HeadCrash Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Granaten habe ich bei den Schnellstarter Chars keine gesehen. Ich hab auch nirgends Grundschaden für Waffenlose Angriffe gefunden im Schnellstarter gesehen oder bei einem Charakter. Ich würde nach aktuellen Schnellstarter Regeln als SL keinen Basischaden für waffenlose Angriffe anwenden, und nur die Nettoerfolge als Schaden. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arlecchino Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Schnellstartregeln sind auch nicht immer final. Die SR4 SSR hatten bei vollautomatischen Modus als Attribut KON. Das wurde in den endgültigen Regeln geändert. Link to comment Share on other sites More sharing options...
SlashyTheOrc Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Hiho,es gibt keine Granaten bei den Chars, und auch nicht im Abenteuer bei den NPC's. Allerdings ist Waffenloser Schaden durch Waffe "Fäuste" zu sehen als Stärke/2 aufgerundet. Und ja, bei den NPC's gibt es einen Troll der mit den Fäusten besser ist als mit seiner Waffe (Motorradkette) (gleicher Schaden, weit besserer Angriffswert).Interessant sind die vereinfachten Drohnenregeln und inwieweit die wohl "vereinfacht sind". Im ganzen scheint die Box konsistent.Was man allerdings von manchen Leuten drüben übern Teich hört, welche das echte GRW haben, gibt es einige Sachen die doch out of balance gehen können. Also Cyber und Adept Powers etc. Grüße Link to comment Share on other sites More sharing options...
sirdoom Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Mal offiziell: Die volle Breitseite SR6 - Schnellstarter ist da! 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
S.Miles Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Was man allerdings von manchen Leuten drüben übern Teich hört, welche das echte GRW haben, gibt es einige Sachen die doch out of balance gehen können. Also Cyber und Adept Powers etc.Was hört man denn, bzw von wem? Würde mich persönlich durchaus interessieren Link to comment Share on other sites More sharing options...
SlashyTheOrc Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Hiho,aus: https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/cbvc9m/what_are_your_concerns_6e/ "Agreed it is a matter of Scale. The combat builds I've tossed together that can drop a mook per Major action are resource intensive, and don't have a lot of wiggle room.Apologies for the lack of details. I'll try this another way.My own personal "Combat Character" Benchmark. Two Major actions per turn, high Defense tests, (relative to 6th) high Soak test, either a melee or ranged combat option that will do 11 Damage on average vs a defense pool of 10. Preferably a back up combat option." (Hobbes2073) 11 Dmg klingt nach 7-8 Base Dmg. Das ist autsch und eben Panther Sturmkanonen Level. Grüße Link to comment Share on other sites More sharing options...
S.Miles Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Ich vermute eher, dass er mit mehr Erfolgen zum Treffen rechnet. 8 Base Dmg ist im Prinzip unmöglich ohne Magie und Granaten (und vielleicht waffenloser Kampf?)Aber viele Erfolge sind zu Beginn auch schwierig... Hmm... Wer weiß wie genau er das macht. Ich tippe ja sehr auf Vollautomatische Salven, um den Schaden zu erhöhen, so im Rahmen von +4 Dmg. Ergo kann man auch mit der 5er AR + 4 durch die Salve und 2 Nettoerfolgen 11 Dmg machen Link to comment Share on other sites More sharing options...
apple Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 The combat builds I've tossed together that can drop a mook per Major action are resource intensive, and don't have a lot of wiggle room. Das wiederrum klingt nach einer starken Abschwächung von mundanen Kampfcharakteren. Zumindest wenn ein Mook wirklich ein Mook und kein Navy-Seal im vorgezogenen Ruhestand wegen zuviel Brutalität ist. SYL Link to comment Share on other sites More sharing options...
S.Miles Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Gehen wir von einem Body 3 Mook aus, hat der vmtl immer noch 10 Kästchen physischen Zustandsmonitor. Bod 3 wird dazu durchschnittlich 1 Kästchen verhindern. Ergo brauchst du 11 Schaden in einem Angriff, damit er genau auf 0 ist. Waffenschaden ist so bei 2K für eine (leichte?) Pistole bis 7K für die Sturmkanone. Sturmgewehre waren glaube ich so bei 4-5K. Wenn du also nicht mit der Sturmkanone durch die Stadt laufen kannst, musst du irgendwie noch den Schaden ausgleichen...Salvenmodus erhöht bei 4 Kugeln lt. Schnellstartern den Schaden um 2. Bei einer vollen Salve könnte es also so 4-5 Schaden extra sein. Damit kommt der Kampf-Char dann schon auf genug Schaden, vA da ja noch Nettoerfolge dazu kommen und Mooks selten gigantische Dodge Pools haben.Salven senken auch nur deinen Angriffswert, was ja effektiv irrelevant ist Link to comment Share on other sites More sharing options...
apple Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Jau - aber das machte man in SR2345 eher nebenher, gerade als Straßensamurai (und selbst Leute, die keine Frontliner sind, mit durchschnittlichen Kampffähigkeiten) - hier wird das als "Major Investment" beschrieben, kaum mit Raum für etwas anderes. Das macht mir Sorgen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
S.Miles Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Rechnen wir mal für SR5E nach (aus dem Kopf, werde nicht groß nachlesen)Mook hat 3 Bod, ergo 10 LeP. Dazu eine Panzerjacke mit Helm und zumindest einen 6er Dodge Pool. Ein Sturmgewehr mach 11K -2 PB. Für den Mook bleiben 15 Würfel Soak, was 5 Erfolge ergibt und 2 zum Ausweichen. Um ihn in einem Treffer umzuhauen, brauchen wir jetzt also 4 Nettoerfolge, ergo 6 Erfolge zum treffen. Mit spezieller Muni, Feuermodis, etc werden es etwas weniger sein, aber auch hier müssen wir von 4-6 Erfolgen ausgehen. 4 Erfolge sind am Anfang schon machbar, 5 ein "großes Investment" und 6 eigentlich nur mit Glück oder Magie drin.So groß ist der Unterschied in diesem einfachen Szenario nicht, im 6er scheint es sogar etwas einfacher zu sein. Dafür schießt man weniger oft, ist dementsprechend weniger tödlich, sobald man den One-Hit-Kill kann. Link to comment Share on other sites More sharing options...
SlashyTheOrc Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 (edited) Hiho, also mMn. machte "man" das nicht nebenbei, sondern das machten in SR5 Sturmgewehre mit Mooks allgemein. Das war eine Frage der Bewaffnung und nicht des Charakters. Das das jetzt nicht mehr so ist, mag man gut oder schlecht finden.MMn., wem Mooks zu lange durchhalten, der kann auch einfache deren Zustandsmonitor halbieren. Es sind keine Chars im Sinne der PC's, die dürfen eher zusammenbrechen. Echte Gegner sind dann dafür "spannender"? @S.MilesVielleicht war mein Blick zu verengt auf Nahkampf. Ich bin mal gespannt, freudig oder ängstlich, weiss ich noch nicht. Rechne mit 0 Dodge Pool. Sturmgewehre sind deswegen so über, weil sie zu dem hohen Schaden noch den Dodge Pool so krass modifizieren können. Dann kommt das hin. Grüße Edited July 19, 2019 by SlashyTheOrc Link to comment Share on other sites More sharing options...
BruderLoras Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Ein Mook bei Dir hat Panzerjacke plus Helm? 14 Rüstung ist bei mir jenseits von Mook, aber das sei dahingestellt. Ich geh immer von 10-12 aus. Und ein Sturmgewehr mit Dreiersalve und 'nem Pool von 12 löst das zuverlässig. 12er Angriff vs. (6-2) 4er Verteidigung macht 3 Netto, 14 Schaden, PB senkt Rüstung auf 10, 13 Würfel sind 4 Erfolge, batsch. Und einen Angriffspool von 12 zusammenzukriegen ist in SR5 ziemlich trivial. Da reicht ATT+Skill jeweils 4 mit einer Spezialisierung und Smartlink, ergo, kein großes Investment. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lunatic_NEo Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 Das führt ja zu dem unrealistischen Superhelden Problem. Da muss man, um den Spielern eine Herausforderung zu bieten, recht viele und unrealistisch starke/gut ausgerüstete Gegner bringen. Ich hoffe das wird in sr6 besser. Link to comment Share on other sites More sharing options...
BruderLoras Posted July 19, 2019 Report Share Posted July 19, 2019 (edited) Ich empfinde das überhaupt nicht als Problem. In Shadowrun die Herausforderung für Kampforientierte Charaktere primär über "ausbalancierte" Gegner zu liefern funktioniert meiner Meinung nach nicht, hat's noch nie, und muss es auch gar nicht. That's not the point. Shadowrunner dürfen und sollen Fähigkeiten weit jenseits der Norm haben, die normale Wachleute und ähnliche Durchschnittshoschis hoffnungslos deklassieren. Ein Straßensamurai, der zwei Streifenwagenbesatzungen oder eine Handvoll Ganger erledigt, ohne in's Schwitzen zu geraten, ist einfach - ein Straßensamurai. Das gehört so. Dafür gibt's ja HTR. Wenn die kommen und als Team agieren, wird's in die andere Richtung imba. Und das gehört auch so. Deswegen ist Shadowrun ja nicht als eine klassische Abfolge von Encountern konzipiert, sondern als offenes Puzzle. Das ist Euer Auftrag, was und wie ihr das anstellt, ist Eure Sache. Einen Straßensamurai über normale Gegner herausfordern zu wollen ist der falsche Ansatz. Die Herausforderung ist nicht "schafft er es die Wachleute zu besiegen", sondern "schafft er es die Wachleute zu besiegen bevor einer auf den Lockdown-Knopf drückt". Zum Beispiel. Sich einen Streetsam zu wünschen, der Schwierigkeiten hat, mit einer Handvoll Mooks fertig zu werden, geht voll am Thema (und am Hintergrund!) vorbei. Edited July 19, 2019 by BruderLoras 4 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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