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Shadowrun Anarchy


Loki
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So, bin wieder zurück von Rock am Ring und ausgeschlafen. Sonst hätte ich mich schon früher mal zu Wort gemeldet. Anderereseits finde ich es gut auch ungefiltert die ersten Feedbacks der alteingessenen SR5 Spieler zu Anarchy zu lesen.

 

Ich kann jede geäußerte Kritik total nachvollziehen. Ich hatte ja auch schon geschrieben, dass Anarchy einen hardcore Kulturschock verursacht, den man nur schwer ohne Hilfe einfach so verdauen will. Es ist auch vollkommen legitim, wenn man durch das Buch zu dem Schluss kommt, dass das System nicht zu Ende gedacht ist, nicht zu Shadorun passt und überhaupt viel zu viele Lücken aufweist. Das waren in etwa meine ersten Reaktionen auf das System. Deshalb blieb das CGL PDF auch einige Wochen bei mir unbeachtet in der Cloud liegen, bis ich mich mal intensiver damit beschäftigt hatte.

 

Man kann zusammenfassen: Wer ein fertiges System erwartet, indem man zu jedem Problem und jeder Situation die passende Regel finden kann, der wird mit Anarchy tot unglücklich. Wer damit grundsätzlich klar kommt, aber die Welt von Shadowrun stark mit den Regeln in Verbindung bringt, wird wohl auch unglücklich. Auch mir ist bei den Shadowboostern als erstes der Magier in den Sinn gekommen, der jetzt nur noch auf 6 Zauber beschränkt werden soll? WTF? Von daher, kommt mir so ziehmlich jedes Kommentar sehr bekannt vor. Und ich hatte von Anfang an gesagt und vermutet, dass SR Anarchy für die meisten SR5 Spieler keine Alternative darstellen wird. Das ist auch ok.

 

Auf ein paar konkrete Kritikpunkte die mir aufgefallen sind, kann ich aber mal eingehen.

 

  • Die Regeln erlauben explizit, dass man im Laufe des Spiels mehr als 6 Fertigkeiten und mehr als 6 Schattenbooster haben kann, sofern Spielleiter und Mitspieler das so vereinbaren. Das Limit ist also nur weich, und wer sich hart daran stört, kann das quasi regelwerkkonform aufbrechen. ;)
  • Cyberware, Zauber und ähnliches müssen nach meinem Verständnis nicht zwingend Schattenbooster werden. Wenn ein Zauber keinen relevanten regeltechnischen Vorteil im Spiel hinzufügt, dann kann er auch einfach Fluff sein und muss nicht als Schattenbooster existieren. Natürlich gibt es nicht viele Zauber, für die diese Definition gilt, aber es könnte welche geben. Direkte offensichtliche Illusionen z.B., ein "Feuerzeug"-Zauber u.ä. würde ich bei SR: Anarchy nicht als Schattenbooster einsetzen sondern über eine einfache Hexerei Probe abwickeln. Wenn der Zauber sich aber auf Würfelpools auswirkt, besondere Vorteile schafft oder direkt Schaden verursacht, dann wird dafür ein Schattenbooster Slot nötig. Das Limit auf 6 Slots soll schlicht dem Balancing dienen.
    • Alternative Hausregel über die wir nachdenken: Es muss ein Zaubertyp als Schattenbooster geschaffen werden (Beispiel: Angriffszauber, Einzelziel, 6K Schaden, +1 Reroll als Schattenbooster St. 3), alle Zauber für diesen Typ können als Ausrüstung für 3 Kama gekauft werden. (Beispiele: Flammenstrahl, Energieblitz, Manablitz...Sollen die Zauber mehr als Fluff sein, also der Flammenstrahl wirklich Feuer als Sekundäreffekt haben, muss auch der Schattenbooster gesteigert werden um sekundärschadenseffekte zu verursachen, ansonsten sieht der Angriffszauber nur anders aus, macht aber regeltechnisch das gleiche).
  • Wissensfertigkeiten: Jo, regeltechnisch eigentlich zu vernachlässigen in Anarchy. Aber dennoch sehr wichtig für den Char und der Narrations. Ich habe daher die Idee aus dem US-Forum übernommen und die Wissensfertigkeit komplett gestrichen. Somit hat jeder Char 6 Aktionsfertigkeitsslots zur Verfügung. Dafür werden automatisch alle TAGs des Charakters zu seinen Wissensfertigkeiten auf die er bei Bedarf mit LOG+LOG werfen kann. Dieses Vorgehen ist "semihausgeregelt". Denn das Thema Wissensfertigkeit(en) ist eher am Rande thematisiert. Außerdem sind ja laut Regeln Proben für die keine konkreten Fertigkeiten exisitieren Attributsproben. Daher ist die Regelung eine breiter intepretierte Regelauslegung von Anarchy und keine komplette Hausregel. Diese "Ausnutzung" von weit formulierten Ansätzen in Anarchy sollte man oft nutzen, wenn man mit dem System am Ende wirklich glücklich werden möchte. Auch das dürfte für einige SR-Spieler ein Kulturschock sein. Aber bei Regelarmen Systemen ist dieses Vorgehen schlicht die Regel...
  • Powergaming im eigentlichen Sinn gibt es nicht wirklich. Denn man bekommt keinen Schattenbooster umsonst. Jeder Vorteil kostet die gleiche Anzahl Schattenboosterpunkte. Und ob man sich die +3 Würfel auf Logikproben nun über einen Vorteil und Bioware erkauft oder über einen erdachten magischen Booster ist dabei egal. Man hat in keinem Fall gepowergamed, denn die Kosten sind beide quasi gleich hoch. Wobei der magische Booster generell günstiger wäre, da man dafür den Vorteil nicht verbraucht. ;)
  • Man kann sich so viel vercybern wie man will. Solange die Vercyberung keinen spieltechnischen Vorteil bringt, kann man theoretisch als cybermonster herumlaufen in Anarchy ohne einen Schattenbooster verbraucht zu haben. Erst wenn man aus einer Cyberware einen Spieltechnischen Vorteil möchte, muss man ihn zwingend als Booster generieren. Nirgendwo wird verboten seinen Charakter mit Cyberarmen und co. zu beschreiben. Wenn diese Cyberarme schlicht keinen Regeltechnischen Vorteil bieten sollen, sondern einfach nur Fluff sind, ist das kein Problem in Anarchy. Wenn man es streng sehen will, kann man es noch als Ausrüstung deklarieren, aber man muss es nicht zwingend als Booster kaufen. Booster werden die Cyberarme dann, wenn sie Boni generieren. (Was natürlich die Regel ist, aber falls es einem um den Fluff geht, dass man maximal vercybert sein will, aber sich nicht mehr als 6 Sachen einbauen kann, weil ja dann kein Slot mehr frei ist, der kann das erstmal so lösen. )
  • Man kann Cyberware gruppieren. So sind zwei Cyberarme z.B. ein einzelner Schattenbooster (Cyberarmset). So spart man Slots. Wichtig bei der Limitierung ist ja nur, dass man pro Slot nur maximale Boni hat (also max. +3 Würfel oder +3 Schaden etc.) und wenn man die Arme gurppiert, dann kann man durch sie zusammen auch nur maximal +3 Boni bekommen.) So kann man sich Shadowrun mäßig umfangreich vercybern bleibt aber durch das System gebalanced. Ich würde das Boostersystem daher weniger als Limitierung der Möglichkeiten sehen sondern mehr als Limitierung von Powergaming. Es ist am Ende relativ egal ob man sich für den Cyberware Zombie oder den Adepten oder den Technomancer oder den Decker entscheidet. Regeltechnisch wird alles gleich gestellt und ist daher relativ gut ausbalanciert.
  • Der Bonus Erwacht oder Emergent kostet keinen Schattenboosterslot, sondern nur Schattenbooster Punkte!
  • Die erzähleriche Gleichberechtigung von Spielern und Spielleitern ist nur eine von zwei Varianten zum Spielen von Anarchy. Wir haben uns auch dagegen entschieden. Daran würde ich mich nicht aufhalten beim Spielen von Anarchy.
  • In den Erzählungen (Narrations) hat der Begriff Kama nichts zu suchen. Bei uns bietet Johnson weiterhin Nuyen als Belohnung an. Und es wir um Nuyen verhandelt. Das das im Hintergrund (offplay) dann in Wahrheit Karma ist, ist irrelevant für die Erzählungen. Wir haben Anfangs einfach aus 1 Karma 1000 Nuyen gemacht, um uns an die Sache zu gewöhnen. Mittlerweile wird inplay um Geld gefeilscht und offplay dann abgeklärt, wieviel Karma maximal bei dem Run möglich sind. Reine Gewohnheitssache. Fand ich anfangs sehr merkwürdig. Geht jetzt aber.
  • Die Limitierung der Waffen gilt ja nur bei der Charaktererschaffung. Wer mehr Waffen als die übliche Anzahl nach Spielstufe haben will, der kann sich über Schattenbooster mehr Waffen zulegen oder sie einfach im Run "besorgen" oder nach dem ersten Run für Karma kaufen. Sehe da jetzt erstmal keine großen Probleme. Den "verbrauchten" Schatteboosterslot kann man später ja einfach mit was anderem Überschreiben (was regeltechnisch kein Problem ist!)

 

Als kleiner Tipp für die, die Anarchy eine Chance geben wollen: Versucht nicht alle Regeln SR5 typisch 100% RAW und starr zu lesen und umzusetzen. In SR5 sind die Regeln so gemeint, aber in Anarchy sind sie Bausteine um sich sein eigenes System daraus ableiten zu können. Deshalb versucht die Regelmechanismen so kreativ wie möglich zu interpretieren. Man kann nicht viel kaputt machen. Schattenbooster sind die wichtigste Komponente zur Regulation und fürs Balancing. Die restlichen Regeln können maximal flexibel genutzt werden. Besonders die Plotpunkt Mechaniken bieten sehr viel Potential. Einige Beispiele habe ich ja schon in einem anderen Thema gepostet.

 

Ich kann auch nochmal anbieten: Wenn euch irgendwas dämlich vor kommt an Anarchy und euch interessiert wie wir damit in der Praxis umgehen, fragt einfach ;)

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welcome Back

 

Der Bonus Erwacht oder Emergent kostet keinen Schattenboosterslot, sondern nur Schattenbooster Punkte!

 

DAS ist gut zu wissen

 

Die Regeln erlauben explizit, dass man im Laufe des Spiels mehr als 6 Fertigkeiten und mehr als 6 Schattenbooster haben kann, sofern Spielleiter und Mitspieler das so vereinbaren. Das Limit ist also nur weich, und wer sich hart daran stört, kann das quasi regelwerkkonform aufbrechen.

 

 Ok, kann eventuell irgendwann mal ein "Problemchen werden, wenn man mit dem aufgebohrten Char auf eine Con fährt.

Aber das kann man auch dem SL dann dort erklären...

 

Wissensfertigkeiten:

 

Ich werde in einer zukünftigen Runde voirschlagen, das die Chars auf alles Wissenswerte einfach auf LOG & LOG werfen.die Wissensfertigkeit ist nur ein Kerngebiet in der der Char besonders gut ist.

 

Als kleiner Tipp für die, die Anarchy eine Chance geben wollen: Versucht nicht alle Regeln SR5 typisch 100% RAW und starr zu lesen und umzusetzen.

 

Das   +1

Da tanze ich zu !

 

HougH!

Medizinmann

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Die Regeln erlauben explizit, dass man im Laufe des Spiels mehr als 6 Fertigkeiten und mehr als 6 Schattenbooster haben kann, sofern Spielleiter und Mitspieler das so vereinbaren. Das Limit ist also nur weich, und wer sich hart daran stört, kann das quasi regelwerkkonform aufbrechen.

 Ok, kann eventuell irgendwann mal ein "Problemchen werden, wenn man mit dem aufgebohrten Char auf eine Con fährt.

Aber das kann man auch dem SL dann dort erklären...

Exakt mein Gedanke. Ich hatte mir erhofft, Anarchy als "leichtes" Regelwerk auf Cons einsetzen zu können, da ich bei der begrenzten Spielzeit die man da hat, schon immer leichte Storytelling Einflüsse (vor allem beim Leiten natürlich) in meinem Spielstil hatte. Wenn Anarchy aber so aufgebaut ist, daß man alles selber machen kann bzw. in dem Fall eher muß, wird es verdammt schwer, nach Anarchy Regeln mit Leuten zu spielen, die man nicht kennt bzw. mit denen man nicht regelmäßig in einer festen Runde spielt. Die Zeit, die man durch die schlanken Regeln im Spiel einspart, geht dann dafür drauf, erstmal eine gemeinsamme Grundlage zu finden, nach der man spielt. Wenn nämlich jeder "sein" Anarchy anders auslegt, könnte das dann am Ende zu mehr Anarchy führen, als einem lieb ist. ;)

 

 

Ich bin nunmal - wie schon oft gesagt - seit vielen, vielen Jahren nicht mehr in einer festen Spielrunde. Früher war ich Conspieler, momentan nur noch Gelegenheitsspieler. Deshalb habe ich immer nach - 100 wäre gelogen, aber annähernd 99% RAW gespielt. Gut, so ganz kann man das auch nicht sagen. Ich hab immer mal hier und das was in Eifer des Gefechts vereinfacht. Aber ich hab paktisch keine Hausregeln verwendet, wenn gleich natürlich die eine oder andere Optionale Regel. Das hat mir einfach ermöglicht, problemlos mit "Fremden" auf Cons zu spielen. Und in meiner Zeit als SR4 Supporter war es ja eh obligatorisch, nach den "geschriebenen Regeln" zu spiel

 

Den grundsätzlichen Ansatz von Anarchy finde ich nach wie vor super, aber bei der Umsetzung bin ich halt momentan (noch) etwas skeptisch.

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Shadowrun auf Cons mit mitgebrachten Chars fand ich schon immer höchst... "seltsam" bzw. zumindest "schwierig". Ich hab daher angefangen Con-Runden vieler Systeme immer als One-Shots auszulegen. Also mit vorgefertigten oder auf der Con im Vorfeld neu generierten Charakteren zu spielen, die perfekt auf den Plot zugeschnitten sind. Ich fand es auch seltsam, wenn die Mitspieler meiner Runde mit ihren Kampagnen Chars auf Cons gespielt haben und dann mit seltsamen Dingen zurück gekommen sind... Deshalb habe ich irgendwann auch die Regel des Con-Verbots für Kampagnen Chars verhängt. Alles aus langjähriger Erfahrung entstanden.

 

Das hat sich extrem bewährt. Auch Anarchy eignet sich gut als Con-System. Aber eben mit vorgefertigten Chars oder mit schnell auf der Con erstellten Chars. Geht bei Anarchy ja extrem schnell und leicht. (vor allem im Vergleich zu SR5 Chars).

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  • Man kann sich so viel vercybern wie man will. Solange die Vercyberung keinen spieltechnischen Vorteil bringt, kann man theoretisch als cybermonster herumlaufen in Anarchy ohne einen Schattenbooster verbraucht zu haben.

Das ist ja cool! Endlich mal fluffig vercyberte Leute spielen! Besonders, weil es ja kein Geld mehr gibt. Wenn zB irgendwelche Vercyberungen nur den Effekt haben, dass mein Lebensstil günstiger wird, dürfte ich das in Anarchy ja auch ohne Boosterpunkte einfach so nehmen. :)

 

k, kann eventuell irgendwann mal ein "Problemchen werden, wenn man mit dem aufgebohrten Char auf eine Con fährt.

Ja, aber das ist ja immer so, sobald der SC erstmal Nuyen und Karma gesammelt hat. ;)

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Vielleicht auch hier nochmal der Hinweis: Der 3W6-Podcast hat sich in seiner Serie zu Shadowrun mit Anarchy auseinandergesetzt. Siehe auch: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24935-shadowrun-podcasts/page-6?do=findComment&comment=511346

Übrigens die Minireihe des 3W6-Podcasts zu Shadowrun: Anarchy wurde gefolgt von einer zweiten Minireihe zum neuen Paranoia. Und während das Urteil bei Anarchy so ausfiel, dass man nicht weit genug gegangen ist, im Prinzip zu sehr am regulären Shadowrun-Regelsystem klebte, wurde das neue Paranoia als sehr gelungen beschrieben, gerade weil man alles auf den Prüfstand gestellt hat.

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Guest Konstantin

 

mein mystischer Adept hat nur einen einzigen Zauber, wird auch nicht mehr lernen, denn er braucht noch Slots für Adeptenkräfte...

(eventuell noch Gestalltwandeln, ja, DEN wird er noch lernen)

 

der jetzt aber wirklich in die Nacht tanzt

Medizinmann

Denn gibt es auch nicht denn RAW heißt es bei Erwacht auf S.87:

"Kann magische Schattenbooster ODER (!) Adeptenkräfte benutzen.

Mein Einwand war unberechtigt, auch Beispiel Charaktere nutzen es so wie Medizinmann
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Guest Konstantin
Der Run auf S.186 ist ein Verweis auf

Shadowrun Hong Kong, die Misrediction Mission. Dank diesem Run hat man übrigens gleich drei Sachen in SR:HK kanonisch gemacht.

Edited by Konstantin
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.....

In den Erzählungen (Narrations) hat der Begriff Kama nichts zu suchen. Bei uns bietet Johnson weiterhin Nuyen als Belohnung an. Und es wir um Nuyen verhandelt. Das das im Hintergrund (offplay) dann in Wahrheit Karma ist, ist irrelevant für die Erzählungen. Wir haben Anfangs einfach aus 1 Karma 1000 Nuyen gemacht, um uns an die Sache zu gewöhnen. Mittlerweile wird inplay um Geld gefeilscht und offplay dann abgeklärt, wieviel Karma maximal bei dem Run möglich sind. Reine Gewohnheitssache. Fand ich anfangs sehr merkwürdig. Geht jetzt aber.

Ich kann auch nochmal anbieten: Wenn euch irgendwas dämlich vor kommt an Anarchy und euch interessiert wie wir damit in der Praxis umgehen, fragt einfach ;)

 

Aloha !

Ist denn bei dem Umrechnungsfaktor geblieben ?

Wenn ich die Karma <=> Nuyen Umrechnung im Lebensmodule-System im Hinterkopf habe, fühlt sich das nach recht wenig an :-)

(Immer die ganzen "Preise" aus den SR:5 Büchern dabei im Blick)

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Ist denn bei dem Umrechnungsfaktor geblieben ?

Mittlerweile ist die erzählerische Verhandlung um Nuyen völlig losgelöst von der Offplay Verhandlung um Karma. Wenn sich aber aus der Erzählung ergibt, dass die Chars einen guten Deal ausverhandelt haben, dann gibts auch mehr Karma für den Run. Aber das ist dann einfach Offplay Gespräch.

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Bin mir noch nicht sicher, wie ich diese Thematik in der Praxis handhaben werde. Wie bisher um Nuyen verhandeln und den Verhandlungserfolg auf die Karmavergabe übertragen. Oder um Karma verhandeln.

Mal sehen wie die Gruppe darauf reagiert.

Werde Anarchy erst nach Ende des laufenden Runs vorstellen und dann für den nächsten Run Anarchy vorstellen und testspielen.

 

Möglicherweise werde ich aber wie bisher um Nuyen verhandeln und auch auszahlen und damit den Lebensstil Aspekt miteinbringen. Also die Nuyen rein zum finanzieren des Lebensstils nützen.

 

Und die Karmavergabe so wie bisher am Ende des Runs - einfach Karma vergeben. Mal sehen...

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