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Shadowrun Anarchy


Loki
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du verwechselst glaube ich Character tags mit den Cues. Letztere sind die ~12 "Sprüche" im unteren Bereich des sheets

Ich weiß. Allerdings ist deren Funktion eine deutlich andere als Fluffausformung des Charakters analog zu Wissensfertigkeiten - nämlich eine Art Notizblock, wie der eigene Charakter reagieren könnte (Analog eher zu den "Zitaten" von Archetypen in 1E und 2E, die Spielhinweise für sie gegeben haben; S. 35 und 69), den man zu Rate ziehen kann, wenn der Narrativstab bei einem ankommt und man keine Ahnung hat was man erzählen soll.

 

Wissensfertigkeiten hingegen bilden im Charakter inhärente Kompetenzen ab. Das wird eher durch die Tags erreicht, wenn auch ausgesprochen unvollständig. Man kann ntürlich auch einen der weniger Skillslots verbrennen, um sich Hobbywissen zu notieren, aber das ist ziemliche Charakterverstümmelung. Wenige reale Optionen und Rules Light sind eben nciht notwendigerweise dasselbe, auch wenn CGL das zu denken scheint.

Edited by Richter
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Da bin ich ganz deiner Meinung.

 

Ich finde die Begrenzung auf 5+1 Skills, 6 Amps und 2+1 Qualities einfach zu wenig.

 

Aber das kann man ja schnell und einfach lösen.

 

Dass Karma als Universalwährung eingesetzt wird fand ich zu nächst auch sehr befremdlich. Vor allem in einer Welt, in der die meisten Runner doch in erster Linie hinter den lieben Nuyen her sind.

 

Ich bin noch sehr unentschieden ob ich Anarchy gelungen oder nicht finde.

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Sicher kann man das Hausregeln. Man kann den größten Unsinn hausregeln, dass man damit leben kann. Aber darum geht es hier nciht, hier geht es um Anarchy as written.

 

Und da Anarchy ja so Regelleicht ist, ist es vielleicht in dem Fall einfacher, gleich ein eigenes Regelwerk zu schreiben und sich die Ausgaben dafür zu sparen.

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[...] beim Text scheint doch zu arg der enttäuschte "ich-will-in-absolut-jeder-Situation-glänzen" Magerunner durch. 

 

Das Problem an Ferndiagnosen ist, dass sie meistens falsch sind. Meine Shadowruncharaktere sind sogar nur ganz selten Magier. Ich bin aber immer froh, wenn ich einen im Team habe. Über die Schwächung der Kampfzauber in SR5 war ich sogar ganz happy. Unsichtbarkeit, Levitieren, Trid Phantasm sind einfach zu geil, wenn man sie im richtigen Moment einsetzt. Und dieses Set an Utilityzaubern ist es , das ich bei Shadowrun: Anarchy vemrisse. Nicht den Manabolt aus SR4.

 

Mein Problem mit den Kampfzaubern ist, dass man dafür sehr viel investiert und dann doch weniger Effekt erzeugt, als die Ares Predator, die ich als Startwaffe kostenlos bekomme. Jedes Shadow Amp, das ich in Cyberware investiere, z.B. ein Smartlink oder Reflexbooster, macht den Waffenangriff nur noch besser als den Lightning Bolt. Aber gut, das gilt auch für SR5.

 

Essenz: Den Effekt auf die Heilung habe ich nicht übersehen, sondern einfach für zu gering erachtet, um darauf einzugehen. An den vercyberten Magier habe ich tatsächlich nicht gedacht und für den macht Essenz tatsächlich Sinn. Wobei der Magier auch jede Cyberware einfach als Zauberspruch abbilden kann, mit der Einschränkung, dass man halt immer nur einen Zauber gleichzeitig aufrecht halten kann.

 

Min-/Maxing ist der einzige Punkt, den du als relevant erachtest. Damit kann ich Leben, fast der gesamte Artikel geht darum.

 

Wissensfertigkeiten: Dafür sind die Cues da? OK, damit könnte ich sehr gut leben. Aber: warum krieg ich dann eine Wissensfertigkeit?

 

Reparieren und Karma: Ich habe geschrieben: das Reparieren KANN Karma kosten, nicht dass es da automatisch tut. Ich habe auch die Regel z.B. für Cyberdecks so interpretiert, dass wenn der Zustandsmonitor voll ist, es erst wieder funktioniert, wenn man den Karmapunkt gezahlt hat. Nach nochmaligem Lesen der Regeln gebe ich aber zu , dass die Auslegung, auch ein gebricktes Cyberdeck heilt über Nacht vollständig, absolut zulässig ist. Die entsprechenden Regeln beim hacken und beim Reparieren allgemein widersprechen sich da ein wenig.

 

Rassen: die 2 Punkte in CHA weniger, die der Troll im Vergleich zum Menschen hat, bedeuten, dass seine Würfe immer um einen Schwierigkeitsgrad schwerer sind. Im Vergleich zum Elfen: um zwei (von fünf) Schwierigkeitsgraden. Was für den Elfen Standardschwierigkeit ist, ist für den Troll sehr schwer. Gilt übrigens auch für das Einschüchtern...

 

Ansonsten: vielen Dank, für die 3/10 Punkte, hätte schlimmer kommen können.

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Tatsächlich gibt es Wissensskills (s. 64). Man muss bei Charaktergenerierung sogar einen zur "Ausfluffung" nehmen. Sie zählen aber gegen das Skill-Limit und erfüllen neben Fluffing keinen Zweck, "weil sie so breit angelegt sind". Fremdsprachen zählen auch darunter, wobei kaum einer der Beispielcharaktere eine spricht (wieder so ein Punkt wo man sehr merkt dass Anglos dieses Buch verfasst haben). Dafür mehr als den angeratenen (vorgeschriebenen) einen Skillslot opfern? Fragwürdig, wenn man an Charakter Advancement glaubt.

 

Mit dem Vorteil College Education darf man (möglicherweise?) zwei Wissensskills über das Skill-Limit haben, aber das wäre meine Interpretation und ist nicht vom Regelwerk gestützt. Vermutlich greift da auch S. 71: "If you do not have an open Skill slot, you may not buy a new Skill unless the player group agrees to allow additional Skills." Dementsprechend würde College Education 3 der sehr knappen Skillslots (außer die Gruppe spielt mit Sonderregeln) zumüllen. Ich würde ja jetzt sagen, da haben sich die 30.000 Nuyen für das College richtig gelohnt, aber da das SRA ist wird College sicher mit Karma bezahlt. ;)

 

Struktur ist übrigens nicht die Stärke dieses Buchs. Allein um herauszufinden was Essenzverlust an Mali beworkt muss man auf gut Glück 5 verschiedene Texte in 5 verscheidenen Kapiteln finden, die "coole" Namen haben, die einem leider wenig bis gar nichts über ihren Inhalt verraten. Leider hilft ein Inhaltsverzeichnis wie das in Anarchy, das einfach diese Kapitelnamen ohne Erläuterung auflistet, da auch nicht viel weiter. wie viele Skills man haben darf ist allerdings doch recht sinnvoll in Charakter Advancement untergebracht, auch wenn es schön gewesen wäre, gleich bei Charaktererschaffung zu sagen, dass dieses Limit final ist.

Edited by Richter
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Ich hab es jetzt auch durch. Für jemanden der aus SR5 kommt ist es ja nicht viel neues. Tja,... es ist... "wie erwartet" - leider. Ein "Review" schreibe ich sicher nicht, weil ein Rollenspielsystem kann man nicht wirklich ehrlich reviewen ohne es auch gespielt zu haben.

 

Die guten Sachen:

  • Roll vs Roll ist mathematisch eines der besten Dinge an Shadowrun überhaupt. Es ist so gut, dass ich es auch selbst als Basis meines eigenen Systems gewählt habe. Ich hab es ja in diversen anderen Threads schon angemerkt, Roll vs Roll erlaubt eine sehr balancierte Abstufung, bei der die Modifikatoren die in Shadowrun angewandt werden können die Wahrscheinlichkeit sanft verschieben ohne das System kaputt zu machen. Schön, dass dies bei CGL endlich angekommen ist. Extended Tests und Erfolgsproben die alle nur in kleinen Zahlenbereichen sauber funktionieren sind weggefallen.
  • Manche Elemente werden in Anarchy trotz weniger Regeln viel besser abgebildet als in Shadowrun 5. Beispielsweise das Scharfschützengewehr, welches schlecht auf kurze Reichweite ist und die Schrotflinte welche statt einer Tabelle mit Chokes eine einzige Sonderregel benutzt.
  • Es ist auf jedenfall spielbar
  • Edge Refreshment sollte in meinen Augen auch so in Shadowrun 5 funktionieren
  • Das Shadow Amp Konzept finde ich sehr gut
  • Viele Ideen wie man Anarchy leiten soll sind generell gute Empfehlungen für Rollenspiele, sie sind aber alle schon da gewesen, also bin ich mir nicht sicher ob man das jetzt so wichtig für Anarchy werten darf. Unabhängig davon: Sie sind gut und sie sind da.

 

Die schlechte Sachen:

  • Alter... Schwede ... sind da viele Fehler drinnen. Nichts davon ist schlimm und nichts davon ist spielbehindernd aber sowas sollte echt nicht durchs Lektorat rutschen. Vieles bezieht sich auf die Previewversion. Anderes ist sogar noch aus dem Cue System und hätte nicht mal mehr in der Previewversion sein dürfen. Schlimm finde ich "Drain" der in Anarchy nicht existiert (was gut ist) aber auf den sich immer noch Regeltexte beziehen -.-
  • Derjenige Author der das geschrieben hat, hat entweder sich nicht die Mühe gemacht zu recherchieren wie andere Rollenspiele es machen oder er hat einfach nichts aus Größen wie Burning Wheel und Powered by the Apocalypse und Fate gelernt. Ich habe schon das Gefühl, dass recherchiert wurde und viele Dinge sind ja für mich offensichtlich angelehnt an die dortigen Konzepte, aber bei all denen hat der Author offensichtlich nicht verstanden WARUM die dort sind wie sie sind. Vieles davon in den folgenden Punkten:
  • Cues sinnlos
  • Dispositions sinnlos
  • Tags sinnlos
  • Zuviel "machs dir selbst". Baukästen sind gut. Powered by the Apocalypse hat vorgezeigt wie sehr ein System hackbar zum Vorbild werden kann und das ist sicher eine der großen Dinge die das System so beliebgt gemacht haben ABER Powered by the Apocalypse hat eine extrem strenge Struktur. Vincent D. Baker eine wunderbare Vision und die setzt er um von vorne bis hinten und genauso läuft das Spiel auch ab. Du kannst es leicht hacken, aber du weißt an jeder Stelle wie es ablaufen soll. Vincent nimmt den Spieler einfach gnaz fest bei der Hand und darum muss man sich vor innovativen Konzepten dort nicht fürchten :). In Anarchy aber ...
  • ... haben viele der optionalen Regeln in Anarchy keine klare Linie. Damit verdeutlichen sie genau was das Problem der Autoren von Shadowrun 5 ist. Jedes neue System besitzt seine eigenen Regeln, wenn aber keine klare Linie vorhanden ist, dann kann der Spielleiter diese Idee schlecht anwenden um seine eigenen optionalen Regeln stimmig einzubauen.
  • Das Schadenssystem ist absolut uninteressant und keinen Deut besser als in Shadowrun und das Rüstungssystem funktioniert vielleicht im Spiel ist aber super immersionsbrechend.
  • Richter hat mit seiner Anklage zu Nuyen nicht ganz unrecht. ich zitiere aus dem Anarchy Regelwerk:
Anarchy "Opposition"
You know there are going to be people trying to stop you from doing the job you’ve been hired to do—if there weren’t, you wouldn’t be making nuyen one

und genau das ist man in Anarchy aber nicht :)

  • Das Plotpunktesystem ist total lieblos im Vergleich zu bspw. Fate Punkten
  • Das Reihumsystem ist totaler Mist und wenn man es gleich mehrfach im Regelwerk relativieren muss, hätte das dem Schreiber auch auffallen müssen. Klar es ist keine Pflicht und es gibt explizit eine Variante....
  • ...insbesondere mit Blick auf Runden vs Talk Time. Dafür, dass das System versucht strikt zu sein, wurde immer alles relativiert. Wo ist der Mut zu seinen Designentscheidungen zu stehen, man kann ja einmal am Anfang relativieren um die ganzen engstirnigen Hardliner am Ball zu halten mit: "Machs ruhig anders." aber so oft wie relativiert wird, wird der Text einfach nur länger, aber nicht besser.
  • Die Varianten sind in meinen Augen lieblos gemacht und dienen nur um Alternativen aufzuzeigen im Sinne von "ärgert euch nicht über X, ihr könnt auch Y haben"
  • Auch die Abgrenzung eines Angriffes ist offensichtlich schlecht gewählt, wie wir alle in Shadowrun 5 festgestellt haben. Sie wird auch nicht besser wenn man es in einem "witzigen" Satz danach relativiert. Hier wäre es besser gewesen erst gar nicht darauf einzugehen und wenn man keine bessere regeltechnische Abgrenzung hat, dann nimmt man halt die schlechte die man hat und lebt damit. Ich verstehe den Ärger der Autoren vollkommen, aber ein Regelwerk ist nicht dafür da um Seitenhiebe gegen seine Spieler abzugeben: Unwichtig, aber ein winziger Punkt auf einem großen Haufen
  • Anarchy ist für Shadowrunspieler geschrieben. Leider. Klar, es gibt viele Stellen die auch mal Neulinge miteinbeziehen aber es fehlen grundlegende Dinge im Regelwerk. Wer es mir nicht glaubt, der möge das Regelwerk jemanden in die Hand geben der noch nie etwas von Shadowrun gehört hat (von mir aus von anderen Rollenspielen, seien wir mal nicht so überstreng, weil damit kämpft jedes Rollenspiel) und schaut denen ohne ein Wort zu sagen zu wie sie spielen und was rauskommt und welche Fragen auftreten. Richtig störend wird es für mich dann bei Texten die sagen "if x happens you have other problems" ohne diese zu spezifizieren. Das ist so ein richtig mieser Kompromiss zwischen SR Althasen nicht zu verärgern, die genau wissen was dann passiert aber dann muss ich es auch nicht reinschreiben in ein Anarchy Regelwerk welches nicht erklärt was dieses Problem ist.

Ohne noch mehr ins Detail zu gehen. Es ist auf jedenfall eine Alternative zu Shadowrun 5 und hat VIEL weniger Regeln (ca 56 Seiten). Es ist ganz klar für wenige Abende besser geeignet als für eine jahrelange Kampagne, da fehlt einfach die Entwicklungsmöglichkeit, aber da ist finde ich nicht unbedingt schlimm. Es ist halt leider in meinen Augen nicht wirklich gut. Es ist aber nicht so extrem dämlich wie die Shadowrun 2050 Regeln, die mich echt geärgert haben. Ich glaube schon, dass man mit Anarchy Spaß haben kann, ich werde es vielleicht mit vordefinierten Charakteren mal für einen Oneshot leiten, denn die vordefinierten Charaktere sind in Ordnung, es gibt echt viele und auch gibt es echt viele Abenteuerideen.

 

Schade, ich finde es war eine vertane Chance, aber Desaster ist es sicher keines und ich glaube schon, dass Anarchy für bestimmte Leute gut genug sein wird, insbesondere wenn man etwas sucht was näher an Shadowrun 5 ist als ein Fate, PbtA Hack.

Edited by Wandler
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Okay, ich habe denke ich deutlich gemacht was mich an Anarchy wirklich stört, dann ist es nur fair die Sachen zu schreiben die ich gut finde.

 

  • Die Abenteuerideen sind - mal von "MCT möchte sie für [insert mission] anwerben. Wir bieten dafür 5 Karma" - gelungen. Es ghbt auch einiges an Metaplotentwicklung - angefangen bei Brackhaven über gleich mehrere große Abenteuer bis Kampagnen zum Seeliehof bis hin zu mehreren Referenzen an alte Computerspiele und klassische NSC wie den Dodger (leider gehört dessen eigentlich gut geschriebenes 'Tell It To Them Straight' gerade weil es gut geschrieben ist dank "I wilt thou 6 Karma" zum cringeworthigsten was man da lesen kann). Aber das kann man alles so leiten. nur die Bezahlung muss man halt an seine Gruppe anpassen - aber das muss man bei SR5 eh.
  • Die Beispielcharaktere tun ihr Möglichstes, um auch etwas andere Konzepte als die "Hauptklassen" zu beschreiben, auch wenn das erkennbar nicht immer einfach ist. Sie sind an sich auch gut geschrieben und als NSC nutzbar.
  • Ich finde das Rundensystem und narrative Verantwortung für Spieler grundsätzlich gut. Auch wenn ich mir mehr erhofft hätte, ist es davon noch keine Katastrophe. Sicher braucht das eine recht eingespielte Gruppe und/oder klärende Gespräche, aber das kann man ja durchaus machen. Ich hätte mir eine aufgabe des SL-Postens beziehungsweise ein rotierendes SL-Modell gewünscht, aber auch so kann man es sicher spielen und bekommt wahrscheinlich ein Spiel mit aktiver eingebundenen Spielern. Das teste ich demnächst mal an meiner Truppe.

So, nur damit niemand meint ich würde alles nur schlechtreden. Das ändert übrigens rein gar nichts an meiner Kritik weiter oben.

Edited by Richter
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Bisher scheint da Shadowrun: Anarchy noch nicht so richtig angekommen zu sein.

 

Dafür gibt es im Shadowrun-Subreddit etliche Beiträge dazu. Hier ist mal einer, der die Tauglichkeit des Systems für Erzählspiel in Frage stellt: https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/55zpab/anarchy_how_is_this_supposed_to_support_narration/

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  • 2 weeks later...

Moin,Moin

 

Ich habe gerade das hier

http://www.shadowruntabletop.com/2016/10/thoughts-on-gamemastering-and-anarchy/

entdeckt.

Gedanken und Hintergrund zu JMH's art zu spielen

Anscheinend war er früher Railroader (wer hätte das gedacht)

Warum kommt mir der englische Ausdruck:

 Adding insult to injury

nur ,wenn ich das lese.....oOO( Ich muss mir einen Kaffeee holen, meine Synapsen springen durcheinander)

 

so, anscheinend hat er aber dazugelernt und freefloating gamemastering im Sinn (ist das der richtige neudeutsche Rollenspielerbrgriff ? Ich weiß es nicht, vielleicht linke ich das mal im Tanelorn Forum, da sind ja die ganzen studierten Rollenspieler mit Bachelor in abstraktem .....neue-Begriffe-für-alte-Aktionen-finden  )

 

aber mal ganz ehrlich, anders KANN SR:A gar nicht funktionieren, wie soll das denn aussehen/funktionieren, wenn der SL railroaderisch eine Geschichte vorgiebt und die Spieler die Frechheit haben, ihre eigene Fantasie einzusetzen ... ?

 

Ja, unser aller Freund und Kupferstecher JMH , hat sich gedacht Anarchy ist besser für freies Rollenspiel (also dem NICHT-Railroading) geeignet, wer hätte das gedacht....

Autofahren ist ja auch für die gemacht, die sehen können, wer hätte das gedacht...

 

mit leisem Tanz am Samstag Morgen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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