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"Ich bin als Spielleiter ein Alter Hase und wünsche mir für die Zukunft ..."


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Ich fänd es gut, wenn man die aktuellen Regeln kennen würde, um darauf aufbauend Wünsche zu formulieren.

 

Z.B. denke ich, dass hinsichtlich der "Schlüsselverbindung" eines Investigatores nicht mehr gesagt werden muss, als bereits im GRW steht. (Seite 37, Seite 156)

Alles damit zusammenhängende kann auch ein neuer SL damit problemlos am Spieltisch abwickeln.

 

(das ist nicht böse gemeint, sondern in Hinblick darauf, dass man ja i.d.R. irgendwann eine Antwort oder reaktion auf seine geäußerten ünsche erwartet - und es ich sehr zeitraubend, wenn man dabei darauf eingehen muss, wie die regeln eh schon sind. Ok?)

Meine Güte...  Ist das Anliegen von mir oder von purpletentacle nicht klar geworden?

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Ein Band über Außerirdische, also diejenigen mit Technik. Oder ein Rassenband-Spezial an sich. Beispiel: Die Mi-Go. Wie spielt man sie, wie nutzt man sie, wo wohnen sie ? (Ist klar, in Bergen, aber da gibt es ja vieles: Beispiel-Basen, Waffen, Maschinen, Karten, Schriftzeichen, Kommunikation, Heimatplanet, etcpp. Ich würde so einen Band schon vollkriegen mit Ideen, die zu füllen wären. Sowas allgemein ein Thema Aufgreifendes wäre spannend für ALLE Epochen und DIE GANZE Welt, auch außerhalb Deutschlands, und somit würde es allen dienen. Aber eben nichts wie Gangster, also eine spezielle Berufsgruppe raussuchen und dass dann ausweiten. Da hätte man als klares Statement vielleicht direkt sagen können: Wir machen ein 1930er-Setting, da ich in all den Jahren noch nie einen Gangster in der Spielergruppe hatte und keinen wüßte, der sich mehr da reingearbeitet hätte als bis zum "Ich war mal ein Taschendieb".

 

 

Das kann ich nur so unterschreiben!

Ich würde so gerne mehr über die Tiefen Wesen, den Aufbau von R'yleh, die Pläne der Cthulhu-Anhänger auf der ganzen Welt usw. erfahren.

Einer oder mehrere Antagonisten-Bände wären klasse!

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Die Idee der Antagonistenbände finde ich auch toll, da könnte man viele Ideen verbinden. Ein Anagonistenband könnte sich etwa ein, zwei, drei Fraktionen des Mythos widmen, deren Naturell und Motive, Vorgehensweise, Kräfte und besondere assoziierte Orte (mit Karten?) beleuchten und für den Spielleiter Storyhooks, Fundstücke (Handouts, Ingame-Gegenstände wie besondere Bücher und Artefakte) und andere Werkzeuge bieten, um eigene Begegnungen, Abenteuer, Kampagnen zu schreiben oder bestehende Abenteuer inhaltlich zu Kurzkampagnen zu verbinden. (Kenne mich bei Shadowrun nicht so aus, aber da gibt es auch immer mal wieder Metaplot-Bücher, die so ähnlich angelegt zu sein scheinen.) Und dann dazu passend eine Abenteuersammlung/Kurzkampagne, die genau diese Mythospartei zum Thema hat, klingt für mich wie eine starke und sehr praktische Kombination.

 

Möglichkeiten sind ja schon einige genannt: Cthulhu und seine Anhänger (Was machen die Kultisten, um den Großen Alten zu erwecken, und wie spielen vielleicht die Tiefen Wesen dabei eine Rolle?), Krieg der außerirdischen Rassen (welche Rassen agieren auf der Erde und wie könnten die Ermittler in ihre Absichten verwickelt werden?), auch der König in Gelb, die Traumlande, die verborgen agierenden Mythosmagier auf der Erde, etc. könnten da Inspiration für Metaplots liefern.

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Ich fänd es gut, wenn man die aktuellen Regeln kennen würde, um darauf aufbauend Wünsche zu formulieren.

 

Z.B. denke ich, dass hinsichtlich der "Schlüsselverbindung" eines Investigatores nicht mehr gesagt werden muss, als bereits im GRW steht. (Seite 37, Seite 156)

Alles damit zusammenhängende kann auch ein neuer SL damit problemlos am Spieltisch abwickeln.

 

(das ist nicht böse gemeint, sondern in Hinblick darauf, dass man ja i.d.R. irgendwann eine Antwort oder reaktion auf seine geäußerten ünsche erwartet - und es ich sehr zeitraubend, wenn man dabei darauf eingehen muss, wie die regeln eh schon sind. Ok?)

Meine Güte...  Ist das Anliegen von mir oder von purpletentacle nicht klar geworden?

 

 

Bitte nicht gleich persönlich angegriffen fühlen.

 

Aber bei der gelegenheit (wegen der Rückfrage). Hier wäre ein praktisches Beispiel vermutlich hilfreich, da man schecht voraussetzen kann, dass die Forennutzer mit den angesprochenen Regeln eines anderen Rollenspiels vertraut sind und ebenfalls wissen, worum es geht. Nur als Anregung.

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Okay, ich versuche es noch einmal zu erläutern. Meine Anregung wäre mehr persönliche Einbeziehung der Charaktere.

 

1. Das GRW tut schonmal einen Schritt in die richtige Richtung. Im Gegensatz zu früher werden Spieler bei der Erschaffung by-the-book aufgefordert, Persönliches zu notieren. Das GRW stellt hierzu einige Zufallstabellen bereit. Darüberhinaus gibt es eine "Schlüsselverbindung", deren Bedeutung sich auch in Regeln (Stabilität) niederschlägt.

 

2. Dies sollte sich auch in Szenarien niederschlagen, bzw. darin einbezogen werden. Und dabei ist es nicht damit getan, zu sagen "steht doch im GRW". Ein Wunschziel wäre hier, über die Ebene "du sollst den das Verschwinden deines Cousins untersuchen" hinauszukommen. Im Grunde geht es darum, die Hintergründe von ihrer bisherigen Priorität, nämlich "schmückendes Beiwerk", mehr in den Vordergrund zu rücken.

 

3. Um dies zu erreichen, müssten...

  • a) ... bei der Charaktererschaffung ein dichtes Beziehungsgeflecht zwischen den einzelnen Mitgliedern der Gruppe und ihnen wichtigen Bezugspersonen, Motivationen und so weiter entstehen. Und dies soll nicht nur "einfach so" gemacht werden, weil es im Buch steht, sondern es muss auch im späteren Spiel eine zentrale Rolle einnehmen.
  • b ) ... personalisiertere Szenarien geschrieben werden, ODER ein genereller Baukasten für derartiges Spiel bereitgestellt werden.

Die Vorstellung, wie dies umgesetzt werden kann, scheint ja ein Knackpunkt zu sein. Daher hier nun etwas länger:

 

zu 3a) Eine Idee, die gerade sehr modern (im Sinne von Rollenspiel für Menschen die wenig Zeit haben) ist, wären so genannte Playbooks (bekannt u.a. aus Dungeon World, Apocalypse World, Tremulus, Beyond the Wall). 

 

Zu Spielbeginn wählt man sich hier ein Playbook aus. Bei DW unterteilt sich das etwa nach Klassen. Es gibt jeweils eines für den Barbaren, Dieb, Kleriker, etc. Man trägt erst einmal ganz normal Werte ein, wie auf einem Charakterbogen. Dann allerdings gibt es einen Abschnitt, bei dem man Querverbindungen in der Gruppe festlegt. 

 

Hier das Beispiel (nur Sektion "Verbindungen") für den Kämpfer:

capture_001_14022016_092536.jpg

 

Hier das Beispiel (nur Sektion "Verbindungen") für den Paladin:

capture_002_14022016_092554.jpg

 

Alleine durch das Ausfüllen dieser Zeilen bei der Charaktererschaffung ergeben sich tolle Hooks für Szenarien. Die Szenarien sehen dann nicht mehr "klassisch" aus (40 Seiten vorgefertigtes Abenteuer, detailliert vorbereitet, mit dem Hook "ein entfernter Verwandter stirbt, nun untersucht das mal"), sondern sind improvisiert und persönlicher. Da gerade der Punkt "improvisiert" für viele eine Hürde darstellt, wäre für eine solche Art von Spiel ein großer Baukasten mit Inspiration und Hilfestellungen geil.

 

Das Rollenspiel Beyond the Wall geht  hierbei noch einen Schritt weiter. Ebenfalls wählt man hier zu Beginn Playbooks aus. Die Gruppen-Vernetzung  und vor allem auch die Verankerung in einem Ort wird in diesem Spiel aber noch weiter vorangetrieben, nämlich durch individuelle Fragen, die man bei der Erschaffung beantwortet.

 

Hier ein Beispiel, insgesamt muss jeder Charakter rund 7-10 solcher Fragen beantworten:

capture_003_14022016_094337.jpg

 

Jetzt könnte man ja denken, dass das ganz ähnlich der Vorschläge im Cthulhu-GRW ist. Es gibt aber einen fundamentalen Unterschied. Bei Beyond the Wall schlagen sich die gegebenen Antworten gleich und unmittelbar im Spiel nieder. Wählt/Würfelt der Spieler etwa als Antwort aus "5 You are about to marry into the Miller's family", dann bedeutet das, dass es im Dorf einen Müller gibt, in dessen Familie man einheiratet. Man definiert anschließend die Familie des Müllers inklusive deren Lebensumstände (reich, arm, schön, hässlich) und die Umstände, unter denen man heiratet (gezwungen? Teenagerliebe? ...).

 

So weit so gut, ich hoffe die GEdanken sind nachvollziehbar...

 

 

 

zu 3b) Welche Konsequenzen ergeben sich daraus für Szenarien und Abenteuer. Ein solcher Band mit Playbooks würde erst einmal, wenn er gut gemacht ist, auch komplett ohne vorgegebene Szenarien funktionieren, nur durch Improvisation durch SL und Gruppe.

 

Was richtig geil wäre, wenn dieser Spielstil dann auch noch durch eine weitere Publikation unterstützt würde. Ich stelle mir einen riesigen Baukasten vor mit folgenden Inhalten:

  • ein Ort (z.B. Arkham oder ein neu zu schaffendes deutsches Äquivalent), der sandboxartig aufgebaut ist, aber viele Freiheiten lässt. Der bereits erschienene Arkham-Band ist da viel zu kleinteilig und vor allem ist viel zu viel bereits vorgegeben.
  • Personen: und zwar KEINE Sammlung konkret ausgearbeiteter Personen (Erwin Schmidt, der Tankwart, verkauft den billigsten Sprit in der Gegend... sowas ähnliches gibt es tatsächlich im Arkham-Band! Das kann jeder SL in einer Sekunde improvisieren, ist daher null hilfreich), sondern inspirative Archetypen, die spontan einsetzbar sind. Der geheimnisvolle Seebär (samt Geheimnis), der Besitzer des Kuriositätenladens in den kaum jemals jemand reingeht, etc.).

Dafür böte sich ein Blick in den Band "Armitage Files" von Pelgrane Press an.

 

---

 

Kurz und knapp: ich hoffe, mein Anliegen ist nun klarer, greifbarer geworden. Es mag sich teilweise wie ein kompletter Bruch mit der Cthulhu-Tradition anhören. Ich glaube aber, dass eine Menge Leute (besonders wenn Zeit knapp ist!) auf so etwas stehen würden. Man muss ja nicht gleich die ganze Linie umwerfen. Aber ein Band oder zwei Bände um einen solchen Spielstil zu unterstützen, das fänd ich super!

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Ich fände so einen Band bzw. finde den gesamten Ansatz hoch interessant, daher war mir ein Klick auf 'Gefällt mir' zu wenig und ich verbalisiere das hiermit nochmal, danke für die Ausführungen.

 

Ich verbleibe mit einem

 

+1

 

;)

 

@angband: Kennst du das hier? Könnte - in Anbetracht der obigen Ausführungen - vllt was für dich sein (oder natürlich ein Stück weit auch das olle Fiasko ;)).

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@angband: danke für die detailierte Darstellung, ich denke, jettz kann jeder was damit anfangen und es nachvollziehen.

das geht tatsächlich über das hinaus, was man im GRW bzw. IK findet (in letzterem geht es ja u.a. darum, wie die Spieler sicheine "Organisation" erschaffen, innerhalb der dann alle SCs einen zusammenhalt haben (was nicht ein "eingetragener Verein" sein soll, sondern vom Wanderzirkus bis zu Vigilanten alles mögliche sein kann).

 

als Zielrichtung verstehe ich dann erstmal die spieler, die ja divere Infos über ihre SCs festlegen bzw. austauschen, später dann den SL, der daraus was machen kann (und am Ende wieder die Spieler, die das dann ausspielen).

Ich könnte jetzt noch weiterschreiben, aber ich will ja noch gar nichts kommentieren, daher hier erstmal: Danke für die Erläuterungen!

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Danke für eure Antworten. Das war glaube ich bisher mein zeitaufwendigster Beitrag in einem Rollenspielforum überhaupt  :D

 

Ich will kurz darauf eingehen.

 

  • Hillfolk: habe ich vor Jahren schon gekauft, aber noch nicht gelesen. Gilt nicht wirklich als gut spielbar.
  • Fiasco: habe ich schon sehr oft gespielt und finde ich toll, ABER: Fiasco ist immer ein in sich geschlossenes Szenario für eine Session... und wird auch ziemlich schnell ziemlich abgedreht. Fiasco ist für mich nur wegen einer Querverbindungen (Beziehungen, Ziele, Orte, Gegenstände) für cthuloides Spiel interessant.
  • Fate Core und Turbo habe ich in den letzten Jahren auch sehr oft gespielt, allerdings nur einmal mit Cthulhu. Mein Problem mit Fate ist (und ich bin nicht allein), dass es zwar spielerzentriert ist und auch Improvisation begünstigt, aber dabei viel zu wenige Hilfestellungen bietet. Zumindest nach meiner Erfahrung, ist es bei Fate-Runden oft so, dass sie schnell ins Lächerliche/Slapstick-mäßige abgleiten, wenn sich nicht alle Mitspielenden wirklich am Riemen reißen. Auch kenne ich niemanden, der mal eine längeres fortgesetztes Spiel mit Fate betrieben hätte. Kurz und gut: Mit Fate kann ich persönlich gut spielen, aber viele Leute können damit nicht so viel anfangen. Es bietet ZU viel Freiheit, geht zu sehr in die Richtung "ihr macht das schon irgendwie". Da wäre mehr Hilfestellung oft hilfreich. Insbesondere für cthuloides Spiel. Deswegen nicht Fate, sondern eher Playbooks als Hilfestellung.... Richtung Powered by the Apocalypse oder eben als interessante neue Sache Beyond the Wall.
@Judge Gill: eine solche gemeinsame Organisation als Hintergrund stellt zumindest einen ersten Schritt dar. Wenn man meinen Gedanken damit weiterdenkt, dann würde letzten Endes alle SC in einer Organisation vernetzt sein und die Szenarien sich persönlich und unmittelbar aus der Erschaffung und aus der Organisation heraus ergeben. Der Band Janus-Gesellschaft hätte so etwas in der Art bieten können. Aber leider ist dort alles bereits viel zu detailliert vorgegeben. Intrigen, Personen, Fakultäten... nirgendwo ist Raum für Spieler und deren Absichten (wurde auch schon mehrfach hier geäußert).
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Abenteuertechnisch wünsche ich mir mehr Veröffentlichungen von Abenteuern aus dem deutschsprachigen Raum und weniger Übersetzungen mit Überarbeitungen aus dem englischen. Vielleicht meine subjektive Meinung, aber ich finde einige Überarbeitungen nicht ganz stimmig. Nicht dass prinzipiell alle Überarbeitungen schlecht wären, ich denke nur viele Abenteuer die später zum Beispiel in Kampagnen eingebacken werden könnten auch ohne Probleme eigenständig stehen und wären mitunter so sogar sinniger. Außerdem haben wir so viele wirklich gute deutschsprachige Abenteuerschreiber, die gehören auch einfach mal gefördert und gefordert.

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  • 2 weeks later...

Ich hab im übrigen das Gefühl, das hier kein Meinungsbild abgeholt werden soll, sondern einfach so lange nachgefragt wird bis das gewünschte Ergebnis erzielt wir. Scheint auch zu klappen, denn ich habe keine Lust mehr mich daran zu beteiligen.

Da ich meine Meinung und Ansichten hier, in zahlreichen anderen Meinungs-Threads, Blogbeiträgen und YouTube Videos bereits kund getan habe, hoffe ich das diese jetzt nicht ignoriert werden wenn ich mich an den neuen Threads nicht beteilige.

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Ich bitte dringend darum, dass man akzeptiert, dass eine Einzelmeinung nicht mehr als das ist: Eine einzelmeinung. Die kann man sagen oder für sich behalten, allein man wird dadurch ein über zig Jahr gewachsenes "Produktionssystem" nicht einfach umschubsen, weil

a) die aus der Vergangenheit empfundenen "Mali" vielleitch längst in der gegenwart nicht bestehen

b ) Anweichungen der Kursänderungen von viel mehr Leuten gar nicht gewollt werden.

 

Es ist weder ein Totreden noch ein "Solange neu fragen, bis das Ergebnis der eigenen Meinung entspricht". Es ist auch ein wenig herabwürdigend, wenn die ganze mühe die man sich damit macht, dann so kommentiert wird. Aber egal.

 

Mich interessiert trotzdem weiter, ob es Themenbereiche gibt, die von einer spürbaren Anzahl von Personen so empfunden wird und damit Anlass zu einem Überdenken der gegenwärtigen "Verlöffentlichungsstruktur" geben könnten.

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So, nun auch hier eine Zusammenfassung:

 

Dinge, die bereits in dem anderen SL-Thread beantwortet wurden, wiederhole ich hier eventuell, vielleicht aber auch nicht.

Bitte unbedingt auch dort einen Blick hineinwerfen, ehe man meint, ein eigener Wunsch sei übersehen worden.

 

A) Mehr Zusatzmaterial (wie farbig gedruckte Handouts) / Material unmittelbar für den Spieltisch

 

klingt interessant.

 

B ) Eine gute Kampagne

 

Das "gute" lasse ich mal dahingestellt. Wir würden nichts herausbringen, von dem wir denken, es sein "nicht gut". Damit verbunden sehe ich auch den Wunsch, eine kampagne auf 1 Buch zu begrenzen. Letzteres sehen ich genauso. Mehrbändige kampagnen sind Vergangenheit.

Und dieses Jahr wird "Königsdämmerung" erscheinen.

Und später eine eigene deutsche Kampagne.

Den Wunsch sehe ich damit als bereits in erfüllung begriffen an.

 

C) Investigatorenbögen-Bundle

 

Ist ebenfalls schon fast fertig. Wunsch erfüllt.

 

D) Kurze Zusammenfassungen (wie bei Worte der Macht) / Mindmap

 

Ist notiert. Zumindest Mindmap klingt für entsprechende Abenteuer als sinnvoll.

 

E) Delta Green

 

Damit ist - erst Recht - wenn DG künftig mit einem anderen regelsystem gespielt wird - nicht zu rechnen.

 

F) Material zu Gaslicht, NOW, anderen Spielhintergründen

 

Wird es kurz über lang geben, aber das braucht seine Zeit.

 

G) Städtebände

 

Als nächstes erscheint "Prag".

Für die fernere Zukunft wird es sicherlich noch weitere Städtebände geben, aber dann schon sehr ausgewählte Orte. Wir wollen nicht irgendwann den Globus abgearbeitet haben.

 

H) Cthulhu "Dark Storys"

 

Das eird es mittelfristig vermutlich geben.

 

I) (mehr) One-Shots

 

Wird es geben.

 

J) "Mehr Wert auf die praktische Umsetzung am Spieltisch legen"

 

Das versuchen wir eigentlich immer, aber jedenfalls immer stärker.

Hierzu sind kritische Rückmeldungen zu den aktuellen veröffentlichungen natürlich immer hilfreich. (Ob man das gesteckte Ziel so auch erreicht hat)

 

K) "Advanced Spielleiter-Buch"

 

Könnte es mittelfristig geben, aber nicht so bald.

 

L) Riesenlanges Abenteuer / Backwood / Extrem mythischer Ort / Serienkiller-Thema

 

Das sind m. M. nach eher Wünsche für jeweilige Einzelveröffentlichungen, muss man abwarten, ob und wo man das unterbringen kann.

 

M) Keine "Fließtext-Kurzgeschichten-Abenteuer" / bessere Struktur in den Abenteuern

 

Ich frage mich, ob das die gegenwart noch berührt. Stelle ich zur Diskussion.

 

N) Wiederbelebung der CW

 

Nein, das wird nicht passieren.

 

O) Mini-Kampagnen

 

Korrespondiert ein wenig mit dem Wunsch, die Abenteuer eines Softcovers "hintereinander weg" spielen zu können.

Ich denke, da lässt sich was machen.

 

P) "Mehr Konsequenzen" - Spieler sollen folgenschwere Entscheidungen treffen

 

Geht teilweise auf die gegenwart bezogen ins Leere, hat aber für die zukunft trotzdem ein gewisses Potezial. Behalte ich jedenfalls im Auge.

 

Q) Band zu Skandinavien

 

Bände zu "Ländern" werden auf absehbare zeit nicht erscheinen.

 

R) "Andere Welten Band"

 

Da besteht deutlich mehr Hoffnung.

 

S) Antagonistenbände

 

Kann man mittelfristig drüber nachdenken.

 

T) Persönliche Einbeziehung der Investigatoren

 

Wird grundsätzlich durch die zusatzregeln / tipps im IK schon ganz gut erfüllt.

Ist für eine normale Veröffentlichung wegen der enormen Möglichkeiten, wie die Investigatoren nun im Einzelfall ausgestaltet sind, SEHR schwer umzusetzen.

Es wäre wohl unmöglich, da auf alle Eventualitäten einzugehen in einem Abenteuer.

Aber als eigenes Thema in einem "Advanced Spielleiter-Buch" könnte man das sicher auch unterbringen.

 

Ok, ein paar weitere Wünsche nach Einzelthemen habe ich nicht extra aufgelistet.

Ein paar Wünsche nach der Abenteuerstruktur habe ich auch nicht extra aufgeführt, weil man das eigntlich mit bei den anderen Punkten zur struktur mit unterbekommt, denke ich.

 

Damit ist die Meinungsbildung zu den für jedenfalls für mich ungeklärten Punkten eröffnet ...

 

(und dieser Thread geschlossen)

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