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Powern oder Vergangheit


IceShot119
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Powergaming oder realistisches Charbild  

27 members have voted

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Hey Leute , ich und mein Chummer haben bis jetzt nur Char erstellt die ne vergangheitsgeshichte von ca . 8 wörtern hatten . Jetzt hab ihc ihm gesagt : Wir machen neue Chars , denken uns ne nette geschichte aus und erstellen einen passenden Char .

So haben wir jetzt gemacht und ich wollt mal fragen was ihr macht .

 

1bsp . Alter Char von meinem Chummer , 80000 Waffen mit Explo muni und weiteres . Vergangheit :"Er ist Troll".

Jetzt hat er einen der nicht so hoch ist , keine Connections aber ne vernünftige und passende vergangenheit . (Sadist und Atztech hasser)

 

Also was macht ihr??

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Ich habe zu allen meiner chars eine Vergangenheit, ohne diese wüsste ich gar nicht, wie ich sie spielen würde.

 

Früher gab es mal die "20 Fragen", die sind als Anhaltspunkt ganz ok.

 

Die meisten meiner chars sind eher stimmig aufgebaut, so dass ich gegen die Minmaxer und Powergamer mit ihnen wertetechnisch keine Chance habe.

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3/4 Char mit HG (Hintergrund) 1/4 Char der auch kämpfen kann

 

HG kann wichtig und gut sein.Viele meiner Chars haben HG.Aber selten schreib Ich die auf.Ich erzähle dem SL aber soviel,wie er wissen will.

Manche machen den Fehler ,das die HG das wichtigste am Char ist.Das ist Falsch. durch eine zuuu starre HG versperren sie dem Chr die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln.

Also HG ist Gut ,aber weder soll es zuviel sein ,noch zu starr /bindend.

Ganz abgesehen davon tun mir die SLs leid,die vom Spieler förmlich dazu gezwungen werden, die HG zu lesen (dutzende Seiten, schlecht geschrieben, Tipfehler noch und nöcher

Nebenbei hab Ich die Tipfehler in der Umfrage korrigiert :ph34r: )

Und gut kämpfen können ist (zumindest für Mich) wichtig

In deinem Fall,Iceshot,denke Ich das es eine gute Idee ist, den Chars mehr Leben und Motivation einzuhauchen

 

Ja,Ich erinnere Mich auch an die 20 Fragen.Ist auch schon lange her.

Das RPG Cyberpunk 2020 hatte ein Lifepath System,mit dem Du den Hintergrund und die Familie deines Chars auswürfeln konntest.hat immer spass gemacht und führte zu interessanten Geschichten und guten Motivationen.Wenn einem nix einfällt ,kann man das mal ausprobieren

 

der mit ein bischen HG tanzt

Medizinmann

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hier ist mal die Kurzform von den 20 Fragen (die gibts im RC)

 

  • Where does your character come from, what is her lineage, who were her parents, and what did she inherit from them?
  • Assuming they could speak, what would each of your characters parents say about her?
  • Pick a few events from recent Shadowrun history and ask where the character was at the time, what does he remember about the event, and what was he doing at the time?
  • How did your character get into shadowrunning, and why did she take that path?
  • What is your characters living space like, and what has he added or changed to make it his own?
  • What does your character believe in, what are her convictions (if any), and why does she hold them?
  • What do you dislike most about your characters personality?
  • Which of the Big Ten does your character hold in the highest (or least low) regard, which does he like the least, and why?
  • What is the story with your character and her contacts?
  • Its Sunday morning, and your character has no commitments until tomorrow afternoon. What does she do for the day?
  • How did she come to learn her skills, and how did she develop them to those levels?
  • Is there a moral limit that your character enforces on the jobs she takes, and in what shadow work would she refuse to engage?
  • If you have an Awakened or technomancer character, consider your characters tradition and streams. Ask yourself
  • what drew her to that particular paradigm, how does it effect the way she views the world and her magic, how does it translate into choice of mentor spirit or paragon, and how does it affect the appearance of the spirits or sprites you conjure or compile?
  • How did your character come to have the enhancements she has, how were they paid for, and what motivated the choices she made (if she did make the choices)?
  • What does your character think of ordinary life, mainstream culture, and those who abide by it?
  • If your character had a lingering nightmare or a deep-rooted fear, what would it be, and why does he find it so terrifying?
  • What is your characters sacred object or close one, and how did they come to be so important to him?
  • What did your character want to become when he was a child, and what are his goals now?
  • What does your character look like, and what inspired his choices?
  • How did your character come to be known by his street name?

 

Hoffe du hast kein Problem mit englisch.

 

cya

Tycho

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Es soll Leute geben, deren Charaktere eine Vergangenheit haben und gut kämpfen können. :ph34r:

 

Die Geschichte eines Charakters ist für mich nur eine Orrientierung und kann auch noch später verändert werden, wenn sich herausstellt, daß der Charakter einem leicht verändert besser liegt oder er stimmiger ist. Der Hintergrund sollte erklären, wie er zu dem geworden ist, was er ist. Was vor allem für die Werte zu sehen ist. Fertigkeiten, evtl. Ware und Ausrüstung sollten zur Geschichte passen. (Und das kann schon zu einer Herausforderung werden.) Der Hintergrund sollte aber nicht als zu starres Korsett gesehen werden. Ein Charakter darf sich auch veränder und entwickeln. Einmal ins Spiel gestartet, wird er für mich stärker von seinen erlebten Runs geformt, als vom seiner Vergangenheit. Mit Karmapunkten und Geld kann ich den Charakter weiterentwicklen. Der Hintergrund ist dabei immer nur die Ausgangsbasis. Und ich finde, es kann durchaus auch legitim sein, wenn man mal den Hintergrund an den Charakter anpaßt. Man muß nicht erst den Charakter detailiert ausarbeiten und dann passende Werte vergeben. Man kann auch mal "drauflosbauen" und dann am Ende überlegen, woher dieser Charakter eigentlich stammt. Wenn das Ergebnis stimmig ist, ist gegen diese Methode nichts einzuwenden.

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Bei mir haben auch alle Chars eine Hintergrundgeschichte und von meinen Spielern verlange ich, dass sie zumindest grobe Züge warum ihr Charakter heute ist wie er ist im Kopf haben und Stichpunkte nennen können. Ich arbeite als SL die HG gern mal in den Plott ein oder mache nur Sachen dazu. Aber die Charaktere sollen sich auch weiterentwickeln (ich habe zB einen der wollte die Welt verbessern, merkte nun, dass die Welt ihn hasst und mittlerweile wandelt er sich in die entgegengesetze Richtung, teilweise auch einfach ohne mein zu tun, aber that's life)

 

Ich stimme da mit Doc-Byte über ein: erkläre halbwegs die Werte und Ausrüstung (meinetwegen nur besondere Ausrüstung wie den Raketenwerfer auf deinem Rücken) und du hast schon eine HG die ausreichend ist, zumindest für mich als SL und du kannst dich noch entwickeln.

 

Trotz einer HG kann man aber trotzdem einen kampffähigen Runner bauen. Meist hab ich eine Idee für eine Geschichte und baue den Runner drum herum. Und ehrlich gesagt :ph34r: kommen einige Ideen für Runner und deren Geschichte auch bei Filmen. Aber ab und an kommt es auch mal vor, dass ich erst den Runner baue und dann ne Geschichte drum herum bastele, da ist es meines Erachtens schwerer was zusammen zu bekommen (und die enden dann zu 95% als NSC).

 

PS: bei der Umfrage würde ich also Antwort 3 nehmen: BEIDES

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Ich denke durchaus, dass es wichtig ist dem Char eine HG zu geben, jedoch besteht diese bei mir oft ersteinmal lediglich aus ein paar Ideen, was ich dem Char für Werte geben möchte. Danach kommt dann die überlegung wie ich das stimmig zusammen bekomme und wenn es gar nicht klappt muss ich halt von vorn anfangen :lol:

 

Bei einer HG muss man auch immer beachten, dass sie nicht zu starr wird und alles im Spiel bereits fest forgibt. Ich sehe eine HG eher als eine Handvoll Richtlininien, an denen man sich beim Spiel entlang hangelt. Das ich sie wirklich ausformuliere ist eher selten. Meistens sind es einfach ein paar Stichpunkte, die ich als wichtigv erachte und ein nicht unerheblicher Teil dessen was den Char ausmacht entwickelt sich erst beim spielen.

 

Damit will ich jetzt nicht sagen, dass ich keine Grundidee im Kopf habe wie der Char sein soll, aber ich erwisch mich oft genug dabei wie ich an manchen Stellen dann doch davon abweiche, was im Nachhinein jedoch oft zu stimmigeren Ergebnissen führt. Jedenfalls bild ich mir das dann ein*g*

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Die 20 Fragen habe ich noch nie für einen meiner Chars beantwortet, da ich finde, dass sie mir den Char zu .. hmm.. ja, zu genau bestimmen. Dann hat sie keinen Raum mehr sich selbst zu entfalten. Meine Chars entwickeln gern mal ein Eigenleben nach ein paar Abenden. Paradebeispiel ist mein Earthdawn-Waffenschmied, die sich als Feigling herausgestellt hat - aber bei jeder Gelegenheit sich in den Vordergrund drängt (*hust* letzteres hat sie vom Spieler).

 

Für meine Wicca hatte ich eine Idee (türkischer Hintergrund, weil Hobgoblin) und bastelte mir um diese Tatsache etwas Hintergrund: wie kam sie nach München, weshalb ausgerechnet Wicca, wie verkraftet sie ihre Vergangenheit, usw.

Dieser Hintergrund kann sich im Laufe des Erstellens auch noch ändern, so war meine Wicca zu Beginn ein Donnervogelschamane. Fühlte sich aber irgendwie nicht richtig an, also hab ich ziellos im Straßenmagie geblättert und die Wicca-Tradition sprang mich regelrecht an.

Die Zukunftspläne meiner Chars überlasse ich meinen Chars, sollen die sich Gedanken darum machen, und mich im Laufe der nächsten Abenteuer informieren, was ihnen eingefallen ist *g*

 

Powerchars machen nach meiner Erfahrung nicht halb so viel Spaß wie welche, die sich spürbar entwickeln (nicht zwingend in Spielwerten!) und konsistent mit den anderen Chars interagieren. Einen Char mit Wiedererkennungswert zu spielen fällt viel leichter, wenn er in der eigenen Vorstellung eine bestimmte "Gestalt" hat, und da gehört eine gewisse Hintergrundgeschichte einfach dazu.

Wenn ich powergamen wollte, würd ich am Computer zocken :lol:

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Ich finde hgs aus verschiedeen hier genannten gründen sehr wichtig:

 

-es gibt einen leitfaden für den Spieler, wie er seinen char ausspielt und für den Sl was ihn eigentlich erwartet

-nette kleinigkeiten können in ein Abenteuer eingebaut werden oder sogar zu ganzen plots anregen

-fragen wie "Was ist dein connection für einer und woher kennst du den" oder "Hast du eigentlich familie und was steht auf deiner SIn fürn name?" sind durchaus häufige fragen an spieler und wenn die dann schauen wien Reh im Scheinwerferlicht, dann ist das für beide seiten blöd

-das überlegen einer hg regt das nachdenken an und trainiert die phantasie. (Nichts ist schlimmer als diese *füge hier drei buchstaben ein* fanatiker, die sofort ins schwimmen kommen sobald sie improvisieren müssen, weil sie das passende Buch nicht griffbereit haben)

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Bei mir entwickelt sich die Hintergrundgeschichte meist beim "bauen" es Char.

Ich bin zwar auch ein "Powergamer" und Maxer vor dem Hernn, aber meistens versuche ich mir da ne gute Geschichte drumherum zu bauen.

Beispiel:

Ich "arbeite" zZ an einem Tigergestaltwandler, aber was zur Hölle macht der in Europa? Dann kam mir die Idee das der als kleiner Tiger im Norden Indiens von einem Gurkha-Clan aufgenommen und aufgezogen wurde. Und da Gurkhas als Söldner in mehreren Armeen dienen war der dann halt bei der britischen Armee in einer Gurkha-Kompanie, sein Clan hat ihn gedeckt.

Damit erklären sich auch seinen "militärischen" Fähigkeiten wie Feuerwaffen 2 und Nahkampf. Durch die Berg-Clan-Geschichte ist der Nachteil Ungebildet abgedeckt usw.

Jetzt ist nur noch seine Einheit bei ner Shadow Ops aufgerieben worden, er hat überlebt durch seine Regenfähigkeit und lebt in Hamburg in der Gosse von Teufelsratten.

Zack Story mit Fähigkeiten, Lebensraum und Stil abgeglichen.

 

:D

 

Charaktere brauchen halt Zeit sich zu Entwickeln, auch vor dem Ersten Run

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Ein Char der keine HG hat ist... Papier mit Werten.

 

Erst eine HG macht einen Char zu einem Char.

 

Und wenn die aus 2 Sätzen wie "Er ist ein Troll, der beim Militär war. Weil sein Chef ihn einmal zusehr angepisst hat, ist er mit ca. 80.000 Waffen und Ex-Ex-Mun abgehauen" besteht, kann man damit anfangen - Wenn man sie Ausbaut. Denn so mit 2 Sätzen ist immernoch absolut beschissen und immernoch flach wie nichts gutes, aber gibt dem Charakter immerhin minimale Tiefe im vergleich zu "ist ein Troll".

 

Wesentlich besser wird es wenn man sich hinsetzt und über dieses Konzept ein bischen nachdenkt. Dann kann man Vielleicht ein paar Stationen festlegen die prägend waren, wo er gearbeitet hat, was mit seiner Familie ist. Wenn man dann auf 2-3 Absätze kommt hat man eine solide Basis - und kann anhand der Basis die Skills auswählen um den Werteteil zu schnitzen. Dann kann man immer wieder zwischen Geschichte verfeinern und Werte verbessern hin und her wechseln.

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ein paar meiner Chars hatten keine explizite HG vor Spielbeginn,sondern ein interessantes Konzept,aber nach den ersten paar mal spielen hat sich eine eigene HG darum gebildet,die sich mit jedem mal spielen erweitert,weil Ich mir jedesmal Gedanken darum mache.

ein bischen HG kommt immer beim Erschaffen des Chars,aber Ich kann nicht sagen,das erst die HG kommt und dann die Charerschaffung,nein,manchmal kommt erst die Erschaffung,dann die HG und beim spielen dann wird diese ausgebaut

 

mit Tanz ,der beim Tanzen entsteht

Medizinmann

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  • 3 weeks later...

Also gute HG und gut kämpfen (oder eine andere Teamrolle ausfüllen) können sehe ich auch nicht als Widerspruch.

 

Ich mache es meistens so, dass ich den Hintergrund nur grob umreiße, aber eine bestimmte, prägende Situation im Leben des Charakters (die nicht allzu weit vor Spielbeginn liegt) auf 6-12 Seiten ausformuliere. Dadurch erhalte ich mir die Entwicklung bestimmter Hintergrundelemente während des Spiels, die Medizinmann anspricht, aber gebe dem SL trotzdem einen guten Einblick in die aktuelle Gedankenwelt des Chars zum Spielstart. Danach entwickelt er sich ja sowieso anhand des Erlebten weiter.

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... auf 6-12 Seiten ausformuliere.

 

 

:D Das schaffe ich höchstens, wenn ich diese quadratischen Notizzettel für den Hintergrund nehme. Mein kompletter Hintergrund für die TM ist keine DIN A 4-Seite lang...

Dafür schreibt sie Tagebuch, 1-2 Seiten pro Spielabend, je nachdem ob wir nur anreisen oder auch produktiv sind. Doch auch das Tagebuch ist (noch) keine 12 Seiten lang. Was schreibst du denn da alles rein? Magst du mir mal ein Beispiel per PM zukommen lassen?

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