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Showing content with the highest reputation on 04/20/2015 in Posts

  1. Sarah Collins -Four Seasons- Ich lächle Vivian an. "Vielen Dank! Du kannst es dir im Konferenzraum gemütlich machen, dann ist niemand alleine Unterwegs. Von der Firma aus hat man Zugriff auf viele wissenschaftliche Veröffentlichungen im Internet, vielleicht findest du ja in unseren Datenbanken noch etwas zu diesen Autoren das nicht frei zugänglich ist." Trotz meiner Erleichterung über die Begleitung durch Vivian warte ich noch mit einem eindeutig unguten Bauchgefühl und voller Ungeduld darauf endlich aufzubrechen. Die Gewissheit einen fatalen Fehler begangen zu haben will einfach nicht verschwinden, egal wie strikt ich es mir verbiete. Sobald wir dort sind werde ich sehen, dass meine ganzen Befürchtungen unbegründet und kindisch waren. Was soll bei der Analyse schon schief gehen? Woher soll in unserem Labor bitte ein Vieläugiges Ungetüm und eine unheimliche Schwärze kommen? Es war doch nur ein Albtraum... Die anderen werden mich auslachen wenn ich es ihnen erzähle. Dann muss ich an Michael denken, an das was er gestern in der Telefonzelle gesehen hat. An die Stimmen der Blumen. An den Bericht was sie auf der Farm und bei Gall gesehen haben. Nein, sie werden mich nicht auslachen... Ehe ich mich versehe habe ich auch schon mit meiner knappen Zusammenfassung begonnen, ohne groß darüber nachzudenken. Ich bin selbst ein wenig erschrocken darüber, doch die Folgen meines Traums möchten erzählt werden. "Ich... ich bin froh nicht alleine zu Zymvotek zu müssen. Es ist eigentlich blanker Unsinn, aber ich habe heute Nacht unglaublich schlecht und ungewohnt intensiv geträumt. Dass bei der Analyse von Galls Probe alles außer Kontrolle gerät. Seitdem habe ich das miese Gefühl, dass irgendwas furchtbar schief gegangen ist. Ich kann es nicht begründen, aber es will einfach nicht weggehen. In dem Traum ging es seltsamerweise nicht um das Moos und den Sporensturm, das hätte ich mir ja noch erklären können..." Etwas verschämt verstumme ich wieder und blicke nach unten auf meinen halb aufgegessenen Pancake. Ich kann den anderen nicht in die Augen sehen. Bravo, jetzt halten sie dich für verrückt. Erzähl ihnen doch am besten den ganzen Traum, ist doch auch schon egal.... Stattdessen hülle ich mich in verlegenes Schweigen.
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  2. Der Kapitän geht mit gesenktem Kopf weiter. Einige Male murmelt er "Ich weiss, ich weiss." vor sich hin. Dann kommt das kleine Fischerdorf St. Margaret in Sicht. Und der Seebär schweigt. Er blickt zu den Totenschädeln an Land - zu den verlassenen Häusern mit den leeren Fensteröffnungen, zu den gähnenden Schlünden offen stehender Tore und Türen. Ein Bild des Jammers. Ein Anblick des Sterbens und der Verwesung. St. Margaret ist so stumm wie der Kapiän. Nirgends ist eine Lebewesen zu sehen. Alles erscheint hier leblos, tot und verlassen. Keine Katze. Keine Möwe. Und auch keine Menschenseele. Ausserhalb des geschützten Hafens hat ein Kutter an der Mole fest gemacht. Der leichte Seegang lässt das Schiff leicht hin und her schaukeln. Der Name 'Seagull' ist an der Bordwand zu lesen. Die Steine der Mole selbst sind brüchig und verwittert, nur besiedelt von kränklich aussehenden, gelben Flechten. Manche der Steine geben unter Euren Schritten leicht nach. Sie scheinen locker und tückisch zu sein... glitschig von feuchten Flechten und verrottenden Algen. Im kleinen, ummauerten und völlig verwahrlosten Hafenbecken selbst haben einige Fischerboote festgemacht, sehen aber aus, als seien sie dort zufällig gestrandet. Abblätternde Farbe, unter welcher das grau-braune, morsche Holz langsam verwittert. Die Boote sehen so aus wie die faulige Zähne inmitten eines grossen, stinkenden Rachens einer verwesenden Bestie, die sich beharrlich weigert zu sterben. Das Hafenbecken ist eine stinkende Kloake. Hier und dort treiben tote Fische mit ihren aufgedunsenen, weissen Bäuchen in der Brühe, die zum grössten Teil aus verrottendem Seetang zu bestehen scheint. Zäh, wie durch Schleim, bewegen sich die Wellen, wie in Zeitlupe durch das Hafenbecken und bahnen sich ihren Weg in Richtung Land. http://www.scotshistoryonline.co.uk/Portsoy/oldharb1960.jpg Trotz einer leichten Brise stinkt es hier faul und modrig. https://photos.francisfrith.com/frith/newlyn-old-harbour-1920_69750_large.jpg
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  3. Lawrence Foyle - Castlewick Street, Anwesen - Mit höflich verholener Neugier sauge ich jedes Detail der Umgebung und des Anwesens in mich auf. Aus reiner Gewohnheit beginne ich mit kleinen Kalkulationen. Wie ist der Zustand? Wurde es gut gepflegt? Wie ist die Lage? Ist es größer oder kleiner als Ashbury? Verbessert oder verschlechtert sich Matthew damit finanziell gesehen? Wie hoch wird der Unterhalt sein?... Ich bleibe ein paar Schritte hinter Matthew stehen und mustere die Fassade. Der Stil gefällt mir und ich hoffe inständig, dass Matthew hier ein wunderbares neues Zuhause finden wird. Selbst die Kälte fällt mir nur am Rande ein wenig unangenehm auf, so bin ich in meine Gedanken und die Fassade des Gebäudes vertieft. Sollte ich die Nachricht des Todes von Sir Isiah Mcnay überbringen? Eigentlich wäre es meine Aufgabe, aber Matthew hat selbst angeklopft... An ihm vorbei zu treten wäre grob unhöflich und um ihn noch zu fragen ist es jetzt zu spät... Letztlich verharre ich auf meiner Position und warte einfach ab. Sollte er es nicht selbst erzählen wollen werde ich es schon bemerken und für ihn einspringen.
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  4. Vivian Chandler -Four Season- "Nein, ich kann gerne mit ihr fahren, Jimmy" sage etwas sanfter. Ich kann jetzt mich nicht gehen lassen, und nur an die Blumen denken. "Ich kann noch etwas arbeiten, vielleicht kümmere ich mich um die Artikel, die du bei Gall gefunden hast. Auch wenn ich nicht unbedingt glaube, das die zwei Geschichten etwas miteinander zu tun haben. Vielleicht suche ich auch etwas über diese Black Dragon, ob men weisst, wer hier der Leiter sein wird, solche Dinge" Ich esse weiter.
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  5. Juhu, doch noch geschafft, aber vielen Dank fürs Bescheid geben @ DP Ich bin gespannt was uns nun erwartet^^
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  6. Ich finde, er wirkt beunruhigt ... Ängstlich? Vor was? Uns etwa? Wahrscheinlich doch eher nicht! Dennoch grinse ich ein bisschen in mich hinein, ohne dass er es sehen kann, während ich Schritt halte. Schließlich setze ich ihm ein weiteres Mal zu: "Sie brauchen nicht mit uns zu reden, Kapitän, das ist wahr, auch möchte ich Sie nicht zwingen, uns etwas über Dinge zu verraten, über die Sie offenbar so ungerne reden. Etwas ist geschehen, das weiß ich." Ich lüge, um ihn aus der Reserve zu locken. "Ich weiß von den Fischvorkommen, ich weiß von dem Verfall, von den fehlenden Gräbern - ich weiß einiges. Ich weiß, dass ich fremden Sprachen gelauscht habe, ich weiß von einem Fluch, ich weiß von einem Grabmal, an das eine arme Seele gebunden war. Ich könnte Ihnen Namen nennen, von denen Sie mit Sicherheit schon gehört haben, und die Ihnen Tränen in die Augen zaubern könnten. Sie wirken vernünftig und auch wenn wir Ihnen nicht geistig gesund genug vorkommen, hoffe ich doch sehr, dass Sie merken, dass wir keine dahergelaufenen Unwissenden sind. Wenn Sie vor etwas Angst haben, dann warnen Sie uns, dann geben Sie uns ein Zeichen und" Ich flüstere. "wenn schon nicht hier, dann zumindest unauffällig." Gedämpft, aber lauter fahre ich fort: "Falls Sie dann mehr erzählen möchten, wären wir Ihnen zutiefst dankbar, doch diese Entscheidung liegt selbstredend bei Ihnen."
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  7. Ich behaupte einfach mal, dass es heute auch nicht klappen wird. Ele ist ein wenig im Stress und heute und morgen Abend jeweils bei einer Tischrunde bei mir. Wir bitten daher um ein wenig Geduld und geben AyD den Vorzug, wie vereinbart
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  8. Ich habe in den Ordner jetzt noch größere Dateiversionen ohne Effekte gelegt. PDF kannst du einfach erstellen, indem du sie z.B. als PDF ausdruckst. http://de.pdf24.org/pdf-drucker.jsp
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  9. Da wir den gleichen Weg zum Hafen nehmen wie der Kapitän, behalte ich diesen so lange wie möglich im Auge. Der Contessa überlasse ich die Führung. Ich halte auch Ausschau nach dem Kutter, der angesichts des "überschaubaren" Schiffsverkehrs hier nicht schwer zu finden sein sollte. Das trostlose Bild des Hafens empfinde ich beinahe als stummen Vorwurf an mich. Dieser Ort entspricht eigentlich genau dem, was ich gesucht habe: Abgeschiedenheit. "Warum ist da trotzdem dieses Gefühl der Unzufriedenheit? Es gibt keinen Grund, ein schlechtes Gewissen zu haben. Ich habe meine Kämpfe lange und zur Genüge gefochten!" Die allgegenwärtigen Zeichen des Verfalls bleiben nicht ohne Eindruck auf mich. Eine innere Unruhe ergreift von mir Besitz. Ich wähne mich fremden Blicken ausgesetzt, die nichts Gutes verheißen. Unsicher blicke ich umher und versuche die Schatten zu durchdringen... "Das Wrack, die verfallenen Hafengebäude mit ihren gähnenden Öffnungen ... zu viele Schatten und Verstecke. Wer sie wohl inzwischen in Besitz genommen hat?"
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  10. Jaja schweres Thema und sehr interpreatitionslastig. Astrale Wahrnehmung ist die Fähigkeit (nicht Fertigkeit!) Dinge im Astralraum zu sehen. Askennen ist das interpretieren von Farben und Leuchteffekten. Physisch: Ich sehe auf der Straße eine menschliche Frau. (Keine Probe nötig.) Entweder ich warte bis sie näher kommt, um genaueres zu "erkennen", oder ich versuche es aus der Entfernung (Wahrnehmungprobe fällig!) Ich erkenne, dass sie kränklich wirkt (schlaffe Körperhaltung, rote Nase, Augenringe) und sie ist mittleren Alters. Astral: Ich sehe auf der Straße eine menschliche, lebendige Frau. (Keine Probe nötig). Um nun Lebloses an ihr zu erkennen (Gegenstände, wie sieht die Handtasche aus, etc) würde ich nun eine Wahrnehmungsprobe mit den Mali durch abgelenkt sein (-2) verlangen. Möchte ich nun aber ihren Gesundheitszustand bzw Gemüt erfahren, ganz klar Askennenprobe. Wobei der Schwellenwert für reine Gesundheit niedriger ist als für Gefühlslage. Und wenn ich weiß, es wird mit 20 Würfeln gewürfelt, würde ich eher sagen, der astral Wahrnehmende ist geübt genug, dass ich ihn auf gewisse Dinge nicht mehr würfeln lasse. Als Ausgebildeter, langjähriger Kriminalpsychologe, fällt es einem auch leichter Leute zu "lesen" die Schuldgefühle o.ä. haben als jemandem, der 'ne Woche Praktikum im Kindergarten gemacht hat. (So handhabe ich es, wollte es nur mal gesagt haben, egal ob es eurer Ansicht nach nun falsch oder richtig ist. Regelinterpretation<Spaß. Wenn das einigen Spielern nicht gefällt, kann drüber diskrutiert werden und eine neueinigung wird gefunden.)
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  11. Jimmy Pierce - Four Seasons - "Morgen. Wir sind gerade bei der Planung was wir vor dem Treffen mit Conejo Blanco machen. Sarah will die Proben überprüfen und nicht alleine fahren. Und wir sollten zu den Cops um etwas über Nóelles Verschwinden herauszufinden. Bei Sarah könntest du im Konferenzraum noch in Ruhe weitere Recherchen betreiben, außer du bist fertig und willst lieber mit zu den Cops? Dann fährt entweder Michael oder ich mit Sarah."
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  12. Blöd hab ich schon geschaut als ich um 17:00 Uhr auf die Seite geguckt hab und überall Ausgebucht! stand Da musste ich glatt einen Stabiwurf machen...
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  13. Vivian Chandler -Four Season- Ich betrete das Frühstücksraum, gähne noch einmal. Ein kurzer Blick verrät mir schon wo sie alle sitzen. Ich bin die letze, so wie es scheint. Bevor ich mich hinsetze, stöbere ich durch den Büffet, Pancakes mit Honig, Rühreier, Toasts. Ich bestelle einen doppelten Espresso macchiato. Dann erreiche ich die Gruppe. Ich sehe es an, sie haben auch nicht besonders gut geschlafen. "Gute Morgen" sage ich neutral. "Also, ich habe leider keine gute Neuigkeiten" Ich seufze, und trinke einen Schluck. "Die Suche bei den Bücher ist echt absolut Erfolgslos geblieben. Nichts, rein gar nichts. Die Bücher, oder besser gesagt die Authoren werden nichtmal bei andere Artikel, oder was auch immer erwähnt. Das macht mich stützig." Ich esse ein wenig. Das tut gut. "Was die Zeitungsartikel angeht, sieht so aus, als würde in der Stadt mächtig etwas schief laufen. Viele Mörde, Vandalismus...viel mehr als den üblichen Durchschnitt.." Ich denke an die Blumen. "Ich weiss nicht..ist auch ziemlich vage, das gebe ich zu" Das ganze hier ist absolut... Ich schaue dabei keinen in den Augen. Man sieht, dass dieser Fall mich langsam zerfrisst, und zerreist.
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  14. Musste an den Lustikus aus den Simpsons denken. "Lustiges Spielzeug ist lustig"- Ralph Wiggum
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  15. Genau ... und ein paar Augenblicke später werden die Krallen ausgefahren und man liegt da, in seinem Blute ...
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  16. Nee, nee, die großen traurigen Augen waren es!
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  17. Gerade einen Big Brother Award gewonnen: "Hello Barbie!". https://bigbrotherawards.de/2015/technik-hello-barbie Erinnert sich noch jemand an die Puppen, die jedes Kind in Deus' Renraku-Arkologie hatte?
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  18. "Seaman hat sie gesehen... die Kreatur... den Wanderkraken. Das Ding, das die Araber 'Isch-nih Gar-Rabh' nennen, wie er mir erzählt hat. Und er hat das Ding hier gesehen. Auf dieser Insel. Hier... hier auf Herm. Und er hat erzählt, er habe sich geschworen, nie wieder einen Fuss, jenseits des Kais, hier an Land zu setzen."
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  19. Der Kapitän dreht sich abrupt zu Dir um. So schnell, dass er auf einem wackeligen Stein fast das Gleichgewicht zu verlieren scheint. So überraschend, dass Du fast in ihn hineinläufst. "Hören Sie... Es ist... Ach lassen wir das. Sie verstehen das nicht. Sie sind verrückt."
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  20. "Warum dürfen Sie mit uns nicht reden? Wir tun Ihnen nichts. Warum sollten Sie Ärger kriegen?" Frage ich leise, aber sanft. Ich starre ihn mit grossen traurigen Augen an.
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  21. Kein Problem die Geduld habe ich immer. War eh den ganzen Tag draußen mit Frau und Pferd unterwegs...also sie reiten ich wandern *g* Ich poste aber heute Abend noch. Ein kompletter Systemausfall auf der Arbeit hat auch seine guten Seiten *g*
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  22. Oder ein automatischer Erfolg ... (?)
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  23. Wenn der Schieber jemanden kennt, der bestimmte Sachen vertickt, finde ich es wenig glaubwürdig, wenn er den Runnern (auch für gutes Geld nicht) die Person nennt, damit die in Zukunft selbstständig sich ihre Sachen dort besorgen. Damit schädigt er ja auch irgendwie sein Geschäft und auch seinen Ruf. Denn irgendwer fragt einen der Runner mal nach ner Connection (wäre realistisch - auch wenn`s nie ausgespielt wird) und dann erzählt der es weiter usw... das macht das Geschäft kaputt.
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  24. Ich warte noch auf die Antworten von Joran und Blackdiablo. Dann gehts weiter bei mir.
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  25. Erst mal die Kritik: Es gibt so viele verschiedene Spieler-Mentalitäten, das ich kaum glaube das es da einen Konsenz über eine Hausregel geben wird. Letztendlich werden die unterschiedlichsten Vorschläge kommen... und du pickst dir deinen Favoriten heraus bzw. läßt die inspirieren. So... jetzt der konstruktive Teil: @Limits So du sie überhaupt verwenden willst, würde ich persönlich die Limits auf die Stufe des verwendeten Attributs beschränken. Das ist einfach und die Limits bewegen sich damit in einem Bereich, in dem sie auch tatsächlich Einschränkungen sein können. Wobei mir beim Kampf gefällt, dass die Limits an die Waffe gebunden sind. Das gibt den Waffen abseits von Schaden/DK ein weiteres Qualitätsmerkmal bzw. Balancing-Instrument. In der Art wie "Hey... die neue XY macht einen um 2 höheren Schaden... aber sie ist sehr ungenau (was sich in einem niedrigeren Limit auswirkt)." Die grundlegende Berechnungsformel der Limits als Attributs-Komponente des Würfelpools zu nehmen finde ich zu umständlich. @Schaden Die Unterteilung in leicht, mittel, schwer usw. halte ich für einen Rückschritt. Verkompliziert imho nur den Ablauf ohne einen Mehrwert zu bieten. @Modifikatoren Was mir früher immer gut gefallen hat, waren die unterschiedlich hohen Schwierigkeiten für Proben in Verbindung mit Modifikatoren auf Pools. Zb. gab einen Erfolg je nach Schwierigkeit bereits ab 2, 3 oder 4 und nicht nur pauschal bei 5+. Im Vergleich dazu haben wir jetzt den automatischen Erfolg bei 5+ in Verbindung mit verschiedenen Schwellenwerten und Poolmodifikatoren. Generell habe ich nichts gegen umfangreiche Regeln (für alle Fälle). Sofern sie einfach und intuitiv sind. Leider sind sie bei SR generell umständlich und bieten dadurch oftmals keinen Mehrwert im Spiel.
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  26. Wenn es für dich keinen zusätzlichen Aufwand darstellt: Sehr gern =)
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  27. @Medizinmann: Willkür? In der Zauberbeschreibung steht, dass "das Ziel" beeinflusst wird. Und es gibt explizit andere Zauber für komplexere Objekte (vorrangig Fahrzeugzauber), so dass diese Unterscheidung naheliegend ist. Und ja, ich bin von der Überlegung ja im vorhergehenden Post zurückgetreten, weil es komisch ist. Ebenso ist der Gedanke, eine über einen Spalt genagelte Plaststahlplatte unsichtbar zu machen, damit ein Teamkollege durchgucken kann (der Zauberer widersteht ja automatisch) sehr fragwürdig. Um auf deinen zweiten Einwand nochmal einzugehen: Im Zauber steht noch etwas wesentlich interessanteres. Nämlich, dass das Ziel "schwerer wahrnehmbar" wird. Nicht, dass es aufhört [Nachtrag: in der Wahrnehmung anderer] zu existieren. Das löst das Problem auch irgendwie ganz dankbar, oder?
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  28. A geht deine Erklärung in Richtung SL Willkühr (um einer falschen Regelung entgegen zu wirken) B ) gibts nicht nur Zigelsteinmauern (sondern auch welche aus Plasteel etc) und nicht nur das Da sich die Gegner irgendwo hinter der Mauer verstecken KANN sie der Magier gar nicht sehen. es ist ja nur eine Iillusion ,das die Mauer unsichtbar ist. Sie ist in Wirklichkeit immer noch da und versperrt in Wirklichkeit immer noch die Sicht auf die Gegner. Der andere Magier kann ja gar nicht wissen, wo sich die Gegner exakt verstecken Nein, Ich bin immer noch der Meinung ein Unsichtbarkeitszauber ist und bleibt eine Illusion und ist kein Hellsichtzauber HougH! Medizinmann
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  29. Ich möchte kurz Rückmeldung geben, nachdem wir uns am Wochenende endlich getroffen haben... Ich habe KEINE Vorrausblende verwendet... und das war auch gut so Gerade bei einem Run, der nur einen Abend/WE gehen soll, ist es mir sehr schwer gefallen die Zeit entsprechend zu planen. Es kam wie es kommen mußte: Alles kam anders Sprich, ich hätte mich extrem verbiegen müssen um den Plot noch in die "richtige" Richtung zu bringen. An dieser Stelle noch mal vielen Dank für eure Meinungen und Feedback.
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  30. Eine Mauer ist kein einheitliches Gebilde und damit kein einzelnes Ziel für Unsichtbarkeit. *solved* Ach nein, doch nicht, sonst macht man eben einen einzelnen Ziegelstein unsichtbar oder dergleichen. :s *grübel* 1. Wenn der Manazauber in der physischen Welt gewirkt wird, interagiert er dennoch mit allen Objekten in der physischen Welt. Die Mauer hört schließlich nicht auf dort zu sein, sondern ist nur nicht sichtbar. Dementsprechend prallt er gegen die unsichtbare Mauer und dort passieren Dinge. Denn Mana hat keinen Geist und nur diesen beeinflusst die Illusion. (Ich würde sogar soweit gehen und dem Zauberer einen weiteren Illusionswiderstand zugestehen, wenn das passiert.) 2. Wenn der Manazauber im Astralraum gewirkt wird, ist die verzauberte Wand durch die Aura des Zaubers offensichtlich. Damit ist ein Hindurchzaubern offensichtlich nicht möglich.
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  31. Habe den Jahrmarkt am Wochenende zum 2ten mal (in einer anderen Gruppe) verwendet und es war wieder super. Die Atmosphäre war unglaublich dicht und die NPCs (die es auch bald in der Character DB geben wird ) machen echt was her Ich glaube das wird zu einer Institution in meinen Kampagnen...
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  32. OK, danke für dir Unterstützung. Ich hab mir eure Anregungen zu Herzen genommen und präsentiere: Die Spades of Tacoma Die Spades sind eine Gang aus Tacoma. Es ist eine gemischte Gang mit einem überdurchschnittlichen Anteil von Metamenschen. Sie ist lose mit der Vory V Zakone assoziiert und verdient ihre Nuyen neben ein paar Schutzgeldgeschäften und Drogen/Chiphandel in ihrem Turf hauptsächlich mit Autoschiebereien (so ähnlich wie in GSI Spezialeinheit Göteborg, danke Doc-Byte). Die Gang besteht neben dem Anführer und drei Unterführern aus rund 20 Gangmitgliedern und einem Haufen Möchtegerns die lose mit der Gang sympathisieren, niedere Arbeiten und Handlangerdienste verrichten und hoffen eines Tages in den inneren Zirkel aufgenommen zu werden. Die Gang hat zwei Hauptquartiere, die Bar Crazzy Bitches und die Autowerkstatt SpoT-Motors, beide in Tacoma. Dazu kommen ein paar kleine Lagerstätten für Waffen, Drogen usw. in Tacoma und in den angrenzenden Puyallup Barrens. Die Ganger sind auf ihrem Turf mit Nahkampfwaffen und Pistolen bewaffnet. An strategischen Punkten wie Drogenumschlagplätzen liegen auch mal Schrotflinten oder MPs rum. Sollte es richtig zur Sache gehen, hat Smiley in einem Unterschlupf noch eine Kiste AKs versteckt. Wichtige Mitglieder: Slag, der Anführer ist ein Troll mit einem für einen Ganger überdurchschnittlichen Geschäftssinn und Planungsvermögen. Unter seiner Führung konnten die Spades of Tacoma ihr Gebiet vergrößern und gute Geschäfte abschließen ohne allzu viel Ärger mir Rivalen oder der Polizei anzuzetteln. Zur Zeit denkt er darüber nach einen neuen Chapter der Gang in Puyallup zu etablieren. Der Ork Smiley ist der Sergeant of Arms der Gang. Smiley ist ein übler Straßenkämpfer mit für Gangverhältnisse guter Cyberware. Der Zwerg Wires ist der offizielle Eigentümer von SpoT-Motors und der Technikfreak der Gang. Er kümmert sich hauptsächlich darum gestohlene Autos mit sauberer Software auszustatten, Fahrzeuge aufzumotzen und das Geld der Gang zu waschen. Kämpfen ist eher nicht so sein Ding. Beth, eine Norm, führt das Crazzy Bitches. Man sollte sie aber lieber nicht fragen, ob sie auch Namensgeberin der Bar ist. Sie hat sich in den Rängen der Gang hochgekämpft und ist für Rausschmeißerdienste nicht auf Slag oder Smiley angewiesen. Was denkt ihr, gefällt euch die Gang? Habt Ihr Anmerkungen, Kritik oder Verbesserungsvorschläge?
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  33. in den US Foren diskutieren sie auch gerade lebhaft um genau diese Themen, aber da drüben haben Missions FAQ einen viel stärkeren Einfluss. Manchmal hab Ich das Gefühl, das was in den Missions FAQs steht ist für die da drüben wichtiger & richtiger als das was RAW in den Regeln steht. (und das finde ich doppelt und dreifach falsch) hier mal die Links: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20568.0;topicseen und http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20559.0 und http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20560.0 mit doppeltem und dreifachem Tanz Medizinmann
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  34. Können auch noch Leute was anbieten, die bisher keine Runde gemeldet haben? Dann mach ich mir vielleicht doch noch Gedanken.
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  35. "Entschuldigen Sie, wenn es hier zu einem Missverständnis gekommen ist, aber ICH BIN ARZT! Dr. Savage ist mein Name. Wir kennen uns noch nicht, weil ich erst seit wenigen Wochen hier auf der Insel bin. Sie können also ganz beruhigt sein. Diese beiden gehören zu mir. Gerade aus diesem Grund bin ich hier! Ich halte es für unbedingt notwendig, dass mein Kollege, Dr. Warner, vor seiner Abreise noch einmal mit seinen beiden früheren Patienten zusammentrifft. Es haben sich Umstände ergeben, von denen er nichts wissen kann."
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  36. Schau am besten in die Spielregeln der Erweiterung (Druidin vs. Nekromant) auf Seite 4. Da sind alle neuen Regeln der Erweiterung erklärt.
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  37. so, anscheinend sind alle runden voll! kann eigentlich nicht sein da für alle 4 ruden da sein müßten. sollten sich irgendwelche spaßvögel für zuviele runden eingetragen haben gebe ich die plätze wieder frei. und es werden noch runden dazu kommen! keine panic!
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  38. wie gesagt, vor ort wird es noch spontane runden geben (da bin ich mir sehr sehr sicher). aber neben eldritch horror werde ich selbst noch was anbieten. derzeit sieht es bei mir so aus, dass ich freitag und samstag von 10-14:30 zeit habe- da kann ich auf jeden fall was anbieten. wenn sich also schon hier im forum genügend finden, die um diese uhrzeit definitiv was mit mir spielen wollen, können wir das gerne schon jetzt verabreden. wer will?
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  39. Juhu, wenigstens hat 48 Stunden Untergrund geklappt @ Nyre: leider bei deinen Runden als SL und Spieler alles voll
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  40. i) Die Druidin (Wychwood) Die Druidin gilt dank ihres völlig neuen Konzeptes als einer der anspruchsvollsten Magier und ist eher nicht für Beginner geeignet. Sie ist wie die Tiermeister in der Naturschule spezialisiert, konzentriert sich dabei aber eher auf Pflanzen. Zusätzlich dazu ist sie auch in den einfacheren Wasserzaubern bewandert. Als einzige Magierin zahlt sie gleich für zwei Schulen dreifach, nämlich Feuer und Krieg. - Baumbindung: Die grundlegende Druidenfähigkeit, ohne die kaum ein Spieler antreten wird, ist die Baumbindung. Sie erlaubt es euch, eine Verbindung mit einem Baum einzugehen, von der beide Seiten enorm profitieren. Die Druidin erhält 4 Leben mehr, was den Wert auf 34 erhöht, und sammelt 10 Mana pro Runde (1 Mana mehr als ohne Baumbindung). Der Baum hingegen wird durch 1 Rüstung und ebenfalls 4 Leben mehr um einiges stabiler. Das ist auch nötig, da die Druiden ihr Schicksal oftmals mit einem der Bäume verbindet, der als Zauberquelle dient und daher für ihre Strategie enorm wichtig ist, da er ihr eine weitere Aktion pro Runde einbringt. Ein letzter Vorteil dieser Verbindung ist, dass zu Beginn jeder Runde insgesamt bis zu zwei Schaden vom Baum zur Druidin oder umgekehrt transferiert werden können. Ist also die Druidin angeschlagen, schiebt sie die Verletzung auf den Baum hinüber, der sie sogleich regeneriert. Umgekehrt kann dies selbstverständlich auch angewendet, sodass der Baum noch schwerer zu fällen ist. - Ranken ausbreiten: In der Aufstellungsphase kann die Druidin in jeder Runde ein Ranke generieren und diese auf das Spielfeld verteilen, entweder in ihr eigenes Feld oder aber in ein Feld in maximal 1 Zone Entfernung zu einer bereits bestehenden Ranke. Diese Ranken werden als Ziel benötigt, um gewisse Pflanzenzauber (die als Rankenzauber markiert sind) auch über ihre normale Reichweite hinweg – also quasi mit unbegrenzter Reichweite – zu wirken. Nebenbei dienen sie euch dazu, um gegnerische Kreaturen an ihrer vollen Bewegung zu hindern, sofern sie sich am Boden befinden. Leider ist so eine Ranke nicht sonderlich resistent gegen Gewalt, daher reicht schon ein einziger Schadenspunkt im Nahkampf, um sie zu zerstören. Die Druidin ist dank ihrer eingebauten Regenerationsfähigkeit über ihren Baum sehr ausdauernd im Kampf und verfügt über ein weites Arsenal an zaubern, die zu vielen verschiedenen Strategien kombiniert werden können, beispielsweise kann sie ihrePflanzen direkt vor der Nase des Gegners aus dem Boden wuchern lassen, um sehr schnell Druck aufzubauen. Die Fähigkeit, schon in der Aufstellungsphase einen Pflanzenzauber überall in der Arena zu wirken, machen sie unberechenbar wie sonst keinen anderen Magier. j) Der Nekromant Ihr seid mit Tanz der Teufel 3 und Dawn of the Dead aufgewachsen? Dann könnte der Nekromant interessant für euch sein. Im Gegensatz zum Hexenmeister hat er „nur“ günstigen Zugriff zur Dunklen Schule und zahlt ebenfalls für heilige Zauber dreifach. Das macht ihn aber keineswegs ungefährlich. - Ewiger Diener: Abermals könnt ihr eine Kreatur zu einer besonderen Kreatur machen, sobald ihr sie beschworen habt. Diesmal muss es allerdings eine untote Kreatur sein, die sich noch keinen besonderen Namen gemacht hat. Dafür ist nicht einmal ein Manabeitrag zu zahlen. Die Kreatur erhält auch nur einen schwachen Bonus für den Kampf, nämlich 1 Rüstungsdurchdringung mit ihren Angriffen. Wie der Name schon sagt, hat diese Kreatur im Spiel eine dauerhafte Komponente. Sollte sie zu Fall gebracht werden, kann sie durch Zahlen ihrer gesamten Manakosten direkt reanimiert werden, um so nächste Runde direkt wieder in den Kampf einzugreifen. Der Ewige Diener kann mehrmals hintereinander, auch auf die selbe Kreatur verwendet werden. Beachtet allerdings, dass ihr euren Manavorrat im Auge behalten müsst. Je teurer die Kreatur, die zum Ewigen Diener gemacht wurde und die nun reanimiert werden soll, desto mehr Mana müsst ihr zum Reanimieren in der Hinterhand haben. - Seuchenmeister: Der Nekromant ist ein Meister der Gifte. Während er selbst immun gegen alle Gifte ist (z.B. Verzauberungen wie Ghoul Fäulnis oder aber Giftzustände wie Schwach oder Verkrüppelt), kann er auch Giftzustände auf Gegnern dazu benutzen, sie langsam aber sicher zu besiegen, sofern er in der Erhaltungsphase dafür jeweils 1 Mana investiert. Der Nekromanten stützt sich für seinen Angriff auf den Feind auf zwei unterschiedliche Kreaturentypen. Zombies sind zwar schwerfällig und verfügen über keinerlei Rüstung, dafür gieren sie zum einen nach allem Lebendigen und können hier besonders heftig angreifen, zum anderen sind sie sehr resistent gegen Schaden, was sie Angriffe teilweise ohnen einen Kratzer überstehen lässt, Skelette hingegen zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus, die sogar wiederhergestellt werden können, sofern die Knochen einmal arg geklappert haben. Letztlich kann man sagen, dass der Nekromant eher im Hintergrund agiert und seine Truppen befehligt, also kein Magier für Ein-Mann-Armee-Fans ist. k) Die Hexenmeisterin (Adramelech) Zu den letzten Neuzugängen unter den Magiern gehört die weibliche Hexenmeisterin. Ihr Training entspricht ihrem männlichen Partner. Lediglich mit nur 33 Lebenspunkten macht sie keine ganz so gute Figur (obgleich sie hübsch anzuschauen ist …). Ähnlich wie der Priester greift sie mit einer sehr speziellen Attacke im Nahkampf an, die auf den ersten Blick schwach anmutet. Nur 1 Würfel wird hier geworfen, der allerdings eine recht gute Chance hat, das Ziel in Brand zu setzen. - Feuerweben: Die Hexenmeisterin ist in der Lage, das Feuer zu formen, wie sie es möchte. Gegen Ende ihrer Aktion kann sie eine Brandzustand von einem Ziel zu einem anderen verschieben. Die beiden Ziele müssen lediglich in der gleichen Zone sein und dürfen nicht mehr als 2 Zonen entfernt sein. Das macht es praktisch also möglich, Ziele in Brand zu stecken, die eine hohe Feuerresistenz vorweisen können, ohne dass sie sich dagegen wehren könnten. Auch ist die Fähigkeit nützlich, um Brandeffekte auf ausgewählten Zielen zu stapeln. - Schwelende Flüche: Die kann wohl als die Hauptfähigkeit der Hexenmeisterin bezeichnet werden. Sie bewirkt, dass Feuerangriffe auf Ziele, die einen Fluch auf sich haben, einen Würfel mehr werfen. Davon profitiert nicht nur die Hexenmeisterin selbst mit ihrer Standardattacke, mit der Höllenfeuerpeitsche oder Feuerbällen, sondern auch alle Dämonen, die mit Feuer angreifen. - Dämonische Belohnung: Eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Dämonen länger am Leben bleiben. Sie heilen sich um 1, sobald sie ein brennendes Ziel angreifen. Mehr als bei allen anderen Magiern geben die Fähigkeiten der Hexenmeisterin ihre Spielweise vor. Im Gegensatz zu ihrem männlichen Partner profitiert mehr von der Quantität der ihr unterstellten Dämonen, und nicht von der Qualität. Auch sollte sie darauf achten, dass die vielen Dämonen unter ihrem Kommando mit Feuerzaubern angreifen und sich auf Ziele stürzen, die einerseits brennen und andererseits verflucht sind. l) Der Kriegsherr (Anvil Throne) Auch Gimli hat seinen Weg in die Arena gefunden, mögen manche nun denken. In der Tat gibt es gewisse Parallelen zwischen dem Kriegsherren und seinem berühmten Volksgenossen. Der erst kürzlich erschienene zweite Kriegsherr verfügt über das gleiche Training wie sein orkischer Kollege und muss sich obgleich seiner geringen Größe aber keineswegs vor diesem verstecken. - Kampfbefehle: Diesem Kriegsherren stehen ebenfalls 3 verschiedene Kampfbefehle zur Verfügung, die je nach Situation angewendet, das Kampfgeschehen zu eurem Vorteil beeinflussen können. Zielen erhöht die Rüstungsdurchdringung von Schützen, Laufschritt lässt eure Soldaten schneller an die Front marschieren, Die Linie halten stärkt die Rüstung von euren Wachen und härtet sie zusätzlich ab.Die Kampfbefehle gelten nur für die Zone des Kriegsherren, können aber mit dem Horn von Gothos und dem Ring des Befehlens verbessert werden. - Runen schmieden: Das ist die Hauptfähigkeit des Zwergen. Er ist in der Lage, spezielle Runen an Ausrüstungsgegenständen anzubringen, sobald sie ins Spiel kommen. Dafür muss für jede Rune 1 Mana gezahlt werden. Zwar können die Runen nur an bestimmten Gegenständen angebracht werden, die sich auch für die Wirkung der Rune eignen, dafür hat es diese Wirkung jedoch in sich und kann den Gegenstand enorm verbessern. Ihr könnt die bestehende Rüstung eines Gegenstandes um 1 erhöhen, eine vorhandene Verteidigung um 2 verbessern, einer Waffe eine Rüstungsdurchdringung verleihen oder eine bestehende Durchdringung verbessern, einen Gegenstand besonders haltbar machen, sodass er bei Zerstörung in euer Buch zur nochmaligen Verwendung zurückkehrt und zu guter letzt die aufzuwendenden Manakosten für einen Zauberstab bei jeder Anwendung eines Zaubers um 1 Mana reduzieren. Zudem verfügen diese Runen über Schutzzauber, die es für euren Gegner schwieriger macht, die Ausrüstungsgegenstände zu zerstören. Diese Runen können im Übrigen nur einmalig verwendet werden. - Abgehärtet: Der zwergische Kriegsherr schlägt zwar nicht so hart zu wie der Ork, hat dafür aber schon so manche Schlacht durch seine Kampferfahrung überstanden. Er ist extrem abgehärtet, sodass alle Arten von Effekten ihm nur ein müdes Lächeln abringen. Dies ist bedeutsamer als es auf den ersten Blick aussieht. Brennen oder nicht brennen … verrosten oder nicht verrosten, das ist hier die Frage. Die Kriegsherren spielen sich nicht grundsätzlich unterschiedlich. Es gilt vor dem Kampf zu überlegen, ob ihr euch in der Arena eher auf Ausrüstungsgegenstände verlassen wollt oder aber ob ihr zusammen mit euren Veteranen in den Kampf zieht. Je nachdem wie ihr euch entscheidet, solltet ihr den entsprechenden Kriegsmeister wählen.
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  41. Als wir damals in der örtlichen Disco über Shadowrun sprachen war die Reaktion eines Mädels: "Seid ihr die Mafia? Kann man bei euch Mitglied werden?"
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  42. SL: Der Typ springt kopfüber in das Loch. Spieler1: Ein Loch ist Senkrecht, ein Tunnel waagerecht, ist es ein Loch ein Tunnel. SL: Es ist ein Zwischending zwischen Tunnel und Loch. Spieler 2: Es geht so schräg in die Erde also ist es ein Lunnel.
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  43. Das haben wir uns auch gefragt... Ich sage, dass sich das Plättchen nur auf das eigentliche RaubTIER (Seite 12 unter "Größere Gefahr", 1. Absatz: "Liegt dieses Plättchen auf dem Aktionsfeld Jagen, dass wird bei der nächsten Jagd die Stärke des Raubtieres um 1 erhöht.") bezieht, da unter den Erklärungen des Szenarios auf den Seiten 28 & 29 dazu nichts geschrieben steht. Da bin ich mir aber nicht 100%ig sicher. Gibt es andere (offizielle) Meinungen / Erklärungen?
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