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"Ich bin als Spielleiter ein Alter Hase und wünsche mir für die Zukunft ..."


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Ich heiße solche Kastenübersichten auch massiv gut, aber bezüglich des Fließtexts scheiden sich die Geister. Aber wir sollen hier ja nur unsere Wünsche darstellen (also ganz persönlich), daher:

- Übersichten vor und nach Kapiteln; vor Kapiteln kurz Inhalt und NSCs, nach Kapitel Zusammenfassung, was wichtig war, welche Clues man braucht, um weiterzukommen, etc.; und zwischendrin vielleicht Kästen mit Hinweisen, wie Clues, die NICHT gefunden wurden, vielleicht anders aufbereitet oder eingebaut werden können (falls sie wirklich so wichtig sind).

Zweiteres ist übrigens bereits bei der Kampagne "Tatters" vorhanden. Hoffe, dass sich da bei der Überarbeitung der Übersetzung auch nicht viel geändert hat...
:)

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- mehr Lovecraft, Mythos und Cthulhu

 

- mehr allgemeine Tips und Tricks statt vorgegebener Abenteuer und Beschreibungen

 

- Material mit "Spieltischnähe"

 

- die Wiederbelebung der Cthuloiden Welten

 

- dass ich guten Gewissens (Bezahlung der Beteiligten) alle Bücher und PDFs einkaufen kann ("Fair-Trade")

 

- eine bessere Struktur in den Abenteuern um Unterbrechungen beim Spiel möglichst kurz zu halten

 

- Material zu Cthulhu NOW

 

- dass exotische Settings mehr als nur 1 Buch erhalten, sondern wenn man sowas anfängt, auch etwas aufgebaut wird

 

- eine bessere Pflege des PDF Shops und schnelle Veröffentlichung der PDFs (Stichwort: Softcover?)

 

- dass zu den Luxus-Bänden auch immer ein "normaler" Band mit gleichem Inhalt erscheint

 

- dass man ein Buch aufklappen kann, ohne Angst es zu zerbrechen

 

- den Mut, auch mal Neues zu wagen

 

- die Besonnenheit, das Beliebte trotzdem beizubehalten

 

- eine respektvolle Kommunikation mit euren Kunden

 

- dass Ideen auch ausserhalb dieser vier Threads aufgenommen werden

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Ich wünsche mir einen Band, der genau uns, die "alten Hasen", mal an die Hand nimmt und sagt:

"So, ihr habt jetzt die letzten Jahre so und so geleitet. Schaut mal, das sind Werkzeuge, die es AUCH noch gibt. So könnt ihr variieren. Wie wäre es zB. mit diesen Regelvarianten? Oder mal ganz ohne Regeln? Was ist ein Freeform, und wie geht man sowas an? Wie erstellt man eine kreative Sandbox?"

Einen Band, der verschiedene Formen von Hilfsmitteln genauso anspricht wie Leitstile, aber auch Platz lässt für "thematische Erweiterungen" (zum Beispiel zum Abbilden dessen, was tatsächlich mit den Charakteren geschieht und in ihnen vorgeht, während um sie herum langsam die Realität ihre Verlässlichkeit verliert).

Einen Band, der auch für Neulinge viel Brauchbares bereit halten KANN, der aber einfach optionale Module und Möglichkeiten offeriert, aus seinem Spiel ein MEHR an Erleben rauszuholen.

 

Ich wünsche mir den Mut, vom zwingenden Mythos abzuweichen, um Horror auch auf anderen Ebenen erleben zu können, ohne dass Monster vorkommen müssen.

Diese Wünsche von Dumon kann ich ganz und gar unterstreichen! Hinweise fürs Spielleiten, wie z.B. auch wie verknüpfe ich Abenteuer geschickt, wie erstelle ich selbst eine Kampagne? Sandbox wie oben genannt.

Ausserdem wie auch von anderen genannt:

 

- Material für die Settings NOW und Gaslicht. Ich finde es schade, wenn man ein solches Setting mit Potenzial nicht mit Spielbarem "beliefert". Als erklärte Gaslicht-SL habe ich immer viel Mühe mit dem umschreiben von Abenteuern. NOW bietet ebenfalls viel Potenzial. Vielleicht auch mal eine Gaslicht-Kampagne oder zumindest ein längeres Abenteuer, das spezifische Gaslicht-Aspekte einbindet.

 

- Material für den Spieltisch wie z.B. Handouts (bei cubicle 7´s Londonbox lagen ausgestanzte farbige Handouts in der Box bei, da dachte ich "wow").

 

- der Idee Bücher für Spieler rauszubringen wie "Gangster" kann ich persönlich nicht viel abgewinnen. 

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Als überzeugtem NOW-Spielleiter wünsche ich mir natürlich vor allem Unterstützung und Abenteuer dafür (man hat einfach viel weniger Probleme, mit den Spielern auf einem Level zu sien, was denn möglich ist und muss nicht dauernd nachdenken 'Gab es das damals schon?'

 

Gerne auch Delta Green und Laundry in Deutsch.

 

Überhaupt mehr ungewöhnliche Settings und Situationen in Abenteuer - die Erffekt, wenn die Spieler (sich) fragen: Was ist denn da los? ist nicht zu unterschätzen.

 

Und vor allem mehr Spieler...

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Ich wünsche mir einen Band, der genau uns, die "alten Hasen", mal an die Hand nimmt und sagt:

"So, ihr habt jetzt die letzten Jahre so und so geleitet. Schaut mal, das sind Werkzeuge, die es AUCH noch gibt. [...]

Das kann ich nur unterstützen. Allerdings weiß ich nicht, ob man das - so verstehe ich jedenfalls Dumon - wirklich in einen separaten "Werkzeuge-Band" auslagern sollte. Besser wäre es doch vielleicht, wenn solche Hinweise grundsätzlich settingbezogen in die regulären Bände eingearbeitet würden.

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Merriweather - generell würde ich Dir zustimmen. Allerdings gehen sie in regulären Bänden doch etwas unter. Und natürlich wäre so ein Band weniger als Leitfaden als als Inspirationsquelle denkbar. Man liest ihn einmal, nimmt ein paar Sachen mit, und geht nachschlagen, wenn dann der Gedanke "da war doch was" kommt. Oder man sich fragt "wie könnte ich dies oder jenes umsetzen - gibt es da Ideen?".

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Ein Werkzeugband, der alle oder zumindest viele Aspekte des SL-tum abdekt wäre für CoC interessant, aber könnte dann auch für andere Spielsysteme interessant. Wie der Waffenband für CoC nicht wirklich interessant ist, aber für die Thematik Waffen generell schon.

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Ein Band mit Minikampagnen die man in drei bis fünf Abenden durch hat. So circa 2-4 Abenteuer pro Kampagne. Dazu pro Kampagne fertige Charaktere mit untereinander verknüpften Hintergründen die nur dem jeweiligen Spieler bekannt sind. Das fördert spannende Konflikte und persönliches Rollenspiel. Gutes Beispiel sind die Charaktere des Abenteuers Abwärts.

Von mir auch pro Kampagne ein Softcoverband (Seufz...Softcover...Sammlerqual)

 

Auch würde ich mich wie Viele hier über eine Wiederbelebung von NOW freuen bzw Settings nicht gleich so schnell aufgegeben werden. Da leidet die Vielfalt des Sortiments und wir haben schnell wieder nur noch 20er. Auf Dauer langweilig und Cthulhus Ruf wird es auch nicht mehr so lange geben um das abzudecken.

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Nagut dann versuch ich es mal nochmal mit den Perlen und den...

 

- Erstmal alles was Kezia sagt

 


Mir fehlt es in Cthulhu Abenteuern an Konsequenzen. In der Regel wird einfach der Plot durchgezogen, manchmal gibt es einen Hauch von Sandbox. Aber wann stehen die Spieler wirklich mal vor einer schweren Entscheidung? Und wann hat diese Entscheidung für den weiteren Verlauf des Abenteuers/Kampagne folgen?

Also bitte mehr Konsequenzen!

Sowohl im kleinen Rahmen bspw. keine "egalen" Würfelproben mehr. Aber auch im großen Rahmen: Spieler sollen folgenschwere Entscheidungen treffen müssen. Reisen wir zuerst nach London um noch weiter zu recherchieren oder brechen wir schlecht vorbereitet nach Ägypten auf, lassen dem Bösen dafür aber weniger Vorbereitungszeit? Nehme ich die Hilfe der Kultisten an? Welche Opfer sind wir bereit zu bringen? Was ist das kleinere Übel?  Ich will Dilemma-Situationen in Abenteuern! Schönes Beispiel hierfür sind die Telltale Adventures oder der Cthulhu Apocalypse Band von Pelgrane.


 

Wunschthemen für Quellen/Abenteuerbände:

- Skandinavien (keinen Reiseführer und kein Geschichtsbuch ;)  )

- Andere Welten Band (Yuggoth, Carcosa, R'lyeh)

- ein eigenes Cthulhu Atomic Age (riesige Monstertiere, Goldfischglas-SciFi, ATOM!, Kalter Krieg, B-Movies)

- Mehr Mut bei den Quellenbänden! Janus und Düstere Orte wären super Chancen gewesen um Spielleiter als flexible Installationsquelle und Werkzeugkasten zu dienen. Leider sind die Bände viel zu detailliert und konkret geschrieben. Genauer erläutere ich das Thema hier.

 

Kampagnen/Abenteuer


Grundsätzlich bin ich für selbstentwickelte Abenteuer, statt Übersetzungen. Von erweiterten, übersetzen Kampagnen bin ich seit meiner Berge Erfahrung völlig abgeneigt! Wenn die Sachen ÜBERARBEITET (besser strukturiert, Unklarheiten beseitigt, Schienenelemente entschärft, um praktische Tipps ergänzt)  und nicht ohne Sinn und Verstand aufgebläht (Anzahl der Orte in der Stadt verdoppeln, mehr Infos quer über das Buch verteilen und am ende noch 2 Abenteuer die wie draufgeklatscht und wegen des Zeitfaktors nicht einsetzbar sin) werden würden, dann sähe ich das anders.

 

Ich hab oft das Gefühl, das die Wahnsinns- und Stabilitätsregeln von den Abenteuerautoren ausgeblendet werden. Da wird hier und da mal ein Wurf verlangt, aber irgendwie kommt es wie ein notwendiges Übel oder sogar Hindernis für den Plot rüber. Der SL wird mit dem Thema allein gelassen. Warum wird nicht mal in der entsprechenden Szene direkt darauf eingegangen. Was könnte ein verfehlter Stabilitätswurf in dieser Situation für eine Konsequenz haben und wie könnte es das Spiel bereichern? (Disclaimer: Keine Ahnung ob sich bei der 7E hier Regelseitig etwas getan hat)

 

- Oneshot Band mit vorgefertigten Charakteren und verschiedenen Themen/Epochen

Kampagne mit einer oder mehreren der folgenden Eigenschaften:

- Stellschrauben um die Kampagne an den eigenen Spielstil zu modifizieren (Tödlicher, Mehr Mythos, Hoffnungsloser, mehr Stimmung, unterschiedliche Herangehensweisen mit dem Thema Wahnsinn)

- Europa als Schauplatz

- nur eine Stadt als Schauplatz (Beispielsweise ein Kampagnenband zu Prag)

- ein Mythosort als Kernthema einer Kampagne

- Epochenübergreifend

- eine Rasse/Gottheit als Thema

- Plotorientierte Kampagnen (also Nicht Sandbox) mit Konsequenzen (siehe oben) vom Anfang bis Ende Stichwort Schmetterlingseffekt.


- Sandbox Kampagne, die auf "ingame Handout" aufbaut ("Kurioses London", Armitage Briefe, "Blook of the smoke")

 

Sonstiges:

- Handoutzusammenfassung bzw. konkrete Info zu den wichtigen Hinweise in Handouts für den SL

- weniger Fließtexte. Beispielhafte Beschreibungen von Dingen/Orten/NSC reichen in Stichworten oder Kasten.

- Abenteuerstruktur klar vermitteln: Wohin kann dieses Szene führen? Was ist die wichtige Information dieser Szene? Welche Spur führt wohin? Wie sehen Alternativwege aus? Also das was Dumon oben auch schon beschrieben hat.

- Hierzu gerne auch visuelle Hilfsmittel einsetzen! MindMaps, "Spuren Ablaufpläne", Tabellen

- Abenteuerbeginn vereinheitlichen. Beispiel Infoblock mit Epoche, Ort, Spielerzahl, Abenteuerthema, Mythoskontext ...; Danach Kurze Zusammenfassung des Plots und dann mit dem Abenteuer loslegen.

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- weniger Fließtexte. Beispielhafte Beschreibungen von Dingen/Orten/NSC reichen in Stichworten oder Kasten.

Hat denn aber nicht jeder Autor eine gewisse Stimmung im Kopf die er mit dem Fließtext vermitteln möchte? Das wäre mit Stichpunkten und Tabellen etwas schwierig. Gerade Anfänger hätten dann Schwierigkeiten, da Erfahrung fehlt und immer davon auszugehen dass sie ihren eigenen Weg finden sollen...naja...da gibt es sicher welche die sich dann im Stich gelassen fühlen. Ähnlich sehe ich das mit deinem Wunsch was den Geschichtsteil angeht. Sicher, er könnte manchmal küzer sein, aber den SL dazu zu bringen dass er sich gefälligst alles selber zusammensuchen soll...wieder fühlen sich welche ins kalte Wasser geschmissen.

Aber ist sicher auch eine Frage der eigenen Vorlieben.

 

Zusammengekürzt Abenteuer würden sich aber sich dann für meine Vorderung eines Oneshotsbandes eignen. Durch Eigeninitiative beim Ausschmücken machte der SL das Abenteuer zu etwas Eigenen. Aber als generelles Vorgehen bei allen Abenteuern...lieber nicht.

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Und genau da scheiden sich die Geister, TAFKAP et. al.
Ich kann mir z.B. Fließtext wesentlich besser merken (weil er atmosphärisch oder plottechnisch hängen bleibt). So gut DG-Abenteuer sind, so schwer sind sie für mich vorzubereiten, denn ich muss wirklich ARBEIT hinein investieren, um mir selbst diesen Plot-Fließtext im Kopf zu erstellen. Sonst muss ich ständig mit den Infos hantieren, nachschlagen, blättern, nachlesen. Wenn ich einen Fließtext habe, dann hangelt sich mein Hirn an diesem entlang.

Ich verstehe, dass man andere Aufbereitung besser finden kann. Aber sie ist nicht PER SE besser. Jeder lernt anders.

Nur ist das hier eigentlich nicht der Ort, um das zu diskutieren. Ich wollte aber mal ne Gegenstimme zu dem ständigen "Kein fließtext, ist Mist" bringen - und kurz begründen, warum...
:)

Diskutieren könnten wir das im detaillierten Rahmen besser in einem ausgelagerten Thread...
:)

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  • Abenteuertexte/Schreibstil: ich schließe mich Purpletentacle insofern an, dass ich mir auch deutlich klarere, strukturiertere Abenteuertexte wünsche. Während ich früher, als Anfänger, die Roman-artigen Fließtexte sehr spannend fand, bin ich von den meisten Abenteuern heute schnell gelangweilt. Ich habe heute nicht mehr so viel Zeit zur Vorbereitung eines Szenarios wie noch zu Studentenzeiten. Maximal 20 Seiten sollte das Teil lang sein, wobei eine gute Strukturierung, etwa durch bereits vorgeschlagene Methoden, hilfreich ist. Wirklich nervig ist, wenn man wichtige Hinweise, die in einer Szene unbedingt gefunden werden müssen, erst irgendwo im Fließtext heraussuchen muss. Wirklich cool fänd ich ein Konzept für One-Sheets, wie es das etwa auch für Dungeonslayers oder Savage Worlds bereit gibt. Szenario-Kern auf einer DinA4-Seite (Vorder- und Rückseite) skizzieren und ab geht die Post. So etwas wäre etwa auch für unseren regelmäßigen offenen Rollenspieltreff sehr geeignet.

Abenteuerstart: in der Regel überfliege ich die ersten Seiten eines Szenarios und entscheide dann, ob ich es weiterlese oder nicht. Kriterien für ein sofortiges Streichen sind u.a.: ewig lange Hintergrundgeschichte; unoriginelle Story bzw. Start in die Story; unoriginelle Schauplätze (z.B. zum X-ten mal das Sanatorium). Ich würde es sehr begrüßen, wenn Abenteuerautoren mehr auf "Werbung" für ihr Szenario auf den ersten beiden Seiten machten. Als quasi die Frage "Warum sollte der Leser seine Zeit damit verbringen dieses Szenario zu lesen/spielen?" beantworten. Besonders cool finde ich, wenn ein Szenario mit einem originellen BANG! beginnt (z.B. Tempus Fugit, Abwärts, Gestohlene Leben, auch das Zug-Szenario aus dem Reisen-Band, um mal etwas neueres zu nennen), dann bin ich meist sofort angefixt. Verzichten sollte man erstmal auf ausführliche geschichtliche/hintergrundtechnische Informationen, das langweilt mich wirklich zu Tode und ist oft auch für das Szenario gar nicht wirklich relevant.

Charakterhintergründe: generell wäre hier eine Menge Potenzial zur Entwicklung persönlicheren Horrors. In den 6E-Spielleiterhandbüchern waren ja noch die genialen Tipps von Marcus Johanus drin ("Sog der Gefühle" etc.... schade, gerade für Neulinge, dass diese in 7E nicht mehr enthalten sind...). Trail of Cthulhu oder Fate machen es vor: man gebe den Investigatoren eine "Motivation", sich ins Unglück zu stoßen sowie ein paar Dinge, die ihnen persönlich wichtig sind (z.B. Vertrauensperson, Ort, etc.). So hat der SL sehr schnell ein paar Stichworte zum Aufgreifen und  zum "personalisieren" von Szenarien.

Handouts: weniger Handouts verwenden. Ich finde 1-2 Handouts pro Abend als vollkommen ausreichend. Die Handouts sollten lesbar sein.

Verlags-Aktionen: weiter Softcover-Abenteuerbände rausbringen; Output an Buchpublikationen pro Jahr erhöhen; Fandom in Form von Cthulhus Ruf deutlich besser unterstützen

Wünsche für Kampagnen oder Bände:

  • eine Kampagne wie Bookhounds of London oder die Armitage Files --> eher "rahmenmäßiger" Aufbau zum (improvisiertem) Ausfüllen durch SL und Gruppe statt linearem - übertrieben formuliert - Riesenabenteuer.

ein Band zu einem einzigen (mystischen) Ort, mit vielen inspirativen Vorschlägen, was dort alles vor sich gehen könnte. Quasi ein deutsches Äquivalent zu Arkham. Ich stelle mir vor, dass man auch eine Kampagne durch verschiedene Epochen hinkriegen könnte. Das wäre vielleicht ein Versuch, Lovecraft Country in Deutschland aufzubauen. Was für kreative Möglichkeiten es hier alles gäbe.... da wäre ich wirklich SEHR angetan von. Am liebsten grobe Inspiration vermittelnde Vorschläge und nicht detaillierte vorgewobene Intrigennetze a la Janus-Gesellschaft   :)

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  • Charakterhintergründe: generell wäre hier eine Menge Potenzial zur Entwicklung persönlicheren Horrors. In den 6E-Spielleiterhandbüchern waren ja noch die genialen Tipps von Marcus Johanus drin ("Sog der Gefühle" etc.... schade, gerade für Neulinge, dass diese in 7E nicht mehr enthalten sind...). Trail of Cthulhu oder Fate machen es vor: man gebe den Investigatoren eine "Motivation", sich ins Unglück zu stoßen sowie ein paar Dinge, die ihnen persönlich wichtig sind (z.B. Vertrauensperson, Ort, etc.). So hat der SL sehr schnell ein paar Stichworte zum Aufgreifen und  zum "personalisieren" von Szenarien.

Wenn ich deinen Wunsch richtig verstehe, ist der doch in der 7. Edition mit der zweiten Investigatorendokumentseite (und deren Ausfüllen während der Investigatorenerschaffung) bereits erfüllt. Hier habe ich so grob ein halbes Dutzend Dinge (mindestens aber drei: Bedeutsame Orte, Gehüteter Besitz, Wichtige Personen. Einer ist dem Investigator sogar besonders wichtig und kann für Stabi-Rückgewinnung genutzt werden), die für meinen Investigator wichtig sind und die z. B. der Spielleiter nutzen (bzw. unter besonderen gS-Umständen modifizieren) kann. Oder geht dir das nicht weit genug oder habe ich dich da einfach missverstanden?

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