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[SR6] Neuerungen/Änderungen in SR6


Corpheus
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Die Vor- und Nachteile sind generell all over the place. Katzenhaft und Mut für 12 Punkte, der Analytische Geist für 3.

 

Ah jo, muss man halt drumrum bauen.

Ja, hoffentlich kommt bald "Schattenläufer 6" raus. Obwohl, Vor/Nachteile die nicht auf Edge gehen, weil Hintergrund oder ähnliches,wie z.B. Treuhandfonds, Transhumanistischer Prototyp, Cyberkompatibilität/Abstoßung kann man bis auf weiteres übernehmen.

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So auf die Schnelle...

 

Adrenalinschub kann ich mir verschiedentlich vorstellen hier ein paar noch nicht voll ausformulierte Ansätze:

 

1.) Wenn Du Edge ausgibst, um Dein Initiativeergebnis um 3 zu erhöhen, erhöt es sich stattdessen um 6.

2.) Immer wenn die Initiative festgelegt wird, erhälst Du 1 Bonus Edge. (Davon ausgehend, daß dies nun nur noch einmal, also zu Beginn der Begegnung, geschieht.)

3.) In der ersten Kampfrunde einer Begegnung darfst Du ungeachtet es Initiativeergebnisses zuerst handeln.

 

Kunstschütze könnte wie folgt aussehen: Edgehandlungen mit der Beszeichnung Angesagtesziel kosten 1 Edge weniger.

 

Die Kosten für Vorteile scheinen mir in SR6 etwas wilkürlich aber der bisherige Spiegel legt nahe, daß die Kosten aller genannten Varianten so bei 12 liegen sollten, selten weniger und eher nicht unter 10.

Edited by Arkas
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Thema Vereinfachung der Regeln und Vergleiche zu Sprites und Geister (oder absichtlich so gewollt).

 

  • a: S.148/149 (Herbeirufen); S.149 (Verbannen); S.191 (Kompilieren eines Sprites / Registrieren eines Sprites); S.192 (Dekompilieren eines Sprites)

 

  • b1: Sind die Ungleichheiten gewollt, dass der Technomancer weiterhin Registrieren kann, der Magier aber nicht mehr "Binden"?
  • b2: Ist es ein Fehler, dass bestimmte Handlungen keinen bzw. immer noch einen "Mindestschwund/-entzug" haben?

(Ich verstehe halt nicht, warum Herbeirufen, Verbannen und Kompilieren keinen Mindestschwund/-entzug von 2 hat, Registrieren und Dekompilieren jedoch schon)

 

  • c1: Aus Sicht der "Vereinfachung" würde es Sinn machen, dass Technomancer und Magier von den Regeln ähnlich behandelt werden, damit speziell Einsteiger bzw. allgemein weniger unterschiedliche Regeln sich gemerkt werden müssten.
  • c2: Das der Mindestentzug von 2 verschwindet, kann ich komplett verstehen, da der durchschnittliche Attributswert in dieser Edition sich verlagert hat und bei der "Komplexen Form - [Programm] emulieren" (S.189) auch ein Schwund = 0 eingetragen ist. Jedoch kann ich den verwirrenden Zusammenhang zwischen Herbeirufen, Verbannen, Kompilieren, Registrieren und Dekompilieren nicht verstehen. (Warum mal Mindestschwund/-entzug und warum mal nicht)

 

  • d1: Änderungsvorschlag: Ich würde die Handlung "Registrieren" abschaffen und die Handlung "Kompilieren" so umstrukturieren, dass sie vergleichbar mit der Handlung "Herbeirufen" wäre.
  • d2: Änderungsvorschlag: Ich würde den Mindestschwund bei den Handlungen "Registrieren" und "Dekompilieren" entfernen.
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Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern

 

  • a: S.134 (Attribut steigern)

 

  • b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar.

 

  • c: Ich finde die Zusammenfassung (von SR5 zu SR6) dieses Zaubers zu Attributen prinzipiell schön und attraktiv, jedoch denke ich, dass das Ungleichgewicht sehr stark ist und das dieser Zauber zu einem "Must have" wird. Andererseits ist der Zauber auch wieder sehr einschränkend, wobei bestimmte Möglichkeiten genommen werden.

 

  • d: Änderungsvorschlag: Diesen einen Zauber "Attribut steigern" in zwei unterschiedliche Zauber splitten und zwar in "körperliche Attribute steigern" und in "geistige Attribute steigern"
  • körperliches Attribut steigern: Reichweite B; Art P; Dauer A; Entzug 3
  • geistiges Attribut steigern: Reichweite B; Art M; Dauer A; Entzug 3

    Mit dieser Konstellation wäre der eine Zauber deutlich abgeschwächter, da ein Zauber nicht mehr alle Attribute beeinflusst und andererseits könnte man mit dem vorgeschlagenen Zauber geistiges Attribut steigern mit der Art M sich selber auch für den Astralkampf stärken, der damit eine größere Bedeutung gewinnen würde.

    Ich weiß, dass eigentlich alle Heilzauber Art P besitzen und dieses außerhalb der Reihe laufen würde. Trotzdem denke ich, dass diese Änderung 2 positive Aspekte besitzen würde
  1. Der eigentliche Zauber wird besser gebalanced.
  2. Die Daseinsberechtigung des Astralraums wird bestärkt.
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Thema Handlungen und Einheitlichkeit Matrixhandlungen, allgemeine Handlungen und Rigger

 

  • a: S.42 (Kasten Handlungen), S.185 (Kasten Matrixhandlungen), ab S.196 (komplette Riggerkapitel)

 

  • b1: Warum werden Handlungen unterschiedlich beschrieben und setzt diese zwecks Einheitlichkeit und Übersichtlichkeit nicht gleich?
  • b2: Warum hängt es vom Cyberdeck, der Cyberbuchse oder dem Resonanzattribut ab, ob die Handlung Matrixwahrnehmung eine Nebenhandlung oder eine Haupthanlung ist?
  • b3: Brauchen Rigger keine Handlungen, wurde etwas vergessen oder wird etwas so gemeint, dass ich persönlich es nicht verstehe zum Thema Handlungen beim Riggen.

 

  • c1: Ich versteh nicht, warum im Kasten Matrixhandlungen die Kennzeichnungen I (für Initiative) und J (für Jederzeit) weggelassen wurden. Damit stellen sich verwirrende Fragen wie z.B. ob die Volle Matrixabwehr nicht "Jederzeit" benutzt werden kann oder ob andere Handlungen nur im Initiatvebereich oder immer benutzt werden können.
  • c2: Ich finde es unlogisch und denke, dass mal wieder der Rigger vergessen wurde (leider-schnief).
  • c3: Das Beispiel im Kasten Fahrzeugbewegung (S.199) ist aus Handlungssicht für mich nicht plausibel und mega verwirrend. Musste der Rigger sich eine Handlung aufsparen, um diese Aktion überhaupt noch durchführen zu können (z.B. Neben-/Haupthandlung mit J, wahrscheinlich Haupthandlung, da es ja eine Fahrzeugfertigkeit ist?)?
    Wenn ein Fahrzeug beschleunigt oder abgebremst wird, verbraucht das eine Handlung, so ähnlich wie die Nebenhandlung "Bewegen (I)"?
    Viele Handlungen beim Riggen leite ich aus SR5 jetzt einfach ab, weil nicht 100%ig etwas darüber beschrieben ist, sondern nur mal oberflächlich erwähnt z.B. im eingeriggten Zustand eine Heimlichkeitsprobe beim Verfolgen dann mit Heimlichkeit + Logik.
    Irgendwie fehlt mir der Verteidiungspool im eingeriggten Zustand: Steuern + Intuition? (auch nur abgelitten von "Angriffe mit Fahrzeugen" S.200/201, was eigentlich nur das Thema Rammen betrifft). Eigentlich ist der Verteidiungspool Reaktion + Intuition, warum dann nicht Intuition + Intuition im eingeriggten Zustand oder doch?
    Ist es gewollt, dass ein Troll mit einem Baseballschläger eine GMC Banshee zu Brei schlägt? (Der Panzerungspassus ist ein Witz)
    Nehmen wir mal an, dass der Rigger mit Fahrzeugwaffen auf etwas schießt und dafür 2 Edge erhält. Im Nachhinein schießt einer mit einer Hold-Out-Pistole auf das vollgepanzerte Fahrzeug (z.B. die Banshee mit Panzerung 18), dann habe ich gar nichts von der Panzerung (außer dass der Gegner vielleicht kein Edge erhält). Gefühlt wurde da etwas vergessen!

 

  • d1: Änderungsvorschlag: Alle aktuellen und zukünftigen (auch in Erweiterungsbüchern) Handlungen in z.B. Handlungskästen die Kennzeichnungen I und J verwenden.
  • d2: Änderungsvorschlag: entweder etwas hinzufügen, damit der Rigger auch schneller wahrnehmen kann in der Matrix z.B. die Riggerkontrolle oder -konsole hinzufügen ODER noch besser die Matrixwahrnehmung als Nebenhandlung so zulassen, dass man VR sein muss.
  • d3: Änderungsvorschlag: Das komplette Thema Rigger wurde gefühlt nicht Ernst genommen und benötigt dringend eine Überholung. Jedenfalls im Grundregelwerk erwarte ich mindestens, dass das Thema Handlungen betrachtet werden muss!
    Eindeutlige Listen oder Tabellen wären Vorteilhaft, wobei klar differenziert wird zwischen Manueller Steuerung, Hineingesprungen, Ferngesteuert, Drohnen autonon (dieser Part ist immerhin vorhanden).
    Thema Fahrzeugpanzerung. Wenn es reeller betrieben werden sollte, dann sollte es jedenfalls so ähnlich gehandhabt werden wie das Thema Barrieren und Struktur (S.115ff). z.B. könnte man sagen, dass der unmodifizierte Schadenscode größer sein müsste als die hälfte (aufgerundete oder abgerundete) Panzerungswert, damit die Waffe überhaupt Schaden macht.
    Oder man könnte es so ähnlich handhaben wie die Critterkraft "Verstärkter Panzer" (S.327).
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Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern

 

  • a: S.134 (Attribut steigern)

 

  • b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar.

 

Zu mächtig ist übrigens auch der "Kampfzauber" No.1: Attribut senken. Attribute können so auch auf 0 gesenkt werden, was den Gegner automatisch ausschaltet.

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@Attribut steigern: Du kannst auch wie bei jedem anderen Zauber davon ausgehen, dass nur eine Instanz des Zaubers auf derselben Person wirkt. 

 

Falls nicht klar ist, was das meint: Sprichst du den Zauber Panzerung einmal mit 4 Erfolgen und einmal mit 5 Erfolgen, erhält das Ziel normalerweise nicht +9 Verteidigungswert, sondern +5 Verteidigungswert. (So kenne ich es zumindest von 95%+ der Con- und Tischrunden, die ich bisher gesehen habe.)

 

Analog dazu kannst du ein beliebiges Attribut um +4 steigern, aber eben nicht mehr alle. Damit ist der Zauber dann vielseitig und gut, aber nicht mehr hoffnungslos überzogen. =)

 

@Attribut senken: Als Magier einen Berührungsangriff durchzuführen, war bisher immer eine offene Tür für interessante Zauberwirkungen. Interessant dürfte hier dann werden, dass es beides dieselbe Handlung in zwei Proben ist und was das für den Edgeeinsatz bedeutet.

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  • 5 weeks later...

Vielleicht wurde das bereits in SR5 etabliert, jedenfalls eine Änderung von SR 4 zu SR6: Jeglichem Schaden (K und B ) wird mit dem Attribut Konstitution widerstanden (vgl. "Widersteht dem Schaden", Seite 109).

Ausnahmen sind speziell geregelt (z.B. Entzug, Seite 130, Biofeedback-Schaden, Seite 179).

 

In Shadowrun 4 wurde meines Wissens auch Betäubungsschaden aus Waffen, z.B. Gelmunition mit Willenskraft statt Konstitution widerstanden.

Siehe auch die unterschiedlichen "wichtigen Attribute" bei Kampf, Matrix und Magie (S. 51 f.).

Edited by Viridian
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Auch Elektroschaden und Gelmuni in SR4 wird mit Konstitution widerstanden. Eventuell werden hier  Sekundäreffekt (was aber kein Schadenswiderstand ist) verwechselt.

 

A successful Electricity damage attack can stun and incapacitate the target as well. The struck target must make a Body + Willpower (3) Test

 

Wird Stunschaden mit Willenskraft widerstanden, so steht es explizit dabei.

 

SYL

Edited by apple
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  • 2 months later...
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