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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Das ist mir als Wissensfertigkeitsfreund (in SR5 vergab ich Int.+Log x3 statt x2 als Hausregel) Int auch gehörig aufgestoßen - ich bin jetzt dazu übergegangen, passend zum Runner einen gewissen Teil des freien Karmas für Wissensfertigkeiten zu verpulvern, evt schreibe ich den Spielern da in der Heimrunde auch noch was vor. Zumal sind sie ja doch recht günstig, um sie im Spiel zu erlernen - was mir wiederum gut gefällt, weil man so nach jedem Run tatsächlich auch mal was neues kaufen kann - auch wenn es "nur" eine Wissensfertigkeit ist.

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Dass Sprachen nicht seit Langem gehandwedelt werden ist noch abstruser, wenn man bedenkt, wie weit "Autotranslate"-Apps im In-Ear-Speaker vermutlich in SR-Tech sein müssten.

 

Wenn man aus Sprache einen Plotpoint machen will (immer wenn man Wiege der Sonne gesehen hat) ist es ja schön, aber wie oft kommt das vor?

 

Da wären "Lifestyle-Lingos" und betr. Kenntnisse viel wichtiger, um sich zB in anderen Milieus bewegen zu können, aber das wird schon immer extrem breit gehandhabt, und in SR5/6 noch mehr.

Edited by raben-aas
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Die Eigenheiten von bestimmten Milieus, auch sprachlich, handle ich im Regelfall über Gebräuche ab. Wenn's jetzt nicht wirklich was komplett eigenes ist.

 

Das mache ich auch, aber im Grunde finde ich es unbefriedigend, wie VIEL "Gebräuche" kann im Vergleich zu wie WENIG Sprache bzw. spezifische Wissensfertigkeiten können. Bzw. dass Gebräuche eben in sehr breit gefassten Arealen funktioniert, unterdessen es - zum Beispiel - keine Sprache "Nordhalbkugel" gibt, die in etwa ebenso breit wäre wie "Gebräuche: Straße", "Gebräuche: Konzern" oder seit neuerer Zeit einfach "Gebräuche".

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Damit sprichst Du aber auch ein weiter gefasstes Problem an: ich habe immer wieder Schwierigkeiten als Spielleiter, Wissensfertigkeiten, die nicht gerade Hobbies sind, im Spiel relevant zu machen. Gerade weil die halt oft sehr spezifisch sind.

 

Gerade denke ich mir: eigentlich sollte ich eine Liste mit Wissensfertigkeiten meiner Spieler an der Seite liegen haben, damit ich die mehr einbauen kann. Beim Rest vom Charakter ist mir das relativ Wumpe, da reicht mir wenn ich ungefähr weiss, was wer kann. Aber für Wissensfertigkeiten wär's eine gute Idee.

 

Heh. Manchmal hilfts, wenn man einfach mal 2 Minuten gezielt über etwas nachdenkt...

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Klar. Das gilt halt für Sachen wie "Wissen: Megakon-Sicherheit". Aber wenn ich weiss, dass einer meiner Charaktere irgendeine superspezielle Wissensfertigkeit auf 6 hat, die normalerweise nie zum Einsatz kommt, kann ich die mal relevant machen wenn ich das präsent habe. Und bisher hatte ich die nicht präsent.

Bei generellen Fertigkeiten ist mir relativ egal, was die meisten meiner Spieler jetzt genau wie gut können. Da reicht mir ein generelles "kann gut Leute belabern", um ihnen Gelegenheit zum Glänzen zu geben. Das ist der Unterschied, den ich sehe.

Edited by BruderLoras
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Ich würde dazu übergehen, diesen Thread zu schließen. Mittlerweile ist SR6 released und das Forum entsprechend umgestellt. Beiträge, die ein allgemeines Feedback zu SR6 liefern werden immer seltener und statt dessen kommen immer wieder Diskussionen zu konkreten Regelstellungen auf, die aber sinnvoller in den entsprechenden Foren (Matrix/Magie/Regeln allgemein) und teilweise in eigenen Threads diskutiert würden.

 

Ich beobachte den Thread noch etwas weiter. Sollte sich meine Beobachtung weiter bestätigen, würde ich den Thread zum Zweck einer besseren Übersicht schließen. Sollte er nun wieder ausschließlich weiter für ein allgemeines persönliches Feedback zu SR6 im Ganzen genutzt werden, kann er weiter offen bleiben.

Edited by HeadCrash
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  • 1 month later...

Inzwischen habe ich das GRW durchgearbeitet. Ich werde bei SR5 bleiben. Die Edge-Mechanik gefällt mir nicht und macht es meiner Meinung nach auch nicht einfacher, weil ich jetzt halt zigtausend unterschiedliche Auswirkungen auf Edge lernen muss, wo ich früher die Auswirkungen auf Pools lernen musste, gleichzeitig aber jede Individualität verliere. 

Mit Computerspielen verglichen fühlt es sich ähnlich an, wie der Vormarsch von Cooldowns als Balancing-Mechanik. Ich habe noch nie ein Balancing in SR gebraucht. Die Unterschiedlichkeit bei gleichzeitig offenen Entwicklungsmöglichkeiten, waren der Charme von SR. Jetzt beginnen alle Metatypen ihre Attribute bei 1 und unterscheiden sich noch weniger in den Maximalwerten, während die anderen Vorteile nur in die Edge-Mechanik reinspielen. In ein paar Editionen unterscheiden die Metatypen sich wohl nur noch im Phänotypen voneinander. Da würde ich eher noch Unterschiede zwischen den Geschlechtern einführen, indem ich jedem Geschlecht gestatte, die Karmakosten für Steigerungen eines Attributs zu reduzieren und des gegensätzlichen Attributs zu erhöhen (da ließen sich sogar politisch korrekt Mischformen von Geschlechtern darstellen). Vielfalt entsteht nicht durch Vereinheitlichung und ich mag Vielfalt. Was noch in Buchform von SR5 verfügbar ist, habe ich schnell gekauft, hier wird es wohl keine Neuauflagen mehr geben.

 

Das finde ich alles sehr schade, aber immerhin habe ich ein paar Konzepte gefunden, die besser als in SR5 gelöst sind und sich in SR5 Hausregeln portieren ließen:

 

Heben & Tragen ist jetzt exponentiell von Stärke abhängig und es braucht nicht mehr 4 muskelverstärkte Trolle oder zwei Drachen, um einen bewusstlosen Troll zu tragen.

Zustände anstelle von Elementarschaden mit Abbau von Zusatzpanzerung.

Heilung von Schaden, sogar geistiger Schaden durch Magie (wobei mir die Heilungsregeln auch zu stark erscheinen, ließe sich aber mit lange dauernden zusätzlichen Zuständen - wie Knochenbruch - kombinieren)

Einige wenige zusätzliche Möglichkeiten für Edgeeinsatz.

Schaden hochdrehen bei Kampfzaubern.

Erkennen von Magie.

Fahndungsstufen.

Ein paar Wifi-Vorteile.

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Ich bin fasziniert, dass jemand die SR6-Regeln zum Erkennen von Magie besser findet als die in SR5:

 

SR6, S. 132: Das Erkennen von Magie erfordert eine Probe auf Wahr­nehmung + Intuition; der Schwellenwert entspricht dem Magieattribut der Magie wirkenden Person. 

SR5, S. 278: Das  Wahrnehmen  von  Magie  benötigt  eine  Erfolgsprobe auf  Wahrnehmung  +  Intuition  [Geistig].  Der  Schwellenwert ist gleich der Differenz der Fertigkeitsstufe des Magieanwenders – Kraftstufe des Effekts.

 

Es ist in Shadowrun 6 schwierig bis unmöglich geworden nicht-offensichtliche Effekte wahrzunehmen. (Beim Feuerball lässt hoffentlich niemand würfeln...) Das gibt beiden Seiten mehr die Möglichkeit mit Magie Unfug zu treiben.

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Die Formel isteinfacher. Das ist schonmal besser und wenn man sich nun auch endlich davon löst, die alte mit der neuen Edition zu vergleichen, dann erkennt man auch den Mehrwert. Die reinen Zahlen sind in SR6 niedriger, was die Probe dann wohl mindestens gleichschwer macht.
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Sr5 je mächtiger die Magie desto einfacher zu erkennen

 

Sr6 je mächtiger der Magier desto schwieriger ist es magieanwendung zu erkennen

 

Ist eine sehr unterschiedliche Definition von der Auffälligkeit von Magie

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