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Shadowrun Anarchy


Loki
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Wie geht Anarchy mit den unzähligen Modifikatoren im Kampf (Reichweite, Beleuchtung, Umwelt, Schußmodi, Rückstoß usw...) bzw. bei den diversen Fertigkeitsproben um? Und den dazu passenden Ausrüstungsoptionen (Sichtverstärkungen/verbesserunge, Rückstoßdämpfung usw.)??

 

Wenn wir fertig sind, habe ich das ganze Regelwerk hier verteilt gepostet ;) Aber kein Problem, ich versuch es allgemein und kurz zu halten.

 

Zunächst Waffenreichweiten: Es gibt pro Waffe genau 3 Waffenreichweiten. Close/Near/Far. Diese sind nicht in irgendwelche Maßeinheiten einzuteilen, sondern sind erzählerich zu verstehen. Es wird darauf eingegangen, was damit gemeint ist, und wir sind damit zurecht gekommen, es nicht mehr genau nachzumessen. Waffen können auf die Distanz entweder gar nicht, normal oder mit Modifikator eingesetzt werden. Für jeden Waffentyp sind die 3 Parameter pro Reichweitenkategorie angegeben.

 

Umweltbedingungen werden stark vereinfacht erläutert und auch Empfehlungen für Mali für den SL genannt. Letztlich soll aber der SL Situationsbedingt diese Mali basierend auf den Empfehlungen selbst bestimmen. Sichtverbesserung ist entweder da, oder nicht da. Ist sie da, können die Mali, welche sich auf die Sicht auswirken ignoriert werden, hat man keine Sichtverbesserung, muss man mit den Mali leben. Keine Abstufungen und verschiedenste Parameter mehr. Man geht quasi davon aus, dass die Sichtverbesserungs Shadow Amp automatisch alle Möglichkeiten zur verbesserten Sicht beinhaltet und immer die optimale aktiv ist. Und so entfällt der Sicht Mali schlicht, wenn man sowas hat.

 

Schussmodi machen regeltechnisch keinen Unterschied mehr. Es sind keine direkten Regeln für Unterdrückungsfeuer o.ä. vorhanden. Aus dem amerikanischen Forum habe ich dann die Idee übernommen, solche Aktionen über einen Plotpoint Mechanismus zu handeln, was ich eigentlich ganz nett fand.

 

Hier mal das Beispiel Unterdrückungsfeuer: 

Der Spieler beschreibt, dass sein Charakter mit seinem Sturmgewehr einige Gegner in Unterdrückungsfeuer nehmen will. Als SL sage ich, dass dies ein Angrif mit der Plotpoint Aktion "Live Dangerously" ist. Für einen Plotpoint nimmt der Char einen Glich Die in den Pool und kann entweder glichen oder exploiten. Er wirft seinen Angriff erst, nachdem die Gegner ihre Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer beschrieben haben. Jeder Gegner, welcher diesem Angriff entgehen will, muss sich flach auf den Boden werfen. Dies tun die Gegner in dem sie den Verteidigungswurf ablegen. Verzichten Sie auf diesen, werden sie vom Angriff automatisch getroffen, wenn der Spieler einen Exploit mit dem Glich Die wirft (=5 oder 6 auf dem Glich Die) und würden dann den vollen Schaden des Angriffs erleiden. Zusätzlich zu diesem Effekt dürfen die Gegner erst wieder nach allen anderen ihre Narration durchführen, die vorsorglich in Deckung gesprungen sind. Gegner die stehen bleiben ohne das ein Exploit geworfen wird haben Glück gehabt. Gliched er bei Unterdrückungsfeuer ist das Magazin leer oder der Mechanismus klemmt etc. Unterdrückungsfeuer kann jede Narration aufrecht erhalten werden. erfordert aber immer wieder einen Glich Die.

 

Das ist ein gutes Beispiel, wie man vorhande allgemeine Regeln kreativ nutzen um alle möglichen Situation damit abzudecken. Regeltechnisch ist "Live Dangerously" erstmal nur eine Option, freiwillig einen Glich Die seinem Pool hinzuzufügen. Man kann sie aber prima dafür verwenden, wenn ein Spieler eine bestimmte, von einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe abweichenden, Wirkung erziehlen will. So wie hier eine von einem normalen Angriff abweichende Wirkung (Primär will ich, dass alle Gegner erst mal in Deckung gehen oder bleiben, die die stehen bleiben sollen sich durch meinen Angriff aber zufällig eine Kugel einfangen können). daraus abgeleitet ergibt sich die oben beschriebene Vorgehenweise automatisch, wenn man die möglichen Regemechanismen erstmal verstanden hat.

 

Explitzite Regeln, welche einen Angriff und die Verteidigung bei automatischem Feuer unterscheiden gibt es nicht mehr. Erzählerich ist man diesbezüglich natürlich nicht limitiert, und ggfl. kann der SL oder die Spielercharaktere welche Ziel von automatischem Feuer sind, das auch aufnehmen und dann einen Umgebungsmodifikator ihrer Verteidigungsprobe hinzufügen. Das geben die Regeln grundsätzlich her. Aber es gibt keine direkten Regeln hierfür. Regeln für den Angriff sind die entsprechende Angriffsprobe gegen die entsprechende Verteidigungsprobe. Das bleibt generell gleich, unabhängig von der Beschreibung des Angriffs.

 

Dementsprechend gibt es auch keinen Rückstoß und keine Munition als Micromanagement Aufgabe mehr. Rückstoßdämpfung ist unmittelbar auch nicht regeltechnisch vorgesehen. Das ist alles im Rahmen der radikalen Vereinfachung weggefallen. Daher gibt es schlicht keine unzähligen Modifikatoren mehr im Kampf. Außer aus Beschreibung und Situation ergeben sich Umweltbedingungen welche dann vom SL als ein einzelner Modifikator festgelegt wird. Nur Entfernung je Waffenkategorie hat fest vorgegebene Modifikatoren für die Angriffsprobe. Es werden im Buch aber z.B. die Mods für Kampf bei schlechter Beleuchtung und totaler Finsternis genannt, sofern keine Sichtverbesserung (IR/Restlicht etc.) vorhanden ist. Auch finden sich Regeln für Säure, Gift, Sauerstoffentzug u.ä. Umweltbedingungen. Aber die sind relativ schlicht und einfach gehalten.

Edited by _HeadCrash
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Erst einmal vielen Dank für deine Erläuterungen :)

 

Wie sieht es mit der Erzählstruktur aus? Als SL habe ich es zur Zeit ganz gerne, daß die Spieler viel selbst beschreiben, und möglich autonom vorankommen. Ist das durch Anarchy anders? Wird es wichtiger, daß der SL eine kompakte Geschichte erzählt?

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Erst einmal vielen Dank für deine Erläuterungen :)

 

Wie sieht es mit der Erzählstruktur aus? Als SL habe ich es zur Zeit ganz gerne, daß die Spieler viel selbst beschreiben, und möglich autonom vorankommen. Ist das durch Anarchy anders? Wird es wichtiger, daß der SL eine kompakte Geschichte erzählt?

 

Dann ist Anarchy das perfekt unterstützdende System für euch. Selbst in der stärker SL fokussierten Variante. Aber vermutlich seid ihr dann sogar kompatibel zu dem stark Spieler fokussierten Variante im Spiel. Bei der wird mit Hilfe einer ganz kurz zusammengefassten Run-Ablauf Beschreibung, den sog. Contract Briefs, die Beschreibung der Szenen genauso stark den Spieler überlassen, wie dem Spielleiter. Durch die "passing the microphone" Methode wird sichergestellt, dass jeder Spieler genauso viel Zeit hat die Szene zu erweitern und auszuschmücken wie der SL, welcher bei jeder Szene die Eckpunkte narrativ skizziert und dann an die Spieler übergibt. Es gibt dann sogar Mechanismen, wie Spieler in einer Szene plötzlich Probleme und Gegner auftauchen lassen können, also wirklich stark SL Parts übernehmen... Dieses Konzept hat dem System letztlich den Namen verpasst.

 

Meiner Gruppe liegt dieser extrem "demokratische" Ansatz beim Rollenspiel eher nicht. Sie mag die Verteilung Spieler und Spielleiter sehr gerne und würde sie auch gerne beibehalten. Und ich bin auch eher der Typ Spielleiter, der zwar Player Empowerment fördert und unterstüzt, aber die Verantwortung für die eigentliche Handlung und die Überaschungen während des Runs sowie der große rote Faden und große Masterplan obliegen mir ganz alleine. ;)

Wie gesagt, mögen wir aber alle genauso am liebsten. Ich hatte das Glück die letzten Monate in unserer Runde als Spieler einen Char zu spielen und habe das auch stark bevorzugt, dass dann eine Spielleiterin das ganze übernahm. Jetzt, wo wir uns dazu entschlossen haben eine Bosten Lockdown Kampagne zu spielen, wurde ich gebeten wieder zu leiten. Und zusammen haben wir uns entschlossen das auf Basis SR:Anarchy Regeln zu machen, aber in der Variante SL-fokussierter Stil, was explitzit auch als mögliche Alternative im Anarchy Regelwerk beschrieben ist.

Ich glaube ihr solltet euch mal die radikale - den SL stärker in den Hintergrund stellende - Anarchy Variante anschauen. Könnte wahrscheinlich gut passen.

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Man kann das nicht oft genug sagen: Vielen Dank für deine ausführlichen Erklärungen! Da sind auch für mich interessante Dinge bei, die man allgemein im Rollenspiel übernehmen kann. Passing the Microphone könnte ein Ansatz sein, um eher stillere Spieler zu fördern und den lieben Vielrednern etwas weniger Spotlight zukommen zu lassen. :)

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Still_ere_ Spieler. Es dürfte in fast jeder Runde Leute geben, die weniger sagen. Und solche, die gerne im Mittelpunkt stehen und daher viel Spotlight einnehmen, selbst wenn der SC grad eigentlich nicht im Vordergrund stünde...

Edited by Sam Stonewall
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Still_ere_ Spieler. Es dürfte in fast jeder Runde Leute geben, die weniger sagen. Und solche, die gerne im Mittelpunkt stehen und daher viel Spotlight einnehmen, selbst wenn der SC grad eigentlich nicht im Vordergrund stünde...

 

Japp. Und da hat mir die passing the microphne Idee echt gut gefallen. Ich hatte ja oben schonmal das Beispiel mit den Token beschrieben. Auch eine Idee aus dem Anarchy Regelwerk, wie man einen narrativen Regelmechanismus nutzen kann, um Spieler, die ihr Spotlight zu sehr ausreizen etwas im Zaum zu halten und gleichzeitig Spielern genug Freiheit lässt diesen Spielraum hin und wieder doch mal auszuschöpfen ohne gleich in Diskussion und Streit über möglich und nicht möglich, richtig und falsch und Regelstelle A bzw. Buchseite B zu verfallen.

Andererseits muss ich aber auch sagen, dass ich ohne die viele Vorarbeit einiger amerikanischer Anarchy Spieler erstmal mit dem Regelwerk etwas überfordert gewesen wäre, bzw. viel Potential gar nicht erkannt hätte. Es ist daher unglaublich wichtig, dass man sich in der Gruppe und ggf. auch in der Community austauscht darüber, wie man diverse aufkommende Probelme löst. Wird wohl hier besonders spannend, wenn das deutsche Anarchy raus kommt. Ich werde es mir direkt kaufen und schauen, ob evtl. einige Fehler aus dem Orginal gleich behoben wurden, so wie es ja bisher bei Pegasus Übersetzungen die Regel war. Aber auch dann bin ich mir sicher, werden einige viele Fragezeichen bei den Regelbeschreibungen haben, weil sie zunächst (so wie ich auch) einfach nur große Lücken sehen, und keine Lösungen. Das wäre auch die große Kritik, die ich an Anarchy gebe. Zumindest das Orginal von Übersee gibt viel zu wenig Beispiele und Ansätze wie man einige Mechanismen nutzen könnte. Es liefert nur ein Regelrahmenwerk und gibt viele interessante narrative Regelvorschläge. Auch die Tatsache, dass Cues und Dispositions defakto keine regeltechnische Auswirkung und keinen Mechanismus haben finde ich schade. Auch hier habe ich mich von den SL-Kollegen aus den USA inspirieren lassen, und die Vorschläge übernommen Cues und Dispositions als Grundlage für gelegentliche Karma Rewards und Plotpoint Rewards zu verwenden.

Nicht das hier der Eindruck entsteht, Anarchy wäre das erste perfekte System für Shadowrun. Das würde ich konsequent abstreiten. Aber mir gefällt die Idee und das Konzept hinter dem Regelwerk viel besser. Und wenn man erstmal auf ein paar Ideen gestoßen wird, wie man das Rahmenwerk sinnvoll zur Abwicklung von Beschreibungen mit ungewissem Ausgang nutzen kann, macht es definitiv Spaß. Außerdem gefällt mir sehr, dass es sich bei all dem, trotzdem noch nach SR anfühlt. Man nimmt immer noch ne Menge W6 in die Hand, addiert Attribut + Fertigkeit und nutzt diverse Cyberware/Zauber/Hardware um die Probe zu verbessern. Das spricht für Anarchy.

 

Ich spiele ja auch schon länger Fate z.B. Und wenn es um universelle konsequent narrative Rollenspielregeln geht, bleibt Fate für mich unerreicht. Aber Fate hat für mich einfach nie zu Shadowrun gepasst. Mag einfach ein irrationales Bauchgefühl sein, aber es hat sich nicht richtig angefühlt. Anarchy füllt irgendwie diese Lücke zwischen Simulation und Narration, die es braucht, damit man SR alternativ spielen kann. So wie bei Fate braucht es aber auch bei Anarchy entweder andere Spieler, die einem helfen, wie man das Potential voll ausschöpfen kann und wie man die Werkzeuge richtig benutzt, oder eben eine Menge Erfahrung am Spieltisch damit, damit es wirklich funktioniert. So würde ich die Bewertung für mich abschließen.

 

Und deshalb teile ich auch sehr gerne meine Erfahrungen mit dem System. Sobald es einen Anarchy Bereich hier im Forum geben sollte, würde ich auch viele der Dinge, die ich bei uns im Gruppen Wiki schon definiert habe zu Anarchy auch hier weitergeben. Vieles davon basiert wie gesagt auch auf den Ideen von den Anarchy Spielern von Übersee.

Edited by _HeadCrash
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Vielen Dank für die ausführlichen Beschreibungen!

 

Überlege nun wirklich, mir Anarchy mal zuzulegen... :)

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Geht mir genauso. Es wirkt einfach wirklich entspannt und unkompliziert. Das gefällt mir sehr. Werde Passing the Microphone und die Plotpoints bei der nächsten Sitzung mal nutzen. Vielen lieben Dank für die Beschreibungen.

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Habe mir gerade das deutsche Anarchy bestellt. Bin sehr gespannt, ob Pegasus hier ein wenig optimiert hat. Meistens sind die deutschen Regelwerke von Pegasus ja erratiert und besser als die Orginale. Ich hoffe das hier auch.

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Guest Konstantin

Habe mir gerade das deutsche Anarchy bestellt. Bin sehr gespannt, ob Pegasus hier ein wenig optimiert hat. Meistens sind die deutschen Regelwerke von Pegasus ja erratiert und besser als die Orginale. Ich hoffe das hier auch.

Der Lord der Zerstörung hat in seinem Blog bestätigt, dass sich Knight Errata darum kümmert.
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Sind eigentlich Regelerweiterungen oder so geplant oder ist man mit dem GRW bereits komplett? Würde ja vom Ansatz her Sinn machen...

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