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Shadowrun Anarchy


Loki
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und Ich mag auch die geringe Karma Spannweite nicht so.

Jetzt wird NOCH weniger Karma vergeben (weil das Steigern so billig ist)

Das SLs noch kniepiger mit dem vergeben von zusätzlichem Karma sind ( z.B. für gutes Rollenspiel) hat doofe Ohren....

Wenn das das einzige Problem ist... dann verdoppel das Karma und die Kosten. Und schon fällt ein Punkt Extrakarma nur noch halb so schwer ins Gewicht. ;)

 

Von einem Storytelling System würde ich mir erwarten, daß ich on the fly einen Zauber "improvisieren" kann, wenn das die Geschichte vorran bringt. Von daher hätte ich die Fähigkeit Zauber zu wirken ansich zum Booster erklärt und nicht jeden Zauber einzeln. Aber - wie gesagt - vielleicht steckt in den Regeln noch mehr, was ich nochnicht gelesen habe. Bin ja totaler Einsteiger. (Was in Bezug auf SR ein sehr ungewohntes Gefühl ist, btw. :blink:)

Das wäre natürlich unerhört, wenn mal der Mage NICHT die beste Option wäre, wo käme Magerun da hin? ;)

 

Nee, im Ernst... das kann man ja irgendwo einpendeln zwischen dem Anarchy und dem normalen System. Denn dort können Magier ja im Prinzip alles. Kurz 5 Karma bezahlt und eine neue Fertigkeit, die echt gut ist und nichtmal gesteigert werden muss. Vielleicht ist das sehr restriktive Anarchy-System eine Gelegenheit, mal innovative Ideen fürs Balancing von Zauberern zu finden...

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"das Anarchy System ist allerdings fast wie in Returns. Dort hatte man eine Fähigkeitenleiste die per Default 5 war und um 1 verringert wurde für jedes angebrauchte ganze Essenzstück und bei entsprechend hoher magischer Skillung um 1 erhöht wurde. Dort musste man sich in den Slots für seine mitgenommenen Zaubersprüche und Ki-Kräfte entscheiden."

 

Genauso so ist es. Diese Mechanismen sind aus dem PC Spiel Bereich übernommen. Finde ich jetzt nicht grundsätzlich als störend.

 

Beißt sich natürlich etwas mit der Loot Mentalität... aber ich denke das soll der Preis Der Vereinfachung sein.

 

Ansonsten läßt sich das einfach hausregeln.... looten bis das Waffenmaximum von 6 erreicht ist. Danach eben nur noch tauschen.

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Moin,Moin

 

Wenn das das einzige Problem ist... dann verdoppel das Karma und die Kosten. Und schon fällt ein Punkt Extrakarma nur noch halb so schwer ins Gewicht. ;)

 

Es geht ja nicht um Mich und was ICH machen könnte, sondern darum wo Ich Probleme beim RAW sehe ;)

 

Das wäre natürlich unerhört, wenn mal der Mage NICHT die beste Option wäre, wo käme Magerun da hin? ;)

 

bei Anarchy scheint (mir) der Beschwörer die Topsau zu sein und der Hexer (dadurch das er nur eine HAndvoll Zauber lernen kann)

das ...Rothaarige Stiefkind zu sein. Aber das sollten Aspektmagier in SR doch gewöhnt sein )

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Also ich mache mir bisher am meisten Gedanken um das Storytelling. Ich kannte das bisher so, das man einen erzähler und x Spieler mit eigenen Chars hat die ihre Handlungen beschreiben und der Erzähler die Geschichte erzählt. Nun darf jeder mal kurzzeitig die Welt beschreiben und alles und jeder hat Punkte um ihn zu unterbrechen? Ich glaube das ist ne riesen Umgewöhnung vom klassischen RPG und ich habe jetzt schon von mindestens einem Spieler die Rückmeldung, dass er das System nicht spielen möchte.

 

Die Regellücken sind mMn noch nicht so das Problem. Es fühlt sich aus SR Sicht zwar anfangs völlig falsch an ein System mit riesigen Lücken und ungeklärten Fragen zu haben, vom Schwerpunkt des Systems aus ist es aber wirklich egla denn jeder kann schnell was passendes improvisieren. 

 

Bei Geld und Karma bin ich noch nicht. Deswegen halte ich mich zum Bau, und Entwicklung noch zurück

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Es geht ja nicht u mMich und was ICH machen könnte, sondern darum wo Ich Probleme beim RAW sehe ;)

Ja, stimmt. Aber wenn die Karmakosten eh so gering sind, verzichtet man eben drauf. Find ich wiederum nicht schlimm, bin kein Freund von Belohnungen für Gutes RollenspielTM.

 

bei Anarchy scheint (mir) der Beschwörer die Topsau zu sein und der Hexer (dadurch das er nur eine HAndvoll Zauber lernen kann)

das ...Rothaarige Stiefkind zu sein. Aber das sollten Aspektmagier in SR doch gewöhnt sein )

Jetzt wo dus sagst.. ein Magier mit Beschwörung und zwei Sprüchen ist kaum schwächer als im Grundspiel. Dafür dürften Alchimisten doch spielbar sein oder? Fair Deal.

 

Also ich mache mir bisher am meisten Gedanken um das Storytelling. Ich kannte das bisher so, das man einen erzähler und x Spieler mit eigenen Chars hat die ihre Handlungen beschreiben und der Erzähler die Geschichte erzählt. Nun darf jeder mal kurzzeitig die Welt beschreiben und alles und jeder hat Punkte um ihn zu unterbrechen? Ich glaube das ist ne riesen Umgewöhnung vom klassischen RPG und ich habe jetzt schon von mindestens einem Spieler die Rückmeldung, dass er das System nicht spielen möchte.

Ja, das ist der Clou bei Anarchy. Wenn das nichts für einen ist, dann braucht man es wohl nicht testen. Head Crash hat aber ja auch schon dargestellt, dass das System verschiedene Spielstile erlaubt. Ich denke, ihr solltet zumindest den mal ausprobieren, der am ehestem dem normalen SR entspricht.

 

Es fühlt sich aus SR Sicht zwar anfangs völlig falsch an ein System mit riesigen Lücken und ungeklärten Fragen zu haben, vom Schwerpunkt des Systems aus ist es aber wirklich egla denn jeder kann schnell was passendes improvisieren.

Ein System mit riesigen Lücken? Wie SR 5? :D

Edited by Sam Stonewall
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Man muß das Storytellingsystem und die Plotpunktmechanik nicht übernehmen. Anarchy funktioniert imho auch ohne.

 

Ansonsten sehe ich weniger Lücken als vielmehr unbegrenzte Möglichkeiten. Das freie erfinden von Schattenbooster und Vor und Nachteilen bzw Ausrüstungseffekten läßt einem deutlich mehr Freiheiten bei der Charaktererschaffung als SR5.

Und imho auch im Spiel.

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Also, nach etwas Bedenkzeit muß ich dem Medizinmann doch zustimmen. In einem Setting, in dem es Magier mit vielen, vielen Zaubersprüchen und bis zur Hutspitze verchromte Cybermonstr gibt, fühlen sich die Anarchy Regeln irgendwie falsch an, weil sie nicht die Spielwelt repräsentieren. Und ich möchte jetzt auch nicht hergehen und eine alternative "Realität" ausrufen, um Anarchy glaubhaft zu spielen. Es ist ja nichtmal der Vergleich mit der Nachbarrunde, die nach klassichen Regeln spielt. Und bei Romanen könnte man sich auf den alten Spruch "Romane sind keine Regelwerke" zurückziehen. Aber wie erklärt man einer Anarchy Spielrunde ohne Bruch der Imersion die ganzen seit Jahren bis Jahrzehnten bekannten NSCs, die offenkundig Fähigkeiten haben, die ein Anarchy Charakter nie erreichen wird?

 

Was ich auch sehr, sehr schade finde ist, daß Wissensfähigkeiten jetzt scheinbar noch unwichtiger als in den herkömlichen Regeln sind. Gerade damit kann man die Geschichte doch super auskleiden. Aber statt dessen wird die verfügbare Anzahl davon am Start auch noch runtergedeckelt. Und wenn man jetzt sagt, man kann die ja völlig frei ausgestalten und als Storyelement nutzen, frage ich, warum die dann überhaupt noch (wenn auch minimale) Regeln brauchen?

 

 

Ich habe irgendwie das Gefühl, daß Anarchy total schief gelaufen ist. Statt die Regeln zu vereinfachen, wurde das Setting vereinfacht.

 

 

Trotzdem finde ich die Idee der Spielermitgestaltung nach wie vor toll. Vielleicht können mich diese Aspekte ja überzeugen. Und wer hat behauptet, daß man die nicht einfach mit den normalen SR4/5 Regeln kreuzen kann? :lol:

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So ... habe das lang WE genützt, um mir Anarchy fast komplett durchzulesen. Hier meine Meinung:

 

Ich finde Shadowrun: Anarchy größtenteils sehr gelungen und viele Elemente begeistern mich! Im Grunde ist Anarchy eine Mischung aus Faith- und PC Spiel Mechanismen. Und die sehr freien und flexiblen Schattenbooster Mechanismen sind eigentlich das Sahnehäubchen.

 

Was positiv auffällt:

  • Einschüchtern läßt sich mit einem entsprechenden Vorteil anstatt mit CHA als Attribut auch mit STR würfeln. Das werde ich in ähnlicher Form vermutlich als Hausregel in SR5 übernehmen. So kann auch der Troll-Schläger/Geldeintreiber glaubwürdig (und erfolgreich) seine "Kunden" einschüchtern.
  • Scharfschützengewehre bekommen einen steigenden Modifaktor, je näher das Ziel ist. Vielleicht nicht realistisch... aber eine gute Mechanik, damit man einen Grund hat, auf kurze Reichweiten bzw. in Korridoren/Räumen eine andere Waffe als das Scharfschützengewehr wegen Schaden/DK einzusetzen.
  • Die Schadensniveaus sind niedriger... dafür fällt das würfeln von Schadenswiderstandsproben weg. Macht den Kampf schneller.
  • Die Schattenbooster Mechanik gefällt mir sehr gut. Ich habe sofort Lust bekommen, neue Schattenbooster zu entwerfen bzw. Ausrüstung aus SR5 in Schattenbooster zu verwandeln.
  • Als SL hat man sehr viel Freiheiten und die passende Werkzeuge, Wünsche der Spieler umzusetzen. Mit diesen Freiheiten lassen sich auch unterschiedliche Spielniveaus und Spielstile je nach Vorlieben der Gruppe leicht umsetzen. Man ist deutlich weniger durch Regeln/RAW wie in SR5 limitiert.
  • Man hat weniger Attribute und Fertigkeiten. Diese sind dafür aber weiter gefasst. Vergleichbar mit den Fertigkeitsgruppen in SR5. Das vereinfacht das Spiel.
  • Durch die PC Game mäßige Limitierung von Schattenbooster/Vorteilen/Ausrüstung/Waffen muß man sich deutlich mehr fokussieren/spezialisieren. Das unterstreicht ein Spezialistensystem wie Shadowrun und fördert das individuelle Spotlight der einzelnen Spieler.
  • Keine Buchführung mehr über Munition!
  • Sehr viel Potential, mit einfachsten Hausregeln das System an den persönlichen Geschmack anzupassen. Beispiel gefällig? Zu wenig Schattenbooster - anstatt 6 Slots eben 12 Slots oder gleich die Limitierung komplett wegfallen lassen.
  • Poltpunktmechaniken/Erzähl-Mechanismen können individuell in jeder Runde angepasst werden. Siehe auch HeadCrashs Beiträge.
  • 3-9 Karma pro Run + Bonuskarma durch Softscore entspricht ungefähr auch der Karmavergabe in meiner SR5 Runde. So kann man einfach konvertieren.
  • Imho kein Hinderungsgrund mehr, Trolle zu spielen. Oder Troll-Face. Oder Troll-Magier.
  • Ach ja... kein Magerun mehr... ;)

 

 

Was negativ auffällt:

  • Es befinden sich so gut wie keine Beschreibungen von Matrix und Astralraum in dem Buch. Als Shadowrun Neuling wäre es mir vermutlich unmöglich, diese beiden "Parallelwelten" korrekt bzw. überhaupt darzustellen. Ebenso ist viel zu wenig Ausrüstung im Buch. Oder Hintergrund zur Sicherheit der 6. Welt. Und auch das Einsteigerkapitel wie Rollenspiele grundsätzlich funktionieren fehlt eigentlich. Imho sollte/muß man zu SR Anarchy zusätzlich zumindest das GRW zu SR5 zusätzlich haben/lesen. Bzw. Anarchy wendet sich an Spieler, die bereits Shadowrun 5 spielen.
  • Es werden zwar Hüter erwähnt, aber weder erklärt noch wie man damit umgeht.
  • Edit: Doch relativ unübersichtlich!

 

 

Was ich auch sehr, sehr schade finde ist, daß Wissensfähigkeiten jetzt scheinbar noch unwichtiger als in den herkömlichen Regeln sind.

 

Ich sehe das so, dass ich in Anarchy im Grunde gar keine Wissensfertigkeiten mehr brauche. Solche Dinge kann ich in Anarchy aufgrund des Hintergrunds regeln. Während in SR5 zb. ein Charakter die Wissensfertigkeit Sicherheitssysteme braucht, kann ich die entsprechenden Infos einfach aufgrund seines Hintergrunds herausgeben. Und so ein Quatsch wie Fertigkeit Handwerk (Kochen) für einen Hobbykoch (oder als Wissensfertigkeit wie von vielen praktiziert) kann ich einen Charakter, der in seinem Hintergrund stehen hat, dass er gerne kocht, einfach für seine Chummer kochen lassen und es wird ihm gelingen. Ganz ohne Würfelei.

Edited by Corpheus
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Guest Konstantin
Was mir am besten gefällt, man braucht eigentlich nur zwei Attribute, Geschicklichkeit und das Mainattribut für seine Rolle. Zusätzlich kann man ein Stück BioWare einfach so gratis bekommen und drei mit einem entsprechenden Vorteil. Im normalen Shadowrun hätte ich nie so einfach einen Bioadepten Umsätzen können aber hier ist ein Adept mit Stufe 3 Synapsebeschleuniger kein Problem. Ehrlich gesagt schafft ANARCHY eine Mutation vom Minmaxer zum Powergamer bei mir.
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le Amps werden gar nicht im Arsenal am Ende aufgeführt (in der CGL Version) sondern sind nur bei den Beispielchars. Das führte dann aber durch Fehler bei einigen auch zu Verwirrung am Anfang. Aber als Inspirationsquelle sind die sehr sehr gut geeignet.

 

Ich denke, dies ist Absicht. Die Amps in den Listen sind nur als Beispiele gedacht. Zur Magie-Zauberproblematik: Ich sehe für Anarchy kein Problem Amps zuzulassen die eine ganze Bandbreite von Zaubern abdecken.

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Guest Konstantin

 

mein mystischer Adept hat nur einen einzigen Zauber, wird auch nicht mehr lernen, denn er braucht noch Slots für Adeptenkräfte...

(eventuell noch Gestalltwandeln, ja, DEN wird er noch lernen)

 

der jetzt aber wirklich in die Nacht tanzt

Medizinmann

Denn gibt es auch nicht denn RAW heißt es bei Erwacht auf S.87:

"Kann magische Schattenbooster ODER (!) Adeptenkräfte benutzen.

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Das tolle an Shadowrun: Anarchy ist das unkomplizierte umsetzen von genau solchen Dingen. Man entwirft einfach einen entprechenden Vorteil:

 

Mystischer Adept: Der Charakter darf sowohl aus magischen Schattenbooster als auch aus Adpeten Schattenbooster auswählen.

 

Und das ist dann auch noch RAW weil...

 

Anarchy s. 87

"Sie können Vor- und Nachteile von den Charakterbögen auswählen oder eigene entwerfen."

 

Ich sag doch... das Land der unbegrenzten Möglichkeiten.

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Siehe Corpheus Post

(der anscheinend einen Narren an Anarchy gefunden hat :) Freut micht für Dich. Du scheinst Anarchy so leicht zu nehmen wie ich SR4A und 5 nehme und das ist auch gut so ! )

 

mit Tanz der ....Mitfreude

Medizinmann

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