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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Ich denke sie haben nur die alte Problematik der erhöhten Startwerte in einigen Attributen bei einigen Metas aus der Vergangenheit auf dem Schirm. Das jetzt alle bei allen Attributen bei 1 anfangen, könnte man als vielleicht unter diesem Gesichtspunkt "more balanced then it has ever been" verstehen.

 

Offensichtlich wird die Problematik nicht verstanden.

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Man könnte auch einen Ferrari ohne Räder neben einen Trabbi ohne Räder stellen. Beide hätten die gleiche Geschwindigkeit, aber nur solange sie kastriert sind. Da ist definitiv Nachholbedarf, aber bei solchen Aussagen weiß man schon genau, dass man sich da keine wirklichen Gedanken gemacht hat und lieber Pflaster auf Platzwunden geworfen hat.

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Ich finde das Übertakten von Bioware auch sehr... fraglich. Bei Cyberware ist offensichtlich, wie das klappen soll, bei Bioware erschließt es sich mir nicht so recht.

Das ist dem Erzählanteil der neuen Edition geschuldet. Am Anfang fand ich das auch irritierend, aber es passt zum Konzept. Das ist das gleiche Prinzip, daß man mit Edge 1 Kasten Schaden heilen kann.

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Sry aber was schon alles argle bargle gemacht wurde, kann ich keine fakes bzw. echten mehr auseinanderhalten. Und ich glaube immer noch outsourced game design nach indien wäre was besseres geworden. Das was die schreiben sowieso alles hand und fuß hat lt. Hardy und die Fans auf Reddit und Foren nicht die Core Audience sind. Werden die leute für die das System gedacht ist auch mögen folglich XD

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Mathematik hat in Indien einen hohen Stellenwert. Von den USA kann man das nicht sagen. Und jemand mit mathematischem Verstand und Verständnis hätte SR6 dringend gebraucht. Und SR5 auch.

 

Das ist ein Fake. Das muss ein Fake sein.

Liest sich nicht so auf Reddit, und außerdem kommt das aus dem Land, in dem Argle Bargle das offizielle Regierungsprogramm ist. Edited by Richter
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Ich finde das Übertakten von Bioware auch sehr... fraglich. Bei Cyberware ist offensichtlich, wie das klappen soll, bei Bioware erschließt es sich mir nicht so recht.

Das ist dem Erzählanteil der neuen Edition geschuldet. Am Anfang fand ich das auch irritierend, aber es passt zum Konzept. Das ist das gleiche Prinzip, daß man mit Edge 1 Kasten Schaden heilen kann.

 

Ehrlich gesagt muß ich meine Meinung, daß SR6 mehr in die narrative Richtung geht, wahrscheinlich revidieren. Es hat extrem wenig narrative Regeln / Handlungen, von extremen Edgeeinsatz mal abgesehen. Die Regeln sind vielmehr Regeln um der Regel willen, um Effekte zu erzeugen, die intessante regeltechnische Entscheidungen am Ende ergeben.

 

Es ist weit mehr als früher eher ein (sehr einfaches) gamistisches System, welches Simulationsansätze und Narrative Ansätze immer mehr ignoriert.

 

SYL

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Apropo "Übertakten" von Cyberware/Bioware.

Irgendjemand fragte zwischendurch wie das mit der Hyperschilddrüse funktioniert und ich würde sagen gar nicht, da in den Regeln steht, "dass die Stufe der betreffenden Bodytech für eine einzige Probe um 2 erhöht wird (wodurch das betroffene Attribut auch um mehr als +4 gesteigert werden kann)."

Da die Hyperschilddrüse keine Bodytech mit "Stufe" ist, denke ich, dass man diese auch nicht "Übertrakten" kann.

Edited by Lofwyr123
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Apropo "Übertakten" von Cyberware/Bioware.

 

Irgendjemand fragte zwischendurch wie das mit der Hyperschilddrüse funktioniert und ich würde sagen gar nicht, da in den Regeln steht, "dass die Stufe der betreffenden Bodytech für eine einzige Probe um 2 erhöht wird (wodurch das betroffene Attribut auch um mehr als +4 gesteigert werden kann)."

 

Da die Hyperschilddrüse keine Bodytech mit "Stufe" ist, denke ich, dass man diese auch nicht "Übertrakten" kann.

Stimmt. Kam mir bisher gar nicht in den Sinn. Aber kommt mir auf Anhieb so absolut plausibel vor.

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Ich verstehe noch etwas im Edge-System nicht.

Ich denke, dass es für einige Komplikationen geben kann, wenn mein "Glück" für "Unglück" beim Gegner verantwortlich ist. Zudem ist keine Reihenfolge aufgelistet, die theoretisch wichtig ist, wenn man den Gegner beeinflussen will.

Beispiel:
Der Halloweener, Jack O'Brian, will den Knight Errant Cop mit einem Flammenwerfer zurückdrängen und bisschen Feuer unter den Arsch machen. (ein schwankender Sprühangriff)
Der Halloweener würfelt seinen Angriff und gleichzeitig der Knight Errant Cop seine Verteidigung.

Der Schicksalswürfel ist eine 5 und O'Brian setzt sein Glück ein, wobei er mit einem 2-Edge-Boost dieses Ergebnis um +1 erhöht (auf 6).
Der Cop denkt sich, mein Glück, ist dein Pech und setzt einen 1-Edge-Boost ein, damit der Halloweener seinen Schicksalswürfel wiederholen muss.

1. Mit dieser Mechanik ist es ja ab jetzt zwingend erforderlich, dass der Meister auch offen würfelt, damit man selber diese Mechanik benutzen kann
2. Gefühlt bräuchte man so "eigentlich" zwingend eine Reihenfolge, wann wer was mit Edge Boosts ansagt, weil das doch gefühlt sich sehr unfair anfühlt.
(normalerweise muss man 2 Edge ausgeben, um dem Gegner eins zu nehmen. In diesem Fall bezahlt Gegner 1 Edge, um gleich 2 zunichte zu machen)

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Ich finde nicht das es dafür extra eine feste Reihenfolge braucht. Anders als bei einem Brettspiel spielt man ja nicht wirklich gegeneinander sondern will gemeinsam eine Geschichte erzählen.

Da würde ich dazu raten so eine Aktion einfach sein zu lassen.

Wenn O'Brian sein Edge eingesetzt hat um einen Würfel du beeinflussen, dann lässt man das halt so.

Wie du selbst festgestellt hat würde man so ja auch gleich zwei Edge des Gegners vernichten.

Dafür gibt es aber eigentlich ne eigene Edge Aktion mit anderem Kosten Nutzen verhältnis.

 

Alternativ könnte ich auch damit leben zu sagen, wenn der Cop den Würfel neu würfeln lassen will, dann bekommt O'Brian sein Edge wieder.

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Ich finde das Übertakten von Bioware auch sehr... fraglich. Bei Cyberware ist offensichtlich, wie das klappen soll, bei Bioware erschließt es sich mir nicht so recht.

Das ist dem Erzählanteil der neuen Edition geschuldet. Am Anfang fand ich das auch irritierend, aber es passt zum Konzept. Das ist das gleiche Prinzip, daß man mit Edge 1 Kasten Schaden heilen kann.
Ehrlich gesagt muß ich meine Meinung, daß SR6 mehr in die narrative Richtung geht, wahrscheinlich revidieren. Es hat extrem wenig narrative Regeln / Handlungen, von extremen Edgeeinsatz mal abgesehen. Die Regeln sind vielmehr Regeln um der Regel willen, um Effekte zu erzeugen, die intessante regeltechnische Entscheidungen am Ende ergeben.

 

Es ist weit mehr als früher eher ein (sehr einfaches) gamistisches System, welches Simulationsansätze und Narrative Ansätze immer mehr ignoriert.

 

SYL

Cool, Rollenspieltheorie...

 

Ich finde da verschwimmen die Grenzen. Ich verstehe aber was du meinst. Für mich ist "gamification" auch eine Form der narrativen Ausrichtung. Aber eben ein anderer. Ich spreche bei SR6 häufig von einer "hybriden" Variante, welche die beiden Kategorien Simulation und Narration kombiniert. Das könnte man auch gut als "gamification" bezeichnen.

 

Grundsätzlich dient im Simulationen System eine Regel gezielt der Simulation eines tatsächlichen Ablaufs. In einem rein narrativen System dient eine Regel der Definition des möglichen Einflusses, den die Spielenden auf die Erzählung, auf die Fiktion der Szene nehmen können.

 

SR6 mischt beides. Es reduziert die Simulations-Regeln auf ein stark standardisiertes Schema. Und ersetzt bisherige Konkretisierungen und individuelle Differenzierungen von einzelnen Abläufen (Crunch) durch losgelöste Brettspiel Elemente.

 

Was daran jetzt narrativ ist? Meiner Meinung nach die starke Standardisierung bei der Simulation. Diese funktioniert nur dann (in Kombination mit den Brettspielelementen oder der gamification) wenn die Spielenden trotzdem eine differenzierte Fiktion der Handlung zulassen. Sprich die Regeln sind durch die Standardisierung so abstrakt, das sie nicht mehr zu Simulation geeignet sind.

 

Das führt dazu, dass für bisher als vollkommen unterschiedlich wahrgenommene Abläufe oder Bedingungen nun die gleichen Regeln / Parameter verwendet werden. Das zerstört den simulativen Aspekt der Regeln, ermöglicht aber gleichzeitig beliebige Handlungsoptionen, die nur noch durch die Fiktion und Erzählung (und letztlich im Zweifel durch den SL) begrenzt werden.

 

Und um diesen Wegfall der geeigneten Simulation zu kompensieren, hat man diverse Brettspielelente hinzugefügt, um den sonst zu hart standardisierten Regeln etwas von der Dynamik und Differnzierbarkeit einer weitergehenden Simulation zu lassen.

 

Alles im Sinne einer Vereinfachung der Abläufe. Narrativ daran ist, dass jetzt nicht die Regeln und Optionen von individuellen Regeln zur Ausrüstung meine Handlungsoptionen und daraus resultierenden Spielspaß bestimmen, sondern meine Beschreibung der Fiktion.

 

Vorher haben die Regeln meine Optionen limitiert, oder zumindest recht klar definiert, nun übernimmt das meine Beschreibung/Narration/Fiktion und letztlich der SL. Aber ich bekomme z.B. mit dem Edgesystem etwas in die Hand, um noch genug Abwechslung und universelle Optionen zu haben, Einfluss zu nehmen.

 

OK, das ist wirklich abstrakte Theorie. Egal.

 

Was für mich aber klar ist: mit dieser krassen Umstrukturierung, hat man nicht einfach die Regeln von SR überarbeitet, man hat die komplette Art, wie seit Jahren Shadowrun gespielt wird, radikal überarbeitet. Das dürfte neuen jungen Spielern wenig aus machen, zumal diese Konzepte in vielen neuen Rollenspielen wiederzufinden sind und wohl normal werden. Aber ich kann gut verstehen, dass viele alte Hasen damit gar nix anfangen können, weil sie gerne weiter ihr Shadowrun so spielen wollen, sie sie es immer gespielt haben, höchstens mit angepassten und verbesserten und auch gerne mit weniger vercrunchten Regeln. Aber eben immer noch ein rein simlulatives System. Das mag altbacken wirken, für Jeden, der sich mit modernen Rollenapielregelmonzepten (besonders aus den USA) beschäftigt, aber es erklärt vieles.

 

Mir persönlich gefällt dieser narrative / gamification Mix prinzipiell sehr gut, daher kann ich mich damit auch in SR gut anfreunden. Aber viele wollten diesen Kurswechsel einfach nicht.

 

Auf einem anderen Blatt stehen diverse Qualitatsmängel von CGL in der Art, wie die Regeln erklärt werden bzw. dieser Kurswechsel in der Philosophie des Systems vermittelt wird. Und auch schlicht diverse riesen Lücken in dem Regeln, (Fahrzeugregeln!) bei denen einfach zu wenig und nutzlose Basisregeln geliefert werden, die auch im Sinne eines standardisierten reduzierten Schemas nicht einsatzfähig sind.

 

Aber auch ohne diese Probleme (die man sicher mit der Zeit in den Griff bekommt und bis dahin auch mit Hausregeln oder Nutzen anderer noch grundlegender Basisregeln klar kommt) dürfte allein dieser krasse Philosophiewechsel im Spiel- und Regelstil wohl viele schlicht vor den Kopf stoßen.

Edited by HeadCrash
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Ich verstehe noch etwas im Edge-System nicht.

 

Ich denke, dass es für einige Komplikationen geben kann, wenn mein "Glück" für "Unglück" beim Gegner verantwortlich ist. Zudem ist keine Reihenfolge aufgelistet, die theoretisch wichtig ist, wenn man den Gegner beeinflussen will.

 

Beispiel:

Der Halloweener, Jack O'Brian, will den Knight Errant Cop mit einem Flammenwerfer zurückdrängen und bisschen Feuer unter den Arsch machen. (ein schwankender Sprühangriff)

Der Halloweener würfelt seinen Angriff und gleichzeitig der Knight Errant Cop seine Verteidigung.

 

Der Schicksalswürfel ist eine 5 und O'Brian setzt sein Glück ein, wobei er mit einem 2-Edge-Boost dieses Ergebnis um +1 erhöht (auf 6).

Der Cop denkt sich, mein Glück, ist dein Pech und setzt einen 1-Edge-Boost ein, damit der Halloweener seinen Schicksalswürfel wiederholen muss.

 

1. Mit dieser Mechanik ist es ja ab jetzt zwingend erforderlich, dass der Meister auch offen würfelt, damit man selber diese Mechanik benutzen kann

2. Gefühlt bräuchte man so "eigentlich" zwingend eine Reihenfolge, wann wer was mit Edge Boosts ansagt, weil das doch gefühlt sich sehr unfair anfühlt.

(normalerweise muss man 2 Edge ausgeben, um dem Gegner eins zu nehmen. In diesem Fall bezahlt Gegner 1 Edge, um gleich 2 zunichte zu machen)

Ich löse das als SL so, dass die Spielercharaktere nur sagen können, ob ein Erfolg oder ein Misserfolg des SL Wurfs neu gewürfelt werden muss und nicht bestimmten dürfen, welcher Erfolg oder Misserfolg neu zu würfeln ist. Wenn der Schicksalswürfel der einzige Erfolg ist und der neu geworfen werden muss, dann ist das halt so. Ansonsten darf das der Betroffene selbst entscheiden.

 

Umgekehrt ist es auch so.

 

Auch bei -1 aufs Wurfelergebnis. Es darf nur bestimmt werden, dass aus einer 5 eine 4 gemacht wird, oder aus einer 6 eine 5. Aber nicht von welchem Würfel.

 

So muss auch der SL nicht offen würfeln und nicht mal das konkrete Ergebnis eines Wird's mitteilen. Die Aussage "hat Erfolge" oder hat "mehr Erfolge" reicht. Auch alle Zweien auch als Patzer gelten zu lassen ist ein Glücksspiel, für beide Seiten, da man nicht weiß, ob es Einfluss nimmt.

 

Davon abgesehen, halte ich diesen Boost sowieso für überteuert für seinen Effekt.

Edited by HeadCrash
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