebralbooster, je nach Kampflastigkeit evtl. INI-Verbesserung [AR-Hacken bleibt dennoch Unsinn], Smartgun, Schmerzeditor, Adrenalinpumpe, kommende Deckerware)

6. Die Echos machen den TM erst wirklich viel mächtiger.

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...

3. Der größte Vorteil des TMs ist das bezahlbare "Deck" zu Spielstart.

....

6. Die Echos machen den TM erst wirklich viel mächtiger.

 

3. Guter Punkt von Availa ... da wir in einer Low-Ressourcen Kampagne spielen (Limit war 20K€) kam auch erst der TM so richtig in betracht.

 

6. Ähhh ... jein ... also, aus dem extremen Bedarf herraus, habe ich mich gerade bei der ersten Wandlung dafür entschieden, meinem TM das Echo "Programm: Gabel" zu geben. Als Decker hätte ich das Ding mehr oder minder gratis gehabt (Programme kosten nun wirklich nicht die Welt, und jedes Popel-Deck hat mind. einen Programm-Slot).

 

Es gibt zwar echt coole Echos und ich habe auch schon mit der Maschinenkontrolle im Gedanken gespielt, aber dann gibts da noch das neue Skinlink, und bisschen mehr geboostete Matrixattribute sind bestimmt auch ganz nützlich, und jetzt wo auch Decker 5W6 Matrixinitiative erreichen können, wäre das bestimmt auch ein lohnenswertes Must-have ... und ... und ... und .. :wacko:  :blink:

 

Sorry - aber ganz im Ernst? Ich müsste meinen Spielleiter kidnappen und im Keller halten, damit er mit mir mindestens 1x pro Tag Shadowrun spielt um das nötige Karma aufzubauen das ich bräuchte, meinen TM mit den den nötigen Echos, Attributen für die LP, Fertigkeiten und Resonanz-Attribut auszurüsten um mit einem Decker gleichzuziehen.

 

(PS: keine Sorge slowcar, wir haben keinen Keller  ^_^ )

Edited by Masaru
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Mein Problem mit Technomancern und Deckern ist, dass bei Angriffswürfen durch Technomancer und Decker Limits aktiv sind, während Verteidigungswürfe von Hosts etc. in der Regel kein Limit haben. Was bedeutet dass die Auswirkungen von guten Würfen und großen Würfelpools bei Spielern einfach durch Limits gedeckelt werden, während die Spielleiter sie bei Hosts voll ausnutzen können.

 

Eiliges Hacken, der Spieler hat 7 Erfolge und der Spielleiter hat 6 Erfolge. Der Spielleiter gewinnt. Warum? Weil der Spieler ein Schleicher-Limit von 5 hat.

 

Passiert bei Deckern deutlich seltener, weil diese meistens bessere Decks haben und durch Programme sich einfach mal einen Bonus auf Schleicher zwischen +1 und +4 geben können. Sprich als Decker kann man sich sogar ein billiges Deck mit einem maximal-Attribut von 4 gönnen. Dann hardwired man sich Tarnkappe rein (Schleicher +1), hat Overclocker als Vorteil (ein Attribut +1) und lässt Ausnutzen laufen (+2 auf Schleicher bei Eiliges Hacken). BÄMM! Schleicher-Limit von 8. Decker können deutlich besser in der Matrix agieren, solange der SL nicht sogar die örtliche Stadtbibliothek immer im Firewall-Modus laufen lässt...

 

Aber Technomancer? Die Komplexen Formen zum Steigern von Limits gehen auf Geräte, also von dort keine Hilfe. Overclocker? Greift nicht, auch nur Geräte. Also sitzen Technomancer auf ihrem Intuitions-Attribut als Limit fest und nur Edge hilft. Technomancer müssen darauf hoffen, dass der SL zu wenig gute Würfe hat und sie selber müssen konsistent durchschnittlich oder besser werfen, um eine Chance zu haben. Und wir reden hier nur über Eiliges Hacken... was ist mit den anderen drei Attributen und die daran gekoppelten Limits, die auch nur über massive Mengen an Karma gesteigert werden können?

 

Generell ist Hacking in SR5 stark gegimped worden, aber ein gut gebauter Decker mit der richtigen Ausrüstung kommt nur dann nicht klar, wenn der SL auf den Hacker Hate Train aufspringt oder sich Sachen zusammenbullshittet weil er keine Lust hat die Regeln zu lesen. Ein Technomancer ist schlichtweg gefickt. Außer er bullshittet sich über Edge einen Haufen Sprites zusammen und bullshittet dann Teamwork-Tests. Am besten bei Spielbeginn zwei registrierte Sprites besorgen und dann erstmal ein paar Stunden/Tage damit verbringen, deren Tasks auf eine Fucktrilliarde upzugraden - in dem man Teamwork-Tests mit den jeweils anderen Sprite macht. Ausser für Tasks gibt es auch ein verficktes Limit!  

Edited by OrcishLibrarian
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Mein Problem mit Technomancern und Deckern ist, dass bei Angriffswürfen durch Technomancer und Decker Limits aktiv sind, während Verteidigungswürfe von Hosts etc. in der Regel kein Limit haben. Was bedeutet dass die Auswirkungen von guten Würfen und großen Würfelpools bei Spielern einfach durch Limits gedeckelt werden, während die Spielleiter sie bei Hosts voll ausnutzen können.

 

Da hätte ich ein paar Hints:

  • Edge ist leider mit eins der wichtigsten Attributes eines "Hackers" (both: D&TM) und sollte genutzt werden.
  • Direktverbindungen sind immer dem reinen Hacking vom Gitter aus vorzuziehen.
  • Hosts hackt man am besten über eine Direktverbindung an einem Slave.
  • Kann man geslavte Geräte Face-2-Face nicht erreichen um sie via Direktverbindung zu hacken, hackt man sich erst in den Host (s. Punkt davor, am besten via einer anderen DV) um von innen aus via direkter Verbindung (und ohne Host-Schutz) die Slaves wiederrum zu hacken.
  • Dateien hackt man am besten ausschließlich mit Edge.

 

Und wenn Dein SL es erlaubt: nutze Agenten und Sprites für Teamwork-Proben beim Hacken (und Edge zum brechen der Grenzen).

 

 

Zusammengefasst:

  • Geräte so gut es geht via Direktverbindung (per Kabel/Skinlink oder aus dem Host heraus) hacken.
  • Dateien immer mit Edge hacken.
Edited by Masaru
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OK, um mal eine positive Erfahrung nachzutragen (die ich auch schon in Post #6 angedeutet hatte):

 

Wenn man als Decker sein Deck richtig bedient und die richtigen Programme zur richtigen Zeit nutzt, dann kommt man in der Regel in der Matrix gut klar.

 

LOG 6 + Hacking 6 + Spezialisierung 2 + Programmiergenie 2 + VR-Bonus 2 = Pool von 18. Selbst beim Hermes Chariot kann man sich dann sein Limit auf 6-8 buffen und kommt so im Hoststufenbereich 1-4 gut klar. Und wenn man noch Geld für einen Zerebralbooster hat und seine ersten 30 Karma in Hacking investiert hat man plötzlich einen Pool zwischen 19-23. Dann noch Deck modifizieren und aufrüsten und erstmal ist man OK aufgestellt, solange man ein wenig Edge in der Hinterhand behält und clever vorgeht. Ich habe sogar mit Gezeichnet (Migräne) aktiv meine Jobs gerissen bekommen, wenn auch etwas schärfer an der Grenze und mit mehr Edge verpulvert. Geld kauft einem hier vergleichsweise schnell Spielraum, die Modifikationen aus dem Data Trails geben einem z.B. für wenig Geld einen schnellen Vorteil und Karma bringt einen langsam aber stetig voran.

 

Dennoch (wie bereits im Data Trails Thread bemerkt) sind die Matrix-Regeln nicht schlüssig geschrieben und man braucht einen Spielleiter, der sich mit den Matrixregeln auseinandersetzt und der nicht instinktiv jeden Host in den Firewall-Modus setzt und sich generell von der hackerfeindlichen Atmosphäre der Regeln einfangen lässt.

Edited by OrcishLibrarian
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Ich kann Orcish Librarian in allen Punkten zustimmen.

Die Limits sind ein Graus. Ein Technomancer kann ohne Geräten nicht direkt hacken und wenn er direkte Verbindung aufbaut, kanne r seine Technomancerstärken nicht ausspielen. DIe Limits sind ein Graus und soviel Karma, wie ich brauche um Effektiv zu werden, weil ja alles nur durch Karma steigt (Ich hab schonmal erklärt, dass Vercyberung für TMs aus meiner Sicht, wie es das Regelsystem vorschreibt, kein akzeptabler Weg ist).

 

Die Sprites sind einfach zu würfelintensiv. Auch sie teilen sich nicht die Marken des Herrchens, sammeln ihren Overwatch Wert und durch die ungenügenden Ausführungend es StandardMatrixkapitels gibt es deswegen andauernd SlowDowns im geschehen.

 

Jeder Typ mit einem halbwegs brauchbaren Wert und Kommlink bekommt mehr Erfolge zusammen, als ein TM, wenne s um Matrixsuche geht, weil man den Limits auferlegen ist, aber gleichzeitig gut im Angriff (Charisma!), in der Abwehr und in der Logik sein sollte. Dann sollte man aber auch noch mitnehmbar sein.

 

zur Zeit fällt mir kein sinnvolles spielbares Pure Technomancer Konzept ein, welches aufgeht. Ich habe das Datatrails nicht, aber wnen da nicht was drastisch geändert oder vereinfacht wird, ist Technomancer eine Nischenerscheinung, die nur RPG Masochisten zu empfehlen ist.

 

Technomancer haben einen spielerischen, sozialen, schweren Stand...aber vollkommen unbegründet, denn mächtig sind sie in keinster Weise.

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die nur RPG Masochisten zu empfehlen ist.

 

Böse Zungen würden behaupten, daß dies eines der Ziele der derzeitigen SR Autoren ist. Gab es da nicht im Vorfeld von SR5 immer wieder mal aussagen von SR Autoren, wonach TMs eine Krankheit sind und eines der größten Fehler in SR4?

 

SYL

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"kann ohne Geräte nicht direkt hacken" - Trodenstirnband aufsetzen und an den Datenport anschließen :D

Wie soll das Gehen?

 

Es hieß doch, er muss über die Matrix (AR/VR) was erreichen können. Wenn er durch ein Gerät geht, wird er vom Gerät beschränkt. Trodenstirnband = Gerät

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die nur RPG Masochisten zu empfehlen ist.

 

Böse Zungen würden behaupten, daß dies eines der Ziele der derzeitigen SR Autoren ist. Gab es da nicht im Vorfeld von SR5 immer wieder mal aussagen von SR Autoren, wonach TMs eine Krankheit sind und eines der größten Fehler in SR4?

 

SYL

 

Dieses Gerücht habe ich nun schon öfter gehört bzw. gelesen, aber weiß jemand, ob das wirklich irgendwo (in einem Forum, Blog oder dergleichen) geschrieben steht? Würde mich wirklich interessieren.  :unsure:

 

(Fällt mir persönlich schwer das zu glauben. Wenn ich mich als Autor nicht mit einem Thema beschäftigen will, muss ich mir halt jemanden ins Boot hohlen der dazu bereit ist, sofern das irgendwie machbar ist.)

Edited by Sandorian
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