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Tabu-Themen im Rollenspiel und der Umgang mit ihnen


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Ich habe nur Zweifel, ob diejenigen, die mit einer Situation tatsächlich ein Problem haben, tatsächlich immer rechtzeitig STOP rufen oder zunächst einmal versuchen, das durchzuziehen, um sich nicht outen zu müssen oder den anderen nicht den 'Spaß' zu verderben. Schließlich hat man sich ja auf ein Horror-Rollenspiel eingelassen.

 

Wenn ich einen Film nicht zuende schaue, interessiert das keinen anderen außer mich. Das ist schwer vergleichbar.

 

Darum finde ich einfach: Als SL sollte man die Finger solchen Dingen lassen, hinsichtlich derer der SL nicht sicher sein kann, dass die Spieler damit auch umgehen können und wollen (z.B. sexuelle Gewalt gegen SCs, explizite Darstellung sexueller Gewalt, übermäßig explizite Darstellung von Gewaltexzessen etc.).

 

Das sehe ich vollkommen anders, und da lege ich die Verantwortung in die Hände meiner Mitspieler - auch wenn das drastischer klingt, als es ist (siehe unten).

Als SL frage ich (auf Cons, wenn ich die Leute nicht kenne), ob es Themen gibt, die problematisch sind, die ich nicht ansprechen sollte. Zum Beispiel (harmlos gedacht) auch Phobien. Da hat jeder die Möglichkeit, mir das im Vertrauen mitzuteilen, und ich passe entsprechend an.

Der Rest hängt davon ab wie die Runde ausgeschrieben ist. Eine Runde, an der ein "ab 18" dran steht, hat (auch, wenn das Alter nicht wirklich aussagekräftig ist) für mich den FSK-Aussagewert: "Achtung, hier kann es zu extremer, auch sexueller Gewalt, kommen". Oft schreibe ich das dran, gerade um mich nicht einschränken zu müssen. TabuTHEMEN, wie ich es oben angesprochen habe, fallen dann nicht mehr unter "das ist nicht drin".

 

Gewalt an sich gegenüber Spielercharakteren, das ist durchaus Teil vom Horror-Rollenspiel für mich. Wie detailliert ich dabei darauf eingehe, ist eine andere Sache. Das hängt von so vielen Faktoren ab, dass ich das nicht pauschalisieren kann. Generell aber werde ich eine ausgeweitete Folterszene mit allen Details eher selten so beschreiben - einfach, weil sie OFT keinen spielerischen Mehrwert bringt. Wie gesagt, das ist nicht zu pauschalisieren - auch das kann der Fall sein, und dann scheue ich mich nicht davor.

Sexuelle Gewalt an Spielercharakteren ist vielleicht eines der wenigen Tabus, die ich habe. WENN so etwas vorkommt (und in den meisten Fällen würde ich DAS tatsächlich vermeiden), dann wird das knapp und prägnant definiert, aber nicht detailliert beschrieben, oder auch nur szenisch umrissen. Das ist eine Situation, bei der ich gar nicht WILL, dass sich die Spieler hineinfühlen (oder -fühlen müssen).

Wobei es mehr um den Akt an sich geht. Eine resultierende "Schwangerschaft" (monströs oder nicht; egal ob bei Mann oder Frau) ist dann weniger eine Barriere im Kopf. Obwohl ich - gerade, während ich diese Zeilen schreibe - merke, dass ich darüber nachdenken sollte. Denn das Trauma einer Vergewaltigung wird sich wahrscheinlich darin ad infinitum extrapolieren, dass man den Beweis der Tat mit sich, IN SICH, herumträgt. Food for thought, und vielleicht ein Thema, bei dem ich in Zukunft auch vorsichtiger bin.

 

Das alles vom Tisch, ist für mich JEDER andere Punkt einer, den der Spieler in der Hand hält. Jemand, der ein Horror-Rollenspiel beginnt, weiß, dass es zu solchen Situationen kommen KANN - oder sollte es wissen. Dafür gibt es die Stopp-Taste. Und ich sehe nicht ein, mir selbst die Verantwortung für das umfassende, psychische Wohlbefinden meiner Spieler aufzuladen. Wie gesagt wurde, ALLES kann ein Trigger sein.

 

Und Spieler kommen zu uns, um sich UNWOHL zu fühlen, UNANGENEHME Situationen zu erleben.

Fakt ist für mich, wenn ich ein Abenteuer leite, bei dem sich die Spieler NICHT unwohl fühlen an der einen oder andren Stelle (Grusel mit eingeschlossen), dann habe ich versagt. Eine Geschichte, die für die Charaktere gruselig ist, ohne den Spieler dahinter zu packen, zu schocken, zu gruseln, oder ihn sich unwohl fühlen zu lassen, ist für mich ein Grund, sie nicht zu leiten. Mein ZIEL ist es, den SPIELER zu kriegen, HINTER dem Charakter. Die Distanz zum Grauen aufzuweichen, vielleicht gar vollständig beiseite zu wischen.

Oder anders gesagt - wenn hinterher Leuten in dunklen Räumen mulmig zumute wird, hab ichs richtig gemacht.

 

Und ich sehe einfach nicht ein, für das psychische Wohl meiner Mitspieler auch noch die Verantwortung zu tragen. Wirklich nicht. Das mag krass klingen, aber wer sich aufgrund vermeintlichem falschen Stolz oder Gruppenzwang genötigt fühlt, NICHT Stopp zu rufen, der sollte sich vielleicht vorher überlegen, ob er nicht doch besser PP&P spielt.

 

Das ist evt. der gefährliche Punkt an den Tabuthemen. Egal wie sehr vorher beteuert wird, das dieses oder jenes in Ordnung ist, kein SL kann (oder nur sehr schwer) einschätzen wieviel persönliches der Spieler in seinen Charakter steckt. Wenn der Spieler das vorher evt. unbewusst garnicht wahrnimmt kann ihn die Szene viel härter treffen als er selbst es gedacht hätte.

 

Ich finde immer mehr Punkte, bzw. Hinweise das der Einsatz von Tabus eigentlich nur in´s Auge gehen kann und der Umgang damit sehr sensibel gehandhabt werden sollte.

Genauso sehe ich es auch mit dem Anteil an Persönlichem, das in einem Charakter steckt - das ist Sache des Spielers. Um dies zu minimieren, leite ich z.B. ausschließlich Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren auf Cons. In anderen Situationen aber liegt es am Spieler, zu entscheiden, wie sehr er sich mit seinem Charakter identifizieren WILL, wie viel persönliches er mit einbringt. Und damit hat der Spieler es in der Hand, wie sehr ihn Dinge, die geschehen, betreffen. Auch das lege ich ganz alleine in den Verantwortungsbereich des Spielers.

Okay, es ist nicht immer Schwarz-Weiß, manche Dinge geschehen unbewusst, und manchmal merkt man als Spieler auch nicht, wie sehr man sich mit einem Element des Charakters identifiziert - vielleicht, bis es zu spät ist. Als SL KANN und will ich das aber mir nicht auf die Kappe schreiben. Das sind, so drastisch es klingt, für mich Kollateralschäden, die zu akzeptieren sind. Genau DAFÜR hat der Spieler die Stopp-Taste.

Edited by Dumon
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Und Spieler kommen zu uns, um sich UNWOHL zu fühlen, UNANGENEHME Situationen zu erleben.

Fakt ist für mich, wenn ich ein Abenteuer leite, bei dem sich die Spieler NICHT unwohl fühlen an der einen oder andren Stelle (Grusel mit eingeschlossen), dann habe ich versagt. Eine Geschichte, die für die Charaktere gruselig ist, ohne den Spieler dahinter zu packen, zu schocken, zu gruseln, oder ihn sich unwohl fühlen zu lassen, ist für mich ein Grund, sie nicht zu leiten. Mein ZIEL ist es, den SPIELER zu kriegen, HINTER dem Charakter. Die Distanz zum Grauen aufzuweichen, vielleicht gar vollständig beiseite zu wischen.

Oder anders gesagt - wenn hinterher Leuten in dunklen Räumen mulmig zumute wird, hab ichs richtig gemacht.

 

Und ich sehe einfach nicht ein, für das psychische Wohl meiner Mitspieler auch noch die Verantwortung zu tragen. Wirklich nicht. Das mag krass klingen, aber wer sich aufgrund vermeintlichem falschen Stolz oder Gruppenzwang genötigt fühlt, NICHT Stopp zu rufen, der sollte sich vielleicht vorher überlegen, ob er nicht doch besser PP&P spielt.

Das sehe ich ganz anders.

 

Ich bekomme in dieser Diskussion immer wieder den Eindruck, als sei es nicht möglich, Spielern auf dieser 'puristischen' Ebene Grusel (jenseits von 'blood 'n guts' und Vergewaltigungsszenarien) zu vermitteln. Das mag dem Spielleiter stärker fordern als Splatter-Motive und Vergewaltigungsszenarien und damit anspruchsvoller sein. Wenn die Spieler aber nicht völlig abgestumpft sind, ist es durchaus möglich.

 

Ich unterstelle nicht, dass meine Spieler kommen, um sich beim Verlassen des Tisches angeekelt, verletzt, missbraucht oder ausgenutzt zu fühlen, was bei einer (versehentlichen oder bewusst in Kauf genommenen) Grenzüberschreitung der Fall wäre. CTHULHU ist kein Missbrauchs-Rollenspiel und auch kein Splatterpunk-Rollenspiel. Wer in eine CTHULHU-Runde kommt, kann mit einer guter Berechtigung erwartet, dass ihn detektivische Ermittlungen und / oder Geschichten nach den Vorbildern von Lovecraft, E.A. Poe etc. erwarten.

 

Darum ist es meine Aufgabe als Spielleiter, vorher sicher die Bereitschaft der Spieler auszuloten, wenn ich diese gezielt in Grenzsituationen mit dem hier gegenständlichen Tabu-Themen bringen will. Oder ich lasse alternativ die Finger von etwaigen Tabu-Themen. Die Verantwortung liegt immer bei dem, von dem die Gewalt ausgeht. Sie liegt also beim SL, wenn diese Form der extremen oder explizit beschriebenen Gewalt (wie regelmäßig) von ihm ausgeht. Gerade bei sexueller Gewalt liegt regelmäßig ein viel stärkeres Gewicht auf der Ebene der psychischen Verletzung als bei rein körperlicher Gewalt; sexuelle Gewalt setzt nicht einmal zwingend die Begleitung durch körperliche Gewalt / körperlichen Zwang voraus. Solche Angriffe auf die Psyche kann auch ein Spieler, der sich mit seinem SC identifiziert (wenn auch in abgemilderter Form) empfinden.

 

Ich formuliere es einmal bewusst überspitzt: Deine Haltung ist für mich ungefähr so überzeugend, wie es folgende Aussage wäre: Wer in einen Swingerclub geht, muss mit einer Massenvergewaltigung rechnen. Schließlich hat er sich doch auf eine ab-18-Situation eingelassen, als er die Tür des Clubs durchschritten hat.

 

Wer an einer Cthulhu-Runde teilnimmt, muss selbst bei einem Hinweis 'ab 18' nicht mit allem rechnen. Überall wo ich mit anderen Menschen in Interaktion trete, muss ich meines Erachtens auch Verantwortung für mein Handeln gegenüber den anderen übernehmen.

 

Als SL ist für mich das Hauptziel, dass meine SPIELER die Runde am Ende super finden. Dann bin ich auch zufrieden und fühle mich bestätigt. Es ist nicht notwendig, dass ich mich selbst als Spielleiter 'an den SCs auslebe', um als SL Spaß am Spiel zu haben.

 

Auch ich will, dass sich meine Spieler gruseln. Wenn das einmal nicht gelingt, versuche ich das nicht mit Ekel-Szenen und Übergriffen zu erzwingen. Versagt habe ich nicht, wenn es einmal nur spannend und nicht gruselig war, versagt habe ich, wenn die Spieler nach der Sitzung angewidert aufstehen und keine weitere Spielrunde mehr wünschen.

Edited by Joran
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 Als SL ist für mich das Hauptziel, dass meine SPIELER die Runde am Ende super finden. Dann bin ich auch zufrieden und fühle mich bestätigt. [...]

 

Auch ich will, dass sich meine Spieler gruseln. Wenn das einmal nicht gelingt, versuche ich das nicht mit Ekel-Szenen und Übergriffen zu erzwingen. Versagt habe ich nicht, wenn es einmal nur spannend und nicht gruselig war, versagt habe ich, wenn die Spieler nach der Sitzung angewidert aufstehen und keine weitere Spielrunde mehr wünschen.

 

 

Das finde ich auch.

Der Spaß am Spiel und die Freude am CTHULHU-Rollenspiel sollte im Vordergrund stehen, nicht die Grenzüberschreitungen und der Ekel.

Für den einen mag der persönliche Horror und die Dehnung der Tabu-Grenze inbegriffen sein - für mich ist sie das nicht.

 

Ich denke aber, dass hier unterschiedliche Spiel- und Spielleiterstile aufeinander treffen.

Joran und seine Gruppe scheinen mehr die investigative Rolle auszuleben und zu favorisieren, während es anderen (Dumon?) viellleicht eher um den Grusel-Horror-Schock-Effekt geht - gepaart mit der investigativen Arbeit.

 

Das ist aber das schöne am CTHULHU-Rollenspiel: Es kann beide Stile oder viele Stile befriedigen. Je nach Lust und Laune der Gruppe.

 

Aber das ist eben auch abhängig von der Gruppe.

 

Und mir wird immer klarer, dass man das Thema nicht knapp beantworten kann. Es liegt alles an den Spielern und den Spielleitern und wie sie ihre Runde spielen möchten.

 

 

Aber mit der "STOP-Taste" bin ich mir immer noch nicht sicher... insbesondere am Spieltisch nicht. Da möchte man sich doch ungern die Blöße geben als "Depp" dazustehen, wie der Typ der/die schon bei "Sleepy Hollow" im Kino mehrfach gezuckt hat, weil er/sie sich erschrocken hat. ;)

Bei Cons sehe ich das Problem noch mal stärker, da man da raus aus dem "geschützten privaten Umfeld" gegangen ist und dann sicher noch mehr die Zähne zusammenbeißt und erträgt als man es unter Freunden am heimischen Tisch machen würde. Und am Ende ist man dann unter Umständen nie wieder auf einer Con, weil man "sowas" nicht nochmal erleben möchte.

 

 

Es ist und bleibt eine schwierige Gratwanderung.

Edited by Puklat
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Ich bekomme in dieser Diskussion immer wieder den Eindruck, als sei es nicht möglich, Spielern auf dieser 'puristischen' Ebene Grusel (jenseits von 'blood 'n guts' und Vergewaltigungsszenarien) zu vermitteln.

stimmt nicht. Ich benutze nie blut und guts, und es gelingt mir auch.

ich deute alles, beschreibe nicht unbedingt alles detalliert, und das geht auch.

 

aber wann Dumon sagt ist nicht ganz falsch. wenn du einen Horror oder Thriller schaust, ist dir auch eigenemasser "unangenehm", oder nicht?

 

Kribbeln im Bauch, Gänsehaut, das alles ist was ich als Spielerin suche, und ich denke auch, das suchen auch meine Spieler.

 

kleiner Beispiel: wenn jemand von euch der Club der Witwen schon gelesen/gespielt hat, weisst er was ich meine.

 

Da erzeugt man eher eine Stimmung a la "the others".

Und das reicht vollkomm, starke Emotionen auszulösen.

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Das alles vom Tisch, ist für mich JEDER andere Punkt einer, den der Spieler in der Hand hält. Jemand, der ein Horror-Rollenspiel beginnt, weiß, dass es zu solchen Situationen kommen KANN - oder sollte es wissen. Dafür gibt es die Stopp-Taste. Und ich sehe nicht ein, mir selbst die Verantwortung für das umfassende, psychische Wohlbefinden meiner Spieler aufzuladen. Wie gesagt wurde, ALLES kann ein Trigger sein.

 

Und Spieler kommen zu uns, um sich UNWOHL zu fühlen, UNANGENEHME Situationen zu erleben.

 

Ich bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstehe. Meinst du wirklich die SPIELER sollen sich unwohl fühlen und es soll für sie unangenehm werden? Oder es soll für die Charaktere der Spieler unangenehm werden.

 

Wenn du ersteres meinst kann ich (und sorry für die deutliche Wortwahl) dem nur vehement wiedersprechen das ist Schwachsinn. Selten sowas dummes gelesen. Wenn ich will das sich ein Mensch unwohl oder unangenehm fühlt weiß ich tausend andere Dinge die effektiver sind als ein Spiel zu spielen. Wenn also allein das das Ziel ist, stell die Bücher in die Ecke und macht andere Dinge! Der Erfolg ist garantiert und in jedem Fall ein Tabuthema.

 

Für mich als SL ist es, bei aller Liebe zum Horrorspiel, nicht Ziel das meine Spieler sich unwohl fühlen. Das sie mit den Charakteren auf eine gesunde Art und Weise mit fiebern ja, das man sie in der Charakterrolle erreicht ja, aber es ist doch nicht mein Ziel aus einem Spiel heraus Situationen zu erzeugen die meine Spieler so sehr ablehnen (könnten) das es ihnen auf körperlicher oder geistiger Ebene Unbehagen bereitet oder sie sich unwohl fühlen!?

Edited by -TIE-
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Joran - meine Haltung muss für Dich nicht überzeugend sein. Es ist nicht meine Absicht, Dich zu überzeugen.
Ich kann nicht behaupten, dass meine Haltung die richtige ist, ganz einfach, weil das ein Absolutum definieren würde. Sie ist für MICH die richtige. Mehr muss sie nicht sein. Deshalb kann ich hier auch nicht mehr tun, als meine Ansichten zu diesem Thema darzustellen. Sie sollen nicht als Absolutum dienen, sollen nicht mal überzeugen. Sondern nur einen Gegenpol darstellen - eben darin, wie ich es sehe.

Genauso wirst Du mich nicht davon überzeugen, dass Du Recht hast. Aus denselben Gründen - Du kannst nur darstellen, wie Du das siehst.

Es gibt kein richtig oder falsch, hier, nur Meinungen, Ansichten, Haltungen und Handlungsmotivationen.


Ich gebe Dir Recht, dass Grusel auch viel subtiler sein kann. Und oft ist der subtile Grusel sehr stimmungsvoll.
Das muss er aber nicht immer sein. Zumindest für mich nicht.

Ein Beispiel:
Ich arbeite gerade an einem Abenteuer, dass sich um Ghoule dreht. Ghoule sind im Rahmen des Rollenspiels immer als harmloses Kanonenfutter verwurstet. Man kann mit ihnen reden, kann verhandeln, Pakte schließen, ja Interessen sind sogar oft dieselben.
Und warum?

Weil sie "nur" Leichen fressen, und damit in etwa so gruselig sind wie die Orks aus dem Rollenspiel. Standard-Materie eben.
Und das kotzt mich an.
Weil die Befindlichkeiten auf diesem Gebiet so abgestumpft sind, dass wir uns über Ghoule scheckig lachen. Sie sind der Toadwart des Schreckens.
Um das aufzubrechen, bleibt mir gar nichts anderes übrig, als vom subtilen Horror weg zu gehen.

Aber das ist auch wieder Ansichtssache.
Ich persönlich mag insbesondere Abenteuer, wenn sie "krank" sind. Wenn es in punkto "das ist ja mal total daneben" zur Sache geht. Das muss nicht Vergewaltigung sein, nicht einmal Gemetzel. Im Abenteuer "Kleine Freunde" bringt sich ein 8- oder 9-jähriges Mädchen aufgrund von massiven Schuldgefühlen und Desillusionierung selbst um. Ich habe selten eine Szene erlebt, bei der Spielern der Schock so ins Gesicht geschrieben stand, als die, wenn sich das kleine Mädchen auf dem Fenstersims umdreht, mit leeren, hoffnungslosen Augen in Richtung der Charaktere starrt, ein "es tut mir leid" stammelt und sich dann schweigend in die Tiefe fallen lässt...

Horror muss nicht ekeln und anwiedern, das ist richtig.
Aber wenn ich als SL meiner Aufgabe nachkomme, dann ist "Play it safe" etwas, das meine Spieler definitiv NICHT erwarten sollten. Das kann auf vielerlei Weise passieren. Ich schreie, schlage auf den Tisch, FASSE MEINE SPIELER AN, breche mit Tabus, erschrecke, schocke, ekele, wate durch Gedärm, töte Kinder, misshandele Rentner, etc.

Ich suche meine Abenteuer nach dem aus, was mir gefällt. Nicht nach dem, was eventuell meinen Spielern am wenigsten zu nahe tritt.
Dennoch finde ich es vermessen, mit dem höhnischen Sarkasmus des Moralzeigefingers auf mich zu zeigen und zu sagen "wenn du dich halt ausleben musst". Ja, ich liebe Horror in all seinen Formen, besonders in den kranken. Nein, ich bin weder pervers noch soziopathisch veranlagt - zumindest letzteres gar im Gegenteil.

Aber ich verfolge einen anderen Ansatz.
Den der Eigenverantwortlichkeit. Ich nehme meinen Spielern die Verantwortung für sich selbst nicht ab.
Das sehe ich nicht als meine Aufgabe.

Denn dafür werde ich nicht bezahlt.

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Je weiter die Diskussion voranschreitet, umso mehr stellt sich mir die Frage, ob es sich evtl. nicht doch nur um eine theoretische Frage handelt.

Jeder spielt ja mit Leuten, die auf einer ähnlichen Wellenlänge liegen, sonst würde sich die Runde sehr schnell auflösen. Und wenn es innerhalb einer Runde läuft und ok ist, warum dann etwas ändern?

 

Hattet Ihr denn schon konkret die Situation am Tisch, wo Ihr Euch gesagt habt "Mist, jetzt bin ich zu weit gegangen." (ob bewusst oder unbewusst) oder das Gegenteil, wo Euch der Gedanke kam, dass ein Spieler in Euren Augen zu empfindlich reagiert hat? Oder hatte Ihr bisher meist das richtige Händchen für die Dosierung des Schreckens?

 

Ich frage deshalb, weil ich mir bei unserer Standard-Runde diese Situation schwer vorstellen kann, eben weil man die verschiedenen Personen recht gut einschätzen kann. Habe bisher wenig Con-Erfahrung (die Anrufung war meine erste), von daher weiß ich nicht, wie groß die Gefahr ist, wenn man mit fremden Leuten spielt bzw. ob Ihr da von vornherein "vorsichtiger" agiert, als bei Eurer Hausrunde?

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Ich gebe Dir vollkommen Recht mit der Aussage, dass das detektivische Element im Vordergrund stehen sollte, Joran. Es sollte immer ein Geheimnis geben, das es zu lüften gilt. Ob der Hintergrund dessen jetzt auf dem Mythos beruht oder eher trivial ist, ist dabei für mich unerheblich.

Das Ganze spielt sich natürlich auf der Basis der Geschichten von Poe und Lovecraft ab. Wie Du schon geschrieben hast, es sollte kein Torture-Porn sein. Elemente daraus, äusserst sparsam eingesetzt, sowie Splatter Elemente halte ich mitunter für interessante Stilmittel, die ich benutze, um die Abenteuer zu würzen. Das darf nicht zur Gewohnheit werden, denn sonst geht die Überraschung bei den Spielern flöten, sie würden abstumpfen, und wir hätten dann kein Cthulhu mehr.

 

Ein wenig Schärfe von der Barker-Würze in der Lovecraft-Suppe schmeckt mir.

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-TIE-
Dann hast du eben selten so was dummes gelesen.

Ich will die Spieler gruseln. Ich will, dass sie sich erschrecken, dass ihnen mulmig zumute ist. Dem SPIELER.
Dafür spiele ich Teile von Abenteuern als Live-Elemente aus. Dafür lösche ich das Licht, spiele in klaustrophobischen Räumen, erhöhe den Außendruck, lasse sie mit verbundenen Augen in etwas greifen, dass sich "wie Fleisch" anfühlt, etc.

Ja, ich will die Spieler.
Ich will nicht, dass sie sich zurück lehnen, diese Geschichte erzählen, in der ihren Charakteren etwas grauenhaftes passiert, und dann Abendessen gehen. Ich will, dass sie, wenn sie aufstehen, vielleicht kurz ANGST haben, durch den dunklen Flur zum Klo zu gehen. Ich will, dass ihnen mulmig wird, wenn sie einen Spiegel sehen. DANN habe ich erreicht, was ich will.

Geschichten erzählen, bei denen schlimmes passiert, ist für mich nicht den Aufwand wert.

Wir müssen hier aber vielleicht differenzieren, was den Grad an "unwohl" angeht.
Ich will nicht, dass Spieler traumatisiert aufstehen und gehen. Ich sie gruseln, ängstigen, schockieren - im Englischen gibt es das Wort "to be shaken" - ich will, dass sie "shaken" aufstehen. Dass es ein Erlebnis war, an das sie sich erinnern. Das kann verschiedene Ausprägungen haben. Was ich nicht will, ist, dass sie aufstehen und sagen "Joa, warn bisschen unheimlich". Oder "Ja, das war schon drastisch, was da passiert ist".

Das ist alles etwas überspitzt, insbesondere, da das nicht das gesamte Abenteuer zu halten ist. Aber in der einen oder anderen Szene eben, in der will ich die SPIELER, die ich vor mir habe, erreichen. Die Charaktere sind nichts weiter als Kanäle zu den Spielern - Fokuspunkte, über die ich die Spieler gruseln kann.

Und ich gehe dabei eben einen Schritt weiter als nur "wer sich zurückfallen lässt, sich darauf einlässt, der kann sich gruseln". Ich öffne nicht die Tür und lasse den Kühlschrank suchen, damit sie was essen können - ich setze es ihnen vor und führe die Gabel an ihren Mund. Ob sie schlucken, das ist ihre Sache (und nein, Force-Feeding mache ich nicht).


Es tut mir leid, dass du eine andere Meinung als "etwas dummes" abtust. Auch, wenn sie von Überheblichkeit zeugt - diese deine Meinung sei dir unbenommen. Ich kann da nur dazu sagen "du musst mit mir ja nicht spielen".

Und um Deine "Befürchtungen" zu entkräften:
Spieler, die bei mir gespielt haben, spielen nicht nur immer noch Cthulhu. Sie kommen auch zu MIR zurück - ganz gezielt.
Ob ich dann so viel "falsch" mache - ich bezweifle es. Dass ich nicht für jeden alles RICHTIG mache - das ist selbstverständlich...

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Läuterer - es gibt gute Abenteuer, in denen es keinen "Fall" aufzuklären gibt. Oder zumindest Abenteuer, in denen es keinen Plot gibt, und solche, in denen es keine Lösung gibt. Meine persönlichen Favoriten sind die "werf Charaktere in eine Situation - sie müssen versuchen, sie zu überleben"-Abenteuer. Noch besser, wenn sie keine Lösung haben, wenn es keine Möglichkeit gibt, das Abenteuer zu einem Happy End zu führen (nicht mal einem Pyrrhus-Sieg).

Aber ich spiele ohnehin mit den Erwartungshaltungen der Spieler, und verdrehe die. Zumindest versuche ich das.
Ach, der Skill, der ist immer nur Beiwerk? Ja, klar. Dann mach ich DEN doch zum zentralen Element. Und wenn die Bezugspunkte die Spieler wie mit einem Zaunpfahl erschlagen, sie aber nicht drauf kommen, weil der Skill ja als unnütz abgetan wird? Pech gehabt - dann finden sie halt die Lösung nicht.
Ach so, es muss eine Lösung geben? Ha, dann sucht mal. Und wenn ihr die Anzeichen nicht lesen könnt, dass es immer schlimmer wird, und ihr vielleicht irgendwann die Reißleine ziehen müsst - Pech gehabt. Dann gehen die Charaktere eben drauf.
etc.

Konventionelle Kost ist für mich langweilig, geschmacklos. Das zehnte Abenteuer wie "Der Lachende Mann", echt? Würg. Nee.
Wer zu mir kommt, weiß nicht, was ihn erwartet. Meist sind die "Teaser"-Texte auf meinen Abenteuer-Ankündigungen ganz bewusst gar rote Heringe, oder ich ändere die Titel, um nicht zu viel herzugeben (ich würde den Lachenden Mann nie unter diesem Titel leiten).
Und genau so soll es (für mich/bei mir) sein...

Edited by Dumon
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@Dumon:

 

Ich möchte kurz klarstellen, dass ich nicht gesagt hätte, Du wärest pervers oder soziopathisch veranlagt. Wenn Du die Erwartungshaltung Deiner Spieler erfüllst, ist aus meiner Sicht alles in Ordnung. Seid glücklich, gleichgesinnte gefunden zu haben. Alles bestens.

 

Wenn mich der SL während des Spiels plötzlich 'anpackt' oder anschreit, wäre das eine Situation, mit der ich persönlich ziemlich schwer umgehen könnte. So etwas ist überhaupt nicht mein Ding, auch weil es die Ebene des Spiels verlässt und mich als Mensch, meine individuelle Intimsphäre direkt betrifft. Für mich wäre es auch überhaupt nicht hilfreich, weil es meinen Fokus von der Ebene des Spiels auf die Ebene der Realität verschieben würde. Dann ginge es um Dich und mich, nicht mehr um NSC und SC. Dafür mache ich persönlich kein Pen-and-Paper.

 

Die Aufgabe eines SL sehen wir vielleicht sogar gleich, nämlich die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Wenn Deine Spieler eben eine solche Erwartungshaltung haben, ist alles prima.

 

Wenn man ein 'wohliges' Gruseln oder einen Schreck, der einem durch die Glieder fährt, als unangenehmes Gefühl definiert, bin ich da auch noch bei Dir.

 

Die 'Stilmittel', die Du als von Dir genutzt beschreibst, gehen mir in Teilen viel zu weit und haben mit Lovecraft & Co., also was ich mit CTHULHU verbinde, aus meiner Sicht nichts mehr gemein. Eine Richtung im Horror-Genre ist es allemal und damit natürlich spielbar für denjenigen, dem's gefällt.

 

Die Frage der Verantwortung sehe ich anders als Du. Allerdings beschreibst Du Situationen, in denen die Spieler eine solche Spielweise von Dir erwarten und begründest damit, die Spieler müssten die Verantwortung selbst übernehmen. Dabei gibt es in dieser Situation gar keine Gefahr einer ungewollten Grenzüberschreitung. Wenn das Eurer Konsens ist, weil die Spieler gerade solche Grenzüberschreitungen suchen, weil Sie von Dir angeschrien, angefasst und in Ekel versetzt werden wollen, bestehen auch bei mir keine Einwände. Definitiv nicht meine Gruppe und ich hoffe, die Brechschalen stehen bereit, falls Du Dich mal selbst übertriffst. Aber ich habe überhaupt nicht die Absicht, Euch davon abzubringen: Jedem Tierchen sein Pläsierchen!

 

Mit unbekannten Spielern, z. B. auf einem Con, finde ich ein solches Vorgehen hingegen inakzeptable und da reicht der schlichte Hinweis 'ab 18' meines Erachtens auch nicht aus. (Aus meiner Sicht wäre es auch ein bisschen schade wegen der damit verbundenen Außenwirkung für das CTHULHU-Rollenspiel.)

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Grundsätzlich finde ich die von Dumon beschriebenen Stilmittel schon recht interessant (auch wenn ich als SL wahrscheinlich nicht der richtige wäre, sie adäquat umzusetzen). Sehe hier nur die Gefahr, dass sich sowas schnell abnutzt, wenn die Spielabende immer so ablaufen.

 

Aber als Abwechslung zwischen den Standard-Ermittlungsszenarien mal so etwas Extremeres - warum nicht?

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Vielleicht nochmal ganz deutlich - es wird nicht so heiß gegessen, wie hier gekocht wird.

All das sind besondere Situationen oder Szenen, die ich schon verwendet HABE. Aber sie sind immer dosiert eingesetzt. Und auch die "Brechschalen" sind nicht nötig. Da wir aber ja über "Prinzip" diskutieren, müssen wir ja darüber sprechen, ob es überhaupt zulässig ist oder nicht.

Ich versuche natürlich, diese Dinge auf meine Spieler anzupassen.
Ein Beispiel:
Ich habe bei "Der große Gatsby" auf Rieneck zweimal den "Effekt"-SL gegeben. Habe mit vielen Spielern kurz, in einer Szene von 5 Minuten, interagiert. Dabei habe ich alles mögliche getan. Geschrien, geheult, jemanden "angepustet", sanft angefasst, etc. Aber ich habe IMMER versucht, das so zuzuschneiden, dass es passte. Jemand, der schon von sich aus angespannt zu mir kam, hab ich nicht angebrüllt. Oder berührt. Oderoder.

Und natürlich weiß ich, dass du das nicht direkt gesagt hast, Joran, dass ich irgendwie pervers wäre. Es schwingt nur manchmal so ein Tenor mit, bei solchen Worten - den wollte ich einfach direkt ausschließen...
:)

@tj
Selbstverständlich nur als Abwechslung. Alles wird langweilig, wenn es ständig passiert.
Allerdings leite ich auch nicht oft, und fast ausschließlich One-Shots.


Tatsächlich, und diese Einschränkung hab ich noch gar nich genannt:
Wenn ich Kampagne leite (was selten genug vorkommt), gehe ich anders mit Spielern und Charakteren um. Da Langzeitspaß mit den Cahrakteren gegeben sein soll, und weil ih nicht gleich das gesamte Pulver verschießen will...
:)

Edited by Dumon
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Hattet Ihr denn schon konkret die Situation am Tisch, wo Ihr Euch gesagt habt "Mist, jetzt bin ich zu weit gegangen." (ob bewusst oder unbewusst) oder das Gegenteil, wo Euch der Gedanke kam, dass ein Spieler in Euren Augen zu empfindlich reagiert hat? Oder hatte Ihr bisher meist das richtige Händchen für die Dosierung des Schreckens?

Ich habe in meinem langen Rollenspiel-Leben eine einzige Spielrunde auf einer Con als Spieler geschmissen, weil mir die Übergriffe des SL zu willkürlich, zu penetrant und zu direkt wurden. Ich habe das auf einer persönlichen Ebene wahrgenommen. Der SL hat also wohl aus Dumons Sicht damals alles richtig gemacht, er hat damals meinen Nerv voll getroffen. Nach einer Weile habe ich mich einfach weitgehend ruhig verhalten, mich auf sachliche Aktionen beschränkt und den Dingen seinen Lauf gelassen. Als auch das nicht recht war, bin ich ausgestiegen ... mit Erleichterung, denn von Spaß haben war ich lange weit entfernt. Muss ja auch nicht immer passen. ... Punkt, Satz und Sieg für den SL? Das scheint Ansichtssache zu sein.

 

Ich glaube auch, dass so etwas bei eingeschworenen Runden eher die absolute Ausnahme darstellt.

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Hattet Ihr denn schon konkret die Situation am Tisch, wo Ihr Euch gesagt habt "Mist, jetzt bin ich zu weit gegangen." (ob bewusst oder unbewusst) oder das Gegenteil, wo Euch der Gedanke kam, dass ein Spieler in Euren Augen zu empfindlich reagiert hat? Oder hatte Ihr bisher meist das richtige Händchen für die Dosierung des Schreckens?

 

 

Einmal.

Die Abenteuer entwickelnten sich dabei so, dass die Charaktere durch die Zeit gereist waren und unfreiwillig in einer 1990er Version anlangte, in der alles in Tümmern.lag. Die Kampgane sah vor, dass sie letztlich zurück nach  1904 gelangen und dann - unter Opferung des eigenen Lebens - den Kriegsausbruch und damit den Weltuntergang verhindern.

 

Nun waren sie aber in diesem Endzeit-Trümmer-Umfeld gelandet, wurden sofort von einer sehr krassen Gruppe Überlebender gefangen genommen und in Käfige gesperrt. Nun sollten sie als Sexsklaven und nahrung (und ihre haut als kleidung) dienen. Das volle Backwood-Slasher-Programm in einer Mad Max II Umgebung.

(Alle Charaktere und Spieler waren männlich).

 

Der Teil mit den Sexsklaven der männlichen Protagonisten war für mindestes 1 Spieler deutlich zu viel, darum habe ich da schnell die Kurve gefreht und die rettung in Aussicht gestellt, die eigentlich erst nach ein wenig mehr Leid und Pein eingeplant war.

Wie angesprochen, die schnelle reaktion am Tisch bei der eigenen Spielrunde, die man recht gut kennt ...

(kurz: in der Kampagne gab es 194 schon den 1. Weltkrieg, weil die Charaktere das nicht verhindert hatten, sie  würden im weiteren Verlauf zurück nach

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