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Spieler die nicht zuhören


Guest Harbringer
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Original von SirRobert

Habe derzeit auch dieses Problem. Bei uns dürfte das an Vorschäden durch Fantasy Rollenspiel liegen. Zumindest haben wir Fantasy immer etwas lockerer gespielt, man hat gemerkt das man ein Held ist und ein nicht ganz ausgereifter Plan wurde eben mit genügend "Power" gerettet. Zudem hatten die SL's meist einen doppelten Boden für den Notfall, einen Charakter der Stufe 10+ lässt man nicht einfach so sterben. Ob das gut oder schlecht ist / war kann ich nicht sagen, uns hat es so immer Spa? gemacht.

 

:) ...das klingt genau wie meine klassische Spielsituation, inklusive des Erst-mal-Warmquatschens vorweg... macht ja auch Spa?, ganz definitiv. Und die Perspektive "Hauptfiguren in ner gro?en Erzählung kommen nicht blo? einfach so mal eben ums Leben" würde ich durchaus auch unterschreiben... aber, ganz wie du beschreibst, darin liegt auch ein Problem, die Spieler fangen an, das alles nicht mehr so ganz ernst zu nehmen.

 

Mir fiel das damals noch in der Fantasy-Phase auf und nervte mich als SL tierisch. Um's abzustellen, brachte ich sie unter reichlichen Vorwarnungen in eine Situation, in der gedankenloses Abspulen des immergleichen stupiden Heldenprogramms erkennbar tödlich enden musste. Wie das im einzelnen funktionierte, gehört nicht hierher - die Erkenntnis, dass sie jetzt wirklich alle einfach tot waren, führte jedenfalls erstmal zu einem wilden Proteststurm, auf den ich wiederum mit Hinweisen auf die ignorierten Warnungen, die vorsätzlich ausgeschlagenen Handlungsalternativen, und die unbestreitbare innere Logik und Schlüssigkeit des Endergebnisses entgegnete. Am Ende einigten wir uns darauf, den Abend als misslungenen ersten Anlauf zu werten und das nächste Spieltreffen gewisserma?en als zweiten Take zur selben Situation zu betrachten... zur Wiederholung lie? ich mich nur deshalb breitschlagen, weil ein hochstufiger Charakter ja immer auch ne ganz ordentliche emotionale und kreative Investition darstellt - in diesem Fall waren da jeweils gut zwei Jahre drin. (Deswegen war aber die Pause zwischen dem Scheitern und dem neuen Anlauf auch ziemlich wichtig, damit die message wirklich ankommen konnte.)

 

Um das auf die Situation zu übertragen, die du beschreibst... als SL muss man sich von der Vorstellung befreien, im Notfall die Kastanien aus dem Feuer holen zu müssen, damit die Geschichte nochmal gut ausgeht (ausgenommen vielleicht(!) Geschichten, in denen man wieder einmal die Welt retten kann/muss... ::gähn:: ). Spieler, die nicht zuhören, führen Charaktere, die in den Situationen des Abenteuers überfordert sind und deshalb in höchster Gefahr schweben - gerade nach der Logik des Cthulhu-Mythos müsste ihre ?berlebenswahrscheinlichkeit gegen Null gehen. Würdest du eine Geschichte zu Ende lesen oder gar weiterempfehlen wollen, in dem die Charaktere nie wirklich ernsthaft auf das Geschehen ringsum eingehen und doch immer wieder durch glückliche Fügung, dei ex machina und was nicht noch alles gerettet werden? Nö. - Und warum also solltest eine solche Geschichte leiten?

 

Nun hast du dir Innsmouth als Kampagne vorgenommen... willst du die Geschichte wirklich mit halbherzigen Charakteren zu Ende gebracht sehen, oder fändest du es lovecraftgemä?er, wenn diese Pappnasen alle einen Tod finden, der notwendigerweise um so grausamer sein wird, je länger sie schon so dahindilettieren - und dann blättert man um und sieht, aha, die Geschichte hat ja einen zweiten Teil? (Das erlegt dem SL zwar die Arbeit auf, einen neuen Weg in den Rest der Kampagne zu entwickeln - aber wenn Teil I richtig wirkt, dann ist das jedenfalls die Mühe wert.)

 

Es ist ein Lernprozess, nicht ganz einfach für beide Seiten, aber es lohnt sich.

 

(Wenn wir damals Cthulhu gespielt hätten, dann hätte ich mich wohl auf keinen Fall zu einem zweiten Take bereitgefunden - wenn nicht mal der Tod noch endgültig ist, wo bleibt denn da der Horror? ?()

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Erstmal danke für den ausführlichen Beitrag!

 

Original von Phil Maloney

Nun hast du dir Innsmouth als Kampagne vorgenommen... willst du die Geschichte wirklich mit halbherzigen Charakteren zu Ende gebracht sehen, oder fändest du es lovecraftgemä?er, wenn diese Pappnasen alle einen Tod finden, der notwendigerweise um so grausamer sein wird, je länger sie schon so dahindilettieren - und dann blättert man um und sieht, aha, die Geschichte hat ja einen zweiten Teil? (Das erlegt dem SL zwar die Arbeit auf, einen neuen Weg in den Rest der Kampagne zu entwickeln - aber wenn Teil I richtig wirkt, dann ist das jedenfalls die Mühe wert.)

 

Ein guter Punkt, es fällt mir noch etwas schwer wirklich konsequent zu sein - ich fürchte eben auch grö?ere Diskussionen, Spieler fühlen sich leider schnell ungerecht behandelt und diskutieren können meine Spieler sehr gut *g*. Problem ist auch das ich nicht alle Spieler gleich bewerten kann, meine Ansprüche an die beiden Gruppen- u. Rollenspiel Neulinge sind anders als die an 2 langjährige Mitspieler. Aber ich habe die Risiken vorher mehrfach deutlich angekündigt und denke auch im Abenteuer alles wichtige verständlich dargestellt. Daher muss ich den Schritt wohl gehen, ich habe eh eine Aufteilung geplant für Innsmouth (ein Spielbericht ist bereits in Arbeit und folgt sobald der erste Teil abgeschlossen ist).

 

Und es ist auch bei weitem nicht alles schlecht, gerade ein Spieler der ein Kind spielen wollte macht das wirklich sehr gut. Seine Aktionen und Ideen sind toll gespielt und haben bisher dem Rest sehr viele Situationen gerettet. Das freut mich weil ich gerade bei dem Konzept sehr lange unsicher war, ob ich es zulasse.

 

Na ja, wir haben jetzt 2 Abende gespielt, mal schauen wie es weiter geht. Ich möchte eben nur das Grauen bei den Spielern spürbarer vermitteln und es schaffen, dass sie die richtigen Informationen erkennen.

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Ich denke man kann Probleme auf der Spielerebene (also die Mitspieler am Tisch hören nicht zu) nicht in der Charakterebene (die SCs in Innsmouth) lösen.

 

Vielleicht erwartet ein Teil deiner Spieler einfach was anderes vom Rollenspiel und ihr solltet gemeinsam einen Nenner finden. Einfach mal als SL nachfragen was deine Spieler wollen und was du gerne hättest. Das ist sinnvoller als irgendwelche Mali während des Spiels zu verteilen.

 

Probiers mal :)

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Das haben wir ja gemacht, es klappt ja auch zu 80% alles wunderbar. Ich habe sogar eine Art Fragebogen zwecks Selbsteinschätzung und Vorlieben der Spieler gemacht damit ich wei? wie viel Mythos, Kampf, Recherche usw. ich einbaue und welchem Spieler ich wann ein "Spotlight" gebe.

 

Am Montag werden wir wohl den aktuellen Strang abschlie?en, danach werd ich auf jeden Fall mal mit den Spielern reden, Lob und Kritik anbringen und um deren Feedback bitten. Wir haben ja sogar ein kleines Forum für Planung, Absprachen und als Möglichkeit für die Spieler ihre Info's nochmal gemeinsam abzustimmen, macht nur leider niemand.

 

Ich hoffe hier auch mehr auf ein paar Tipps und Tricks von Leuten mit Cthulhu Erfahrung, au?erdem tut es gut wenn man merkt das man nicht allein ist :D

?ber unsere Ziele usw. sprechen wir immer mal wieder, die Chemie in der Gruppe stimmt ja auch wunderbar - falls mein "Problem" mit der Aufmerksamkeit zu drastisch gewirkt haben sollte ;)

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Ich kenne die Innsmouth-Kampagne nicht, deshalb orakele ich hier ein bi?chen. Kann es sein, dass da nach dem plot hook erst mal nichts spannendes passiert, sondern die Charaktere so still vor sich hin ermitteln müssen? - So eine Situation wäre, gerade für Cthulhu-Einsteiger, ziemlich öde. Gegebenenfalls würde es sich anbieten, die Handlung zu straffen und die SCs zu den action- und grusellastigen Teilen zu führen. Sind die Charaktere erst einmal nur mit knapper Not aus einem Spukhaus o.ä. entkommen, werden sie meiner Erfahrung nach ganz von allein viel vorsichtiger und betreiben den Ermittlungsteil deutlich motivierter.
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Also was das generelle Thema "Spieler hören nicht zu" angeht kann ich mal meinen Trick verraten. Der funktioniert aber auch nur wenn sich das Nichtzuhören durch OT Gespräche untereinander ergibt.

 

Wenn meine Gruppe irgendwie vom Spielen abweicht läute ich ein Glöckchen. Subtil aber funktioniert, das Gebimmel nervt die so sehr, dass sie sich wieder auf mich fokussieren. :D

 

Etwas furchtbar dämliches zu sagen hilft meist auch die Aufmerksamkeit wieder zu gewinnen. Erfordert allerdings etwas mehr Kreativität als Glöckchen läuten.

Z.B. "Die Tür geht auf, Darth Vader tritt ein und erschie?t euch mit seiner Laserpistole."

Sorgt auf jeden Fall für ein Gruppen-H?H? Und ZACK! dann könnt ihr sie euch wieder schnappen. 8)

Hat in meiner Runde schon funktioniert, aber die Glocke ist besser.

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Original von Leyanna

Etwas furchtbar dämliches zu sagen hilft meist auch die Aufmerksamkeit wieder zu gewinnen. Erfordert allerdings etwas mehr Kreativität als Glöckchen läuten.

Z.B. "Die Tür geht auf, Darth Vader tritt ein und erschie?t euch mit seiner Laserpistole."

Das ist in der Tat sehr dämlich, Darth Vader würde natürlich ein Lichtschwert nutzen.

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Original von Leyanna

Z.B. "Die Tür geht auf, Darth Vader tritt ein und erschie?t euch mit seiner Laserpistole."

Sorgt auf jeden Fall für ein Gruppen-H?H? Und ZACK! dann könnt ihr sie euch wieder schnappen. 8)

 

:D

Ich hab das mit Nasht gemacht, der plötzlich mitten in eine (recht wichtige) Unterhaltung zwischen den Charakteren und Kaman-Tah geplatzt ist mit ner Tommygun unterm Arm und ner schei? Wut auf alles^^ - insofern kann ich bestätigen, dass diese Methode funktioniert.

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Original von Wrzlprmft
Original von Leyanna

Etwas furchtbar dämliches zu sagen hilft meist auch die Aufmerksamkeit wieder zu gewinnen. Erfordert allerdings etwas mehr Kreativität als Glöckchen läuten.

Z.B. "Die Tür geht auf, Darth Vader tritt ein und erschie?t euch mit seiner Laserpistole."

Das ist in der Tat sehr dämlich, Darth Vader würde natürlich ein Lichtschwert nutzen.

 

Tatsächlich funktioniert "Lichteschwert" nicht so gut, "Machtgriff" oder ähnliches auch nicht. Scheint zu logisch zu sein und wirft kein "H??!" auf :D

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Original von Leyanna

Etwas furchtbar dämliches zu sagen hilft meist auch die Aufmerksamkeit wieder zu gewinnen. Erfordert allerdings etwas mehr Kreativität als Glöckchen läuten.

Z.B. "Die Tür geht auf, Darth Vader tritt ein und erschie?t euch mit seiner Laserpistole."

Sorgt auf jeden Fall für ein Gruppen-H?H? Und ZACK! dann könnt ihr sie euch wieder schnappen. 8)

Hat in meiner Runde schon funktioniert, aber die Glocke ist besser.

 

Genial :D

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Original von Leyanna

Wenn meine Gruppe irgendwie vom Spielen abweicht läute ich ein Glöckchen. Subtil aber funktioniert, das Gebimmel nervt die so sehr, dass sie sich wieder auf mich fokussieren. :D

 

Etwas furchtbar dämliches zu sagen hilft meist auch die Aufmerksamkeit wieder zu gewinnen. Erfordert allerdings etwas mehr Kreativität als Glöckchen läuten.

Z.B. "Die Tür geht auf, Darth Vader tritt ein und erschie?t euch mit seiner Laserpistole."

Sorgt auf jeden Fall für ein Gruppen-H?H? Und ZACK! dann könnt ihr sie euch wieder schnappen. 8)

Hat in meiner Runde schon funktioniert, aber die Glocke ist besser.

 

 

Ist beides Geklaut ;)

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