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Sphärengeflüster über Shadowrun


flippah
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Auch dann noch. Man kann problemlos auch mit nem Cyberzombie intensives Charakterspiel betreiben, Beyond the Pale ist mit gutem Grund ein absoluter Klassiker im SR-Fluff.

Allerdings, auch wenn Burnout schon wieder sehr speziell ist und zwei Archetypen der zweiten Edition verknüpft - den ausgebrannten Magier und den Cyberzombie (aus Cybertechnologies). Der 'klassischere' und meiner Meinung nach nicht minder interessante Cyberzombie ist auch in Cybertechnology beschrieben, in Hatchetmans Geschichte, die sehr viele interessante Anreize bringt, wie man einem Cyberzombie rollenspielerisch reizvolle Charakterzüge verpassen kann. Burnout setzt da natürlich noch etwas drauf.

 

Ich stimme dir vollkommen zu, dass es viel zu viele von fiesen Vorgesetzten aus den SEALs/Deltas/Roten Samurai/Blauen Ninjas/Grünen Schlangengarden/Weapon-X-Programmen vertriebene Sgadowrunner gibt. Das kann man aber recht einfach beheben, indem man beispielsweise nciht eine Superspezialeinheit nimmt, sondern die normalen Armeedienstgrade, oder einen Polizisten, oder einen Konzernsoldaten der im Rahmen einer Übernahme unter die Räder kam. Es gibt dutzende, wenn nciht hunderte Wege für Profi-Paramilitärs in Shadowrun unter die Räder zu kommen, das muss nciht immer eine Intrige vom Boss sein. Es kann sich auch um einen abgehalfterten und desillusionierten Terroristen handeln, einen herrenlos gewordenen Elfenpaladin oder einen im Rahmen der Kontraktübergabe an KE entlassenen Lone Star. Oder einen Flüchtling der kalifornischen Rangers, der sich vor Saitos Truppen versteckt hat. Einen ehemaligen Geheimdienstkiller aus Tshimshian, der vor den Salish flüchtet. Ein Mafiakiller, der im Rahmen der Tempokriege abreitslos wurde ... viele Möglichkeiten führen zu einem in paramilitärischen Operationen versierten, rational handelnden und denkenden und sehr skrupellosen Charakter.

 

Ein Rollenspiel besteht in der Praxis eben nicht nur aus Regeln und Hintergrund, sondern auch aus der Spielkultur.

Die ist bei SR in der Tat manchmal seltsam. Oder ist es irgendwann Ende der 90er geworden, früher ist mir dieser Quatsch nie aufgefallen.

Das sind persönliche Erfahrungen, die zudem stark variieren. Ich beispielsweise habe vor allem die Erfahrung gemacht, dass DSA unglaublich restriktiv mit rollenspielerischen Freigheiten umgeht (Zitate: "Man kann keine Elfen spielen bei DSA, weil die eben so anders sind dass ein Mensch sie nicht verstehen kann", "Es gibt keine Zwillinge unter Mittelreichern" oder "Niemand wird je ein Turnier für dich abhalten weil du [$Tag] als Geburtstag erwürfelt hast" - aber dann werden Augen- Haar und Hautfarbe ausgewürfelt und man endet mit einem dunkelhäutigen, aber aschblonden Bornländer mit grünen Augen). Der Elf als lovecraftischer Outer God, der Ritter, dessen gesamte Lanzenreiterkarriere scheitert weil man den falschen Geburtstag erwürfelt, und der Bornländer, dessen einer Elternteil offenkundig der Wüste kam, der aber ncith wissen darf dass es überhaupt Sandwüsten gibt. Das ist DSA für mich (das und Hexen, die geheimen HeldInnen der Welt). Andere mögen andere Erfahrungen haben.

 

Was Gestaltungsfreiheit des Charakters und seiner Entwicklung angeht, kenne ich wenige Rollenspielsysteme die Shadowrun da überhaupt nahekommen, sowohl was die Regeln angeht, als auch den Hintergrund.

 

Sie sprechen da indirekt jedem Befehlsempfänger die Möglichkeit einer Teilnahme an der Gesellschaft ab, was doch arg eindimensional ist.

Vor allem in Hinblick auf die hierarchische Kastengesellschaft und die engsten Handlungsvorschriften die die 12-Götter einem vorgeben, finde ich das sehr bemerkenswert, das im Vergleich zu Aventurien zu behaupten .

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Erstmal ein großes Hallo und danke, dass sich offenbar auch viele professionelle SR-Spieler mal zu uns verirrt haben. :)

 

Ich stimme nur nicht mit deren Kritik überein, bei SR könne mein kein Charakterspiel betreiben, weil Runner ja in ihrer Persönlichkeit eingeschränkt sein müssen. Sie müssen ja skrupellos sein, sonst gehen sie unter (frei wieder gegeben). Finde ich persönlich ein bisschen zu verallgemeinert. Aber sonst echt hörenswert.
Meiner Ansicht nach macht aber gerade SR verhältnismäßig wenig Einschränkungen bei der Charakterdarstellung. Damit muss man dann aber seinem Char selber eine gewisse Tiefe verleihen.
Das haben wir vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Natürlich kann man in SR genauso Charakterspiel betreiben wie in jedem anderen System auch - nur gibt es dazu in den klassischen Runs normalerweise wenig Gelegenheit bzw. wenn moralische Dilemmata aufkommen, ist es oft eine Entscheidung zwischen "Auftrag erfüllen und überleben" oder "Gewissen folgen und fortan keine Aufträge bekommen/flüchten/heldenhaft sterben".

Der andere Punkt ist der, dass das Charakterspiel bzw. die ganze Charaktergestaltung durch die - meinem Empfinden nach beinahe im Übermaß vorhandene - Gestaltungsfreiheit des eigenen Hintergrunds irgendwo schon beliebig werden kann. Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht. Ob der Sam ein russischer Ork, ein pakistanischer Troll oder ein Elfenindianer ist, wird zweitrangig dazu, wie er seine Rolle im Team und auf dem Run ausfüllt. Gerade dadurch, dass es an jeder Ecke Exoten im Dutzend gibt, die sich an Freakigkeit zu überbieten versuchen, verliert die Individualität der Charaktere - meinem Empfinden nach - stark an Bedeutung.

 

 

Erst wird die Offenheit des Systems mit alternativen Kampagnen-Ansätzen (Feuerwehr, Polizisten, Journalisten usw.) gelobt und dann festgehalten, dass Runner gewissenlose Zombies sein müssen, weil sie sonst nur eine kurze Lebenserwartung haben?

Hm.... Man kann auch die Taten, die man fürs Überleben begehen muss, bereuen und doch immer wieder tun.... Sie sprechen da indirekt jedem Befehlsempfänger die Möglichkeit einer Teilnahme an der Gesellschaft ab, was doch arg eindimensional ist.

Klar, bereuen, kein Problem. Aber in jedem dritten Run, über fünfzig Runs hinweg? Oder seine Johnsons zehnmal hintereinander "hintergehen" und den Auftrag abbrechen? Kann ich mir (in - unserer - meist recht recht düster und gnadenlos interpretierten Hintergrundwelt von SR, in der die Kons am längeren Hebel als die Runner sitzen) schlecht vorstellen.

 

Dazu sei vielleicht noch gesagt, dass ich - grob überschlagen - SR in den letzten zehn Jahren mit etwa 25 verschiedenen Leuten ganz unterschiedlichen Runden gespielt habe; die wenigsten Charaktere waren klassische Teflonbillys, das Problem war eher, dass durch den Auftragsfokus des Spiels selbst interessante Charaktere meist auf ihre Rolle reduziert wurden. Das lag aber nicht an den Spielern, sondern am typischen Runner-Szenario.

 

Beste Grüße an alle und danke für die Kritik!

Andreas

von Sphärengeflüster

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Klasse, dass ihr euch hier zu Wort meldet. Willkommen im SR Forum.

Erstmal ein großes Hallo und danke, dass sich offenbar auch viele professionelle SR-Spieler mal zu uns verirrt haben. :)

 

Ich stimme nur nicht mit deren Kritik überein, bei SR könne mein kein Charakterspiel betreiben, weil Runner ja in ihrer Persönlichkeit eingeschränkt sein müssen. Sie müssen ja skrupellos sein, sonst gehen sie unter (frei wieder gegeben). Finde ich persönlich ein bisschen zu verallgemeinert. Aber sonst echt hörenswert.
Meiner Ansicht nach macht aber gerade SR verhältnismäßig wenig Einschränkungen bei der Charakterdarstellung. Damit muss man dann aber seinem Char selber eine gewisse Tiefe verleihen.
Das haben wir vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Natürlich kann man in SR genauso Charakterspiel betreiben wie in jedem anderen System auch - nur gibt es dazu in den klassischen Runs normalerweise wenig Gelegenheit bzw. wenn moralische Dilemmata aufkommen, ist es oft eine Entscheidung zwischen "Auftrag erfüllen und überleben" oder "Gewissen folgen und fortan keine Aufträge bekommen/flüchten/heldenhaft sterben".

Das ist genau der Punkt, der sehr verallgemeinert worden ist. Sicher müssen Runner ihre Aufträge erfüllen, um weiterhin beschäftigt zu werden. Dennoch konnen sie auch einfach ablehnen. Johnsons kontaktieren normalerweise einen Schieber, der sie dann mit dem Team in Verbindung bringen, und Schieber wissen eigentlich, welche Aufgaben ein Team macht und welche nicht. Frei nach dem Motto: "Mr Johnson will einen Auftragsmord, dann kann ich Team A nicht benutzen, weil die sowas generell nicht machen. Also wird's Team B."

Der andere Punkt ist der, dass das Charakterspiel bzw. die ganze Charaktergestaltung durch die - meinem Empfinden nach beinahe im Übermaß vorhandene - Gestaltungsfreiheit des eigenen Hintergrunds irgendwo schon beliebig werden kann. Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht. Ob der Sam ein russischer Ork, ein pakistanischer Troll oder ein Elfenindianer ist, wird zweitrangig dazu, wie er seine Rolle im Team und auf dem Run ausfüllt. Gerade dadurch, dass es an jeder Ecke Exoten im Dutzend gibt, die sich an Freakigkeit zu überbieten versuchen, verliert die Individualität der Charaktere - meinem Empfinden nach - stark an Bedeutung.

Richtig, die Rolle die die genannten Typen ausfüllen ändert sich nicht, aber die Art und Weise u.U. schon. Der Ork Sam wird vielleicht eher schwere Waffen bevorzugen, der Elf vielleicht eher auf Schnelligkeit gehen (zum Beispiel). Also, mMn hat man schon mehr Moglichkeiten, Charakterspiel zu Betreiben. Dennoch bleibe ich dabei, dass euer Podcast sehr informativ war und sicherlich den ein oder anderen dazu bringt, sich mit SR zu beschaftigen, was ja eigentlich die Hauptsache ist. Die werden sich dann schon ihre eigene Meinung bilden (hoffentlich :-))

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Der andere Punkt ist der, dass das Charakterspiel bzw. die ganze Charaktergestaltung durch die - meinem Empfinden nach beinahe im Übermaß vorhandene - Gestaltungsfreiheit des eigenen Hintergrunds irgendwo schon beliebig werden kann. Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht. Ob der Sam ein russischer Ork, ein pakistanischer Troll oder ein Elfenindianer ist, wird zweitrangig dazu, wie er seine Rolle im Team und auf dem Run ausfüllt. Gerade dadurch, dass es an jeder Ecke Exoten im Dutzend gibt, die sich an Freakigkeit zu überbieten versuchen, verliert die Individualität der Charaktere - meinem Empfinden nach - stark an Bedeutung.

 

Da hab ich andere Erfahrungen gemacht.

 

Klar, ein Teammagier ist immer Teammagier.

Bei der Abstraktheit der SR-Magieregeln wird der Houngan aus der Karibik auf einer rein mechanischen Ebene nur durch wenig vom Hermetiker von der Mitsuhama-Konzernuni abgegrenzt (in SR4 noch mehr als in früheren Editionen), während bei DSA der Moha-Schamane auch regelseitig komplett anders tickt als der khunchomer Akademiemagus, von nem Geweihten ganz zu schweigen.

Das gibt dem Charakter natürlich eine gefühlte Plastizität, die bei einem vergleichsweise stromlinienförmigen System wie SR nicht rumkommt (dass der Moha-Schamane im Vergleich zu nem optimierten Gildenmagier eigentlich gleich zuhause bleiben kann, lassen wir besser außen vor, es gibt ja auch gleich starke DSA-Charaktere, die trotzdem komplett verschiedene Regeln haben).

 

Aber in der Spielpraxis habe ich so unglaublich gut und unterhaltsam gespielte Houngans erlebt, dass es am Ende komplett egal war, ob ihre Zauber regeltechnisch exakt die gleichen waren wie bei den Hermetikern. Gleiches gilt für andere Charaktertypen.

Man hat auch wirklich riesige Gestaltungsfreiheiten bei den rollenspielerischen Details eines SR-Magiers. Die erfordern zwar -gerade in SR4- etwas eigene Recherche und Kreativität, während man den Flavour bei DSA schon in der Spruchbeschreibung mitgeliefert bekommt, aber man hat eben auch mehr Freiraum, das auszugestalten. Wenn man einfach die Farbe seines Lichtzaubers ändern will, muss man nun mal nicht direkt die Formel in der Zauberwerkstatt modifizieren.

 

Ich will damit nicht sagen, dass ich nicht die Vorteile eines so kleinschrittigen und Details mitliefernden Systems wie DSA sehe- die sind ganz klar gegeben.

Aber gerade der Umstand, dass das bei SR fehlt, gibt einem doch sehr viele Möglichkeiten an die Hand und führt am Ende auf ne andere Art wieder zu sehr runden und gut ausgestalteten Charakteren.

 

Klar, bereuen, kein Problem. Aber in jedem dritten Run, über fünfzig Runs hinweg? Oder seine Johnsons zehnmal hintereinander "hintergehen" und den Auftrag abbrechen? Kann ich mir (in - unserer - meist recht recht düster und gnadenlos interpretierten Hintergrundwelt von SR, in der die Kons am längeren Hebel als die Runner sitzen) schlecht vorstellen.

 

Dazu sei vielleicht noch gesagt, dass ich - grob überschlagen - SR in den letzten zehn Jahren mit etwa 25 verschiedenen Leuten ganz unterschiedlichen Runden gespielt habe; die wenigsten Charaktere waren klassische Teflonbillys, das Problem war eher, dass durch den Auftragsfokus des Spiels selbst interessante Charaktere meist auf ihre Rolle reduziert wurden. Das lag aber nicht an den Spielern, sondern am typischen Runner-Szenario.

 

Da sehe ich dann aber schon den SL in der Pflicht. Wenn der SC wirklich dauernd Gewissenskonflikte hat und Aufträge abbricht, sollte man evtl. irgendwann den Kampagnenfokus verschieben.

Ich hatte auch schon Runden, in denen niemand für irgendeinen Kon gearbeitet hat, weil die Charaktere zB lieber ihr eigenes Ding machen und ihre Gang aufbauen wollten (was auch sehr lukrativ sein kann und nicht schwer umzusetzen ist) oder in denen von Anfang an klar war, dass man eine Gruppe politischer Aktivisten spielt, die im Sprawl ihre Leute gegen andere Poliklubs schützen.

 

Das ginge auch in ner laufenden Kampagne mit normalen Runnern- irgendwann spricht den Zweifler eine passende konzernfeindliche Gruppe an und er wechselt die Seiten.

Oder der Schieber vermittelt Aufträge, die ihm eher in den Kram passen.

Hat alles seine Konsequenzen, aber man kann auch in SR unterschiedliche Überzeugungen haben.

Und der daraus entstehende Zündstoff ist dann wieder gut fürs Charakterspiel.

 

Obendrauf kommt dann noch der Umstand, dass SR-Charaktere eigentlich als Bewohner einer vernetzten Welt viel mehr soziale Interaktion betreiben müssten, als das in einem Fantasy-Rollenspiel der Fall ist.

 

Zum einen sind Connections viel, viel wichtiger. Bei DSA würde ich im Normalfall gar nicht in Verbindungen investieren. Da müsste ich schon vorher wissen, dass die Kampagne regional beschränkt ist.

Was habe ich denn in einer Welt ohne Telekommunikation davon, wenn ich vor meiner Abenteurerlaufbahn in der festumer Oberschicht ein und aus gegangen bin, aber gerade irgendwo in Selem durch den Dschungel krieche und nur Echsen, Verrückte und Noioniten um mich habe?

Bei SR halten meine Charaktere dagegen auch Kontakt zu ihren Connections, wenn die in der ADL und mein SC in Südostasien sind. Und bei höheren Loyalitätsstufen geht das auch über das Geschäftliche hinaus.

 

Das ist zugegeben alles gruppenabhängig. Kommt oft genug vor, dass sich das Spiel auf Auftrag abgreifen-Planen-Run durchführen-Geld einsacken beschränkt.

Das bleibt aber hinter dem enormen Potential des Spiels in modernen Gesellschaften zurück.

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Natürlich kann man in SR genauso Charakterspiel betreiben wie in jedem anderen System auch - nur gibt es dazu in den klassischen Runs normalerweise wenig Gelegenheit bzw. wenn moralische Dilemmata aufkommen, ist es oft eine Entscheidung zwischen "Auftrag erfüllen und überleben" oder "Gewissen folgen und fortan keine Aufträge bekommen/flüchten/heldenhaft sterben".

 

Kann so sein, muss aber nicht. Das hängt schon sehr von den Spielern, dem SL und der Kampagnen- bzw. Weltgestaltung ab. Bei mir in der Runde werden keine zusammenhanglosen Runs gespielt, sondern die Runs in einen kontinuierlichen Zeitablauf eingebettet, inklusive Platzfüllern zwischen den Runs. Zudem kennen sich die Charaktere immer schon mehr oder weniger lange, was eine freie Interaktion zwischen ihnen ermöglicht. Da ist dann massig Raum zum Charakterspiel auch hinsichtlich absoluter Belanglosigkeiten. Zusätzlich kommt es regelmäßig in der Planungs-/Beinarbeitsphase zu sehr ausgedehnten Charakterdarstellungen, bei denen auch die meisten moralischen Probleme vorab per Kompromiss gelöst werden.

Dieser Raum fehlt natürlich, wenn man sich auf ein Run-Szenario mit dem klassichen "Ihr seid mal wieder Pleite und euer Johnson oder Schieber ruft an" beschränkt.

 

Kehrseite der Medaillie: Ein "kurzer" Standardrun wie eine SR-Mission dauert mit allem drum und dran schon mal 6-8 Stunden, manchmal auch länger. Aber SR muss keine simple Fastfood Aktion sein.

 

Damit, dass während eines Kampfs eine Ethikdiskussion die Lebenserwartung verkürzt, hast du natürlich recht. Die kann ich mir aber in anderen RPGs auch nicht leisten.

Für mich ist das unkritisch, weil man in den meisten Fällen (insbesondere beim Wetwork) ja auch schon vor der Auftragsvergabe grob weiß worum es denn geht. Zudem sollte es für die Runner normalerweise ausreichend Auswahlmöglichkeiten geben, das Ziel auf verschienen Wegen zu erreichen. Wer natürlich Gewissenbisse damit hat sich an anderer Leute Eigentum zu vergreifen, der hat es in den Schatten tatsächlich sehr schwer.

 

Der andere Punkt ist der, dass das Charakterspiel bzw. die ganze Charaktergestaltung durch die - meinem Empfinden nach beinahe im Übermaß vorhandene - Gestaltungsfreiheit des eigenen Hintergrunds irgendwo schon beliebig werden kann. Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht. Ob der Sam ein russischer Ork, ein pakistanischer Troll oder ein Elfenindianer ist, wird zweitrangig dazu, wie er seine Rolle im Team und auf dem Run ausfüllt. Gerade dadurch, dass es an jeder Ecke Exoten im Dutzend gibt, die sich an Freakigkeit zu überbieten versuchen, verliert die Individualität der Charaktere - meinem Empfinden nach - stark an Bedeutung.

 

Bei SR steht schon sehr stark das Funktionieren eines Teams und der "Überlebenserfolg" im Vordergrund. Darum spricht man in SR ja auch selten von Helden. Wenn ich einen Char aber nur auf seine Funktion reduziere, muss ich mich doch nicht wundern, dass er austauschbar wird.

 

Aber abgesehen davon, dass die Freakshow meinem Empfinden nach häufig übertrieben wird, macht doch nicht einzig die Funktion und das Aussehen den Charakter aus. Viel interessanter ist doch die Frage, warum er etwas macht und wie er etwas macht (oder halt nicht macht).

Darüber müssen sich die Spieler halt vorher Gedanken machen und der SL muss den Spielern die Möglichkeiten geben ihre Charaktere entsprechend darzustellen und sie auch zu eigener Kreativität ermutigen.

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Um es ganz einfach zu sagen: Die negative Auswirkung davon, wenn ein Runner auf sein Gewissen hört, ist bei uns meistens nicht, dass er stirbt oder nie wieder Aufträge bekommt. Sondern regeltechnisch, dass er schlechten Ruf bekommt. Und hintergrundtechnisch, dass sich sein Schieber zukünftig merkt, für welche Aufträge er den Runner vorschlägt, und für welche nicht. Es gibt auch genug Runs, bei denen der Schmidt explizit bestellt, dass eben keine seelenlosen Eiswürfelpinkler gebraucht werden.
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Bei uns gibt es genug Runner mit Gewissen. Aber üblicherweise kündigt der Johnson mit 1-3 Worten an, was erwartet wird (Personenextraktion, Datendiebstahl, Auftragsmord,...). Und bei Auftragsmord meldet sich halt nicht jeder.
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Ich denke das Problem ist vor allem, wenn man Oneshots spielt. Bei DSA besteht ja auch viel Charakterspiel aus der Beziehung der Charaktere, daher ist es gut, wenn man einfach eine feste Runnergruppe hat, die länger zusammenarbeitet und sich auch vertraut. Da kann man auch mal einen Abend lang downtime ausspielen wo man mal keinen Johnson hat, sondern einfach nur den nervigen neugierigen Nachbarn loswerden will, oder eine Connection mal Hilfe braucht, weil deren Kind entführt wurde.

 

Ich denke das das größte Problem ist, dass man die Planung nicht rein Offgame machen sollte, sondern eben auch incharakter.

 

cya

Tycho

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Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht. Ob der Sam ein russischer Ork, ein pakistanischer Troll oder ein Elfenindianer ist, wird zweitrangig dazu, wie er seine Rolle im Team und auf dem Run ausfüllt. Gerade dadurch, dass es an jeder Ecke Exoten im Dutzend gibt, die sich an Freakigkeit zu überbieten versuchen, verliert die Individualität der Charaktere - meinem Empfinden nach - stark an Bedeutung.

Derart kann man bei DSA ebenfalls simplifizieren, zumal die Unterschiede zwischen Thorwalern sich meist arg in Grenzen halten, oder zwischen Rondrianern, oder zwischen Auelfen. Da ist die Rolle Auelf, Rondrianer, Thorwaler wichtig und nicht der Charakter. Beides wird, denke ich, dem System nicht gerecht.

 

nur gibt es dazu in den klassischen Runs normalerweise wenig Gelegenheit bzw. wenn moralische Dilemmata aufkommen, ist es oft eine Entscheidung zwischen "Auftrag erfüllen und überleben" oder "Gewissen folgen und fortan keine Aufträge bekommen/flüchten/heldenhaft sterben".

Weder muss ich nur das klassiche Konzern-Einbruchs-Szenario wiederholen (ebensowenig wie Fantasysysteme auf einen Dungeon Crawl beschränkt sind), noch ist es unmöglich einen Run abzulehnen. Was allerdings immer mal ein Problem ist ist, wenn der SL die Abneigungen von SCs nicht in Betracht zieht und dann, festgelegt auf "heute gibt's Wetwork" einer Runde von Pazifistischen Mausschamanen und Ork-Rechte-Klauen den Mord an einem Orkuntergrundler durchdrücken will. Das hat mit düsterer Welt weniger zu tun als mit einem faulen SL, der sich weigert auf den Hintergrund der Charaktäre einzugehen, was auch in einer DSA-Runde tödlich wäre.

 

Der Ork Sam wird vielleicht eher schwere Waffen bevorzugen, der Elf vielleicht eher auf Schnelligkeit gehen (zum Beispiel).

Wieso sollte er das tun? Schwere Waffen sind in Shadowrun eine Nischenangelegenheit (im 'klassischen Run' zumindest). Die Kernwaffe ist die Pistole, dazu kommen meist Gewehre und Automatikpistolen. Tarnbar und nciht zu zerstörerisch. Ein Fokus auf Schwere Waffen ist in Shadowrun nciht gut bedienbar.

 

Auch der Wakyambi-Schamane ist durch seine Rolle als Teammagier wichtig, nicht, weil er Voodoo-Talk macht.

In früheren Editionen war die Frage, ob es sich um einen Hermetiker mit parsisch-elementaristischen Geistern, ein Schamane mit Zugriff auf Naturgeister oder ein Hougan/Mambo mit Spezialgeistern (oder ein Psioniker, ein Wujien, ein Singermagier, ein Pfadwanderer, ect pp) auch spielmechanisch sehr relevant - ein Hermetiker war ein fundamental anderes Konzept als ein Schamane.

 

Das wurde in der 4. Edition zugunsten eines Einhzeitssystems glattgebügelt. Das mag einsteigerfreundlich sein, ich trauere immer noch den ernsthaft distinkten Magiesystemen hinterher.

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Tut mir leid, aber ich habe momentan leider nicht die Zeit, auf alle Statements detailliert einzugehen, drum hier nur ein Konzentrat zu zwei Sachen, die für mich am bedeutsamsten sind:

 

Das ist genau der Punkt, der sehr verallgemeinert worden ist. Sicher müssen Runner ihre Aufträge erfüllen, um weiterhin beschäftigt zu werden. Dennoch konnen sie auch einfach ablehnen. Johnsons kontaktieren normalerweise einen Schieber, der sie dann mit dem Team in Verbindung bringen, und Schieber wissen eigentlich, welche Aufgaben ein Team macht und welche nicht. Frei nach dem Motto: "Mr Johnson will einen Auftragsmord, dann kann ich Team A nicht benutzen, weil die sowas generell nicht machen. Also wird's Team B."
Da sehe ich dann aber schon den SL in der Pflicht. Wenn der SC wirklich dauernd Gewissenskonflikte hat und Aufträge abbricht, sollte man evtl. irgendwann den Kampagnenfokus verschieben.

Ich hatte auch schon Runden, in denen niemand für irgendeinen Kon gearbeitet hat, weil die Charaktere zB lieber ihr eigenes Ding machen und ihre Gang aufbauen wollten (was auch sehr lukrativ sein kann und nicht schwer umzusetzen ist) oder in denen von Anfang an klar war, dass man eine Gruppe politischer Aktivisten spielt, die im Sprawl ihre Leute gegen andere Poliklubs schützen.(...)

Ich denke das Problem ist vor allem, wenn man Oneshots spielt. Bei DSA besteht ja auch viel Charakterspiel aus der Beziehung der Charaktere, daher ist es gut, wenn man einfach eine feste Runnergruppe hat, die länger zusammenarbeitet und sich auch vertraut. Da kann man auch mal einen Abend lang downtime ausspielen wo man mal keinen Johnson hat, sondern einfach nur den nervigen neugierigen Nachbarn loswerden will, oder eine Connection mal Hilfe braucht, weil deren Kind entführt wurde.

Ich denke das das größte Problem ist, dass man die Planung nicht rein Offgame machen sollte, sondern eben auch incharakter.

Hier gebe ich gern zu, dass unsere Probleme vielleicht in erster Linie von unserem Spielstil kommen. Nur in einer meiner Runden hatten wir sowas wie eine durchgehende Gruppe, die längere Zeit aus den gleichen Charakteren bestand und an der gleichen Geschichte spielte, aber dort kam trotzdem zum Tragen, dass die Hälfte der Charaktere an sowas wie einer "Gruppenbindung" aufgrund ihrer Professionalität (ihr kennt ja den Spruch aus "Heat") nicht interessiert war - und das waren keine Teflonbillys.

In meinen anderen Runden wurden SL regelmäßig und Charaktere häufig gewechselt - meist sagte der SL, welchen Charakter eines Spielers (die meisten hatten 2 bis 4 verschiedene) benachrichtigt wird, weil er besser zum Run passt. So kam natürlich auch keine Gruppenbindung auf, sondern bestenfalls verschiedene 2er-Beziehungen; was auch Charakterspiel untereinander ermöglichte (wir haben auch viel Zeit "sinnlos" in Clubs etc. verbracht), aber auf dem Run kein Hindernis war - im Gegenteil, gerade, wenn Bekannte dabei waren, war man meist jeder umso weniger bereit, ein Risiko einzugehen.

Andererseits hatten einige von uns später parallel zum SR eine langlebige und emotional sehr intensive DSA-Runde, so dass SR hier auch eher als "Entspannungsspiel" betrieben wurde, wenn auch regelmäßig und häufig.

Zustimmung also, dass diese "Probleme" zum großen Teil aus unseren Spielumständen kamen, aber ich sehe eben auch die systemimmanenten Gründe dahinter - denn wenn es die nicht gegeben hätte, hätte man vermutlich von Anfang an anders zu spielen versucht, denn ich habe genug Leute erlebt, die in DSA und in SR zunächst Anfänger waren, und in beiden Spielen ein vollkommen anderes Rollenspiel an den Tag gelegt haben. Das ist in meinen Augen vollkommen in Ordnung, solange alle ihren Spaß dabei haben.

 

 

Da hab ich andere Erfahrungen gemacht.

Klar, ein Teammagier ist immer Teammagier.

Bei der Abstraktheit der SR-Magieregeln wird der Houngan aus der Karibik auf einer rein mechanischen Ebene nur durch wenig vom Hermetiker von der Mitsuhama-Konzernuni abgegrenzt (in SR4 noch mehr als in früheren Editionen), während bei DSA der Moha-Schamane auch regelseitig komplett anders tickt als der khunchomer Akademiemagus, von nem Geweihten ganz zu schweigen.

(...) Man hat auch wirklich riesige Gestaltungsfreiheiten bei den rollenspielerischen Details eines SR-Magiers. Die erfordern zwar -gerade in SR4- etwas eigene Recherche und Kreativität,

während man den Flavour bei DSA schon in der Spruchbeschreibung mitgeliefert bekommt, aber man hat eben auch mehr Freiraum, das auszugestalten. Wenn man einfach die Farbe seines Lichtzaubers ändern will, muss man nun mal nicht direkt die Formel in der Zauberwerkstatt modifizieren.

Ich will damit nicht sagen, dass ich nicht die Vorteile eines so kleinschrittigen und Details mitliefernden Systems wie DSA sehe- die sind ganz klar gegeben.

Wieso sollte er das tun? Schwere Waffen sind in Shadowrun eine Nischenangelegenheit (im 'klassischen Run' zumindest). Die Kernwaffe ist die Pistole, dazu kommen meist Gewehre und Automatikpistolen. Tarnbar und nciht zu zerstörerisch. Ein Fokus auf Schwere Waffen ist in Shadowrun nciht gut bedienbar.

(...)

Das wurde in der 4. Edition zugunsten eines Einhzeitssystems glattgebügelt. Das mag einsteigerfreundlich sein, ich trauere immer noch den ernsthaft distinkten Magiesystemen hinterher.

Also, bei meinem Wikinger-Troll funktioniert das Schwere-Waffen-Konzept an sich gut; ein LMG mit Granatwerfer ist auf praktisch jedem Run dabei, aber ja, konkret kommt öfter der Kampfhammer zum Einsatz.

 

Zum Magiesystem möchte ich aber sagen, dass genau hier die Regeln für mich das größte Hindernis zum Charakterspiel eines Magiers in seinem Hauptgebiet (Zaubern) sind. Aus fünf ganz einfachen Gründen:

1) Magie ist unsichtbar.

2) Magie braucht keine Gesten.

3) Magie braucht keine Formeln.

4) Einen Zauber zu wirken, dauert immer 1 komplexe Handlung.

5) Der Hermetiker funktioniert wie der Psioniker wie der Zoroastrianer wie der Navajo-Schamane wie der WuXing wie der etc.

Konkret heißt das, dass jedes Rollenspiel um einen Zauber herum erstmal nur für Leute sinnvoll ist, die ein entsprechendes Geas haben. Wer auf dem Run einen Tanz aufführt, macht mAn kein gutes Rollenspiel (da vollkommen unnötig), sondern er lässt seinen Charakter eine Show für die Mitspieler abziehen. Style over substance mag seine Berechtigung haben, aber nicht, wenn es um Leben und Tod geht.

Nicht zuletzt deswegen bin ich kein Freund des SR-Magiesystems, denn es bringt schlichtweg Null Fluff in den Crunch. Sicher zugunsten der gestreamlineden Funktionalität, aber in diesem Fall bleibt für mich das meiste, was einen Zauberer ausmacht, auf der Strecke.

Das heißt nicht, dass man seinen SC-Magier nicht anders spielen kann (z.B. mit Zauberformeln und Spontanritualen), aber es wird normalerweise vom System bestraft.

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Das heißt nicht, dass man seinen SC-Magier nicht anders spielen kann (z.B. mit Zauberformeln und Spontanritualen), aber es wird normalerweise vom System bestraft.

Eine Idee ,die mir gerade kam, als Ich das las:

der SL kann ja jederzeit +/- 1 bis 3 W Situationsabhängig geben.

Wenn man als Magierspieler also Fluff rein bringt (in dem Falle einen kurzen Tanz :lol: und sich damit als Schamane "outet" ,damit evtl Feindfeuer auf sich zieht, kann einem der SL ruhig 1 oder 2W für den Zauber geben).

So kann man Rollenspiel auch noch zusätzlich belohnen. Der Regelhintergrund ist dafür da ,also bestraft einen nicht das System,sondern ist das Gegenteil der Fall (wenn Spieler und SL sich dabei einig sind, vorher vielleicht abchecken )

 

mit spontanem Tanz

Medizinmann

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Magie ist unsichtbar.

 

Nein.

Jeder Zauber ist mit einer Wahrnehmungsprobe gegen (6-Kraftstufe) zu erkennen.

Mächtige Zauber sind also praktisch nicht zu übersehen. Overcasting sollte einem Beobachter förmlich ins Gesicht springen.

 

Das Defaultaussehen ist dabei ein Flimmern in der Luft, aber optional gibt es ergänzend dazu nach wie vor die schamanische Maske, bei der der Zauberer Eigenschaften seines Totems zeigt.

Davon hab ich beim Spiel von Schamanen immer ausgiebig Gebrauch gemacht. Wenn man den Spruch eh sehen kann, ist es unter taktischen Gesichtspunkten herzlich egal, ob da richtig viel flimmert oder der Zauberer plötzlich Vogelkrallen statt Händen hat, oder ob das Flimmern jetzt wie ein sehr, sehr krasses Hitzeflimmern wirkt oder mit FinalFantasy-Stroboskopeffekten einen auf dicke Hose macht und die komplette Szenerie mit einer ausgefeilten Lichtshow überzieht.

Bei nem weniger starken Zauber tauscht man dann halt das leichte Flimmern gegen ein Krächzen in der Stimme oÄ.

 

Ansonsten stimme ich teilweise zu. Man könnte wirklich mehr mit Geasa machen, zB das Erlernen eingeschränkter Zauber mit Geaskomponente erlauben (analog zu Fetischen) oder Medizinmanns Vorschlag aufgreifen.

 

Viel wäre auch schon damit getan, wenn man gute Flufftexte zur Magie wie in SR2 hätte.

Natürlich waren die stärker mit Regeln unterfüttert. Dass ein Houngan eine qualitativ andere Beziehung zu den Loa hatte als ein Schamane zu seinem Totem war schon fest in den komplett unterschiedlichen Regeln verankert.

Aber auch damals ist schon viel glattgebügelt worden. Schamanen, Druiden und Wiccaner waren in SR seit der 1. Edition mechanisch fast austauschbar. Das Grimoire hatte es fürs Druidentum vorgemacht, die deutsche Redax hats für Wicca einfach übernommen.

Gut, damals waren Totems/Idole noch für jede Region einzeln beschrieben, statt so archetypisch rüberzukommen wie heute (wobei DiDS1 auch schon archetypische Idole hatte, die man auf jede polyteistische Religion und christliche Heilige übertragen konnte), aber auch in früeren Editionen schien schon durch, was SR-Magie ausmacht :

 

Sie ist subtiler, abstrakter, wissenschaftlicher und fassbarer als in einem Fantasy-System.

Das wirkte schon damals oft sehr karg und minimalistisch (wobei das prinzipiell eine Ästhetik ist, die mir sehr zusagt), aber das passte, und passt noch heute, hervorragend ins Setting.

"Es ist halt Magie, da muss ich nichts erklären" passt nicht zu Shadowrun.

Ein wesentliches, das Setting lebendiger und eigenständiger machendes Merkmal der SR-Magie ist gerade, dass überkommenes Brimborium bei ihr nichts essentiell Notwendiges ist, sondern dass es im Kern ein rational fassbares, berechenbares System ist, mit "Natur"gesetzen, die für alle Magier gelten.

Sie manipulieren alle letztlich die gleichen Kräfte und ihre Vorstellungen sind nur kulturell geprägte Filterinstanzen, um Magie für das Individuum kontrollierbar zu machen.

Klingt jetzt sehr nach dem, was ein Chaosmagier sagen würde, aber SR machte schon immer den Eindruck, dass diese Leute (auch wenn es nicht endgültig beweisbar bleiben muss) im Grunde Recht haben.

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Aber die Magie ist doch nicht das Problem. Die Aussage, in SR gibt es nur außerhalb der Gesellschafts-Spiel und bei DSA ist das anders, stimmt einfach nicht.

SR hat starke Gesellschaftsbindung. Ich schreibe hier von InGame. Die Gaben untermalen nur, was jeder Spieler an sich schon macht. Halt Freunde und Bekannte zu haben, die anders ihre Nuyen verdienen.

Beispiel: Kon-Sekretärin. P.S.: Gute Connection übrigens^^

Bei DSA vagabundieren die Abenteurer munter durch die Gegend, ohne Kind und Kegel. Man ist ein Teil der Gesellschaft, weil man einen Rondrakamm auf dem Rücken geschnallt hat? Hm...seh' ich anders. Welche DSA-Truppe spielt denn nur in einer Stadt? Ja, den Kommentar hat mir die Folge verdorben. Es ist halt die heilige DSA-Brille auf ein anderes System gerichtet <_<

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So würde ich das nict sagen. vorallem da ein blick aus anderen augen auf das system interessant ist. Mir kam es nicht zu "DSA ist so toll" vor sondern mehr: "wir vergleichen eben mit, was alle hörer kennen"...
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