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Sicherheitsstufen von Stadtteilen


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ich ganz persönlich halte diese groben einteilungen mit reaktionszeiten für polizei und rettungskräfte für eine gute hilfestellung. das sind keine infos die eienm die runplanung versauen und bieten aber nen anhaltspunkt. das einzig lästige ist wenn man sich sklavisch daran fest hält in situationen die weniger wichtig sind. bsp.:

die gruppe plant und will plötzlich wissen wie lang es dauert bis polizei am zielort wäre. ein spieler sagt: das steht doch irgendwo im seattle buch..

es wird in 1-2 bücher heftigst geblättert und hektisch gesucht. auf die schnelle findet keiner der suchenden die richtige seite während die anderen sich langweilen oder darüber diskutieren, was dort stehen könnte. im endeffekt fraß dann eine unbedeutende frage, die zur lösung des grundproblems (wie erledigen wir den auftrag) nichts beigetragen hat, meist 30+min.

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Ich hab kein Problem damit wenn da irgendwo steht, Einsatzzeit von DocWagon ist garantiert 10min. Die Reaktionzeiten im New Seattle waren aber in KR oder Iniphasen und da war Lonestar halt in so lächerlich kurzer Zeit mit einem Aufgebot von Panzern und Hubschraubern vor Ort, das war nicht mehr feierlich.

 

cya

Tycho

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Man bedenke, das dies der Versuch war, die Chars irgendwie mal zu erwischen. Machen wir uns nix vor, die meisten kämpfe waren KR-basiert in spätestens 12 Sekunden vorbei.

 

Das es eigentlich Blödsinn ist, und man einfach als SL ein bisschen nachdenken muss, um eine realistische Einsatzzeit von 5-15 Minuten zu erreichen und die Runner damit auch mal in Schwulitäten bringen kann, ist keine Frage.

 

Aber ich denke dadurch ist das so aufgekommen mit den KR-Zeiten für LS

 

 

Ne grobe Idee als Anhaltspunkt für die Gegenden halte ich auch immer noch für gut, je nach Level den ich mir ausgedacht habe und wie weit die Polizeidirektion weg ist, haben die Runner zwischen 3 und 20 Minuten

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Es soll auch Gegenden geben, wo sie mal 30 Minuten brauchen, dafür aber halt mit Citymaster und SWAT kommen. Sowas ist häufig der Fall, wenn man anfängt in den Barrens mit Panzern zu spielen oder nen wirklich teuren Konzernwagen oder so entführt und in solche Gegenden verschleppt.
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Ich finde Zoneneinteilungen gut, das hilft mir massivst dabei aus dem Kopf Beschreibungen von Umgebungen und dem "Feel" einer Gegend zu generieren, gerade wenn die blöden Runner wieder mal weitab von dem Kurs unterwegs sind, den ich für sie vorgesehen hatte :)

 

Es mag Cracks geben die nach Jahren des Spiels ganz Seattle im Kopf haben -- ich hatte das selbst zu meinen besten Zeiten nie, und wenn die Spieler dann spontan zu Kneipe xyz aus dem Seattle Buch wollten brauchte ich mir keine 15 min. Auszeit zu nehmen, das elendig lange Bezirksbeschreibungskapitel durchzuackern, sondern fand im Kennbuchstaben sehr kompakt alle Infos, die ich "erstmal" brauchte, mit der Freiheit, diesen Grobindex nach Lust und Plotnotwendigkeit zu brechen ("ABer der Star hat hier ne Reaktionszeit von 15 Minuten" -- "Ach a, dann sag das den Cops die gerade an der Ecke Donuts kaufen waren, weil da der beste Laden im Distrikt ist").

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nun ja, also die offiziellen Zahlen (SR3, New Seattle) sehen so aus:

 

AAA:

Problem tritt auf:

nach 0 Inipasses: Problem wird erkannt

nach 1-2 Inipasses kommt ein Astraler Magier + ein Sicherheitsrigger

nach 2-4 Inipasses kommt eine Aufklärungsdrohne

nach 4-6 Inipasses kommt ein Streifenwagen mit 2 Polizisten (alle 2 Inipasses kommt ein weiterer)

nach 5-12 Inipasses kommt ein Citymaster mit Einsatztrupp (inklusive Kampfmagier und Rigger)

nach 7-14 Inipasses kommt ein bewaffenter Hubschrauber und bewaffnete Flugdrohnen

ab dann kommen alle 3 Inipasses weitere Verstärkungen (Citymaster oder Hubschrauber).

 

gehen wir vom ungünstigen Fall auf, also jeder im Kampf hat nur 1 Inipass pro Runde, dann sind dauert es ganze 42s (mit maximaler Zeit gerechnet) bis Lonestar mit 1 Citymaster, einem bewaffneten Hubschrauber, Kampfdrohnen, 5 Streifenwagen, 10 Polizisten, 6Mann SWAT-Team (mit Kampfmagier, Rigger), Astralem Magier und Sicherheitsrigger vor Ort ist.

 

in einer E Zone ist es wie Folgt:

 

Problem tritt auf:

nach 3-18 Inipasses: Problem wird erkannt

nach 6-36 Inipasses: 2 Citymaster mit Teams

nach 14-44 Inipasses: Hubschrauber und Co

ab dann alle 8 Inipasses weitere Verstärkungen

 

also im dümmsten Fall dauert es grob 2min bis in den Slums eines Sprawls 2 Citymaster und ein Kampfhelicopter auftauchen.

 

cya

Tycho

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Ok, dann machen wir das Spielchen doch mit "glaubwürdigen" Zeiten. Die Jungs vom Star sind wirklich, wirklich fix und nach 5min ist ein Streifenwagen vor Ort. 5min...mhm wieviele Kampfrunden sind das wohl...eine Kampfrunde sind 3 Sekunden, also ist eine Minute 20 Kampfrunden, also sind 5min 100 Kampfrunden.

 

Jetzt hätte ich von dir gerne den Beispielkampf der 100 Kampfrunden dauert.

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vielleicht die Spieler dazu bringen nicht jeden verdammten Inidurchgang voll loszulegen, sondern auch mal schauen und abwarten,etc.Dazu muß man aber auch als SL so handeln und die NSCs so agieren lassen !

Dann ist ein Kampf auch nicht nach 2 Runden durch sondern dauert vielleicht 3-5 Runden und ist "realistischer" .Wenn Die Spieler nicht das Gefühl haben jede Aktion voll ausnützen zu müssen,dann stellen Sie sich (meist) darauf ein

 

und dann kann man vielleicht die Tabelle --Mit Runden statt Inidurchgängen ! -- so nehmen

 

mit längerem,dafür aber realistischerem Tanz

Medizinmann

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Mir ist schon klar, dass im normalfall der Kampf vorbei ist, bevor Lonestar auftaucht, aber das ist dann halt so, ich muss doch nicht Lonestar mit Teleportfunktion austatten, nur damit sie mal bei einem Kampf auftauchen.

 

Ich denke gerade in einer AAA oder AA Gegend ist es schon ok, wenn Lonestar/der örtliche Sicherheitsdienst nach ein paar KR mit einem Streifenwagen oder einer Drohne auftaucht, die haben da eben dort eben eine entsprechende Präsenz.

 

Aber wenn ein Kampf eben nur 30 Sekunden dauert, dann kommt Lonestar eben zu spät. Thats Life...

 

cya

Tycho

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Also zum einen halte ich die Tabelle für groben Unfug (42s ja ne ist klar... und natürlich haben die Streifenwagen und er Citymaster ja immer freie Fahrt und sind max 500m vom Verbrechen entfernt oder wie?)...

 

aber:

ein einziger Sicherheitsmagier langt, um etliche Geister ranzuholen (und die sind dank Astral auch fucking schnell), was wiederum reicht, um die Runner zu stellen, bis eben Cops, Hubies, etc. eintreffen. Sicherheitsdrohnen sind nicht ganz so schnell, können aber ähnlich funktionieren. Dann kommt darüber hinaus das "Nachspiel"... es ist nämlich scheißegal, ob die Runner nach 10s weg sind und noch kein Cop da ist. Die blöden Bullen haben nämlich 1-x Magier, die die Runner im Auge behalten und es weitermelden, dazu Flugdrohnen, dann Suchhubschrauber usw. usf. Das bedeutet, dass die Runner - egal wie lange der Kampf dauert - ja noch lange nicht erfolgreich geflüchtet und untergetaucht sind. Die Stärke der Cops liegt ja nicht darin in 3s neben dem schießwütigen Sam aufzutauchen, sondern in 3 Minuten ein engmaschiges Netz zu spannen, aus dem die Runner ggf. nicht mehr rauskommen.

 

und bei the way:

auch wenn eine E-Zone noch kein Slum ist, dann sind doch 2 Minuten hoffnungslos übertrieben... ;)

(wenn's überhautp jemanden interessiert, ist vor 10 Mins. bei uns _nix_ da...)

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