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Starke Geister fast unzerstörbar?


DracoDruid
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Allerdings rufen solche Monster auch entsprechende Antworten auf den Plan.

Und so ein Helikopter/Thunderbird mit Conter-Magiern, Bordkanonen und Samurais an Bord ist recht flott vor Ort.

Und ne Sturmkanone oder Raketenwerfer sind dann auch für einen 8+ Geist nicht mehr ganz so easy.

 

 

Und wer das für unverhältnismäßig hält.

In Berlin werden Sprayer mit Helikoptern gejagdt.

(Sehr Clever in einer Stadt mit U-Bahn...)

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Hat letztens nicht mal wer behauptet, Geister wären im Astralraum "voll die Lappen"?

Ja, Geister mit hoher Kraftstufe erfordern ein wenig mehr Einsatz, wachsen dafür aber auch nicht auf den Bäumen.

Oder geht es dir um Maßnahmen gegen die Geister deiner eigenen Gruppe?

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vielleicht liegt das auch am ...Mächtigkeitsgefälle ?

Geister bis ST 3 sind eher "Lappen" (auch wenn sie NICHT aus Finnland kommen) bis ST5-6 sind sie "OK-Gegner" und ab 8 werden sie extrem Heftig und ab ST 10 heißt es dann nur noch: Hoffentlich kann Ich schneller rennen als die anderen ,damit der Geist nicht MICH erwischt !

 

mit schnellem Wegrenn-Tanz

Medizinmann

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Also Geister werden mächtig das werden Spieler auch wenn sie viel Karma haben und dmit dann am Ende die großen Pools.

 

Geister auf Seiten der Spieler die 8+ sind, Respekt für den Spieler der das hinbekommt ohne große Folgen, Grade wenn sie dann auch noch gebunden sind. Diese werden dann nicht sehr viele Dienste haben und mit einem Mage als Gegner der Bannen nutzen kann ist der Geist auch nicht mehr so eine Gefahr. Wenn das Team mit solchen Geistern regelmäßig rumspielt und einsätzt dann können sie auch mit nem Mage rechnen der sich darum kümmern kann.

 

Als Gegner sollte ich mir als SL überlegen ob ich weiß was meine Gruppe händeln kann oder welchen dramatischen Zweck dieser Geist haben soll, Endgegner oder die Gruppe zwingen sich zurück zuziehen. Nur als Gegner plus ein Sicherheitsteam ist für eine Gruppe zerstörerisch wenn sie eine schlechte Zusammensetzung hat oder nicht die Ausrüstung/Skills die notwendig sind.

 

Ich hab das Gefühl das der Skill Bannen wenig Beachtung findet obwohl er sehr mächtig ist um mit Geistern umgehen zu können. Ich lese immer wieder ds die Geistern dann nicht mehr Umgebracht werdne können wenn sie 6,7,8+ sind. Das ist die Idee dahinter das mächtige Geister eine Gefahr sein sollen und nicht ein Onehit-Wonder sein sollen.

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Hiho,

 

das Problem ist das Ungleichgewicht von Beschaffung von St. 8+ Geistern und deren Bekämpfung.

Ein mittelmässiger Magier schafft die Beschwörung von St. 8 Geistern. Vielleciht mit ordentlich Nasenbluten, aber ein Beschwörungspool von 10 ist sehr leicht bei Charerschaffung zu bekommen.

Das Binden ist sicher ein anderes Thema.

 

Zur Bekämpfung braucht man einen Magier am besten mit Bannen. Der hat die besten Chancen einen hochstufigen ungebundenen Geist auszuschalten. Das ist auch etwas was man bei Chargen hinbekommt, allerdings ist sowas sehr viel spezieller. Die Einsatzmöglichkeiten von Bannen beschränken sich auf wenige Gebiete. Dazu kommt, daß das bannen eines gebundenen Geistes wiederum fast so schwer wie das Binden ist und deswegen gegen hochstufige Geister zu sehr viel mehr als Nasenbluten führt. Mundane Bekämpfung verlangt dann hochwertige Ausrüstung (Sturmgewehre mit APDS, Raketenwerfer) oder extreme Fertigkeitspools. Selbst Adepten tun sich u.U. schwer mit Geisterbekämpfung.

 

Also auf der einen Hand einfache Beschaffung ohne große Vorraussetzung, auf der anderen Seite großes Investment für Bekämpfung, welches u.U. nicht vorhanden ist (kein Magier, keine militärische Ausrüstung usw.).

 

Es stellt sich die Frage, warum die GoTo Lösung eines angestellten Sicherheitsmagiers nicht die Beschwörung eines hochstufigen Geistes sein soll. Es kostet ihn kaum etwas und stellt die Eindringlinge vor u.U. unlösbare Probleme.

 

Grüße

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Unser Magier hat mit einer kleinen Gruppe die er bezahlt hat erfolgreich einen Stufe 8 Geist beschwören und gebunden (4 Dienste)

 

Wir haben aber eher auf Mafia-Niveau gespielt, also keine Sturmkanonen, Kampfhubschrauber oder ähnliches.

 

De facto hätten wir den Geist einfach alleine schicken können.

 

Nur Bannen durch den feindlichen Magier wäre noch ne Gefahr gewesen.

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4 Dienste sind ja schnell verbraucht und das erneute Binden ist wieder Risikoreich. Und der Magier hat dafür ja auch die Kosten für die Gruppe (vermutlich 5 Stellige Summe) und die ganzen Reagenzien, (immerhin Reagenzien im Wert von 4000 Nuyen)  bezahlt und dann auch noch die vergleichende Probe gegen 16 geschafft, da darf er ruhig ein bisschen mächtiger sein.

Edited by G315t
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Zu diesem Thema gibt es übrigens bereits einen/mehrere sehr umfangreichen Thread:

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21446-geister-zu-schwach/?hl=geister

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21748-sind-geister-die-ultimativen-killer/?hl=geister

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27480-geister-in-der-praxis/?hl=geister

 

 

@Bannen

Bannen ist in meinem Shadowrun eine typische Fertigkeit von ausgebildeten Sicherheitsmagiern. Während Runner-Magier (oder Straßenmagier bzw. alle ohne systematische Ausbildung) in der Regel über eine bunte Mischung aus für Runs hilfreiche oder persönlich bevorzugte Zaubersprüche verfügen (Bannen gehört in der Regel nicht dazu), werden Konzernmagier mit Kursen usw. in den verschiedenen Gebieten speziell ausgebildet. Je nach dem, wo sich dann beruflich eingesetzt werden. Dh. ein typischer Sicherheitsmagier wird sehr wahrscheinlich über Fertigkeiten im Bannen, Antimagie usw. verfügen.

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Hochstufige Geister sind wirklich heftig (und dazu auch noch recht einfach zu beschwören, jedenfalls sowas um die Kraftstufe 8-9 ist ja wirklich absolut kein Problem; klar, man bekommt vielleicht mal 1-2 Kästchen Entzug, aber das ist ja nun auch kein Drama).

 

 

In meiner Runde (ist zwar noch SR4, aber dahingehend ist SR5 ja nicht großartig anders) habe ich dieses "Problem" mit einer Hausregel eingedämmt, die ich eigentlich sehr gut finde. Und zwar kann man einfach keine Geister beschwören/binden, deren Kraftstufe über dem eigenen Magieattribut liegt. Und schon bleibt alles, was Geister angeht im Rahmen. Das hat noch den netten Nebeneffekt, dass eine Steigerung des Magieattributs hier auch nochmal einen zusätzlichen Schub bringt, da man nun auch mächtigere Geister rufen kann. Ansonsten steigert man das ja eher nicht mehr (weil zu teuer; außer man bekommt halt wirklich viel Karma) und bindet stattdessen lieber einen Kraftfokus.

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