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Cybererwachte? Ja/Nein/Vielleicht


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Entweder senkt man eine/mehrere Kräfte bis es passt und füllt mit anderen auf oder man behält sich das bis zum nächsten Mal vor. Das ist schnurze... Ich hab jetzt mit meinem Charakter 1 Punkt Magie verloren. Bei der anstehenden Initiation werde ich den Kraftpunkt nehmen und genau die Kräfte die ich gestrichen habe. Kampfsinn wieder eins rauf und erhöhtes Limit (Körperlich) neu kaufen.
 
 

.. und solltest du Magie verlieren, so kannst du statt Kampfsinn 6 nur Kampfsinn 5 nutzen.


Genau. Und dann streichst du z.B. eine Stufe Kampfsinn für 0,5 KP und brauchst nur noch weitere 0,5 Punkte an anderer Stelle einsparen. Schwupps und alles ist in Ordnung.

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Oh, mal wieder eine Cybermage Diskussion. Hatten wir ja ein Weile nicht mehr. Meine kurze antwort: Ja, bitte. Aber sowas von! :lol: Man sollte das aber aus Überzeugung von dem Konzept spielen und nicht erwarten, daß man plötzlich mit dem Bestem aus beiden Welten einen mega krassen Charakter hat. Das Konzept ist ein fettes, fettes Karmagrab.

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Guest Konstantin
Nein du siehst das richtig. Nur ist halt bei den Technos so, dass sie nicht overpowered Matrixmages sind, sondern so schon ein schlechtes Karmagrab sind und wenn man schon Chrom nutzt, um sich aufzubessern, dann nimmt man gleich nen Decker.
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  • 10 months later...

Ich verstehe jetzt nicht ganz was so schlimm sein soll an den Cybererwachten?

Das gibt doch tolle Möglichkeiten für das Rollenspiel. Gründe warum ein Adept sich etwas

einbauen lässt gibt es doch zu genüg.

- Jugendlicher Dummheit oder allgemein Logik unter 2 oder drogenvernebeltes Hirn.

- Umfeld das sich nicht mit Magie auskennt oder ihn absichtlich falsch berät. (es kommt ja nicht jeder aus einem liebevollen Großstadt). Dann mal eine Datenbuchse und puff, weg ist der erste Magiepunkt.

- Zwang, Opfer von Experimenten z.B.

- Knacks im Kopf so das der Char glaubt er wäre der erste Seelenschmied der Chrom und Magie vereinen kann.

- Unfall in armen Gebieten und einen Doc der nicht überprüfen kann ob er einen Magier vor sich hat. Der baut ihm

dann einen Chromarm an (als Ersatz für den abgerissenen) und ab da war es dann mit dem reinen Körper.

 

 

Und vom Balancing her...was soll an einem Cybererwachten so krass sein das er einem Essenzloch von Straßensamurai oder

einem initiierten Adepten soweit überlegen ist? Denn für mich klingt so ein Cybererwachter nach einem Karmagrab (Essenzpunkt zugebaut, Magie mit Karma wieder hinzugekauft, noch ein Essenzpunkt zugebaut, noch mehr Karma für den gleichen Magiepunkt ausgegeben.) oder er kann eben nur begrenzt Magie und Wear haben. ....ok oder man nimmt Magie 6, baut sich ein paar Magiepunkte zu mit Wear und kauf dann teuer die hohen Magiepunkte nach...ach ja: Karmagrab. :P

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Ich verstehe jetzt nicht ganz was so schlimm sein soll an den Cybererwachten?

 

aus der 2ten (oder ersten ? ) Ed kommt noch das Vorurteil das Erwachte keine Cyberware haben sollten.

Vor allem Adepten nicht.

Und wer einen Adepten nach dem Motto Shaolinpriester spielen will wird sich eher keine 'ware einpflanzen.

Hängt halt vom Gusto des Spielers ab und wer als ganz kleiner Bub zuerst SR so gespielt hat, der bleibt lange bei dieser Einstellung.

Ist wie bei D&D wer damit als kleiner Bub angefangen hat, hat gelernt das Priester nur Streitkolben benutzen dürfen, weil sie kein Blut vergiessen sollen.

es ist nicht einfach diese früh "eingeimpften" Regeln abzulegen

 

Das gibt doch tolle Möglichkeiten für das Rollenspiel. Gründe warum ein Adept sich etwas

einbauen lässt gibt es doch zu genüg.

 

 

natürlich, deswegen gibts ja auch (z.B.) den Weg des Ausgebrannten

oder dementsprechende Vor & Nachteile

 

- Jugendlicher Dummheit oder allgemein Logik unter 2 oder drogenvernebeltes Hirn.

 

oder spätes Erwachen (der Char wird erst IM Spiel, nach einiger Zeit, Erwahen)

was  tolles Rollenspiel ermöglicht .

 

Denn für mich klingt so ein Cybererwachter nach einem Karmagrab (Essenzpunkt zugebaut, Magie mit Karma wieder hinzugekauft, noch ein Essenzpunkt zugebaut, noch mehr Karma für den gleichen Magiepunkt ausgegeben.) oder er kann eben nur begrenzt Magie und Wear haben. ....ok oder man nimmt Magie 6, baut sich ein paar Magiepunkte zu mit Wear und kauf dann teuer die hohen Magiepunkte nach...ach ja: Karmagrab

 

genau das

Oder man startet mit MAG 0 (oder 1) und baut sich langsam den Adepten/Magierteil aus.

Ich selber spiele gerne Cyberadepten  bzw Chars mit spätem Erwachen.

Das garantiert charweiterentwicklung auch noch bei 200 oder 250 erspieltem Karma.

Anders als beim Streetsam der nach einiger Zeit nur noch überteuerte Fertigkeiten Hochkaufen kann oder immer Mehr Vorteile , die vielleicht gar nicht richtig zum Char passen

 

HougH!

Medizinmann

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Und vom Balancing her...was soll an einem Cybererwachten so krass sein das er einem Essenzloch von Straßensamurai oder

einem initiierten Adepten soweit überlegen ist?

 

Vorneweg ich sehe Cybererwachte nicht unbedingt kritisch, wobei mein Adept trotzdem nicht auf die Idee kommen würde sich freiwillig was einbauen zu lassen.

 

Der Vorteil ist einfach der das man rein auf Magiepunkte und Essenz umgerechnet durchaus mehr aus dem Adepten raus holen kann wenn er sich was einbaut.

Vor allem wenn man das schon von vorne herein mit einplant und den Charakter entsprechend baut.

 

Gesteigerte Reflexe III vs Synapsenbeschleuniger III zum Beispiel. Wenn man Essenz auf Kraftpunkte umrechnet kommt der Adept mit der Bioware deutlich besser bei weg. Auch Attribute GES und STÄ lassen sich mit Ware deutlich günstiger steigern. Zudem gibt es Ware für die es keine Entsprechung bei den Kräften gibt. anders herum aber genauso. Auch bei den Kräften gibt es Sachen die der Samurai nicht mal eben mit Ware kompensieren kann.

Zum Beispiel kann mein Adept ein mehrstöckiges Haus runterhüpfen ohne sich was zu tun. Versuch das mal als Samurai.  

Edited by Lyr
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Zum Beispiel kann mein Adept ein mehrstöckiges Haus runterhüpfen ohne sich was zu tun. Versuch das mal als Samurai.

 

( dafür könnte der Streetsam z.B. 25-30 Pkte auf Panzerung & Soaken bekommen. Versuch das mal als Adept ;) )

 

Streetsams und Kampfadepten sollen ja auch nicht gleich sein.

Sie sollten (ImO) alle sowohl separate Fähigkeiten/Aufgabengebiete/Spotlights haben, als auch ähnliche Bereiche haben ( gut Kämpfen z.B.).

und vercyberte/verbiote Adepten sollten ...eine Art Teilmenge bilden.

Etwas Streetsam, etwas Adept mit dem Vorteil das zu kombinieren und dem Nachteil nie so gut wie ein reiner Adept/Streetsam zu sein

 

mit Kombitanz

Medizinmann

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Gesteigerte Reflexe III vs Synapsenbeschleuniger III zum Beispiel. Wenn man Essenz auf Kraftpunkte umrechnet kommt der Adept mit der Bioware deutlich besser bei weg.

Wenn er das Geld hat. Andersrum kommt der Adept besser weg als derjenige mit Reflexbooster, so essenzmäßig.
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Ich hab mit cybererwachten 2 Hauptprobleme:

 

spätes Erwachen: Angenommen die Person hat 3 Essenz verbraucht. Nun erwacht Sie mir MAGIE 1. Wie spürt der Char überhaupt dass er plötzlich erwacht ist? seine Magie ist ja jetzt wegen essenz immernoch 0. Andersrum find ichs völlig einleuchtend.

 

wenn bei der Charentwicklung einfach noch magie mit rein gesteckt wird, ohne dass das Charkonzept dazu passt, ganz nach dem Motto: Für später!

 

 

 

Man muss dazusagen, dass Cybererwachte bei mir kein gutes Leben haben. Ich bin sehr großzügig mit Hintergrundstrahlung und ein Magieattribut im unteren/mittleren Bereich ist dann oft eine Last.

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( dafür könnte der Streetsam z.B. 25-30 Pkte auf Panzerung & Soaken bekommen. Versuch das mal als Adept ;) )

 

Deswegen hab ich ja auch gesagt das es Ware gibt für die es keine Entsprechung in Kräften gibt. ;)

Und das ist auch gut so. sie sollen sich unterscheiden. Man kann sie kombiniweren um in bestimmten Bereichen einen vorteil zu bekommen. Aber auch wenn kann es nicht tut wird man nicht bestraft.

 

Wie merkt man das man erwacht... gute Frage. Sofern man keinen Schutzgeist hat wird das wohl nirgendwo geklärt. Auch bei Erwachten ohne Ware wird die Magie ja nicht einfach so zugeflogen kommen. Niemand wacht auf und weis aus dem Stegreif ich bin jetzt "erwacht" 

Wie kann man so was umsetzten? Der Samurai kommt zu dem Schluss das er sich nicht mehr weiter entwickelt und will mehr aus sich raus holen. Das was der Adeptenfuzi kann, kann er doch schon lange. Er geht in ein Dojo und trainiert bis zum umfallen. Und auf einmal funktioniert es und der erste Punkt Magie Attribut entwickelt sich zusammen mit dem ersten Kraftpunkt. Oder es passiert nix (Keinerlei Potential vorhanden) und das einzige was der Samurai gelernt hat ist wie man stundenlang meditiert...

 

Egal ob Magie 1, 6 oder 28. an sich Arbeiten müssen sie alle. Einfach zugeflogen kommt sie bei keinem. 

 

 

Mit HGS wäre ich vorsichtig. Ja HGS ist ein Mittel um Magieanwender an ihre Grenzen zu bringen. Man sollte aber bedenken das Magie 6+ Ausnahmen sind. Der Großteil der Magienutzer wird Magie 1 bis 4 haben. Wenn quasie überall HGS 1 bis 3 Standard ist könnten sie niemals ihr Potential entwickelt haben. HGS ist in meinen Augen ein undurchdachtes Konzept. Und daher setze ich das in meinen Runden auch eher sparsam ein, hauptsächlich dort wo es dramaturgisch einen Mehrwert ergibt. Also in besonders üblen Gegenden. SOX oder Nordsee als Beispiel oder der Ritualplatz eines besonders fiesen Blutmagiers. Der normale Sprawl hat bei mir HGS 0 bis maximal 1.  

Edited by Lyr
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Ich hab mit cybererwachten 2 Hauptprobleme:

 

spätes Erwachen: Angenommen die Person hat 3 Essenz verbraucht. Nun erwacht Sie mir MAGIE 1. Wie spürt der Char überhaupt dass er plötzlich erwacht ist? seine Magie ist ja jetzt wegen essenz immernoch 0. Andersrum find ichs völlig einleuchtend.

 

wenn bei der Charentwicklung einfach noch magie mit rein gesteckt wird, ohne dass das Charkonzept dazu passt, ganz nach dem Motto: Für später!

 

 

 

Man muss dazusagen, dass Cybererwachte bei mir kein gutes Leben haben. Ich bin sehr großzügig mit Hintergrundstrahlung und ein Magieattribut im unteren/mittleren Bereich ist dann oft eine Last.

Du vergisst, dass seit 5 0 nicht das Ende ist außer man senkt mit Essenz 1 oder weniger das natürliche Magie Maximum auf 0.
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Das hat Tyrannon glaub ich verstanden, Konni... außerdem gibt es kein spätes Erwachen mehr. Man muß Karma investieren. Wie man das Hintergrundtechnisch gestaltet ist eine ganz andere Frage...

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Ich sehe aber nicht, dass ein Charakter, der mit ESS 3 und MAG 0/3 ins Spiel startet, nach der ersten Investition von 5 Karma auf MAG 1 immer noch MAG 0 wegen ESS 3 haben sollte, wie Tyrannon es hier fordert.

Müsste der Charakter dann 4x 5 Karma zahlen, um tatsächlich MAG 1 zu bekommen? Oder zahlt er bei dir das nächste Mal ganz und gar schon 10 Karma, um MAG (hypothetisch) von 1 auf 2 zu steigern, hat aber wegen der niedrigeren ESS immer noch MAG 0??

Ich weiß nicht, wie es in früheren Editionen war. In SR5 kostet einen Essenzverlust das aktuelle Magieattribut und das Magiemaximum. Wenn ich also mit ESS 3 MAG 0 und ein Magiemaximum von 3 habe, sind das völlig legitime Werte. Und das aktuelle Magieattribut fällt ja auch nicht hypothetisch unter 0. Wenn ich also jetzt 5 Karma investiere, habe ich mMn. völlig legitim MAG 1/3. Und für die nächsten 10 Karma dann auch völlig legitim MAG 2/3. Will ich allerdings über 3 hinaus, muss ich erst initiieren. Und verliere ich bei ESS 3 und MAG 2/3 noch mehr Essenz, habe ich also ESS 2 und MAG 1/2. Kann aber wieder für 10 Karma auf MAG 2/2 steigern.

Der Essenzverlut wird nicht gegen das hypothetische Magieattribut gerechnet.

 

Edit: Was man rollenspielerisch dann drauß macht, steht ja nochmal auf einem anderen Blatt. Aber auch hier gibt das 5er Regelwerk iirc keine konkreten Einschränkungen her.

Edited by kev
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hui, das habe Ich überlesen, ....

spätes Erwachen: Angenommen die Person hat 3 Essenz verbraucht. Nun erwacht Sie mir MAGIE 1. Wie spürt der Char überhaupt dass er plötzlich erwacht ist? seine Magie ist ja jetzt wegen essenz immernoch 0. Andersrum find ichs völlig einleuchtend.

 

Hmmm ?

da ist was falsch.

sagen wir du spielst einen Adepten mit Prio D und MAG2 ,der dann für 3 Essenzpunkte 'ware einbaut, im spiel also mit MAG 0 startet (max MAG3 wegen Magie/Essenzverlust)

der ist erst mal nicht erwacht (weil MAG 0)

dann irgendwann im Spiel passiert irgendwas und der Spieler steckt 5 Karma .nun ist die MAG 1 (max immer noch nur 3 wegen dem Essenzverlust).

er ist jetzt ein Adept mit MAG 1 und einem Kraftpunkt .

er kann für weitere 10 Karma seine MAG --->2 und weitere 15 seine MAG -->3 steigern.

DANN ist erstmal schluss für ihn, wenn er nicht erst initiiert .

 

(genau wie es Kev über mir schreibt)

 

Ich hoffe ich habe dadurch die Verwirrung geklärt :)

( das ist dann auch einer der Chars mit "spätem Erwachen" das man schon bei der Charerschaffung in die Wege leitet,aber erst später im Spiel "aktiviert" )

 

mit übersehenem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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