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Shadowrun Anarchy


Loki
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Wenn Interesse besteht, kann ich gerne über unsere zukünftigen Erfahrungen mit Anarchy berichten. Wir sind aber definitiv umgestiegen.

 

gerne mehr :)

 

HokaHey

Medizinmann

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Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt.

 

Klingt interessant. Das OpenD6 Regelwerk bietet einem ja alternativ ein geldloses System mit einem "Resourcen Attribut" an. Ich überlege seit einer Weile, ob man das auf Shadowrun übertragen könnte, aber ich glaube, unter den klassischen Regeln ist der Faktor "Geld" bzw. "Bezahlung" einfach zu stark in das Ballancing der Ausrüstung eingebunden. Bin gespannt, wie Anarchy das handhabt.

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Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt.

 

Klingt interessant. Das OpenD6 Regelwerk bietet einem ja alternativ ein geldloses System mit einem "Resourcen Attribut" an. Ich überlege seit einer Weile, ob man das auf Shadowrun übertragen könnte, aber ich glaube, unter den klassischen Regeln ist der Faktor "Geld" bzw. "Bezahlung" einfach zu stark in das Ballancing der Ausrüstung eingebunden. Bin gespannt, wie Anarchy das handhabt.

 

 

Relativ banal: Ausrüstung die nur der Erzählung dient und für diese notwendig oder hilfreich ist (Beispiel: ein einfaches Fahrzeug ohne Verbesserungen wie Panzerung o.ä. welches nur dazu dient um unabängig von A nach B zu kommen) ist einfach nur Ausrüstung ohne umfangreiche Werte und direkte spieltechnische Vorteile. Da es keine unmittelbaren Spieltechnischen Vorteile bringt, muss man auch keine Ressourcen dafür aufbringen. Bei der Charaktererschaffung ist die Anzahl Ausrüstungsgegenstände (Gear) für lau limitiert, nicht aber die Art.

 

Alles was keine Fertigkeit oder Attribut ist und dir regeltechnische Vorteile verpasst ist ein Shadow Amp (Also Zauber, Adeptenkräfte, Cyberware, Drohnen, Foki, jedwede sonstige Ausrüstung die einen regeltechnischen Bonus liefert.. ) Shadow Amps haben eine Stufe und können mit Karma gesteigert werden. Für jede neue Stufe eines Shadow Amps wird ein regelrelevanter Bonus verbessert. Somit macht man z.B. seine Cyberware mit Karma besser oder erhält neue. Regeltechnisch komplett identisch mit einer vergleichenden Adeptenkraft. Geld wird dafür nicht länger benötigt.

 

Neu eingeführt als Bonusmöglichkeit für Shadow Amps oder Vorteile wurde der Reroll. Also Anzahl X der Würfel nach einer Probe, die keinen Erfolg zeigen dürfen nochmal gewürfelt werdenl. Ist ganz nett, denn die Würfelpools wurde spürbar verkleinert. So liefern z.B. Shadow Amp Stufe 2 Cyberaugen ein eingebautes Smartlink welches dir z.B. +2 Rerolls bei Feuerwaffenangriffen bringt. Prinzipiell kann man jede Ausrüstung/Magische Fähigkeit/Zauber aus den regulären SR5 Büchern nehmen und in einen Shadow Amp umwandeln. Bei der Charaktererschaffung erhält man je nach Gamelevel (Ganger, Street Runner oder Prime Runner) entsprechend viele Shadow Amp Punkte. Aber auch das klassische +X Würfel gibt es noch.

 

Wie gesagt, unser erster Eindruck war, dass diese regeltechnische Vereinheitlichung in Form von Shadow Amps sehr positiv für das Balancing allgemein ist. Anfangs ungewohnt, dann aber für gut befunden. Wir haben nur für uns die Karmakosten für Shadow Amps erhöht.

 

 

btw. Danke für das Feedback, ich berichte gerne weiter über unsere Erfahrungen. Evtl. wäre ja schonmal vorbereitend zur bald erscheinenden deutschen Version ein Anarchy Forenbereich ganz praktisch. Dann kann ich da auch gerne unsere Ansätze zur Auslegung diverser "GM entscheidet" Mechanismen festhalten und andere Interpretationen und Anpassungen die wir vereinabert haben posten.

Edited by _HeadCrash
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Was noch extrem aufgefallen ist: Das Spotlight Balancing und das Balancing zwischen verschiedenen Charakerkonzepten (magisch / mudan  oder Technomancer / Decker etc. ) ist in diesem System deutlich besser gelungen als in SR 5. Denn durch das Konzept der Shadow Amps, welches jedwede Charakterverbesserung abseits der Attribute und Fertigkeiten regeltechnisch vereinheitlicht, fühlt es sich deutlich ausgewogener an. Ob sich dieser erste Eindruck auf Dauer festigt wird sich noch zeigen. Vom Gefühl her kommen mir höchstens Zauber als Shadow Amps evtl. noch etwas zu teuer vor. Und Geister und Drohnen als "Pets" unterscheiden sich stärker als das regeltechnisch evtl. passt. Gravierend ist das aber nicht. Aber erstmal haben wir beschlossen, das Shadow Amp System 1:1 zu übernehmen. 

 

Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt.

Zu Shadow Amps und Geld würden mich weitere Berichte interessieren, vor allem, ob das nach einigen Sitzungen immer noch gut läuft. Der Gedanke, Magie und Ware etc. gleich zu stellen, ist verlockend. Im normalen SR ist das sehr schwer umsetzbar, zumal CGL ja kapituliert hat und sich darum nicht wirklich kümmert.

Geld wiederum ist in meinen Augen immer entweder sehr einschränkend (für Rigger, Hacker und Samurai) oder unglaubwürdig (wenn die Belohnungen zu hoch ausfallen). Statt lange an den Preisen zu schrauben, warum nicht gleich rauswerfen? Allemal konsequent in Anarchy, denn fürs storytelling hat das Geld exakt 0,0 positiven Nutzen.

 

Ein Problem bei Geld und Amps gleichermaßen ist die Frage, wie man mit zerstörten Gegenständen umgeht. Kaufe ich mir einen Zauber, eine Adeptenkraft oder auch Ware, dann ist das alles safe. Die Drohne dagegen geht ja leicht mal kaputt. Wie geht man damit um? Wie leicht kann der Rigger verlorene Ausrüstung ersetzen? Oder gerät er bei normalem Spielverlauf genauso ins Hintertreffen, wie im normalen SR?

Vielen Dank für den ausführlichen Bericht!

 

Klingt interessant. Das OpenD6 Regelwerk bietet einem ja alternativ ein geldloses System mit einem "Resourcen Attribut" an. Ich überlege seit einer Weile, ob man das auf Shadowrun übertragen könnte, aber ich glaube, unter den klassischen Regeln ist der Faktor "Geld" bzw. "Bezahlung" einfach zu stark in das Ballancing der Ausrüstung eingebunden. Bin gespannt, wie Anarchy das handhabt.

So soll es sein, das stimmt. Aber wenn man bedenkt, dass das eigentlich nicht mal ansatzweise funktioniert, kann man auch konsequent drauf verzichten.

Edited by Sam Stonewall
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Was noch extrem aufgefallen ist: Das Spotlight Balancing und das Balancing zwischen verschiedenen Charakerkonzepten (magisch / mudan  oder Technomancer / Decker etc. ) ist in diesem System deutlich besser gelungen als in SR 5. Denn durch das Konzept der Shadow Amps, welches jedwede Charakterverbesserung abseits der Attribute und Fertigkeiten regeltechnisch vereinheitlicht, fühlt es sich deutlich ausgewogener an. Ob sich dieser erste Eindruck auf Dauer festigt wird sich noch zeigen. Vom Gefühl her kommen mir höchstens Zauber als Shadow Amps evtl. noch etwas zu teuer vor. Und Geister und Drohnen als "Pets" unterscheiden sich stärker als das regeltechnisch evtl. passt. Gravierend ist das aber nicht. Aber erstmal haben wir beschlossen, das Shadow Amp System 1:1 zu übernehmen. 

 

Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt.

Zu Shadow Amps und Geld würden mich weitere Berichte interessieren, vor allem, ob das nach einigen Sitzungen immer noch gut läuft. Der Gedanke, Magie und Ware etc. gleich zu stellen, ist verlockend. Im normalen SR ist das sehr schwer umsetzbar, zumal CGL ja kapituliert hat und sich darum nicht wirklich kümmert.

Geld wiederum ist in meinen Augen immer entweder sehr einschränkend (für Rigger, Hacker und Samurai) oder unglaubwürdig (wenn die Belohnungen zu hoch ausfallen). Statt lange an den Preisen zu schrauben, warum nicht gleich rauswerfen? Allemal konsequent in Anarchy, denn fürs storytelling hat das Geld exakt 0,0 positiven Nutzen.

 

Ein Problem bei Geld und Amps gleichermaßen ist die Frage, wie man mit zerstörten Gegenständen umgeht. Kaufe ich mir einen Zauber, eine Adeptenkraft oder auch Ware, dann ist das alles safe. Die Drohne dagegen geht ja leicht mal kaputt. Wie geht man damit um? Wie leicht kann der Rigger verlorene Ausrüstung ersetzen? Oder gerät er bei normalem Spielverlauf genauso ins Hintertreffen, wie im normalen SR?

Vielen Dank für den ausführlichen Bericht!

 

Klingt interessant. Das OpenD6 Regelwerk bietet einem ja alternativ ein geldloses System mit einem "Resourcen Attribut" an. Ich überlege seit einer Weile, ob man das auf Shadowrun übertragen könnte, aber ich glaube, unter den klassischen Regeln ist der Faktor "Geld" bzw. "Bezahlung" einfach zu stark in das Ballancing der Ausrüstung eingebunden. Bin gespannt, wie Anarchy das handhabt.

So soll es sein, das stimmt. Aber wenn man bedenkt, dass das eigentlich nicht mal ansatzweise funktioniert, kann man auch konsequent drauf verzichten.

 

 

Shadow Amps können nur für eine Szene beschädigt und unbrauchbar werden. Drohnen z.B. können im Kampf kaputt gehen. Wichtig zu wissen ist aber, dass Fahrzeuge und Drohnen einen Rüstungs Zustandsmonitor haben. Ist der voll, ist das Fahrzeug/Drohne erstmal nicht mehr einsetzbar. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hat keine Zeit und muss das Ding so schnell wie möglich wieder flott bekommen, dann kann man den passenden Skill (Engineering) verwenden und jeder Erfolg repariert ein Kästchen Schaden und das Fahrzeug/die Drohne wird wieder einsetzbar, allerdings beschädigt. Man kann auch nur einmal eine Reparatur pro Szene Durchführen. Eine Alternative wäre auch der Zauber "Fix" oder andere Ausrüstung/Ideen die man dazu als Spieler erzählerich einbringt. Letztlich läuft es aber auf eine Probe hinaus, deren Erfolge eine entsprechende Anzahl Kästchen Schaden reduzieren. Wichtig ist: Erzählerich vielfältig beschreibbar, Regeltechnisch identischer einfacher Mechanismus - Dieses Konzept zieht sich durch das gesamte Anarchy Regelwerk.

 

Variante zwei: Man bezahlt 1 Karma, dann ist das Fahrzeug oder die Drohne in der nächsten Szene wieder voll einsatzbereit. (Vorausgesetzt es ist eine Shadow Amp und gehört damit fest zum Charakter!)

 

Variante drei: Man hat eine Nacht bzw. einen Tag narrative Downtime. Also es vergeht ingame tatsächlich so viel Zeit. Dann ist die Shadow Amp Ausrüstung wie die Drohne wieder komplett repariert einsatzbereit.

 

Das kann jetzt ein Kulturschock für SR Spieler sein, war es bei uns auch. Aber hier hilft wieder die Betrachtungsweise: Anarchy verfolgt einen Cineastischen narrativen Ansatz. Also man stelle sich das mehr wie einen Action Film vor. Und bei Charakterentwicklung und Shadow Amps hilft es sich das ganze mehr wie ein Computerrollenspiel vorzustellen. Da kann ich meine Drohne im nächsten Run oder am nächsten Tag auch einfach wieder "rufen" und sie ist wieder da. Und im Film würde man evtl. eine kurze Szene sehen, in der die zerschossene Drohne vom Rigger wieder zusammengeschraubt wird. Und so ist das auch in Anarchy vorgesehen. Wenn es ein Shadow Amp ist, kann es nicht final kaputt gemacht werden. Du hast dafür schließlich Karma / Erschaffungspunkte bezahlt und es gehört zu deinem Charakterkonzept, dass du sowas benutzt. ;)

 

Letztlich sind Shadow Amp Drohnen in Anarchy auch primär Boni. So funktioniert eine Überwachungsdrohne wie z.B. eine MCT Fly-Spy als Shadow Amp einfach so, dass immer wenn du in deine Narration, also deine Beschreibung dessen was dein Charakter tut die Drohne mit einbeziehst, du einen bonus von X Würfeln auf deine Wahrnehmungsprobe bekommst. Und bewaffente Drohnen liefern je nach Shadow Amp Level zusätzlich Angriffe pro Narration. Also auch primär ein Regeltechnischer Bonus. Den rest übernimmt die Beschreibung des Rigger Spielers, wie er nun genau diese Drohne steuert und benutzt. Aber im Kampf hat sie prinzipiell erstmal nur die Auswirkung, dass sie ihm einen zusätzlichen Angriff ermöglicht. 

 

Ich hole hier jetzt einzelne Regelstücke aus dem Anarchy Werk hervor und werfe sie den Regelwölfen zum Fraß vor. Man muss tatsächlich an vielen Stellen das große Ganze sehen und betrachten, bevor man sich mit einigen Konzepten in Anarchy anfreunden kann. Fast jede Regeladaption für sich allein genommen sorgt bei SR Spielern erstmal für heftiges Kopfschütteln. War bei uns auch so. Aber im Gesamten hat es echt funktioniert und Spaß gemacht. Wie gesagt, ich habe keine Ahnung ob es so bleibt. Aber es hat uns erst mal so überzeugt.

Edited by _HeadCrash
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Vielen Dank für den ausführlichen Bericht!

+++

 

So soll es sein, das stimmt. Aber wenn man bedenkt, dass das eigentlich nicht mal ansatzweise funktioniert, kann man auch konsequent drauf verzichten.

Also, vom Ansatz her schwebt mir vor, "Geld" gewissermaßen durch "Zeit" zu ersetzen. D.h. prinzipiell kann man alles bekommen, es kann u.U. nur eine ganze Weile dauern. Wenn man das Geld nicht komplett über Bord kippen will, kann man die Option einbauen, damit temporäre Bonuswürfel für die Resourcen-Probe zu erkaufen oder evtl. das Proben-Intervall zu verkürzen. Das Resourcen-Attribut würde dabei die normale Probe zur Ausrüstungsbeschaffung ersetzen und wäre per Karma bis 6 und mit dem Vorteil "Finanzjongleur" bis 7 steigerbar. Den Startwert würde ich aus den erworbenen Nuyen bei der normalen Generierung ableiten. Legale Ausrüstung bekommt 2 Bonuswürfel, eingeschränkte Sachen sind mit Lizenz ohne Malus verfügbar und ohne Lizenz mit einem Abzug von 1W belegt. Illegal Ware bedeutet 2W Malus. Dann wird solange gewürfelt, bis man Verfügbarkeit-Erfolge hat. Wieviel Zeit jede Probe kostet, hängt wiederum davon ab, ob man bspw. in Seattle eine Pistole auftreiben will oder in der Sahara ein Faß Diesel. Das ganze System ließe sich natürlich über angepaßte Vor-/Nachteile verfeinern.

 

Naja, so als grobe Marschrichtung für eine SR4/5 Hausregel.

 

---

 

Davon abgesehen scheint Anarchy aber ein System zu sein, was mir als bekennendem Cineast mit leichter Tendenz zum Storytelling potentiell sehr gefallen könnte.

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  • 2 weeks later...

@_HeadCrash

Wie löst Anarchy denn das Mikromanagment im Kampf bzw. mit den Freien/Einfachen/Komplexen Handlungen?

 

Entfällt. Anarchy teilt Kampfszenen in Runden und Narrations. In jeder Runde hat jeder beteiligte SC und NSC eine Narration (Die Reihenfolge kann über 3 verschiedene vorgeschlangene Varianten festgelegt werden, wir haben uns für den eher klassischen Initativewurf entschieden, dessen Pool sich zwar anders bildet, der aber ähnlich wie die Ini in SR4 funktioniert. Die Bestimmung der Reihenfolge erfolgt aber nur einmal zu Beginn der Kampfszene und gilt dann für die gesamte Kampfszene).

 

In Kampfszenen besteht eine Narration aus einer Angriffsaktion und einer Bewegungsaktion. Wobei alles was keine Bewegung ist quasi eine Angriffsaktion ist. Über Shadow Amps, welche die Reaktion verbessern, kann man eine zusätzliche Angriffsaktion pro Narration erhalten. Shadow Amps welche die Geschwindigkeit beeinflussen erlauben mehrere Bewegungsaktionen pro Narration.

Eine Einteilung von Handlungen in frei/einfach/komplex erfolgt nicht mehr. Eine Waffe zu ziehen und damit anzugreifen wäre eine Angriffsaktion. Außer du musst die Waffe zuerst aus einem Koffer auspacken und zusammen bauen. Falls du zufällig Shadowrun Chronicles oder Shadowrun Returns oder X:COM kennen solltest, kannst du dir das in etwa als Basis vorstellen.

Edited by _HeadCrash
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Bitte mehr davon _HeadCrash, wenn es dir nicht zuviel Arbeit macht.

 

Was mich interessieren würde:

  • Habt ihr die autoritäre SL oder die autoritäre Spieler Variante geleitet die vorgestellt werden?
  • Welches der vorgestellten Initiativesysteme habt ihr gewählt?
  • Wie streng habt ihr euch an das Konzept der Storytime gehalten?
  • Wie streng wart ihr damit wer das Mikrophon gerade hat?

lg Wandler

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Bitte mehr davon _HeadCrash, wenn es dir nicht zuviel Arbeit macht.

 

Was mich interessieren würde:

  • Habt ihr die autoritäre SL oder die autoritäre Spieler Variante geleitet die vorgestellt werden?
  • Welches der vorgestellten Initiativesysteme habt ihr gewählt?
  • Wie streng habt ihr euch an das Konzept der Storytime gehalten?
  • Wie streng wart ihr damit wer das Mikrophon gerade hat?

lg Wandler

 

Gerne, im amerikanischen Forum habe ich schon schnell verstanden, dass Anarchy quasi dazu einläd durch die Community stark geprägt zu werden. Denn viele "Regeln" sind relativ offen gehalten, so das es vom SL und der jeweiligen Spielgruppe abhängt, wie man sie jetzt im Detail umsetzt. Das ganze finde ich angenehm und besser als die Variante jedes kleinste Detail in klare Regeln zu packen. Denn wenn man bei diesen einen Aspekt vergisst, hat man mehr Probleme mit dem hoch detailierten = crunchigen System als mit einem eher offenen System, dass nicht alles ins Detail regeln will. Daher habe ich schon vor dem ersten mal Leiten und der Erklärbär Runde bei meinen Spielern viel Input aus dem Ami-Forum mitgenommen und gleich genutzt. Und das war eine gute Entscheidung. Denn die Jungs und Mädels haben viele gute Ideen diskutiert.

 

Zu deinen Fragen:

  • Wir haben die autoritäre SL Variante gespielt. Also ein klar SL fokussierter Spielstil für die NSCs und Szene. Daher haben wir auch zunächst auf die vorgestellte Methodik der Contract Briefs verzichtet. Ich nutze die zwar als Spielleiter indirekt, aber die Spieler sind nicht involviert. Daher eher der klassische Ansatz, der ja auch als Option vorgeschlagen wird. Dennoch habe ich die Plotpointmechanik dahingehend ausgedehnt (bzw. die Beschreibung aus dem Buch für uns präzisiert), dass über Plotpoints die Spieler sich relativ stark die "Macht" des Spielleiters an sich reißen können um so direkt in eine Szene einzugreifen. Das betrifft Szenen-Veränderungen in Kampfszenen("Ich schieße auf den explosiven Behälter neben der Deckung dieses Gangers dort", "welcher explosiver Behälter?", Spieler gibt SL einen Plotpoint, "Diesen explosiven Behälter", ah, ja ok du schießt also auf diesen explosiven Behälter....") aber vor allem Szenenbeschreibungen außerhalb von Kampfszenen. Das wurde auch direkt in zwei Szenen sehr gut umgesetzt wurde von einem Spieler (komm ich gleich drauf).

     

    Ich war skeptisch, da zumindest drei meiner Spieler solche Mechanismen noch überhaupt nicht kennen. Daher wollten wir auch nicht gleich den radikalen Weg aus Anarchy nehmen, in dem das Beschreibungsprivileg auf den SL quasi nur noch auf die NSCs beschränkt wird, und die Szene ansonsten komplett gleichberechtigt entsteht, sondern einen klar SL fokussierten Spielstil beibehalten. Dennoch gab es die eine Szene, in der ich erkannt habe, dass einer meiner Spieler die Plotpoint Mechanik über ihre direkt fomulierten Regelmechnismen hinaus kapiert hat: Nachforschungen im Ork Untergrund: Nur sein Char hatte einen Background in dem er sich dort auskannte. Der Spieler kannte sich dort aber überhaupt nicht aus, (vorgefertigter Char), kannte auch keine NSCs oder konkrete Connections von dort, wusste nur, sein Char hat ne ganze Weile hier gelebt. Als die Gruppe in einer Szene mit ordentlich Zeitdruck feststeckte, weil sie schnell einen bestimmten Ort finden musste, den wohl die meisten Passanten hier kennen dürften, aber auf Grund der "falschen" Metatypen der Chars, die das Reden normal übernahmen, ging es in der Szene scheinbar erstmal nicht weiter. Hier hat der Spieler des Zwergs mit Background hier unten ganz spontan seine Narration genutzt, und ohne Rücksprache mit mir während seiner Beschreibung einen Plotpoint rübergeworfen..."Ich gehe zu dem Hot-Dog Stand dort drüben" (Anm. SL: Ich habe einen solchen nie in die Szenenbeschreibung eingeaut!) "... Hey Billy, wie gehts altes Haus. Hör mal wir suchen ... kannst du uns mal erklären wo wir da hin müssen?"... und ich habe den Plotpoint aufgenommen und eine präziese Wegbeschreibung für den - offensichtlich - alten Bekannten unsers Zwergs,  Billy den Hot-Dog Verkäufer beschrieben. So war es von mir gedacht!

  • Wie oben schon angedeutet nutzen wir die Rolling Initiative. Also Basis Pool in Abhängigkeit des Gamelevels (bei uns Prime Runner) = 8 Würfel. Und jeder Shadow amp welcher Plotpoints pro Szene zusätzlich bietet (in der Regel Reaktionsverbesserungen) erhöht den Pool. Außerdem kann man mit Plotpoints vor der Probe zusätzliche Würfel kaufen. Dann wird eine normale Erfolgsprobe mit diesem Pool gewürfelt und die Anzahl Erfolge sind der Ini Wert. In dessen Reihenfolge (der mit den meisten Erfolgen zuerst) werden die Narrations pro Runde in der Kampfszene beschrieben. Für eine Gruppe von Gegnern werfe ich nur eine INI Probe in Anhängigkeit dessen Gefahrenstufe. Für wichtige Antagonisten werfe ich einen individuellen INI Wert.
  • Gar nicht streng. Außerhalb von Kampfszenen komplett flexibel und der jeweiligen Situation angemessen. Und in Kampfszenen wird durch die Limitierung von 1 Bewegung + 1 Angriff innerhalb der Narration beschreiben und nicht mehr, automatisch sichergestellt, dass die Storytime pro Narration angemessen bleibt. Hat gut funktioniert. In Zukunft plane ich die Variante mit den Tokens. Also jeder Spieler, der bei seinen Angriffshandlungsbeschreibungen zu stark übertreibt, bekommt einen Token. Hat er drei angesammelt, werden die für eine Gegnerische Handlung, welche dann +3 Würfel gegen den Char erhält, vom SL eingelöst. Aber im wesentlich waren keine solche Maßnahmen erforderlich. Alle blieben von sich aus vernünftig, ohne dass es Regeln zur Sicherstellung der strikten Storytime im Kampf benötigt hätte.
  • Das mit dem passing the microphone fand ich anfangs beim Lesen der Anarchy Regeln erstmal "zu albern". Innerhalb der Kampfszenen ist das eigentlich schon immer unser Standard vorgehen in abgeschwächter Form gewesen, aber außerhalb dessen... mhh dann haben wir uns ja für den SL orientierten Stil entschieden, wo diese Mechanik auch weniger ausgeprägt ist. Aber im Laufe des ersten Runs, habe ich dann außerhalb der Kampfszenen immer häufiger und immer stärker bemerkt, wie ich in dieses "passing the microphone" Muster gerutscht bin um eben die Narration Runden auch außerhalb der Kampfszenen zu fokussieren. Und das Ergebnis war gar nicht albern. Mitspieler die sonst eher etwas zurückhaltend und ruhiger sind, habens ich plötzlich genauso aktiv eingebracht wie die dominanteren... Es hat überaschend gut funktioniert. und nach dem die ersten positiven Beispiele eingebracht wurden (die ich auch immer gleich fleißig gelobt habe!), wie man mit Hilfe von Plotpoints bei "für die Chars positive Veränderungen" in Szenen selbst einbauen kann wurde das gut angenommen. Ich habe da die Hoffnung, dass das noch stärker werden wird. Auch sonst wurden hin und wieder von den Spielern plötzlich einfach nebensächliche, aber ausschmückende Dinge in die Beschreibungen ihrer Handlungen eingebaut. Nicht für alles habe ich ein Plotpoint verlangt. von daher, tendiere ich dazu in Zukunft stärker dieses "Passing the Microphone" Schema beizubehalten. Aber alle NSCs und die Events, welche wesentlich für den Verlauf des Runs sind, werde ich nicht von den Spielern übernehmen lassen. Das würde auch nicht zu unserer Runde passen. Daher wird der SL-fokussierte Stil schon standard bleiben, aber eben durch das Plotsystem und eine etwas lockerere "passing the Microphone" Variante aufgelockert und für alle interessanter gemacht.
Edited by _HeadCrash
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Wie geht Anarchy mit den unzähligen Modifikatoren im Kampf (Reichweite, Beleuchtung, Umwelt, Schußmodi, Rückstoß usw...) bzw. bei den diversen Fertigkeitsproben um? Und den dazu passenden Ausrüstungsoptionen (Sichtverstärkungen/verbesserunge, Rückstoßdämpfung usw.)??

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