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Kurze Fragen, kurze Antworten


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Also ich ahb das bisher so verstanden, dass ein laie mit nem medkit 6 eben nur einen erfolg verbuchen kann. ergo er kann nur sterbende stabilisieren (oder halt wie in meinem Vorschlag, ohnmächtige aufwecken)

 

Die maximale Anzahl der Erfolge hängt laut Augmentation entweder von der Stufe der Fertigkeit oder des Medkits ab :

 

The maximum number of boxes that First

Aid can heal is the Rating of the medical equipment or the First

Aid skill of the character, whichever is higher (see pp. 242244,

SR4).

 

Das übliche St6-Medkit, das jede Runnergruppe dabei haben sollte, erlaubt es also auch Laien, bis zu 6 Boxen Schaden zu heilen.

Was einem Laien natürlich kaum gelingen wird, wenn er unter furchtbaren hygienischen Bedingungen versucht, einen Magier, TM oder schwervercyberten Streetsam zusammenzuflicken.

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Hatte ich ja sogar Recht! ;)

Was ich aber total übersehen hab, war, dass die Heilungsmods nicht nur bei Medizin, sondern auch bei Erster Hilfe angewendet werden - das war im SR4.01D glaub ich noch undeutlich als jetzt...wird meine Truppe nicht freuen, da bis auf den Heiler alle magisch oder vercybert bis zum Anschlag sind...hehe.

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Also ich ahb das bisher so verstanden, dass ein laie mit nem medkit 6 eben nur einen erfolg verbuchen kann. ergo er kann nur sterbende stabilisieren (oder halt wie in meinem Vorschlag, ohnmächtige aufwecken)

 

Die maximale Anzahl der Erfolge hängt laut Augmentation entweder von der Stufe der Fertigkeit oder des Medkits ab :

 

The maximum number of boxes that First

Aid can heal is the Rating of the medical equipment or the First

Aid skill of the character, whichever is higher (see pp. 242244,

SR4).

 

Das übliche St6-Medkit, das jede Runnergruppe dabei haben sollte, erlaubt es also auch Laien, bis zu 6 Boxen Schaden zu heilen.

Was einem Laien natürlich kaum gelingen wird, wenn er unter furchtbaren hygienischen Bedingungen versucht, einen Magier, TM oder schwervercyberten Streetsam zusammenzuflicken.

Warum ist es schwerer einen Magier oder TM zu heilen? Beim vercyberten Sam weiß ich es liegt an der Essenz.

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Crunch: Weil das da so steht. (SR4A S. 295)

Fluff: Vermutlich, weil magische Charakter anders auf bestimmte Substanzen reagieren oder die Magie solche Sachen abschwächt.

 

(Kurze neue Frage: Seh ich das richtig, dass die Mods auch beim Stabilisieren dazukommen?)

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IIRC war die Aussage immer, dass es schwieriger is Magier/TM wieder zusammenzuflicken, weil man weniger aggressive Medikamente/ Behandlungsmethoden verwenden muss um ihr körperliches Gleichgewicht und damit ihre Magie/Resonanz nicht zu gefährden.

 

Wenn ich mich richtig erinner gab es in SR3 sogar die Chance auf Magieverlust wenn der behandelnde diesen Malus nich auf sich genommen hat.

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IIRC war die Aussage immer, dass es schwieriger is Magier/TM wieder zusammenzuflicken, weil man weniger aggressive Medikamente/ Behandlungsmethoden verwenden muss um ihr körperliches Gleichgewicht und damit ihre Magie/Resonanz nicht zu gefährden.

 

Wenn ich mich richtig erinner gab es in SR3 sogar die Chance auf Magieverlust wenn der behandelnde diesen Malus nich auf sich genommen hat.

 

Genau.

 

In SR4 ist es so, dass der Metabolismus von Erwachten und Emergenten erratisch auf traditionelle Behandlungen reagiert, was bei Charakteren, die nicht auf magische Behandlung oder Naturheilverfahren spezialisiert sind, zu einem Malus von -2 führt (s. Augmentation, S. 123).

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1. Die Smartgun X hat ein Gasventilsystem und einen Schallunterdrücker. Gilt auch hier die Regel, dass immer nur 1 von beiden geht?

2. Die Ares Alpha hat 2 Punkte Rückstoßkompensation. Kann man DAZU noch nen Schallunterdrücker benutzen? Es ist ja nicht als Gasventilsystem bezeichnet...

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1. Die Smartgun X hat ein Gasventilsystem und einen Schallunterdrücker. Gilt auch hier die Regel, dass immer nur 1 von beiden geht?

 

Ja, nur eins von Beiden.

Wenn das GV aktiv ist, bringt der Schallunterdrücker nichts, aber wenn man es deaktiviert, kann man schallunterdrückt feuern.

Gleiches gilt auch für andere Waffen, die so umgebaut wurden, dass sie über beide Systeme verfügen.

Den Schallunterdrücker sollte man in diesem Fall nach Möglichkeit als externes Zubehör wählen damit man ihn auch abnehmen kann, denn er muss ja alle 300 Schuss ausgetauscht werden und das gilt auch, wenn er nichts bringt.

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Servus Kollegen,

 

da ich jetzt auch ein Besitzer des neuen GRWs bin, bin ich gleich über eine für mich neue Sache gestosen - und zwar:

 

1. Wenn mein Char seine Kampfphase hat, muss er ja nicht zwangsläufig seine "Freie Handlung" ausführen - diese kann er ja wie auf S172 des GRW beschrieben in seiner oder einer folgenden "fremden" Kampfphase (unabhängig von seiner Einfach- oder Komplexenhandlung) nutzen.

 

Zählt nun eine evtl. verschobene "Freie Handlung" (und nur die Freie Handlung) als Handlung im Sinne von "Verteidiger hat sich bereits gegen andere Angriffe gewehrt" auf S189 im GRW? Ich würde ja sagen, aber bin mir ein wenig unsicher, da man hiermit sehr leicht den Modifikator wieder auf 0 setzen kann.

 

2. Welche Möglichkeiten habe ich mich gegen einen bewaffneten Nahkampfangriff zu wehren? Auf S186 vom GRW wurden nur die Optionen gegen einen unbewaffneten Nahkampfangriff aufgezeigt. Habe ich evtl. etwas überlesen?

 

Danke im Voraus!

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