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Kurze Fragen, kurze Antworten


KDis
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Sie kriegt zwei Punkte auf schlechten Ruf und wird nicht mal wissen, wie diese Dinger aussehen.

Da nichts dagegen spricht, würde ich es erlauben. Aber die Hintergrundgeschichte die eben dies erklären soll, die möchte ich gerne hören.

 

Es mag zu Beginn Punkteschinderei sein, aber könnte später ganz schön auf den "Geist" (Entzug) gehen.

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Wenn der Magier eine sehr gute Erklärung liefert,warum er mit Pistolen schiessen kann,aber bei Gewehren nicht weiß wo vorne und Hinten ist.....

Dann vielleicht nicht,ansonsten wird es wohl Punkteschinderei sein

 

Mit Tanz zur Sissi

Medizinmann

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Erscheint mir auch etwas seltsam. Ich würde den Spieler/die Spielerin wohl auffordern, sich auf eines der beiden Handicaps zu beschränken.

 

Hab letztens auch nen Spieler bei mir gehabt, der Typ0-Zellen mit Cyberkompatiblität kombinieren wollte. Auch diesen Spieler habe ich gebeten, sich da für eins zu entscheiden. Zu mal er überhaupt noch keinen Hintergrund für den Charakter hatte. ;)

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Inkompetenz heisst, wie schon gesagt, dass er zu blöd ist, das Ding überhaupt abzufeuern. Er weiss einfach nicht, wie es geht. Mal so garnicht.

 

"Hier nimm diese Uzi!"

*anguck*

"Stell dich nicht so doof, das funktioniert wie ne große Pistole!"

*anguck*

"ARGH!"

 

Erscheint mir ähnlich sinnvoll wie ein hoher Software-Wert und Inkompetenz:Computer...

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Hat jemand von euch : "In China essen sie Hunde" gesehen? Wer als meister die Szene mit der "Rache an der Band" gerne in Sr nachstellen möchte, der sollte Inkompetenz Schnellfeuerwaffen auf jeden fall zulassen ;)

 

Im Großen und ganzen bin ich auch eher gegen viele Inkompetenzen. Eine reicht meist völlig aus. Zu viele Handicaps bewirken meist dass man einige gerne nach einiger Zeit beim ausspielen vergisst. Das macht die Handicaps leider völlig Sinnlos.

Rede mit der Spielerin, frag sie, wie sies erklären will und weiß sie auf die Problematik mit vielen Handicaps ud ausspielen hin. Wenn sie ne gute erklärung kliefertund sich das antun will, dann würd ich es auch erlauben. Wenns dir vo Stil als SL garnicht in den Kram passt erlaub ihr einfach nur eins von beiden :)

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Weitere Frage:

 

Würdet ihr bei einem Magier Inkompetenz: Schnellfeuerwaffen und Inkompetenz: Gewehre erlauben? Sie hat eigentlich nur vor Pistolen zu verwenden, daher, seht ihr das als Punkteschinderei.

 

Nein.

Wer freiwillig darauf verzichtet, immer noch Sperrfeuer abgeben zu können, wenn er zu viel Entzug eingesteckt hat, verzichtet auf eine der wenigen brauchbaren Optionen, die der im Kampf unfähige Durchschnittsmagier außerhalb von seiner Magie hat (mit der Pistole wird sie vermutlich eh nichts treffen, weil sie zu Spielbeginn weder Punkte für nen vernünftigen Fertigkeitswert noch für hohe GES hat).

 

Dazu kommt, dass Regel Nr.1 für Runnermagier lautet, nicht als Magier aufzufallen ("geek the mage first!").

Das fällt leichter, wenn man nicht deutlich sichtbar schlechter bewaffnet ist, als der Rest des Teams.

Keiner meiner Magier hat irgend eine Feuerwaffenfertigkeit, aber jeder schleppt ne Knarre (bis hin zur AK) mit sich rum, um nicht sofort als potentielles Ziel für Wachleute zu gelten.

Wenn man mit der Waffe inkompetent ist, statt einfach nur keinen Fertigkeitswert zu haben, kann das immer dazu führen, dass es komische Situationen gibt.

 

Wie auch bereits erwähnt, kommen noch die zusätzlichen Punkte Schlechter Ruf hinzu.

Der Charakter kann sich also von Zeit zu Zeit auf ein paar spöttische Bemerkungen gefasst machen.

 

Prinzipiell erlaube ich Inkompetenz für jede Fertigkeit, auf die ausgewichen werden kann (diese Einschränkung steht glaube ich auch bei dem Nachteil dabei).

Man sollte es mit Nachteilen, die nicht wirklich behindern, nicht übertreiben, aber ein oder zwei davon lasse ich im Zweifelsfall immer durchgehen.

 

 

Erscheint mir auch etwas seltsam. Ich würde den Spieler/die Spielerin wohl auffordern, sich auf eines der beiden Handicaps zu beschränken.

 

Hab letztens auch nen Spieler bei mir gehabt, der Typ0-Zellen mit Cyberkompatiblität kombinieren wollte. Auch diesen Spieler habe ich gebeten, sich da für eins zu entscheiden. Zu mal er überhaupt noch keinen Hintergrund für den Charakter hatte. ;)

 

Hoffentlich wollte er Cyberkompatibilität wenigstens als SURGE-Vorteil (ja, das geht), sonst sind das 40GP, man kann aber nur 35GP für Vorteile nehmen.

 

Das ist aber ein Beispiel, bei dem der Hintergrund nun wirklich egal ist.

Beide Vorteile sind einfach angeboren, da gibt's nichts zu erklären.

 

Ähnlich kann es mit Inkompetenz sein : der Charakter hat's halt einfach nicht drauf.

Ich weiß auch nicht, woher ich IRL Inkompetenz : Navigation herhab, aber ich verfahre mich trotzdem dauernd.

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Typ-O Zellen und Cyberkompatibilität sind schon allein nach RAW verboten, steht bei Cyberkompatibilität dabei.

 

Aufgrund der Seltenheit dieser beiden genetischen Zustände sind die Gaben Biokompatibilität und Typ-O-Zelllen inkompatibel.

 

Abgesehen davon wären dass doch 40 BP Vorteile oder is da was erratat worden was an mir vorbei ging?

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Weitere Frage:

 

Würdet ihr bei einem Magier Inkompetenz: Schnellfeuerwaffen und Inkompetenz: Gewehre erlauben? Sie hat eigentlich nur vor Pistolen zu verwenden, daher, seht ihr das als Punkteschinderei.

Das kommt darauf an, wieviel Realismus die Runde als ganzes wünscht. Wer schon zu blöd ist, ein Gewehr richtig rum zu halten, wird im Allgemeinen mit einer Pistole erst recht nichts treffen. Auf der anderen Seite geben die Regeln diese Kombination her und meiner Meinung nach ist die Auswahl eines Nachteils zu 95%+ sowieso "Punkteschinderei". Es ist (zumindest vorwiegend) Sinn und Zweck von Nachteilen, dass man dadurch Punkte für andere Dinge bekommt.

 

Im Normalfall würde ich den Kompromiss "Nur 1 Inkompetenz von beiden" vorschlagen, nur im vorliegenden Fall würde das die Situation aufgrund der noch engeren Artverwandtschaft zwischen Gewehren und Sturmgewehren "verschlimmbessern". Daher würde ich hier dann doch eher vorschlagen, Inkompetenzen aus anderen Bereichen oder gar eine andere Art Nachteil zu wählen.

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Weitere Frage:

 

Würdet ihr bei einem Magier Inkompetenz: Schnellfeuerwaffen und Inkompetenz: Gewehre erlauben? Sie hat eigentlich nur vor Pistolen zu verwenden, daher, seht ihr das als Punkteschinderei.

Das kommt darauf an, wieviel Realismus die Runde als ganzes wünscht. Wer schon zu blöd ist, ein Gewehr richtig rum zu halten, wird im Allgemeinen mit einer Pistole erst recht nichts treffen. Auf der anderen Seite geben die Regeln diese Kombination her und meiner Meinung nach ist die Auswahl eines Nachteils zu 95%+ sowieso "Punkteschinderei". Es ist (zumindest vorwiegend) Sinn und Zweck von Nachteilen, dass man dadurch Punkte für andere Dinge bekommt.

 

Im Normalfall würde ich den Kompromiss "Nur 1 Inkompetenz von beiden" vorschlagen, nur im vorliegenden Fall würde das die Situation aufgrund der noch engeren Artverwandtschaft zwischen Gewehren und Sturmgewehren "verschlimmbessern". Daher würde ich hier dann doch eher vorschlagen, Inkompetenzen aus anderen Bereichen oder gar eine andere Art Nachteil zu wählen.

 

Wieso schlägst du ihr nicht Inkompetenz auf die Gruppe Schusswaffen vor?

Logisch gesehen gehören die drei Waffengattungen in die gleiche Gruppe und daher ist es auch logisch dass es auf alle einen malus gibt, wenn mindestens zwei als wirklich Inkompetent gewählt wurden.

 

Wenn ihr aber nicht mit dem Gesunden Menschenverstand spielt sondern nach Regeln ist ihr Wahl zulässig.

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Wieso schlägst du ihr nicht Inkompetenz auf die Gruppe Schusswaffen vor?

Vorwiegend, weil mir "will mit Pistolen rumballern" als nicht zu entfernendes Element in den Überlegungen erscheint.

 

Wenn ihr aber nicht mit dem Gesunden Menschenverstand spielt [...]

Legt man die Regeln erstmal beseite und benutzt nur den vielbeschworenen GMV, müßte man sich wohl zunächst Gedanken über die Ursache der Inkompetenz(en) machen. Und da fällt mir keine ein, die einerseits die gesamte Feuerwaffengruppe umfaßt, aber andererseits nicht darüber hinausgeht und nicht in weitere Fertigkeiten wie Schwere Waffen, Geschütze, Exotische Fernkampfwaffe oder sogar Projektil- und Wurfwaffen hineinspielt.

 

Von daher ist der Kompromiss, eine (oder) mehrere Inkompetenz(en) jenseits der Feuerwaffen zu wählen, durchaus aus der Nutzung des vielbeschworenen GMV geboren.

 

sondern nach Regeln ist ihr Wahl zulässig.

Tatsächlich? Gehen wir nochmal zur Frage und deren regeltechnischer Bewertung zurück.

 

Würdet ihr bei einem Magier Inkompetenz: Schnellfeuerwaffen und Inkompetenz: Gewehre erlauben? Sie hat eigentlich nur vor Pistolen zu verwenden, daher, seht ihr das als Punkteschinderei.

Von der Formulierung her scheint es mir 4 relevante Textstellen in den Regeln zu geben (zitiert nach SR4A dt sowie in einem Fall nach Runners Compendium):

  1. Der Spielleiter kann jede Wahl ablehnen, die für seine Kampagne irrelevant und lediglich Punkteschinderei wäre (z.B. Inkompetent: Flugzeuge bei einer Gangkampagne).
  2. Inkompetenz kann mehr als einmal, d.h. auch für unterschiedliche Aktionsfertigkeiten, erworben werden.
  3. Bei der Entscheidung, ob ein Charakter für das Spiel zulässig ist, hat der Spielleiter das letzte Wort.
  4. Obwohl es so scheint, der Spielleiter habe die alleinige Entscheidungsgewalt, sollte die Charaktererschaffung von vorneherein so ablaufen, dass Spielleiter und Spieler gemeinsam Charaktere entwickeln, die zum Stil der Gruppe und der Kampagne passen.
  5. As always, final approval of any quality is in the hands of the gamemaster; some qualities may be inappropriate or incompatible with the style and tone of her game.

zu 1) Da die Kampagne in der Frage keine Erwähnung findet, muss man wohl von einem (mehr oder weniger selbstdefinierten) Normalfall ausgehen. Bei meinem Durchschnitt haben Gewehre und Schnellfeuerwaffen eine Relevanz, von daher handelt es sich bei der Auswahl nicht um Punkteschinderei im Sinne der Regeln.

Die Aussage der Spielerin, nur Pistolen benutzen zu wollen, deutet zwar darauf hin, eine gegebene Relevanz möglichst auszuschließen. Aber auch wenn das eine gefühlte Punkteschinderei ist, ist es keine im Sinne der Regeln, denn sie kann das gar nicht ausschließen (Auftrag im Ausland, keine Mitnahme von Waffen etc, Johnson stellt die Ausrüstung ...).

zu 2) Der einfachste Punkt, mehrere Inkompetenzen auf unterschiedliche Aktionsfertigkeiten sind zulässig.

 

Bis hierher ist also alles regelkonform.

 

zu 3, 4 und 5) Das kann und sollte man in einem abhandeln. Nach Punkt 3 ist der Charakter noch nicht regelkonform, denn der SL hat bisher nicht sein OK gegeben. Das mag für viele eine Formalität sein, aber dank solcher Banalitäten scheitern Parteien an der Zulassung zur Bundestagswahl. Punkte 4 und 5 enhalten neben einem "Lösungsrezept" die Vorgaben, dass Charaktere zum Stil von Gruppe und Kampagne passen sollten. Und eine gefühlte Punkteschinderei paßt nicht zum Stil "meiner" Durchschnittsgruppe. Ebensowenig paßt sie wohl 100%ig zur Spielrunde des Fragestellers, denn sonst hätte er nicht fragen müssen.

 

An dieser Stelle ist der Charakter also nicht mehr regelkonform, qed. Soweit, so gut (oder auch schlecht).

 

Wenn man hier nun aber dahin weitergeht, den Charakter zu einer Inkompetenz auf die gesamte Feuerwaffengruppe zu "verdonnern", würde der Charakter immer noch nicht regelkonform. Denn dann hätte man es wohl (mal wieder bezogen auf die postulierte Durchschnittsgruppe) mit einer (gefühlten) Ungerechtigkeit zu tun (Charakter kann nicht wie gewünscht Pistolen einsetzen), die wiederum nicht zum Stil besagter Gruppe paßt.

 

Fazit: Also benutze ich erwähntes Lösungsrezept aus Punkt 4 und schlage einen Kompromiss zwischen Spieler und Spielleiter vor, der innerhalb der angenommenen Durchschnittsgruppe zu einem regelkonformen Charakter führt.

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Hi.

 

@Claw

 

Das ist ja 'ne nette kleine Auflistung, aber eigentlich hat sie nicht viel mit der Frage zu tun. Denn die Frage, ob ein bestimmter Sachverhalt "regeltechnisch zulässig" ist, bezieht sich immer auf die in den Regelwerken niedergeschriebenen Regularien. Es dürfte allgemein bekannt sein, dass der Spielleiter das letzte Wort bei jedem einzelnen Wert jedes Charakters in seiner Runde hat, eine Belehrung darüber ist wohl überflüssig. Die Punkte 3, 4 und 5 fallen daher eigentlich weg, da sie sich nicht auf Niedergeschriebenes beziehen. Daher ist die Wahl der beiden Nachteile erstmal regeltechnisch zulässig, unabhängig davon dass der Spielleiter immernoch Nein sagen kann.

 

@Topic

 

Ich stimme zu, dass die Auswahl von Nachteilen in den wenigsten Fällen der Hintergrundgeschichte dient, sondern meistens dem Beschaffen von Punkten. Trotzdem ist das meiner Meinung nach erst Punkteschinderei, wenn offensichtlich ist, dass die Nachteile im Spiel nicht zur Geltung kommen. Das kann man im Zweifelsfall aber erst im Spielbetrieb sehen, im Vorneherein kann man höchstens auf Erfahrungswerte in Bezug auf bestimmte Spieler zurückgreifen ("Neigt der Charakter dazu, seine Nachteile nicht auszuspielen?"). Wenn du eine solche Befürchtung hegst, würde ich die Kombination nicht zulassen. Wenn nicht, würde ich es auf einen Versuch ankommen lassen. In dem Fall würde ich an deiner Stelle dann aber auch ein scharfes Auge darauf haben, wie sie mit diesen Nachteilen umgeht und auch keine Gelegenheit versäumen, den Charakter der Spielerin in Situationen zu bringen, in denen sie eben nur ein Gewehr oder eine Schnellfeuerwaffe zur Hand hat (Munition geht aus, die Waffe kommt ihr abhanden etc.).

 

LG

 

Thunder

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Das ist ja 'ne nette kleine Auflistung, aber eigentlich hat sie nicht viel mit der Frage zu tun.

Also erstens bezog sich die regeltechnische Bewertung eher auf meinen Vorredner, denn auf meinen Fragesteller. Zulässig und passend ist sie aber auch in Bezug auf die Frage in verschiedener Hinsicht. Erstens bewegen wir uns hier im Forum Regelfragen und zweitens beantwortet sie die Frage bzw erklärt (praktisch auf Aufforderung meines Vorredners), warum meine erste Antwort nicht anders ausgefallen ist.

 

Die Punkte 3, 4 und 5 fallen daher eigentlich weg, da sie sich nicht auf Niedergeschriebenes beziehen.

Wenn das nicht in den Regeln niedergeschrieben wäre, hätte ich es kaum aus selbigen zitieren können. ;)

 

Aber eine ausführliche philosophische Diskussion wäre sowohl an dieser Stelle als auch in Bezug auf die Frage wirklich unpassend.

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Wenn das nicht in den Regeln niedergeschrieben wäre, hätte ich es kaum aus selbigen zitieren können.

 

Die Punkte beziehen sich nicht auf Niedergeschriebenes. Im Sinne eines vernünftigen Diskussionsstils möchte ich dich bitten, keine Wörter oder (Teil-)Sätze (absichtlich?) falsch wiederzugeben.

 

Die letzten drei Punkte beziehen sich auf das "letzte Wort" des SL - und da dieses sowieso immer über allem steht, ist der Hinweis darauf an dieser Stelle überflüssig. Im allgemeinen Sprachgebrauch benutzt man den Term "regeltechnisch zulässig" (o.Ä.) ausschließlich auf "feste" Aussagen im Regelwerk und nicht auf das "schwammige" letzte Wort des SL. Ich denke, dass du sehr wohl weißt, worauf ich hinauswill. Regeltechnisch zulässig ist die Wahl der beiden Nachteile sehr wohl, da in den Regeln nichts konkret dagegenspricht. Das bedeutet, nirgendwo steht "Diese beiden Nachteile können nicht kombiniert werden". Da steht wohl ein "Wenn der SL das nicht zulässig, können die beiden Nachteile nicht kombiniert werden". Aber das ist kein konkretes Verbot, sondern lediglich ein Hinweis darauf, dass der SL die letzte Instanz ist. Sozusagen ein Vorbehalt.

 

Deswegen erachte ich (und zwar wenn du dir den Rest des Threads durchliest sicher nicht als einziger) die Wahl der beiden Nachteile als regeltechnisch zulässig. Meinetwegen auch als "unter Vorbehalt regeltechnisch zulässig", aber da das letzte Wort des SL immer gilt, wären dann alle regeltechnisch zulässige Sachverhalte immer nur "unter Vorbehalt regeltechnisch zulässig". ;)

 

LG

 

Thunder

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