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Mundan VS Magie, ein taktischer Ratgeber


Guest Footman
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Ja, ich vergaß, höhere Essenz-  und Nuyenkosten bei weniger Essenz und geringeren regelbasierten Bezahlungen helfen vor allem Mundanen.

 

Wurde im amerikanischen SR eigentlich mittlerweile die Talentleitungen auch offiziell im Errata gefixt oder ist das immer noch ein ein deutscher Sonderweg?

 

SYL

Edited by apple
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Hiho,

 

@Footman

gerade das hier:

"1. Es macht Geister endlich für Mundane besser killbar ohne das man einen Granatenwerfer mitschleppen muss."

zeigt mMn. die Abhängigkeit deiner Analyse vom SL deutlich.

 

Was stimmt ist, dass Geister nichtlinear skalieren, das ist ein Systemeigenschaft. 

 

Das System gibt nicht die Begegnung mit hochstufigen Geistern vor, welche es notwendig machen einen Granatwerfer mitzuschleppen. Das gibt ein SL/Abenteuer vor.

 

Shadowrun ist kein Computerspiel in dem man nach bestimmten Vorraussetzungen bestimmte Belohnungen erhält. Du hast so schön gesagt, daß das Ziel ist dass alle am Spiel Spass haben und gleichzeitig dozierst du immer wieder über die Möglichkeiten den Spielspass zu zerstören. Jeder wenn dann Vergleich an Situationen ist hinfällig, weil nicht der Spieler oder "das System" diese Situationen generiert, sondern ein anderer Mitspieler.

 

Ich bin immmer für eine systematische Analyse, aber wenn du besser und schlechter von "Klassen" "messen" möchtest, dann fehlt dir (und mir) mMn. dafür einfach die passende Metrik.

 

Grüße

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Das klingt in einigen Beiträgen ganz nach "Warum kann das der Mage und ich nicht" ... vor allem das Beispiel mit Levitation. Wollt ihr wirklich, dass alle Chars alles können was die anderen auch können? Braucht es für jeden Spruch eine entsprechende technische Alternative (oder andersrum)?? Imho nicht... gerade der Faktor der Spezialisten gefällt mir bei Shadowrun sehr gut... und die Tendenz alle speziellen Optionen in späteren Büchern anderen "Charakterklassen" ebenfalls zugänglich zu machen, macht das Spiel für mich eher uninteressanter.
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Nein, wsa es braucht, ist ein wenig mehr Coolness und ein wenig mehr Wow-Faktor. Es geht mir persönlich nicht darum, alle Archeytpen gemeinsam in die Pfanne zu hauen. Das ist schlechtes Design. Mir geht es auch icht darum, das Techlevle auf Nanomagic anzuheben. Mir geht es darum, daß ein neuer und alter Spieler gemeinsam das Buch aufmachen, sich die Möglichkeiten und Optionen durchlesen und beide gemeinsam sagen "Woha, geile OPtionen. Guck Dir die Regeln für Ally Spirit an! Und die Regeln für Cyberglieder! Alter! Krasse Scheiße, das ist soooo cool!"

 

DAS vermisse ich in SR seitdem die Reflexbooster in SR3 durch die Initiativregeln als Alleinstellungsmerkmsla bedeutungslos wurden. Der Rest (Essenz, HGS, Geister, Nuyenkosten, Erschaffungspreise etc sind da nochmal zusätzliche Baustellen).

 

SYL

Edited by apple
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Ich gebe zwar zu, dass Erwachte Vorteile gegenüber Mundanen Charakteren haben, jedoch nicht in dem Ausmaß, dass ich hier lese.

 

Wenn ein Spielleiter die in den Büchern genutzten Möglichkeiten nutzt haben auch Magier ihre Probleme. Dazu kommt, dass zumindest in meiner Gruppe Teamwork notwendig ist damit jeder seine Aufgaben erfüllen kann.

Edited by Tyrannon
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Jop, ein Sam/Rigger kann gehackt werden. Aber deshalb hat man ja auch nen Decker dabei, der einen verteidigt. Gleiches gilt für den Magier. Umgekehrt sind die Sams dafür da, den Spezialisten den Rücken frei zu halten, während die Magier und Decker wie ein Fleischsack am Boden liegen, weil sie zeitgleich Besseres zu tun haben.

Rigger geben Sperrfeuerrückendeckung für die Sams oder klären auf, was man in der Astralwelt nicht wahrnehmen oder erreichen kann.

Warum sollte sich ein Streetsam beschweren, wenn ein Magier ihm helfen kann? Spielen in euren Gruppen denn nur Egoistische Drecksäcke?

 

Also zumindest die Diskussion ob Sam stärker oder schwächer ist als Mage ist doch absoluter Dünnpfiff.

 

 

 

Wenn überhaupt lässt sich nur diskutieren ob. Mundane und Erwachte der gleichen Rolle ein Ungleichgewicht besitzen.

Cybersam vs. AdeptSam

Cyberdecker vs. Adeptdecker

Cyberface vs. Erwachtface

 

Und ja, hier seh ich Erwachte zum Teil bevorteilt. Vorallem wenn man über die Charerschaffung hinausblickt und man schon einiges an Karma verdient hat.

Aber ich sehe hier keine unüberwindbaren Probleme. Ein zweites Bodyshopbuch könnte sehr viel ausgleichen.

Edited by Tyrannon
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Bin ich der einzige der trotz 400 Karma/char Gruppe keine unbalance zwischen erwachten und mundanen verspürt? 

Ja.

 

Nein, wsa es braucht, ist ein wenig mehr Coolness und ein wenig mehr Wow-Faktor.

Was es vor allem braucht ist eine Angleichung der Charakterentwicklung und einen Rückbau der Beschränkungen von Cyberware.

 

Gleiche Bezahlung und Karma von SR4 bei den zehnfachen Nuyenpreisen und weniger Essenz (bei vergleichbarem Essenzverlust durch Augmentierungen), das Fehlen kritischer Bonusgeberaugmentierungen wie dem Enzephalon, und die Unmöglichkeit einer vernünftigen Hackerverteidigung (bei harter Bestrafung einer Verweigerung des WiFi) machen Cyberchars erheblich weniger attraktiv. Da muss etwas gedreht werden. Vielleicht würde es ja helfen, sich von dem "coolen" Combat Hacking ein Stück weit zu lösen und zumindest für eine Elitekathegorie von Cyberware Skinlink (mit Einschränkung vielleicht - DR*2 Geräte verwaltet oder so) wieder einzuführen. Wie Greyware, nur halt in nutzbar. Ich habe jedenfalls in meinen Runden einen Spieler erlebt, der nach "coolem" Combat Hacking hingeschmissen hat, als Deckerspieler aber festgestellt, dass es, wenn man auch andere Aufgaben hat, eher lästig ist - und gegen NSC drauf schießen durchaus effektiver. Aber SC kann man so wunderbar den Tag versauen.

 

Was die problematischen Mondpreise angeht, kann man da wohl nur wie in SR3 drehen - mit massiv höherer Entlohnung. Führt natürlich dazu, dass Runner nicht mehr in Unterschichtbuden hausen, wenn sie dauernd hohe fünf- bis sechsstellige Beträge einnehmen, aber dass das sich nicht mit sechs- bis siebenstelligen Preisen verträgt, hätte man halt mit minimalem Nachdenken auch gleich erkennen können.

 

Jop, ein Sam/Rigger kann gehackt werden. Aber deshalb hat man ja auch nen Decker dabei, der einen verteidigt. Gleiches gilt für den Magier. Umgekehrt sind die Sams dafür da, den Spezialisten den Rücken frei zu halten, während die Magier und Decker wie ein Fleischsack am Boden liegen, weil sie zeitgleich Besseres zu tun haben.

Klingt toll in der Theorie, ist wertlos in der Praxis. Entweder man degradiert den Decker zum dauerhaften SC-Matrixverteidiger, oder er tut Deckerdinge und dem Sam werden alle wichtigen Teile weggebrickt, ohne dass er irgendeine nennenswerte Gegenwehr hat. Den Decker gegen Feinddecker zu verteidigen während er deckt ist für einen Cybersoldaten-Char weitaus aussichtsloser, als den Magier gegen Feindgeister zu verteidigen während er Astralscoutet.

 

Rigger geben Sperrfeuerrückendeckung für die Sams oder klären auf, was man in der Astralwelt nicht wahrnehmen oder erreichen kann.

Nein, Rigger verlieren dauernd Drohnen, können sie nicht refinanzieren und sind nach 2, 3 Runs pleite. Selbst Lethaler Code sagt ganz offen, dass Rigger keine Möglichkeit haben sich gegen Matrixangriffe zu wehren (das Beispiel im GRW ist vor Dummheit indiskutabel). 

 

Ein zweites Bodyshopbuch könnte sehr viel ausgleichen.

Könnte. Aber so wie das erste konzipiert war, sind das nur wieder eine Tonne "ja aber" und de facto nutzloser Ballast wie Cybersets, die in SR5 schlicht außerhalb von NSC keinen praktischen Nutzen haben (wenn du dir ein Cyberset implantierst schlägt dein Kunstherz nicht mehr, die Glasfaserhaare fallen aus, das geklonte Ersatzglied fault ab und dein VesaCep-Hormonimplantat verschwindet still und heimlich). 

 
Was es bräuchte wäre ein Buch ohne "ja, aber". Aber das sehe ich nicht kommen. Ohne "ja aber" ist halt nur der Erwachtenkram und das Fangirlgedöns für Technomancer.
Edited by Richter
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Ich hab mir sogar einen build ausgerechnet, (runder Char, keinesfalls aus Maximiert wohl aber Optimiert), der Sam kam da auf 21 Würfel auf Willenskraft und 19 auf Konsti beim Magie wiederstand. 19 Würfel auf Schießen,30 Auf Schadenswiederstand 10+3w6 Intiative. Ansonsten hat der auch mit Prio C auf Skills, genug skills um selber kein One Trick Pony zu sein. Also ein Mage Killer der auch One-Trick

 

Das hatte ich fast vergessen. Startcharakter? Oder "Engamecharacter"? In beiden Fällen wäre eine kurze regeltechnische / Buildübersicht interessant, samit einer groben Kostenstruktur. Nur damit man mal was greifbares hat. 20 Würfel Magiewiderstant ist halt schon recht ordentlich, um es dezent auszudrücken.

 

SYL

Edited by apple
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Direkt an dich zurueck!

 

 

Das Problem an Foren ist jedoch.... Jeder vergleicht seine eigenen Erfahrungen und Kenntnisse mit den Anderen und schliesst seine eigenen Hilfen daraus. Aus diesem Grund werde ich damit bestimmt nicht aufhoeren.

Edited by Tyrannon
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Guest Footman

@ Apple

Startcharakter. Ich würde mal sagen gesoftmaxt. Bei Hardmaxing wirds noch etwas böser.

Im grunde ist es die finalisierte Variante meines Magekiller builds.

 

Prioritäten (10 Punkte System):

(4) A Geld 450.000 NY

(4) A Attribute: 24

(2) C Skills 28/2

(0) E Mensch (1)

(0) E Magie: -

 

 

Attribute:

KON / REA / STR / GES / LOG / INT / WIL / CHA / EDG / ESS

  5   /  3(5) /  3(5) / 5(7) /    3  /    5  /    6   /   3   /    3    /   0.77

 

 

- 15 Karma um LOG von 2 auf 3 zu steigern.

 

 

LImits:

Köperlich: 7 Geistig: 6 Sozial: 4 (5 auf Einschüchterungsproben)

 

 

Vorteile/Nachteile:

Magieresistenz 4  -24 Karma.

SIN (Staatlich UCAS) +5 Karma

Überträger (MMVV Strang 3) + 10 Karma

Überträger (MMVV Strang 2) + 10 Karma

 

 

Connections: (-2 Karma)

Schieber: Loy 1 Einf 4, Chemiker Loy 1 Einf 5

 

 

Aktionsfertigkeiten: 28/ 2                                                                               

Gruppe: Natur 2

 

Einzelfertigkeiten:

Schnellfeuerwaffen 6 Spezialisierung: Automatik Pistolen

Unbewaffneter Nahkampf 6    (Spezialisierung: Lone Star Tactical -7 Karma) [Kampftechnik Neija]

Wahrnehmung 5  Spezialisierung: Ominöse Wahrnehmung

Schleichen 2

Gebräuche 3

Athletik 1

Computer 2 (Spezialisierung: Datensuche)

Schwimmen 1 (-2 Karma)

 

 

 

Wissensfertigkeiten: 16

Englisch (M)

Unterwelt 2 (Straße)

Antimagische Kriegsführung 4 (Beruf)

Taktik kleiner Einheiten 2 (Beruf)

Parabotanik 1 (Hobby)

Parazoologie 2 (Straße)

MMVV 2 (Straße)

Polizeiprozeduren 3 (Straße)

 

 

Ausrüstung: 450.000 NY

 

 

Cyberware:

Kunstmuskeln 2 (Alpha Ware)

Kompositknochen Aluminium

 

Injektionssytem (Wiederbefüllbar)

+ Erweiterter Vorrat

Vitalmonitor (Alpha Ware)

 

Bioware:

Synapsenbeschleuniger 2

Reflexrekorder: Unbewaffneter Nahkampf

Orthoskin ST2

Orthoskin Upgrade; Haihaut

Nierensieb ST 6

 

Genware:

Narko

Tetrachromatische Sicht

 

Waffen und Rüstung:

FAB Rüstung St 2

Helm YNT Softweave

+ Integrierte Gasmaske

+ Infrarotsicht

+ Sichtverbesserung

+ Blitzlichtkompensation

 

Securetech Beinset

Panzerjacke YNT Softweave

+ Schockstreifen

+ Chemische Isolierung 6

+ Grey Mana Panzerung 3

+ Elektrische Isolierung 3

+ UV Licht Lampe

+ Gelpackung

+ Ultraschallscanner St 8

+ FAB Scanner

Lone Stars Taktische Kampfstiefel von Bates Down

 

AK 98 (Schnellfeuergewehr)

+ Angepasster Griff

+ Gas Vent 3

+ Schockpolster

+ Lasermarkierer

+ Vergrößertes Magazin 2

 

Ultimax 70 (Maschinenpistole)

+ Angepasster Griff

+ Schockpolster

+ Vergrößertes Magazin 2

+ Tarn Schnellziehholster

 

Remington Suppressor (Maschinenpistole)

+ Angepasster Griff

+ Schockpolster

+ Vergrößertes Magazin 2

+ Schnellziehholster

+ Lasermarkierer

+ Gas Vent 3

 

Granaten:

+ 1x Schock

+ 1x Rauch

+ 4x Gas (Neurostun)

+ 1x Störgranate Lvl 20

+ 1x CoS-Granate

+ 5x Farbgranate mit DMSO + Manafäule

 

Munition: (Maschinenpistole)

Normale Munition  x 100

Gelmuition x100

Kapselmunition (Manafäule+DMSO) x30

 

Munition: (Schnellfeuergewehr)

Normale Munition x100

Gelmunition x100

APDS Munition x 100

 

Standard Hartschalenrucksack:

(Enthält für gewöhnlich die Gelpacks und die Ballistische Maske, und das PSB Beinset, um im normalen Sprawl nicht auf zu fallen, sowie das Medkit und Granaten.)

 

 

Sonstige Ausrüstung:

Horizon Flow

+ Mod Modul Programmträger (Schmöker)

+ Lonestar Kopfgelder Echtzeit Ticker

+ Diagnose App

 

Lebensstil: Mittelschicht

+ Datenbibliothek von Alexandria

+ Ares Getting Netzwerk

+ Spezialsoft-Abo: Mona Lisa

+ Spezialsoft-Abo: Zielverfolgungsoftware

+ AR Kleidung Hobby-Kleidung

 

Falsche SIN ST4

Falsche Lizenzen ST4: Bodytech, Waffenbesitz, Tragen versteckter Waffen

Kontaktlinse

+ Bildverbindung

Metalink

Gasmaske

Survival Kit

Medkit St 3

+ Nachfüllpack

Mikro Transciever

Trauma Patch x2

Stim Patch ST6 x2

 

 

Anti-Magierausrüstung:

Magiermaske

Magierhandschellen

 

 

Drogen:

Guts X2

Felsechsenblut X1

Psyche x2 (Medizinisch Rein)

 

Maßgeschneiderte Drogen:

x5 SPIRIT KILLERS COCKTAIL PART 1    (Medizinisch rein); (Basis 5 [Krieger] + Baustein 8 St 3 [schmeichelei] + Baustein 7 St 1 [unbeugsam])

Geschwindigkeit: 3 Kampfrunden Dauer: 10 x1W6

Wirkung [+Narko]: CHA +4 GES +2, Nachteil: Ungehobelt

Abhängigkeitswert: 6 Abhängigkeitsschwellenwert 1

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

Kosten: 310 NY pro Dosis

 

Maßgeschneiderte Drogen:

x5 SPIRIT KILLERS COCKTAIL PART2    (Medizinisch rein); (Basis 1 [Tank] + Baustein 7 St 1 [unbeugsam] + Baustein 8 St 2 [schmeichelei])

Geschwindigkeit: 3 Kampfrunden Dauer: 10 x1W6

Wirkung [+Narko]: KON +2 WIL +3 ,Stärke -1, Hohe Schmerzresistenz 3

Abhängigkeitswert: 6 Abhängigkeitsschwellenwert 1

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

Kosten: 270 NY pro Dosis

 

Bitte beachten das bei der Wirkung der beiden Drogen die Genmodifikation : "Narko" bereits miteingerechnet wurde.

 

 

 

So alles zusammen gerechnet: Magie Resistenz 4 + FAB Panzerung 2 + Grey Mana Panzerung 3 + WIL 6 + Droge (WIL 3) = 18 Würfel wiederstand gegen Willenskraft  Zauber und das bei Chargen. 17 Würfel gegen Zauber die sich auf Konstitution beziehen.

 

So wo sind jetzt die versprochenen 20 Würfel? Die kommen sobald sich der Char eine Vollpanzerung leisten kann. Weil dann kommen noch 3 Würfel dazu zu der Grey Mana Panzerung.

Eine normale Ganzkörperpanzerung (mitsamt Helm und der Grey Mana Modifikation) kostet: 23.500NY. Damit kommen wir dann auf 21 Würfel auf WIL vs Magie.

 

Das ist natürlich ein Investment. Je nachdem wie viel Geld eure Chars in den jeweiligen Runden verdienen, kann das lange oder kurz sein bis sich der Char den leisten kann. Bei meiner Runde wäre das wsl nach dem dritten Run wenn er Pech hat, oder nach dem ersten wenn er Glück hat (und den High Risk Run überlebt). Ist allerdings an sich ein recht runder, wenn auch optimierter Char.

 

Noch härter Minmaxen

könnte man das mit SURGE. Einfach Neija rauswerfen, Log auf 2 Lassen, Magie Reisstenz rauswerfen, SURGE 3 mit Astralem Blitzableiter 2 und Astraler Verschmutzung kaufen, und schwupps man hat wieder genug Karma für den Vorteil "Spezialausrüstung", und sich die Ganzkörperrüstung gleich bei Chargen zu kaufen, und Astral Verschmutzung gibts obendrein, Yay!

 

EDIT

Achja von wegen One-Trick Pony. Wenn sich der Char eine Runde Psyche, (oder Wahlweise die WIL/GES Steigernde Droge genehmigt), hat er folgende Pools:

12 Würfel auf Datensuche, 11 Würfel auf Schleichen, 15/17/14 Würfel auf Wahrnehmung (Sehen/ Magie-Sehen/ Magie mit anderen Sinnen wahrnehmen), 11 Würfel auf Survival, 10 Würfel auf Navigation und 9 Würfel auf Spurenlesen.

Edited by Footman
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