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Showing content with the highest reputation on 10/10/2014 in all areas
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Ein Teil der Autoren und Autorinnen sind ja schon auf dem Block veröffentlicht http://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2014/05/24/cthuloider-nsc-wettbewerb-and-the-winner-is/2 points
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Die Mündung der Uzi mit der die Frau auf Jimmy zielt hebt sich ein wenig als sie seine Anspannung sieht, bemerkt wie sich seine Hände verkrampfen. Unsicher schaut sie zu dem riesigen Kerl neben sich und die beiden tauschen die Seiten. Der Mann lässt die Frau durch damit er nicht in die Schussbahn der Uzi kommt und baut sich dann vor Jimmy auf. "Glotz nicht so alter, da gibt´s nichts zu sehen für dich!" Seine Stimme ist heiser wie nach einer durchsoffenen Nacht. Die Frau macht einen Schritt zurück und hält jetzt Vivian mit der Uzi in Schach. Sie scheint eher nervös zu sein und nicht so abgebrührt wie ihre männlichen Kollegen. Hinter der Frau kann Vivian erkennen wie die zwei Typen in Schwarz den abgedeckten Zylinder aus dem Wagen tragen. Die Waffen haben sie umgehängt so dass die vor ihrer Brust baumeln und schnell einsatzbereit sind, aber momentan brauchen sie beide Hände für den Zylinder. Für die anderen beiden Schwarzen ist es das Zeichen ihre Position zu verändern, einer geht rückwärts, seine Waffe im Anschlag, hinter den Trägern hinterher die das Gefäß zu dem AT & T Van tragen, der Vierte gibt die Deckung auf und läuft zum Fahrersitz des Fahrzeugs. Jimmy wird die Sicht auf die Szene von dem bulligen Rocker versperrt, aber Vivian kann noch erkennen das einem der Träger die Maske verrutscht ist, vielleicht hat er sie bei der Hitze auch absichtlich ein wenig hochgezogen. Da drunter kommt eine gelbliche, asiatisch Haut zum Vorschein, vor Anstrengung schwer atmend hat er den Mund ein wenig geöffnet und über das Hitzeflimmern hinweg meint Vivian zu erkennen das die Zähne dieses Kerls spitz zugefeilt sind. Aber dann schlägt auch schon die Tür des AT & T Vans und ihr hört wie die reifen quietschend Gummispuren auf dem Asphalt hinterlassen. Als die Schwarzen ihre Aufgabe erledigt haben geht alles ganz schnell, die Frau und der bullige Rocker halten euch in Schach während die anderen ihre Maschinen starten und röhrend vorfahren. Die Frau und der Rocker springen bei zwei anderen Fahrern hinten drauf und werfen euch einen länglichen Gegenstand mit gelber Warnschrift vor die Füße. Wie in Zeitlupe sieht Vivian noch, das die Hose der Frau am Hintern ausgeschnitten ist, ein kleines Herztattoo ziert die Arschbacke. Bevor ihr reagieren könnt knallt es einmal und ihr steht in einer Wolke aus beißendem Rauch. Euer Mund und eure Augen brennen, Tränen laufen euch durch das Gesicht, der Rauch brennt auf der Haut und in den unzähligen Schürfwunden, einmal eingeatmet müsst ihr Husten und euch fast übergeben, benommen und verwirrt stolpert ihr aus dem Rauch raus. In der Ferne verklingt das dröhnen der Motorräder und als eure Sicht sich wieder klärt ist es unheimlich Still um euch herum. Das Fahrzeugfrack knöselt noch vor sich hin, aber die meisten Flammen sind inzwischen erloschen. Die Hecktür steht offen und Slakes kommt aus der Fahrertür gekrochen und muss sich übergeben. Seine rechte Seite ist übel mitgenommen, er war der Explosion am nächsten und steht sichtlich unter Schock. Seine Hände zittern, fahrig fährt er immer wieder über die blasenschlagende, gerötete Haut seines Gesichts und rotz und sabber lauft ihm aus Mund und Nase, er bekommt kein Wort heraus.2 points
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Hoffmann starrt regeungslos auf die beiden über sich. Was bei allen guten Göttern ... das kann doch nicht sein. Zum ersten Mal akzeptiert Hoffmann die Schilderungen der Ereignisse seiner Begleiter. Er hatte sie bereits geglaubt, dazu waren die Schilderungen zu einheitlich, die Mienen zu ehrlich. Doch erst jetzt, bei diesem Fall in den Wahnsinn, kann er dieses Wissen akzeptieren. Kurz blickt er die Symbole an den Wänden an, doch das Surren in seinem Kopf nimmt sofort äußerst unangenehme Formen an, daher wendet er seinen Blick wieder ab. Panik steigt auf. Diese Situation ist nichts, womit er gewohnt ist umzugehen. Keine logischen Fakten und Schlussfolgerungen. Alles ist verdreht. Falsch. Wahnsinnig. Hoffmann hält sich die pochende Stirn, sein analytischer Verstand versucht die Informationen zu verarbeiten, scheitert wieder und wieder und vergrößert die Verzweiflung. Ein paar Augenblicke - ob Sekunden oder Minuten kann Hoffmann nicht sagen - führt er einen innerlichen Kampf. Schließlich geht er als Sieger daraus hervor. Schritt für Schritt. Alle sind wieder zusammen. Die Nerven liegen blank. Verständlicherweiße. Aber es braucht Führung. Einen klaren Kopf. Also mach das. Das ist dein Job. Das erwartet man von dir. Ein kurzes Räuspern. "Bevor wir uns für eine ... Seite ... sie wissen schon ... entscheiden sollten wir herausfinden woher dieses Rauschen kommt. Ich möchte nicht durch irgendein Gewässer schwimmen müssen." Willst du darunter durchlaufen? "Oder, warten sie! Ich habe eine Idee." Hoffmann holt eine Münze aus seinem Geldbeutel. "Kopf oder Zahl? Herr Tierzek, würden sie bitte ebenfalls eine Münze werfen?" Ohne eine Antwort abzuwarten schnalzt Hoffmann seine Münze in die Luft, darauf bedacht Eduard und Rudolf damit nicht zu treffen. Ist nur unser Geist vernebelt? Diese Symbole ... oder vielleicht wirklich irgendwelche unsichtbaren Gase oder Dämpfe? Wenn dem so ist, werden es die Münzen vielleicht enthüllen und der Schwerkraft folgen. Wenn nicht ...2 points
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Katharina kneift die Augen fest zu um sie dann wieder zu öffnen und sich zu vergewissern, dass dieses Bild noch immer da ist. Decke... Boden... wo ist was? Was ist richtig, was falsch? Gibt es richtig und falsch überhaupt? Was für ein Spiel ist das hier? "Das kann nicht sein! Das ist unmöglich. Das ist dieser... dieser KÖNIG!" Katharinas Stimme ist zuerst normal, steigert sich aber mit dem letzten Wort in ein leicht hysterisches Schreien.2 points
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Wert ist immer subjektiv. PREIS und WERT haben nicht zwingend etwas miteinander zu tun - nur dann, wenn subjektiv der WERT einer Sache bei ihrem angesetzten PREIS verortet wird. Deswegen ist diese ganze Diskussion ziemlich absurd. Confunde el necio el valor y el precio...1 point
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Falls es interessiert... Alle Personen, bis auf Missionar Jones, sind jeweils real existierende Personen gewesen. Alle angegebenen Expeditionen haben tatsächlich stattgefunden. Auch die Jahresangaben dazu sind korrekt. Die Übersetzung der Kult-Namen und anderer Worte ist keine Phantasie-Sprache, sondern Kiswahili. Die Bilder der Eingeborenen stimmen leider NICHT mit dem Text oder dem eigentlichen Stamm überein.1 point
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Es gibt natürlich noch eine Alternative... beschwör (falls Du kannst) einen Geist des Menschen mit "Natürlicher Zauberspruch" und lass ihn den Zauber auf Dich sprechen....1 point
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Jimmy Pierce -Auf der Straße des Überfalls- Ich huste und würge ein wenig Galle hoch. Dann reiße ich mir ein Stück Stoff aus dem Hemd und wische mir damit Gesicht und Mund ab. Ich kann kaum etwas sehen, die Augen brennen höllisch. Ich helfe Vivian und wir gehen noch ein Stückchen weiter. "Ich bin ok, du auch?" Ich mustere sie genau und atme erleichtert aus, als ich sehe, dass sie wie ich recht gut aus der Sache rausgekommen ist. Ein Nicken zu Slakes. "Wir sollten nach ihm schauen und dann verschwinden. Die Scheiße will ich nicht erklären." Ich blicke mich um, wie viele Leute beobachten die Sache? Oder hat diese Szene aus einem Hollywood-Streifen die Leute weggejagt? "Fuck. So eine Scheiße." Dann fällt mir meine Waffe wieder ein. "Bin gleich wieder da." Ich springe über den Zaun, hole meine Glock und klettere zurück. Die kurze Anstrengung bringt mich an die Grenzen meiner Kräfte, ich schnaufe als wäre ich 10 Km gerannt. Ich hole meine Tasche aus dem Wagen. Dann gehe ich zu Slakes und schau mir seine Wunden an, versuche ihm zu helfen. Schnell und provisorisch. Wir müssen hier weg, außer wir wollen die nächsten Stunden auf einer Polizeiwache verbringen. Dann fällt mir die IT Firma ein. Vermutlich haben die Kameras. Solche Leute stehen ja auf technische Spielerein. Ich mustere die Umgebung genau und versuche abzuschätzen wer uns beobachtet hat und ob irgendwo Kameras hängen. Hämmernde Kopfschmerzen, Übelkeit, Atemprobleme und das Brennen in den Augen machen mir diese Überprüfung zur Hölle, ich versuche trotzdem meine Sinne so gut es geht darauf zu richten.1 point
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laut Seite 302 geht alternativ auch ... wenn der Kampf kurz ist, geht es also auch anders Du kannst mit Geistern natürlich außerhalb von Diensten versuchen zu handeln. Ob und wie gut das funktioniert hängt aber von deinem Spielleiter ab. Ansonsten verweise ich auf das Konzept astrale Reputation im Straßengrimoire. (Pakte bei freien und Reagenzien bei allen Geistern können interessant sein.) Ja, sicher. Und wenn die Kraftstufe des Geistes die Zauberstufe unterschreitet, würde ich den Zauber spätestens fallen lassen.1 point
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1. Nein ... (S. 458) 2. Nein ... (S. 466) 3. Nein ... (S. 309)1 point
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Ich denke da ähnlich. Die Wertsteigerung spricht eindeutig für Euer Produkt !!!1 point
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Mein Exemplar ist heute erschienen und sieht spitze aus. Als sehr angenehm empfinde ich das Layout und v.a. die Schriftgröße. Den Inhalt werde ich mir in der nächsten Woche zu Gemüte führen um dann eine ausführliche Rezension zu verfassen.1 point
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Vivian Chandler -auf der Straße- Ich huste, und würge. Verdammt. Das hat gefehlt, Tränengas. "J-Jimmy? Bist du.." Ich huste wieder. Meine Augen brennen wie feuer. Ich rolle auf die Seite, und schaue mein Partner an. "Die wussten, wer wir zwei sind..." keuche ich weiter. Dann schüttele ich den Kopf. Mir ist übel. Ich mache die Augen zu, und merke, dass ich beinahe ohnmächtig werde.1 point
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Ich schlage bei Kontakten via Schieber satte Preiserhöhungen auf und erwähne das gegenüber den Spielern auch. Ansonsten ist die Zeitkomponente eine wichtige Sache, ein normaler Kontakt hat x Informationen direkt, und nochmal y Informationen nach einiger Zeit (kostet extra). Bei einem Schieberkontakt ist da die Vermittlungs/Suchzeit noch dabei, statt direkt muss man halt nen Tag warten (oder dick bezahlen um nur Stunden zu warten). Und manchmal findet der Schieber auch einfach niemanden der passt, bietet aber natürlich gerne an für ein gewisses Entgeld weiter zu forschen... Und klar, vermittelte Connections haben per Default eine niedrige Loyalität, das sollte bei einem paranoiden Shadowrunner immer ein Faktor sein.1 point
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Macht für mich schon Sinn. Die astrale Gestalt kann "nicht" von der physischen Welt beeinflusst werden... nur durch Willenskraft/Geistige Stärke. Das bedeutet, der Schlag verletzt den Geist nicht durch seine physische Präsenz, sondern durch den Willen, der dahinter steckt.1 point
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Ich lächele schief. Dann halte still eine Weile. "Ich danke Ihnen, Doktor Nordgren, dass sie mich nie aufgegeben haben" Dann stehe ich langsam auf. "jede sollte frei sein zu entscheiden, wie er lebt. Manchen ist sogar das Glück gegeben, selbst entscheiden zu können, wie sie sterben. Ich glaube, ich werde auch dazu gehören" Ich gebe ihm meine Hand. "Ich werde Sie vermissen" "Leben Sie wohl"1 point
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Wie du bereits schreibst, sind Schieber die Vermittler von Shadowrun und haben damit eine sehr mächtige Rolle inne. Wenn Spieler allerdings anfangen, sich fehlende Connections darüber zu beschaffen - und du als Spielleiter das nicht möchtest - gibt es in meinen Augen zwei sehr glaubwürdige Wege dazwischen zu gehen: a) Da diese Personen mit hoher CON meist eine niedrige LOY haben, möchten sie die Leute nicht direkt vermitteln. Die Runner können Dinge, die sie erledigt haben wollen, gern dem Schieber erklären, Fahrzeuge/Waffen/whatever irgendwo zur Reperatur oder Verbesserung deponieren, aber es findet kein direkt Kontakt statt. Diese Vermittlung ermöglicht dem Schieber immer wieder Geld zu verdienen (laut GRW sind die Connectionaufschläge nicht der Hauptverdienst, also muss es beim Schieber wohl Vermittlung sein) und er gibt beiden Seiten Sicherheit und Anonymität. Da die allgemeine Richtlinie "schnell, günstig, gut - such dir zwei aus" auch bei Schiebern gilt, sollte immer berücksichtigt werden, dass die Vermittlung sicherer/vertrauenswürdiger Personen ihren Preis hat (Stichwort: "Netzwerken" im GRW). Wenn der Runner am besten gestern einen Mechaniker braucht, bekommt er vermutlich nicht die ideale Person, wenn er Zeit hat bekommt er einen guten Mechaniker in beiden Fällen hat es aber seinen Preis. Außerdem verschwinden diese Leute ja auch wieder. Illegale Werkstätten, gerade wenn sie mit Fälschung oder Sprengstoff zu tun haben, verschwinden schnell und gern. Waffenhehler und -händler geben ungern Kommcodes weiter, sondern verlassen sich lieber darauf, dass der Schieber ihnen wieder - für ein paar Prozente - Käufer organisiert. Wenn man als Spielleiter nicht den "Fehler" (Ansichtssache und von der Zielstellung der Gruppe abhängig) macht und den Spielern jede Bekanntschaft sofort als Connection gibt, dann gibt es da wenig Probleme. ~ Um das Dreieck "gut, schnell, günstig" zu vervollständigen: gut und schnell, aber nicht günstig - meist die Beauftragung eines Schiebers, einen Kontakt zu organisieren gut und günstig, aber nicht schnell - der Runner hört sich auf der Straße selbst um, damit er jemanden findet schnell und günstig, aber nicht gut - öffentliche (nachverfolgbare) Adressen oder Leute, denen das klischeehaft als Kompetenz zugeteilt wird1 point
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Railroading spielt im Rollenspiel immer eine wesentliche Rolle. Gerade in festen Runden und größerem Kampagnenplot steht der Spielleiter häufiger vor der Wahl die Kampagne über den Haufen zu werfen (und damit viele Stunden Gehirnschmalz) oder zu gucken, wie er Schaden begrenzen kann. Diesbezüglich kommt es meist zu zwei verschiedenen Herangehensweisen: (Alles wegwerfen ist nicht aufgeführt!) 1. (in meinen Augen besser) Der Spielleiter versucht mittels Umgebungskonsequenzen die Dinge wieder einigermaßen in geordnete Bahnen zu lenken. Dies kann dazu führen, dass gewisse Pläne der Spieler längst nicht so effektiv funktionierten wie sie zunächst schienen. Das ist grundsätzlich - in meinen Augen in Ordnung, so lange es außerhalb des Sichtbereiches der Spieler passiert oder ihnen wenigstens durch subtile Umgebungsinformationen angedeutet wird. (Dieses Vorgehen gehört auch zu den Dingen, die passieren, wenn kampagnenrelevante NSCs die Hand Gottes einfordern.) 2. (die weniger schöne und verpönte Herangehensweise) Irgendein vorher nicht ersichtlicher Umgebungsumstand, ein(e) Deus Ex Machina oder inhaltlich nicht passende Verstärkung erzwingen, dass das Ereignis doch so läuft. Dies stößt den Spielern meist sauer auf, gerade weil in der Konsequenz meist immer mehr Willenshandlungen der Spieler mit "geht nicht" oder sonderbaren Modifikatoren versehen werden. Für mich hat das schon vor längerer Zeit bedeutet im Wesentlichen auf Plots zu verzichten, die das Wegsperren, Entführen o.ä. von Spielern als Eingangselement erfordern. Es führt nur zu bösem Blut, Streit und Unlust solche Dinge grundlos in den Raum zu stellen. Im Rahmen längerer Handlungen in denen Spieler (bevorzugt aus Charakter-, denn aus OOC-Perspektive) nachvollziehen können, warum diese Dinge geschehen, sind die Elemente hingegen vollkommen in Ordnung. Um dein Beispiel aufzugreifen ist es komisch, wenn der zufällig anwesende Polizist dem Mafiasoldaten/Vorysoldaten/Yakschläger oder was auch immer eher glaubt als den SCs. Wenn die beiden hingegen gruppiert auftreten, wird den SCs relativ schnell auffallen, dass da was im Busch ist, aber sie werden wenig dagegen tun können - UND sie hatten meist die Chance es vorher oder währenddessen mitzukommen. Die gefühlte Nutzlosigkeit von Spielerhandlungen ist interessanterweise ein Element, dass in bestimmten Teilen der (sechsten) Welt sogar gewollt ist. Bei der Zusammenarbeit mit Militär, eingespielten Gruppen oder dergleichen wird man ihnen zwar zuhören, aber Vorschlägen zum Beispiel kaum Gehör schenken. Was als Spielleiter aber nicht getan werden sollte, ist Ideen der Spieler als "funktioniert nicht/bringt nichts/usw." abzutun. Einfach machen lassen und überlegen, was das - auch bei offiziellen Abenteuern - für Konsequenzen haben könnte, ist meist viel schöner für beide Seiten. Die einzige Ausnahme, wo ich zu Railroading greifen würde, respektive die Meinung der Spieler im zweiten Anlauf übergehen, wäre eine Runde, die gern eng verbunden mit dem offiziellen Hintergrund spielen möchte. Wenn die Spieler dort dann z.B. Kenneth Brackhaven umbringen wollen (, den der offizielle Plot ja scheinbar noch braucht ), wird sich Himmel und Erde gegen sie in Bewegung setzen, damit es eben nicht gelingt, aber das ist der Preis für die enge Verbindung mit dem offiziellen Hintergrund. Und wenn es am Ende nur das Körperdouble war und man den Spielern das mitteilt, sind sie meist enttäuschter, als wenn sie den Run nach einigen coolen Kampfszenen und aus eigener Enttäuschung heraus abbrechen. TL;DR: Railroading ist bäh, wenn man es nicht subtil gestaltet.1 point
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Also für Joe "normalo" mit normalen 3er Werten führen ein paar Abzüge im Sozialen Limit sehr schnell dazu, dass er soviele Würfel haben kann wie er will, aber aufgrund seine durch den Essenzverlust bedingten leichten "Verrückung" bekommt er einfach keinen Draht mehr dazu, was "normale" Leute eigentlich von ihm wollen und kann dementsprechend nicht mehr auf sie eingehen... Finde das z.T. noch krasser als zu SR3 Zeiten wo man einfach nur ein paar Würfel auf Soziale Proben verloren hat. Richtig "schlimm" auffälliges Verhalten in Richtung kompletter Cyberzombie spielt sich bei mir eher im Bereich 0,01 - 0,25 Rest-Essenz ab. Alles darüber sind dann subtile marotten, Verhaltensweisen, Starren... nix "schlimmes, aber halt Dinge die Gesprächspartnern auffallen und dann schnell merken, dass jemand leicht "anders" tickt...1 point
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Muss ich echt nochmal das Picasso Zitat rausholen? ...ich verstehe die ganze Aufregung nicht....1 point
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Diese Logik verstehe ich überhaupt nicht. Das ist doch der Ritterschlag, wenn jemand mein Werk für 100+ Euro kaufen möchte, weil es so geil ist. Und wenn ich rumheule, dass ich selber auch gerne 100+ Euro kassieren würde als Autor und nicht nur ein gerissener Ebay-Händler, dann behalte ich eifnach ne Hand voll und verkaufe die nach nem Jahr selber für so viel auf ebay.1 point
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Laut dieser Seite 34 Seiten: http://www.die-sns.de/SchattenSeiten/Cthulhu/Rezensionen_Cthulhu/Schwarzer_Mond/body_schwarzer_mond.html1 point
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So, nun mein Senf dazu: da ich das Ding als pdf gelesen habe (den reinen NSC-Teil) wusste ich ja schon was uns erwartet. Und auch ich finde diese Sammlung gelungen und hoffe, dass sich das ganze Prozedere mal wiederholen lässt. Von der Papierdicke zur Schrift kann ich sagen, dass sie mir zusagt und ich das als eine schöne Abwechslung zu anderen, typischeren Designs epmfinde. Vielleicht werden es das nächste Mal noch mehr NSC. Ein paar werde ich auf jeden Fall nutzen, während ander auf ihren Einsatz im Schatten verborgen warten müssen. Was die Herangehensweise beim Schreiben eines NSC angeht, wäre ich auch dabei darüber zu fachsimpeln, da doch jeder seine eigene/n Technik/en hat.1 point
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Nach etwa einer Stunde kommt Freya strahlend auf Dich zu. "Entschuldigung, Frau Visconti. Herr Schmidt. Ich möchte die traute Zweisamkeit nur ungern stören, aber der Doktor verlangt nach Ihnen, Frau Visconti." Freya strahlt Dich an. "Freuen Sie sich auch so auf Herm? Ich bin ja sooo aufgeregt. Ich darf Paul..." Sie wird rot und räuspert sich. "Ich... ich... meine natürlich... Herr Anderson... begleiten." Sie klatscht in die Hände und dreht sich einmal leichtfüssig um die eigene Achse.1 point
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Falls es jemanden interessiert: Ob man Munitionsarten in einem Magazin überhaupt mischen kann, hängt sehr stark von der Munitionsart und der Waffe ab. Das je nach Munitionsart das Magazin anders geformt sein muss, ist bullshit. Patronen verschiedener Art, z.B. Aluminium Blazer oder Full Metal Jacket Flatnose im Kaliber 9mmP sind von den Abmessungen her identisch und können in das gleiche Magazin aufmunitioniert werden. Was das Mischen von Munitionsarten in einem Magazin schweirig macht, weil die Waffe dann unter Umständen massive Probleme mit der Munitionszuführung bekommen kann, sind die unterschiedlichen Geschoßgewichte. Ein 9mm Full Metal Jacket Flatnose Geschoß wiegt z.B. 9,525 Gramm, ein Aluminium-Blazer-Geschoß nur 7,452 Gramm im selben Kaliber. Das kann leicht dazu führen, dass die Patronen im Magazin gegeneinander verkanten und man ständig Ladehemmungen hat. Wenn die Spieler eine technische Erklärung wollen, warum das regeltechnisch sperrige Mischen von Munition nicht geht, würde ich diese ins Feld führen. Eine häufige Anforderung an den Mix von Munitionstypen zumindest bei halbautomatischen Handfeuerwaffen ist die Kombination aus Munition mit Mannstopp-Wirkung und panzerbrechender Wirkung. Im Sicherheitsbereich gibt es Ideen, die ersten zwei bis drei Geschosse vom Typ Mannstopper mit darauffolgender panzerbrechender Munition zu kombinieren. Letztere weißt eine hohe Durchschlagskraft auf und gefährdet darum unbeteiligte, die z.B. hinter dem Ziel stehen. Wenn dann also die ersten 2-3 Mannstopper-Geschosse nicht wirken, weil das Ziel gepanzert ist, hat man panzerbrechende Munition zur Verfügung. Aber das sind eher individuelle Vorlieben, als ein systematisch erprobtes und bewährtes Standardverfahren.1 point
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Eduard und Rudolf hören die Stimmen ihrer Kameraden, die ruhige Stimme des Kommissaren, das verunsicherte Wispern Katharinas und das nervöse Schreien von Erich. Dann Schritte. Schnelle Schritte. Und dann ist ein Lichtkegel zu sehen, welcher hinter der Kurve beginnt und immer größer wird. Das Licht fächert sich aus, strahlt über die Tunneldecke....breitet sich von dort zum Boden hin aus......irgendetwas scheint mit dem Licht nicht zu stimmen, etwas war falsch....dennoch, erwartungsvoll blickte man dem Wiedersehen entgegen...... Auch die anderen drei Gefährten fieberten dem Wiedersehen entgegen.....nur die beiden....und dann weg hier.....das war die Devise. Nur noch wenige Schritte, dann war man um die Kurve. Dies war der Moment in welchem einem jeden das Blut in den Adern gefror und man schier glaubte, den Verstand zu verlieren [stabilitätsverlust im Thread beachten] Endlich erblickte man die Freunde..........doch die Welt mit all ihren physikalischen Gesetzen schien hier an diesem "Ort" Humbug zu sein...........während Katharina, Erich und Hoffmann die anderen beiden erblickten, weiteten sich die Augen des Boxers und des Kurators. Denn dies war jener Augenblick, als sie realisierten, dass sie wohl kopfüber an der Decke standen...............oder vielleicht doch andersherum? Die Gruppe war wieder zusammen, und doch waren sie voneinander getrennt....die einen standen mit beiden Beinen auf dem Boden des Tunnels während die anderen die Decke ihr "Grund und Boden" nannten........1 point
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Wird langsam Zeit, dass das passiert, wobei ich die Steine eher in die Scheiben werfen würde. In dem Fall ist eher die Institution das Problem, nicht die Angestellten. Aber wer will den revolutionär klingen... ich verspüre darauf auch seit Längerem gesteigerte Lust der Punkt bei Publikationen wie dem Gatsby ist, dass derartige ebay-Autionen (ich spreche hier natürlich nur für mich) nicht gerade motivationssteigernd wirken, in Zukunft seine Freizeit für solche Projekte zu opfern1 point
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Vivian Chandler -FW Van auf der Straße- Ich starre auf die schwarze Männer, die gerade das Ding da rausholen. Ok, jemand hat ganz klar uns verraten. Vielleicht Slakes selbst? Oder jemand bei Jatiks Büro wusste die Details? Oder Tate hat den Tod des Dinges nicht gut genug vorgetäuscht? Ich schüttele den Kopf, und beobachte weiter die Arbeit der Männer. Scheiße!1 point
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Vivian Chandler -FW Van auf der Straße- Ich lasse die Waffe fallen, und hebe die Hände. "Ich..ich höre sie nicht" sage noch verwirrt. Ich schätze, ich sollte da rausgehen, aber wenn ich mich irre, und bewege, könnte das mein Tod sein. Das ist eine Scheissesituation.1 point
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Vivian Chandler -in dem kaputten VAN- Ich schüttele dem Kopf. Es tut alles Weh, verdammt. Sie waren zu schnell. Was haben sie da geschmissen? Eine Bombe? Grosser Gott. Ich drehe mich um, und sehe den Typ, der Jimmy mit der Waffe bedroht. Ich habe auch noch die Pistole fest in der Hand, aber bewege sie nichtmal. "Jimmy.." sage ich, mit gebrochener Stimme. Nein! tu nichts! Dann schaue ihn mühsam hinter den Mann, und versuche zu verstehen, was er da brüllt.1 point
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Das Gefühl, als SL total geschafft zu sein, kenne ich genau. Nach langjähriger Spielleiterei in verschiedenen Rollenspielen lautet mein wichtigster Tipp: Der SL muss sich nicht um alles kümmern! Die Spieler sollten ihm so viel Arbeit abnehmen wie möglich. Schließlich gibt es in der Regel mehrere Spieler aber nur einen Spielleiter, der dazu auch noch viel mehr wissen muss als die Spieler (Plot, NSCs, Hintergründe etc.). Wenn sich der SL um alles kümmern muss, dann wird es für ihn anstrengend. Zumindest ist es bei mir so, dass wenn ich als SL das Gefühl bekomme, dass ich ohne PC und Buchhalter nicht mehr leiten kann, es mir keinen Spaß macht und dann wird das Abenteuer auch darunter leiden. Vor lauter Werteschubserei und Regelfragen kann man leicht in die Falle tappen, Beschreibungen der Umgebungen, Ausspielen von NSCs usw. zu vergessen und aus Shadowrun ein reines Zahlen- und Würfelspiel zu machen. Hier ein paar Anforderungen an die Spieler: - Die Spieler sollten die Regeln kennen, die für ihren Charakter relevant sind, also Decker die Matrixregeln, Rigger die Rigger-, Fahrzeugkampf und Matrixregeln, Adepten die Regeln über Adeptenkräfte und Foki etc. Sie müssen sie nicht perfekt beherrschen, aber dürfen auch nicht verlangen, dass der SL sie perfekt beherrscht. Im Zweifelsfall trifft der SL einfach eine spontane und einfache SL-Regelentscheidung (und sagt diese auch explizit als eine solche an um spätere Probleme zu vermeiden). - Es ist die Aufgabe der Spieler, ihre Ausrüstung genau zu kennen und zu wissen in welcher Situation welche Boni gelten. Wenn z.B. der Spielleiter ansagt, dass es eine schwache Beleuchtung gibt, sollten die Spieler selbst ausrechnen, wie stark ihre Cyberware die Sicht verbessert. Wenn sie sich zu wenig mit ihrer Ausrüstung beschäftigen, und z.B. ihre Infrarotsicht nicht einrechnen, sind sie selbst Schuld. - Erfahrene Spieler sollten unerfahrenen Spielern helfen. Also nicht jedes mal den SL mit grundlegenden Regelfragen löchern, sondern lieber die anderen Spieler fragen (z.B. "Wie mache ich eine Schadenswiderstandsprobe?" oder "Mit wie vielen Würfeln darf ich würfeln?"). Das ist vor allem wichtig, wenn Spieler mit Lernschwäche o.ä. in der Gruppe dabei sind. - Wirkungsdauer von Zaubersprüchen, zurückgelegte Meter beim Laufen, verbrauchte Munition und alles andere was länger als eine Handlungsphase wirkt, müssen die Spieler selbst erfassen. - Die Spieler müssen von sich aus vorschlagen, wann sie welche Wissensfertigkeit einsetzen wollen. Der SL kann aber den Spielern auch auf die Sprünge helfen mit "Hat jemand eine Wissensfertigkeit in der Richtung Sicherheitsprozeduren?". Der SL muss also die Wissensfertigkeiten der Spieler nicht wissen, außer er will sie als Plotaufhänger verwenden. - Mein Rat: Spielt ohne Vor- und Nachteile bei der Charaktererstellung. Ansonsten gilt: Ihre Vorteile müssen die Spieler selbst kennen und gegebenenfalls den SL darauf hinweisen ("Du hast bei der Verfolgung schon meinen Vorteil 'Unauffälligkeit' berücksichtigt, oder?"). Die Nachteile der Spieler sollte der SL aber kennen. Noch ein paar Tipps um dir als SL das Leben leichter zu machen: - Weniger Spieler! 5 Spieler und 1 SL erscheint mir für eine Anfängergruppe sehr viel. Dann lieber die Gruppe aufteilen und 2 Abenteuer leiten, einmal mit 2 Spielern und einmal mit 3 Spielern. Je schlechter eure Gruppe die Regeln kennt, desto wichtiger ist eine geringe Spieleranzahl. Wenn ein Spieler noch überhaupt keine Shadowrun-Regeln kennt, dann lieber mit ihm erst mal ein "1-on-1" spielen, damit er zumindest grob in das Spiel reinkommt (außer es gibt einen Spieler der fit ist und dem Anfänger hilft, dann auch "1-on-2"). - Gute Vorbereitung des Abenteuers! Als erfahrener SL kann man eher mal was komplett improvisieren, aber für Anfänger-SLs ist Vorbereitung goldwert. - Nicht alles auf einmal! Es hört sich zwar zunächst cool an, wenn der Streetsam Konzernsicherheitsleute mit Kugeln eindeckt, der Decker parallel in der Matrix Magschlösser für den Rückzug knackt, der Magier einen Geist bekämpft und der Rigger Drohnen ins Gefecht schickt. In der Praxis wird man durch solche Situationen aber eher viel Regelblätterei statt Action auslösen. - In den ersten Runs nicht zu viel Technik und Magie. Statt die Runner gleich auf eine Hochsicherheitskonzernanlage (mit Konzerngardisten, Watchern und Matrixabwehr) loszulassen, lieber Abenteuer in kleinerem Maßstab spielen. Ein paar Beispiele die mir spontan einfallen: A) Die Runner müssen herausfinden, welche Gang die Straßendroge X in den Umlauf bringt (und dadurch den Umsatz von Gang Y schmälert; oder unschuldige Töchter von Mr. Johnson abhängig macht; oder irgendwas anderes) und optional (mit Bonusbezahlung) die feindliche Drogenküche dichtmachen (sabotieren; an Lonestar verpetzen; die Drogenköche überzeugen, dass sie lieber für Gang Y arbeiten sollten, etc.). Die Runner werden von einem Straßendoc engagiert, einen seiner verletzten Kumpels zu ihm zu bringen, weil dessen Vitalmonitor Alarm ausgelöst hat (und dieser Kumpel liegt in der Kanalisation, in der Wildnis, in einem baufälligen Gebäude, oder wird von einer feindlichen Gang Gefangen gehalten etc.). C) Die Runner müssen Material beschaffen, mit dem man Person X (lokaler Politiker, Schauspieler etc.) erpressen könnte (und die Runner müssen sich mit Bodyguards auseinandersetzen, die die Person bewachen, oder mit feindlichen Deckern, die die belastenden Daten von Person X vertuschen wollen). D) Die Runner müssen Schmuggelware von den Barrens in ein Oberschicht-Viertel in Seattle transportieren (und dazu Kontrolleure austricksen, Dritte abwehren die auch an der Ware interessiert sind etc.). E) Die Runner müssen es schaffen dass die (unintelligenten) Critter X aus Gebiet Y verschwinden (indem sie sie abknallen, vergiften, woanders hinlocken, einen Brand auslösen, etc.) - Führe deine Spieler immer wieder auf den geplanten Plot zurück. Lass z.B. ein NSC mit einem interessanten Gerücht einen Spieler anrufen, wenn sie eine völlig ungeplante Richtung einschlagen, oder lass die Spieler auf unübersehbare Hinweise stoßen, die sie wieder in die richtige Richtung führen. Zur Not hilft auch "Dir kommt der Gedanke, dass ... bessere Erfolgschancen bieten würde" *Zwinker* *Zwinker*. Vor allem Anfänger werden diese Führung (abfällig auch als Railroading bezeichnet) in der Regel positiv auffassen. Als SL bringt es dir den Vorteil, dass du viel von deiner Abenteuer-Vorbereitung auch tatsächlich nutzen kannst.1 point
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Wo steht das? Eine Anmerkung zu Teildeckung/Guter Deckung... den Bonus bzw. als in Deckung befindlich gilt man nur, wenn man die entsprechende Handlung dafür ausgeführt hat. Hmm... komisch. Schießen durch Barrieren setzt eigentlich eine Schußwaffe vorraus. Welche in der Regel mit Kugeln oder Projektilen schießt. Und damit gelten die Regeln für penetrierende Waffen. Aber wann gilt dann "Schießen durch Barrieren"??? Evtl. hängt das mit der Handlung "In Deckung gehen" zusammen. Ist das Ziel "in Deckung gegangen" kommen die Regeln für das "Schießen durch Barrieren" zur Anwendung... ist das Ziel nicht "in Deckung gegangen" die Regeln für "Penetrierende Waffen". @Corpheus Das mit dem Treffer bei Gleichstand der vergleichenden Angriffsprobe steht auf GRW Seite 191 rechts oben, Abschnitt Deckung. Das mit den verschiedenen Handhabungen der gleichen Situation bei Deckungen (schiessen durch Barrireren vs. Penetriernde Waffen) fand ich dann auch komisch! Deshalb hier gepostet, da auf eine Erklærung gehofft. Schætze ich werde eine Kombo aus beiden benutzen: Wenn die panzerung der Barriere durchdrungen wird, bekommt das Ziel die Panzerungsstufe als Bonus fuer den Schadenswiderstand. Geht schneller und Deckung hat mehr Bedeutung. In den Fællen bei denen Strukturschaden eine Rolle spielt, gibt es dann halt einen Schadenspunkt pro Kugel für die Deckung. Ich weiß zwar immer noch nicht, wie diese Regeln eigentlich gemeint sind, aber so spart man sich Extrawgewürfel.1 point
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Und erfordert im Schnitt 21 Würfel oder Edge-Einsatz mit dem deutlich "unrealistischere" Dinge möglich sind. (@Sprungweiten) Das ist halt der andere Punkt. Der KON-9-Orksam mit Titanknochen und Dermalpanzerung 3-4 in einer Panzerjacke springt ohnehin bedenkenlos von einem mehrstöckigen Wohngebäude. Meine präsentierte Regelung ist halt eher für einen "cool"-Spielstil. Wer's realistischer mag, kann es ja anders ansetzen (der halbe Meter klingt schon gut)1 point
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Vivian Chandler -in dem VAN, unterwegs - Ich schaue weiter in dem Spiegel. "Keine Sorge, Sir. Ist eine reine Vorsichtmassnahme. Die Waffe ist gesichert. Bleiben Sie bitte ruhig" sage ich, mit ruhigem Ton. Ich lasse die Motorräder nicht aus den Augen. Un dann zu Jimmy "Alles gut, ich bin nur vorsichtig"1 point
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Vivian Chandler -Full Wilderness, Tiefgarage- Ich nicke, und schalte den IPhone an. Dann schaue ich mir die zeitungsartikel aus dem gestrigen Tag, sowie ein Video mit den Nachrichten.1 point
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Jimmy Pierce -Full Wilderness, Tiefgarage- "Gut, dann wollen wir mal." Jimmy setzt sich ans Steuer und macht Vivian die Beifahrertür auf. Als sie Platz genommen hat raunt er ihr noch leise zu. "Schau doch bitte mal was die Nachrichten zu dem Beben sagen. Hatte ich ganz aus den Augen verloren."1 point
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Vivian Chandler -Full Wilderness, Tiefgarage- Ich beobachte den Mann, höflich, und gleichzeitig versuche ich ihn gut unter die Lupe zu nehmen. Ich beobachte seine Hände, ob etwas wie Waffen oder ein Piepser seine jacke umformen. Dann schaue ich mich um, während Jimmy mit den Mann redet. Ich bin froh, wenn das Ding abgeliefert worden ist. Echt froh. Warum sollte Jatik es lebendig behalten wollen??1 point
