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Showing content with the highest reputation on 06/20/2015 in Posts
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Bürger! Leider habe ich noch keine Zeit gefunden mein persönliches Kultisten-Tagebuch zu schreiben. Aber. Wenn. Das. Losgeht. Dann. Geht. Das. Los. ... Möchte nicht zu viel verraten, aber ich fands... *leises Trommeln, lauter werdendes Trommeln, Trommelwirbel, TUSCH*... GROSSARTIG !! (-;3 points
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Dieser Berg, dieses Gebäude... der schwarze, fliessende Stein des Tempels strahlt eine Art von Licht aus. Und dieses Licht zieht die Wesen an. Vereinnahmt diese Geschöpfe. Saugt sie in sich auf. Macht sie zu Slaven. Nährt sich von ihnen. Im inneren des Berges, wie in einem Kokon, hockt ein gigantisches, schleimiges Krötenwesen, dessen Haut von abgrundtiefer Schwärze ist, die jedes Licht zu verschlucken scheint. Die Augen dieser Kreatur scheinen geschlossen, dennoch wird Dir sofort gewahr, dass dieses Wesen Deiner Präsenz mit allen seinen Sinnen wahr nimmt und Dich verfolgt. In kreisenden Bahnen umfliegst Du dieses Ding, während es sich schnell um Dich zu drehen scheint. Wie zwei Himmelskörper. Wie zwei kosmische Zwillinge. Doch überall ist nur das Gesicht dieser enormen, schwarzen Kröte, das Dich zu verfolgen scheint. Gerade als sich Dein Körper von dem massigen Wesen zu trennen scheint, damit Du Deinen Weg fortsetzen kannst... ... hörst Du seine Worte. Zuerst unverständlich... doch dann immer klarer... "Kooooommm zuuu mmmiiiiir, Cooooonnnteeeeesssaaaaa!" ... "Kooooommm ...!" ... "Kooooommm zuuu mmmiiiiir zuuuuurrrüüüüückkk!"3 points
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Ich bin mit dem Hauptheft 7 nun durch und möchte wie üblich meine Eindrücke schildern: Die Vereinsseite: Viel gibt es noch nicht zu berichten, aber das, was angeteased wurde, macht mir Lust auf mehr. Ehe ich aber beitrete, werde ich erstmal verfolgen, wie sich das Ganze entwickeln wird. Die Idee weiß jedenfalls zu gefallen!Die Flüstertüte: Wie hier von Case_Undefined bereits angemerkt wurde, so finde auch ich den Unterton "befremdlich" (um nicht zu sagen unnötig neckisch - trotz der Eigenarten dieser Rubrik). Der Inhalt selber ist aber höchst interessant und auch wenn einige dieser Tipps auf der Hand liegen, waren mir andere Faktoren nie in dem Maße bewusst (ich oute mich also mal als einer der anderen Klasse zugehörigen SL ... - ein Klassensystem bei Cthulhu einfach toll ). Insgesamt ist der Artikel eine bereichernde Anregung in unschön formulierter Verpackung, der aber seine Wirkung bei mir nicht verfehlt hat.Libertalia: Mir gefällt die Verknüpfung zwischen dem CR-Piraten-Material, das nun offenbar nach und nach erweitert wird. Auch hier werden neben der eigentlich Schauplatzbeschreibung noch einige Anregungen gelifert, was für Aspekte man in das Setting integrieren kann. Nett fand ich vor allem, dass immer mehrere Möglichkeiten angegeben werden, wie sich ein Konflikt entwickeln kann. Mir haben allerdings spezifische Bilder für die NPC gefehlt, die ich als SL natürlich ideal nutzen könnte, wenn ich den Schauplatz benutzen möchte. Da hätte ich eher auf die Karte am Ende verzichtet oder eine nutzbarere Karte angefügt.Katzenglück: Die Struktur vom Anfang des Abenteuers weiß sehr zu gefallen. So ungefähr würde ich mir wünschen, dass ein Abenteuer beginnt: Passendes Motto, kurze Einleitung, Kasten (!) mit Eckdaten, Überblick und als i-Tüpfelchen noch Inspirationen (ergänzend wären Musiktipps noch schön, aber das muss natürlich nicht immer sein). Allein die Tatsache, dass es sich um ein Katzulhu-Abenteuer handelt, macht mich schon neugierig. Die Prämisse des Abenteuer, beziehungsweise das meiner Meinung nach stärkste Bild des Abenteuers ist unverbraucht und weiß seine Wirkung zu entfalten: Schmetterlings-/Menschpräparation. Sehr stark! Ob unbewusst geschehen oder nicht, so sei auch die subtile Anspielung auf Robert W. Chambers (bekannt für die Kurzgeschichtensammlung "King in Yellow") "Mystery of the Choice" erwähnt, die mich positiv überrascht hat. Wahrscheinich habe ich mir das aber auch nur eingebildet ...? ^^ Die Hintergrundgeschichte weist Potenzial auf, das man an manchen Stellen (Verbindung zu den Traumlanden) weiter hätte ausbauen können. Wie bereits erwähnt, ist das mächtigste Bild dieses Abenteuers frisch wie eh und je und ist kein unwesentlicher Teil des Finales. Das stelle ich mir echt cool vor. Die Handouts in Reinschrift sind ebenfalls nützlich und Kästen wurden bedachter gewählt als in der letzten Ausgabe. Im Rahmen von Katzulhu hat mir das Abenteuer jedenfalls durchweg gefallen. Als negativ empfinde ich dennoch einige Aspekte: 1. viele wichtige Hinweise werden erst durch einen Würfelwurf gefunden. Bei vielen habe ich mich gefragt, ob das nötig ist. Sollte ich es je leiten, werde ich das auf jedenfall anpassen. 2. Der Zauberspruch ist sau schwer. Ich weiß natürlich nicht, wie das in der Praxis sein wird, aber beim Lesen hatte ich immer wieder das Gefühl, dass das kaum zu schaffen ist - besonders für Katzen (!). Des weiteren tun sich bei dem Punkt 'Katzen' häufiger mal Logiklücken auf, wie sie dies oder das bewerkstelligen sollen/können. Womöglich fehlt mir da aber auch nur ein bisschen feline Fantasie. 3. Ich hätte mir gewünscht, dass mehr darauf eingegangen wird, wie sich Katzen hier oder da verhalten könnten. Am Rande wird das im Abenteuer angerissen, doch genau in diesem Punkt, wären Boxen: "Wie kommt eine Katze hierhin/dorthin?" oder so von Vorteil gewesen. Auch kann ich mir bei einigen Fährten nicht vorstellen, wie man das den Charakteren präsentieren soll ... Vielleicht ergibt sich das jedch aus aus der Praxis. Zudem muss das Abenteuer leider auch als erstes für meine (beinahe schon) Gesamtkritik herhalten.Ein kleiner Exkurs: An dieser Stelle hat CR sinnvollerweise einige Klischees aufgezählt, die man vermeiden sollte. Warum in vielen Heften dennoch der Tenor vorherrscht, eben diese Elemente trotzdem zu benutzen, irritiert mich. Allein in diesem Abenteuer kommt Nyarlathotep und Gedächtnisverlust vor - beides auch nicht gerade auf äußerst variantenreiche Art und Weise. Hexe + Schwarzer Mann liegt zwar nahe (und ist mit Sicherheit auch dem Thema der Ausgabe geschuldet), doch haftet dem Ganzen meiner Meinung nach immer eine Spur von Generizität an. Das ist nun schon seit einiger Zeit der Fall, jedoch ist mir erst jetzt aufgefallen, wie frequentiert sie vorkommen. In den folgenden Teilen meines Kommentars werde ich immer mal wieder auf diesen Exkurs verweisen (müssen). Der Club der Witwen: Ich werde mich zu diesem Abenteuer nicht äußern können, da ich trotz fehlender Verweise an dieser Fassung nicht unbeteiligt war. Das empfinde ich besonders bei einer Zeitschrift VON Fans für Fans als sehr unschön.Das Feuer des Prometheus: ... lässt mein junges Literaturwissenschaftsherz höher schlagen! Die Verknüpfung von Märchen und "Frankenstein" (dem ich zufällig in einem Seminar nähergekommen bin) ist nicht nur kreativ, sondern auch gelungen. Obwohl mich als Leser die ungewöhnliche Struktur des Abenteuers verwirrt hat, vermute ich, dass es machbar und bereichernd für das Abenteuer (und viele weitere mögliche Abenteuer) ist. Das Versprechen einer "etwas anderen" Geschichte wird erfüllt. Soweit ich das überblicken kann, sind alle abgespeckten Information über "Frankenstein" im gegebenen Kontext akurat. Gute Arbeit! Davon profitiert das Abenteuer enorm. Außerdem ist es mal schön, ein Abenteuer ohne zu viel Mythoszeugs zu lesen. Das einzige, was ich bemangeln könnte, ist der richtige Pepp (damt meine ich keine "DARK YOUNG/TIEFES WESEN/HETZENDER SCHRECKEN greift an!", sondern vielmehr ein starkes Bild, was im Zuge der Frankensteins Monster-Thematik auch im Bereich des Möglichen gewesen wäre). Trotzdem: Gelungen!Lady of the Door: Spuk(haus) - siehe Exkurs. Wie immer wird eine plastische Zeichnung des Tatorts mitgeliefert sowie einige interessante Boxen mit den wichtigsten Informationen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Tatort spielbereiter ist als vorherige, aber ich kann das Gefühl nicht ganz festmachen. Der Mythoskram, der in "Das Feuer des Prometheus" rausgelassen wurde, ist hier leider vorhanden. Warum genau Quachil Uttaus gewählt wurde, obwohl nicht unbedingt die Thematik bereichernd, weiß ich nicht ... Naja, das habe ich schonmal in einem ellenlangen Thread (den ich gerade nicht finde) ausgebreitet und gemerkt, dass das nicht die gängige Ansicht ist.Märchenhandel: Sehr sehr cool! Zwar ist die Bebilderung der CR immer astrein, doch an dieser Stelle bin ich noch begeisterter as sonst. Die Struktur dieses Arikels ist pragmatisch und sinnvoll. Manchmal musste ich schmunzeln, als ich von den Geisteskrankheiten gelesen habe. Das hat mich an einen früheren Artikel erinnert. Toll und anregend!Mythos-Schach: Auch ich bin dem Schachwahnsinn irgendwann verfallen und seither interessiert an dem Spiel. Von diesem Artikel hätte ich mir konkrete Vorstellungen gewünscht, wie ich die Schachstrukturen in meine Runde einbauen kann. Ähnlich wie in "Twin Peaks". Leider wurde daraus eine Ansammlung von Erklärungen, wie das profane Brettspiel mit dem Mythos in Verbindung stehen kann. Meines Eindrucks nach eine haarsträubender als die andere. Natürlich darf da die Generizität nicht fehlen: Nyarlathotep en masse, König in Gelb, Fragmente von Azathoth - siehe Exkurs. Schade! Hin und wieder drängen sich von der Seite Hinweise auf, die ich sehr schön finde und die ich lieber stärker thematisiert gesehen hätte: Schach in verschiedenen Settings, Schach als Fertigkeit, Schach als Requisit, prominente Schachmeister, Schachkrankheit (habe mich über den Verweis auf Zweigs Novelle gefreut! Empfehlenswert! ). Die Ansätze sind da, doch versteifen sich die Autoren leider zu sehr auf die Einbringung von Mythosgestalten. Es hätte Züge geben können, die man als SL praktisch in seine Runden einbauen kann, tatsächliche Rätsel, die Relevanz für einen Abend haben. NPC, die ich auftauchen lassen kann, Situationen, in denen eine Partie Schach sehr stimmungsfördernd ist. Und wie mache ich das alles, ohne meine Spieler zu langweilen? Sowas. Darum bin ich ein bisschen enttäuscht trotz der vorhandenen Möglichkeiten.Fragmente des Grauens: Nyarlathotep - siehe Exkurs. Da sind sie wieder: die Fragmente. Dieses Mal allerdings für mich wesentlich positiver als letztes Mal. Der zugrunde liegende germanische Mythos ist schonmal interessant. Ebenfalls ist die sinnvolle Verbindung zu den Bhorkenbygs lobenswert. Für mich zeigt das, dass die CR-Crew nicht vergisst, was sie schon herausgegeben hat (ähnlich wie auch bei Cthulhu Piraten). Die drei Fragmente schwanken diesmal nicht allzu sehr in Qualität und Ausführung und sind eigentlich recht nett. Nur die Verkleidung eines Dimensionsschlurfers (der eigentlich das Pferd Sleipnir ist) zu einem Menschen mutet obskur an. Zumal der Dimensionsschlurfer quasi die rechte Hand des Avatars von Nyrlathotep ist, oder? Nunja ...- Die eigentliche Situation dieses Fragments tröstet mich aber über alle Zweifel hinweg. Durchaus spieltauglich!NPC: Auch hier kein Kommentar meinerseits. Nur ein Link, falls es jemanden interessiert. Fazit: Ästhetisch ist das Heft schön wie eh und je. Und auch die Struktur einzelner Teile ist mir positiv aufgefallen. Boxen wurden sparsamer und zielgerichteter eingesetzt und in Sachen Abenteuerstruktur zeichnet sich ein guter Standard ab. Die Themen sind vielfältig und sollten jedem etwas liefern. Grob passt das meiste auch zu dem Thema Märchen. Auch wenn die Kritik womöglich den Eindruck erweckt, dass das Heft nicht empfehlenswert sei, sei gesagt: dem ist nicht so. Besonders die Abenteuer (und zwar alle drei) glänzen durch neue, teils gar brilliante Einfälle und sind einen Blick wert. An den verbesserungswürdigen Stellen kann man arbeiten, beziehungsweise im Eigengebrauch nachbessern. Der Restinhalt ist anregend und nett zu lesen, manchmal jedoch für meinen Geschmack viel zu mythoslastig. Ich hoffe sehr, dass der Trend weiter von Tentakelhorror zu speziellerem Horror übergehen wird und sich in dem Bereich bald noch Steigerungen feststellen lassen werden. Zumindest erkenne ich bereits jetzt vermehrt einen Blick über den Tellerrand. PS: Das Beiheft habe ich noch nicht durch. Dazu werde ich mich bei Bedarf auch noch äußern.3 points
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Bürger Cthuluoide! Mikes Nic ist seit Anbeginn der Zeit "TiburNeltoben"; findet ihn ruhig häufiger im Netz... Und wenn sein DEGENESIS-Avatar hochgeladen wird, bekommt Ihr auch Mikes hübsches Gesicht (zu Wiedererkennungs-Zwecken) zu sehen... In Foren bewegt er sich ungern, ist sozusagen ein Gelegenheits-Forumianer. Aber. Dieses Cthulhu-Forum hat er trotzdem gewählt, weil er zur ersten anRUFung war. Und. Die war GROSSARTIG !! Doch zurück zur eigentlichen Frage: Wer ist Mike... ?! Ich bin Mike, hallo (-; Da ich Euch nicht das Ohr abkauen oder mit Belanglosigkeiten quälen möchte, gibts nur ein paar Blitzlichter zu mir: Seit Ende der 1980er bin ich Rollenspieler/Leiter. Gross geworden mit (A)D&D und ewig dem heiss diskutierten D20-System verfallen, wage ich immer mal wieder einen Exkurs zum Abkühlen in die Schatten (SR2). Rolemaster, RuneQuest, INOMINE SATANIS & MAGNA VERITAS, BattleTec, niemals DSA - Systeme, die kaum Spuren in meiner Historie hinterlassen haben. Mehr Begeisterung finde ich an Arcane Kodex oder an Thèah in der 7te(n) See. Engel ist ein grosser Wunsch. Cthulhu... Aber. Mein nicht untergehender Stern und ständiger Aktiv-Posten ist DEGNESIS. Nun. DEGENESIS REBIRTH. (Ich werde (beinahe) nie müde Christian Günther für diese Religion zu danken. DANKE, Christian! Ich hoffe inständig, Du machst niemals Gebrauch von dem Mobbing-Instrument "Einstweilige Verfügung"!! (((-;0 Echt...!) Anfänglich den Regeln verfallen, dehnen wir sie mittlerweile oder hebeln sie dem Spielspass zum Ruhme reichend aus. Nicht, dass wir sie völlig ignorieren, nein, aber aus anfänglichem Regelspiel wurde im Laufe der Jahre ein grossartiges Rollenspiel-Gefühl geboren.... bla bla bla - lange Rede, kurzer Sinn: ich bin Geschichtenerzähler und -konsument; ziehe den persönlichen Horror dem "wovor man sich im Allgemeinen fürchtet" vor und... und... überhaupt ((-; Ich denke, das war das Wichtigste in. Kürze. Vielen Dank für die Möglichkeit Euch von mir zu erzählen. Bald. Kommt mehr. Spieleberichte und allgemeines von der anRUFung... Euer Famulant TiburNeltoben alias Mike ((-; FÄULNIS IST TOD2 points
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Du hörst verschiedene Männerstimmen. Aber Du weisst nicht, wer dort überhaupt spricht. "Bleiben Sie bei uns, Contessa!" Du glaubst, dass die Stimmen zu drei Männern gehören. Und diese drei Männer reden wild durcheinander, entfernen sich immer mehr. Sprechen so, als wären sie in einem anderen Raum. Du kannst kaum etwas sehen und das wenige, dass Du sehen kannst, siehst Du wie durch einen trüben, milchigen Schleier. "Bleiben Sie bei uns, Frau Stürmer!" hörst Du eine Stimme erneut rufen. Die Stimme ist dicht neben Deinem Ohr. Du versuchst zu antworten... Du versuchst zu sprechen... ... aber Deine Zunge ist wie gelähmt, Deine Lippen sind wie zugenäht und Deine Mundhöhle ist staubtrocken. Deine Kehle ist wie zugeschnürt. Du versuchst Dich zu bewegen, auf Dich aufmerksam zu machen... ... aber Deine Muskeln reagieren nicht auf Deine Befehle. Du bist wie erstarrt. Völlig verkrampft. Du gleitest in einen Dämmerzustand hinüber. In eine Art Schlaf. "CONTESSA?!"2 points
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Naja, es ist schon etwas abstrackt das alle Spieler von der Beteiligung des einen profitieren der letztlich nicht mitmacht. Aber sieh es mal so: Alle wissen um was es bei dem Manöver geht, machen sich nochmals Gedanken darüber. Er beteiligt sich, lässt seine Erfahrung in Sachen Abstand, Deckung, Bewegung usw. mit einfließen. Davon profitieren nun mal alle, auch wenn er letztlich nicht mitmacht. Das Problem ist hier einfach, dass ein komplexes Manöver einfach nur "angesagt" wird. Tatsächlich gehört zu sowas viel mehr, deutlich mehr als hier in einem Rollenspiel abgebildet werden kann. Zu 1: Das Manöver würde ich nur im Nahkampf zulassen, unabhängig davon, dass hier von einem Bonus auf Angriffsproben die Rede ist. Für den Fernkampf macht es keinen Sinn, da das Ziel hier keine Abwehrtechniken (Block o.ä.) einsetz. Zu 2: - Eindringteam geht in Position, Öffner bereitet sein öffnen vor (z.B. mittels kleiner Sprengladung) - Öffner zündet Türladung mittels freier Handlung, anschließend Wurf der Granate mittels einfacher Handlung (ist auf WiFi-Zündung eingestellt), zündet mit zweiter einfacher Handlung - Team hat ggfs. so lange verzögert bis Detonation erfolgt und dringt jetzt ein Die Geschichte mit der Granate macht man nur wenn man weiß was hinter der Tür ist und wenn man weiß wieviel die Strucktur um einen aushält. Bei einer Holzscheune würde ich es nicht machen, bei einem Standardapartementhaus schon. Selbst wenn man nur 4 Meter weit werfen kann: Die Druckwelle sucht sich den geringsten Widerstand und der geht durch die offene Tür gerade raus. Das Team NEBEN der tür wird durch sie nicht getroffen. Außer im Holzschuppen eben... Zu 3: Hängt vom Ziel ab. Römische Legionen sind bis Wurfspeerreichweite langsam vorgerückt, haben die geworfen und sind dann auf den Gegner losgestürmt als dieser sich noch vom Angriff zu erholen versuchte. Bei SR wäre für mich nah genug wenn man Granaten werfen kann und man noch gerade so aus dem Wirkungsbereich raus ist, wenn sie explodieren. DANN stürmen alle los, man muss ja davon ausgehen das der Gegner nur desorientiert, verwundet und in Schock ist. Jetzt etweder einfach töten, oder gefangen nehmen. Zu 4: Tja, blöd formuliert. Hier müsste automatisches Feuer gefordert sein, alles andere macht keinen Sinn. Und die Formation ist nicht beendet nur weil einer keine Munition mehr hat. In diesem Fall gibt es eben einfach keinen Bonus auf Verteidigung in diesem Durchgang. Insgesamt sollten alle die sich ursprünglich am Manöver beteiligen wollte auch beteiligen. Wenn einer ausschert weil er prlötzlich woanders einen Feind entdeckt und dem Team den Rücken deckt, dann würde ich das akezeptieren, ihm aber nur in Ausnahemfällen den Bonus gewähren. Macht er gänzlich was anderes hat er eben Pech. Dann muss im Nachgang das Team intern klären warum plötzlich was nicht klappte... NACHTRAG: Gerade las ich deinen letzten Beitrag: Es steht in den Regeln so geschrieben das alle verzögern müssen bis der langsamste am Zug ist und DANN führen alle gemeinsam das Manöver durch.2 points
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"Verdammt, NEIN!" Schreie ich mit volle Kraft. Erst Witiko, jetzt das. "Ihr kriegt mich nicht!" Wenn ich nur das Symbol zeichnen koennte...Aber probieren kann ich es ja. Ich beisse mir in den Lippen, bis ich mein Blut schmecke.2 points
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Naja, Du wolltest ja auch wieder etwas Aufregung. Die Frage ist aber eher, ob die Contessa danach überhaupt noch irgendetwas kommunizieren kann. Vielleicht bleibt von ihr auch nur ein sabbernder Lappen! Und sowas steht ja wohl zu erwarten, oder? Tut mir echt leid um die Contessa! Gleichgültig, ob 'ne Handvoll Sicherungen rausgefallen ist oder ob das ganze tatsächlich passiert: Für ihre Zukunft sehe ich Schwarz! Tief Schwarz! Ich frage mich auch, was uns im Keller noch schlimmeres hätte erwarten können, wenn wir noch reingegangen wären! Im Moment habe ich das Gefühl, Savage hat mal wieder seinen Glückswurf geschafft. Der Kongo ist gegen Matildes Erlebnisse ein Mythos-Kindergarten. Und, damit das nicht missverstanden wird, ich beklage mich NICHT!2 points
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Er war der Herr Zuschauer bei unserer Dante-Runde ^^ Und mein Obersturmführer! Aye wie cool! Herzlich willkommen im Forum!2 points
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Aus der Finsternis heraus... ... bewegst Du Dich erneut schnell und immer schneller auf einen hellen Punkt zu. Mittlerweile bist Du Dir sicher, dass es ein Planet sein muss, denn er besitzt ein auffälliges Ringsystem, das ihn umgibt. Die Ringe werfen einen sichtbaren Schatten auf den Planeten; wie auch umgekehrt der Planet auf seine Ringe. Die Wolkendecke wird von stürmischen Winden hin und her geworfen. Und Blitze zucken zwischen den Wolken. Du nimmst den stechenden Gestank von Ammoniak war Du tauchst durch die Wolken hindurch und siehst endlos scheinende Reihen von menschenähnlichen Wesen, die zu einem Punkt hin streben... dem Südpol des Planeten. Die Strassen und Pfade sind angefüllt mit diesen Wesen, die dicht gedrängt, nebeneinander und hintereinander her gehen. Zu einem Berg, der gleichzeitig auch ein Gebäude zu sein scheint. Ameisen, die ihrem Bau entgegen streben, der aus schwarzem, glänzenden Gestein zu sein scheint, dessen Oberfläche gleichzeitig auch zu fliessen scheint, wie flüssiger Teer.2 points
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Yarr! Freue mich auf Deine Runde(n) auf dem PhantastiCon!! http://www.pgrev.de/forum/viewtopic.php?t=1275 Block B hört sich gut an - klingt ein wenig wie meine liebste DEGENESIS-Geschichte aus dem Kultbuch Spitalier: BLOCK 03... Lese ich Dir zur Con vor... (-; Euch werden noch die Augen tränen und die Ohren bluten, auf das Ihr brüllt: BLOCKT IHN (((-;01 point
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Bahnhof?!? Also, wenn mich jemand fragen würde: "Ist das schlimm, wenn ich mit einem Frosch verwandt bin?", wäre meine Antwort eindeutig: "Hoffentlich nicht zu eng!" Es stellt sich sonst die Frage, in welchem Entwicklungsstadium Matilde ist. Wenn sie noch eine Kaulquappe ist, kann ja mit der Metamorphose noch etwas auf uns zukommen! Ich tauche jetzt erst einmal wieder in Savage Geschichte ein, weil ich hier nichts mehr verstehe. Macht aber nichts. Ich lese und staune ab und zu. So komme ich auch weiter. Wenn Paul zuerst dran ist (das wäre sinnvoll) habe ich ja noch etwas Zeit, mich auszutoben.1 point
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Also ich sehe hier auch Unterschiede was für eine Art Kampagne gespielt werden soll. Bei einer Straßenkampagne sehe ich die Notwendigkeit einer ausgeglichenen Gruppe die alle Schwerpunkte abdeckt deutlich geringer als bei einer Profikampagne (wo z.B. regelmäßig in Konzernen eingedrungen werden muss). Man muss als Spielleiter nicht gleich vorher Bescheid geben worum die Kampagne geht, jedoch sollte das Niveau und ggf. (falls vorgesehen) die Ausrichtung (spionagelastiges, militärisches oder 0815-Runner Szenario) bekannt gegeben werden, damit sich die Spieler darauf einstellen können. Bei einer Top-Runner-Kampagne würde ich darauf bestehen, dass die Spieler sich untereinander abstimmen. Dagegen bei einer Straßenkampagne könnten bei mir Spieler das machen was sie wollen (da kommen dann auch die spannenden Kennenlernszenen ). Bei uns handhaben wir es bei allem dazwischen so, dass mir die Spieler sagen was Sie machen wollen und ich gebe dann bekannt welche Spezialgebiete gegebenenfalls noch fehlen bzw. doppelt besetzt sind. Meine Spieler sind hier vernünftig genug, dass sich dann normalerweise von den Doppelbesetzern ein oder zwei dazu entscheiden einen anderen Charakter zu machen, der auch (falls vorhanden) ein offenes Spezialgebiet abdeckt.1 point
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Nun, ich meine zwar ein paar Namen wiederzuerkennen. Aber ich verstehe nicht, was das mir uns zu tun haben könnte. Vermutlich muss ich das auch nicht, weil es die Vorgeschichte von Matilde und Paul erfasst. Das mit der 'Familie' und mit Hans raffe ich zum Beispiel überhaupt nicht. Wenn ich mal viel Zeit habe, muss ich NiN doch nochmal lesen, glaube ich. Aber ich finde es schön, dass das ganze für Blackdiablo und Nyre einen tieferen Sinn zu ergeben scheint. Gib ihnen Futter, SL! Ich hatte das Gefühl, das ist in letzter Zeit ein wenig kurz gekommen. (Vielleicht schaffst Du es ja sogar, Blackdiablo mit einem dicken ... <https://thisistwitchy.files.wordpress.com/2012/06/cliff-hanger.gif> ... am Ende von Nightmare Files dermaßen anzufixen, dass er sich's nochmal überlegt... )1 point
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Ich schmiere Blut auf dem Finger, und zeichne mir das Symbol auf die Brust. Dabei singe ich die Formel, die Hartmut mir beigebracht hat... " 'b merkAs sche nidU 'igUl legonEm we'lachtOm sche schEmen 'anAff sche 'olAm" Verdammter Mistkerl, oder was auch immer du bist, du kriegst mich nicht.1 point
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Bin wieder im Lande, kann aber ein bisschen Zeit zum Durchatmen auch gut gebrauchen. Posts habe ich alle gelesen (auch im Gaslicht). Jetzt widme ich mich die nächsten Tage der invictus-Fiasko-Geschichte (möchte von euch noch jemand mitmachen bzw. kann ich euch ggf. als Nebencharaktere für 1-2 Szenen einplanen? - nur weil ihr teilweise so leichtsinnig ward, das bei der ursprünglichen invictus-Runde anzubieten ). Sonst mache ich mit Frinton weiter und stehe hier ab spätestens Mitte kommender Woche auch wieder aktiv zur Verfügung, also bin wieder dabei, wenn das Go kommt. Gewehr bei Fuss . @DP/Ele: Wir können auch gerne in gemächlicherem Tempo weitermachen (wenn das für alle i. O. ist), damit ihr keinen Stress habt . Also Pause bis x und dann in beliebigem Tempo weiter . Big Cash out.1 point
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HILFE also dass es "zurueck" sagt, heisst ich war mal...neeee also ich verstehe nix.1 point
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Wenn ich auch mitraten darf : Ich hatte auch erst auf eine Fahrt im Krankenwagen getippt oder auf eine Operation. Aber nun sieht es mehr nach einer Entführung durch Aliens aus. Siehst du einen der Planeten, die der eine Arzt dort neu benannt hatte? Warst du schon mal dort oder träumst du das jetzt nur? Abgefahren und für die Contessa beängstigend ist es sicher alle mal. Aber wo kommen die Menschen her und wo wollen sie? Menschenopfer?!1 point
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Nachdem das Data Trails ja nun erschienen ist, wollte ich ein kleines Info-Update geben. Leider gibt es nicht wirklich die neuen Erkenntnisse, was jedoch nochmal bestätigt wurde ist, dass das "Besitzerrecht" (aka Besitzer-Marke) jedenfalls immer an eine "Persona" geknüpft und übertragen wird. >> Keine Persona = kein Besitzerrecht D.h. im Umkehrschluss, dass man um matrixtechnisch der Besitzer eines Gerätes zu werden, man mindestens schon mal ein Kommlink haben muss (oder eine Lebende Persona im Falle von TMs). Geht man also in ein Geschäft und kauft sich eine RFID-gefeaturte Unterhose die einem mitteilt, wann sie dringend gewaschen werden muss und zahlt via "Beglaubigter Credsticks oder Konzerskripts" (und hat kein Kommlink dabei), dann kann das Geschäft (zu dem Zeitpunkt der Besitzer der Unterhose) nicht das Besitzerrecht an der Unterhose einem übertragen. Daraus lässt sich sehr gut erkennen, wie stark und wie wichtig das Kommlink auch als "Identifikationsmittel" neben der SIN geworden ist. Und welch große Rolle es im alltäglichen Leben 2075 spielt. Gemäß DT reicht es auch nicht aus die Optik einer anderen Persona (dem Icon) anzunehmen um diese zu imitieren. Und es reicht auch nicht aus, dass Kom eines anderen zu stehlen und sich damit in die Matrix einzustöpseln. Die so entstehende Persona ist nicht die der bestohlenen Person. Das gibt uns zwar immer noch keinen Aufschluss, wie man sich an seinem Kom identifiziert oder auf welchen Kriterien eine Persona sich "aufbaut", was wir aber wissen ist, dass aus Spielersicht eine Persona und Besitzerrechte "unfakebar" sind. Lediglich die ausgedehnte Hardwareprobe stellt das letzte (und einzige) Mittel weiterhin dar, das Besitzerrecht auf illegale Weise an seine eigene (oder eine andere) Persona zu übertragen. Und das man dafür online sein muss, dass ergibt sich wiederum aus dem Konzept heraus, dass ein Besitzerrecht an einer Persona hängt. >> Kein Matrixzugang = keine Persona = keine Möglichkeit illegal das Besitzerrecht auf eine Persona zu übertragen1 point
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Langsam, ganz langsam schaffst Du es Deine Augen ein wenig zu öffnen. Die Umgebung ist dunkel und Du... kreist um einen lichtdurchfluteten Brunnen. Der Lichtstrahl, der aus diesem Brunnen dringt, ist grell und blendet Dich. Das Licht ist unangenehm und schmerzhaft... nicht nur in Deinen Augen, sondern auch auf Deiner Haut.1 point
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uuhhm...weiss nicht wer du bist, aber falls ich dich bei der AnRUFung kennengelernt habe, lass mich wissen, wer du bist Willkommen, und Grannus hat recht, her damit mit AnRUFung bericht1 point
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Fortsetzung 19. Abenteuer Intro: was haben Marcella und Franco bei Dawe erlebt? Einstieg: Das Anwesen observieren. Franco beobachtet in letzter Sekunde, wie die Anarchisten mit den Brandsätzen über die Mauer kommen. Der Wach-Bobby am Eingang wird gewarnt, rennt aufs Grundstück - und die beiden hinterher. Vor Ort vertreibt Franco die Anarchisten mit einem Schuss in die Luft, während Marcella die einschlagende "Sternschnuppe" bemerkt. Der Bobby nimmt einen der Flüchtenden fest und fesselt ihn mit Handschellen an ein Geländer, während Franco und Marcella die vom Feuer Bedrohten mit dem improvisierten Sprungtuch retten wollen. Zusammen mit dem Bobby gelingt es in letzter Sekunde. Mrs Dawe verletzt sich beim Sprung, Mary entkommt unbeschadet, Mr Dawe wird vom Feuer verfolgt und draußen schwer verletzt. Franco "fängt" das Feuer in dem Sprungtuch und stürzt sich damit in einen Teich (Glück + schwieriges Verborgenes erkennen). Marcella stabilisiert Dawe mit Erste Hilfe. Marcella sieht, wie dem Gefangenen der Kopf explodiert. Mrs Dawe ist sehr dankbar und verhindert, dass ihre Retter namentlich in die Presse kommen. Am nächsten Tag erscheint Mary mit 1x gigantischem Blumenstrauß & 1x uralter Scotch und Grüßen von Mrs Dawe im Hotel der beiden. Sie selbst steht nun für Handlangerarbeiten zur Verfügung (was aber noch nicht ausgenutzt wird). Nun sind wieder alle 5 SCs vereint. 3.11.: Am Vormittag wird das Nachbarhaus der Kinderwagenfabrik ausgespäht. [Da musste ich daher improvisieren] Unter dem Deckmantel "amerikanischer Investor" tritt Don Sergio zusammen mit Marcella auf. Improvisiert: Im Nachbarhaus Pfeifenmanufaktur, 5 Beschäftigte. Erdgeschoss = Laden + Werkstatt, 1. OG = Büro + Lager, 2. OG = ehem. Wohnbereich, derzeit leer. DG = Gerümpel. Der Plan: hier in der Nacht einsteigen, viel Wasser auf den Dachboden schaffen und vom Dach aus unter erhöhter Schussposition das Dach der Kinderwagenfabrik einsehen und angreifen, wenn dort wieder ein Ritual praktiziert wird. Erwartung: es wird ein Ritual geben, um das House of Parliament anzugreifen. Kurzes Gespräch mit Mahones: der weiß nichts über die Troy. Franco sucht die Praxis von Dr. Lewis auf und tritt ebenfalls als Patient auf. Wieder Wachen, wieder viele Patienten. Der Don + Asso + Sweets kaufen ein Auto und Material für eigene Brandsätze. Der Versuch, aus der Stadt zu fahren, um auf dem Lande ungestört eigene Brandsätze zusammenzubauen, scheitert mit Blechschaden und viele Geld (böser Linksverkehr!), um den Unfall von den Behörden wegzuhalten. Es vergeht zu viel Zeit, man muss unverrichteter Dinge zurück in die Stadt, um rechtzeitig zur Veranstaltung der Faschisten zu kommen. Marcella trifft sich erneut mit dem Ägypter in Sachen Carringtons Geschäfte und stellt fest, dass der dem Übernatürlichen gegenüber recht aufgeschlossen ist.. Am Abend sind alle bei der Faschistenveranstaltung. Asso bemerkt die "Hulks" unter den Faschisten. Nach dem Reden beim "gemütlichen Teil" sprechen die SCs kurz auf Italinisch miteinander, was einen der "Hulks" dazu veranlasst, Franco als "Ausländer!" anzuknurren. Ehe es gewalttätig wird, schreitet Tant ein, schickt seinen Krieger weg und spricht lange und eindringlich mit Franco. Der hat den Eindruck (Psychologie), dass der Anführer der Faschisten es ernst meint und ihm im Prinzip Gutes tun will. Nur nicht hier in England, sondern in "der alten Heimat", wohin er zurückreisen sollte. Außerden sei es dort ohnehin schon paradiesisch (dank dem Duce). Franco bekommt dadurch einen guten Einblick in die Gedankenwelt von Tant. (Zwischenbemerkung Sweets: Als wir in Sizilien waren, haben wir doch mitbekommen, dass die Faschisten die Mafia bekämpfen. Die sind also unsere natürlichen Feinde!) Don Sergio beobachtet das Gespräch von Dr Lewis und Branstone, kann aber keine Einzelheiten heraushören. Marcella dagegen will eigentlich mit Branstone sprechen und belauscht viel (Horchen) - sie stellt fest, dass die beiden sich wohl gerade erst kennenlernen (was eine der Theorien vom Komplott Branstone&Lewis zunichte macht). Einer der Leibwächter spricht mit Marcella, dem sie erfolgreich vorgaukelt, Britin zu sein ("Englisch"). Zur Erinnerung: Marcella ist sehr klein. In dem Zusammenhang weist der Mann auf die Therapie von Dr Lewis hin, wodurch einige seiner Kameraden noch ziemlich gewachsen seien. Er empfiehlt ihr, die Bewegung finanziell zu unterstützen und sich so positiv beim Doktor einzubringen, wodurch der die Therapie vielleicht auch bei ihr anwenden könnte ... Asso und Sweets warten unterdessen draußen auf eine gute Gelegehneit, endlich ihre Brandsatzzutaten zusammenzukippen, was aber bis Ende der Veranstaltung nicht klappt. Am Ende der Veranstaltung gehen Dr Lewis + Branstone + 4 Leibwächter zur Praxis des Arztes. Die SCs folgen (zuerst zufuß, später wird das Auto nachgeholt). Sweets schleicht sich an und lauscht sehr erfolgreich. (Verborgen bleiben, Horchen) a) Die Leibwächter sind in der Küche und quasseln Belangloses0 b ) der Arzt und seinen Gast sind in0der Praxis. Es klingt, als würde der Politiker hypnotisiert werden! Bald danach verlassen die Leibwächter das Haus und gehen fort. Etwas später knackt Don Sergio die Eingangstür (Schließtechnik) und alle dringen in das Haus ein. Nach und nach wird festgestellt, dass niemand in EG, 1. OG oder 2. OG ist. Die Kellertür kann zunächst nicht "geknackt" werden. Auch die forcierte Probe misslingt (dadurch sind die Riesensalamander alarmiert und lauern bereits auf der anderen Seite. Mit "Mechanische Reparaturen" bekommt man die Tür letztlich auf ... und die löwengroßen Kreaturen springen heraus ... - - - CUT - - - in 1 Woche geht es weiter. (Zwischenstand: obwohl es gar nicht so viele Beteiligte zu geben schien, ist die Auswahl an "Hintergrundschuldigen" recht groß und gibt Möglichkeit für sehr viel Spekulation. Es gibt auch sehr viel Möglichkeiten, "in der Fremde" (also ohne Heimvorteil) mit leiten zu kommunizieren, wobei es die gesamte Palette der zwischenmenschlichen Fertigkeiten abdecken kann, sogar innerhalb derselben Situation. Da bietet das Abenteuer mehr Möglichkeiten, als es nach dem Durchlesen und Vorbereiten den Anschein hatte.) Improvisert wurde teilweise, dass man Infos an anderer Stelle bekommt, zudem das Nachbarhaus der ehem. Kinderwagenfabrik.1 point
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Ich versuche mal einen ersten Überblick: Ansatz 1: Es werden Aufgabenbereiche vorgegeben, in derem Rahmen individuelle Charaktere gebaut werden können. Ansatz 2: Man baut ein Team aus fein aufeinander abgestimmten Charakteren, die sich ggf. sogar schon kennen. Ansatz 3: Jeder spielt, wonach ihm ist und der SL wird damit schon klarkommen. Wie sich schon andeutet gibt es zwei grundlegend verschiedene Ansätze zum SC Verhältnis: 1: Man kennt sich schon und die Charaktere sind aufeinander abgestimmt und ein eingespieltes Team. 2. Man weiß im Grunde erstmal garnichts über die anderen Charaktere. (Sowohl IP als auch OP) - Was aber ausgewogene Aufgabenbereiche nicht ausschließt. Ansatz 2 erfordert dabei in meinen Augen deutlich mehr Koordination durch den SL. Bei Ansatz 1 können die Spieler das meiste unter sich regeln. Dann spielt noch der Gedanke eine Rolle, daß der Johnson das passende Team für den Job anwerben wird. Dazu gibt es im Grunde auch zwei Ansätze: 1. Der SL entwirft Runs, die zum Team passen. Ausgewogene Teams machen das natürlich leichter. 2. Jeder Spieler verfügt über mehrere Charaktere und er oder wohl eher der SL wählt vor jedem Run den gerade passenden SC aus. Hm, eigentlich gibt es sogar noch: 3. Fehlende Fähigkeiten werden als NSCs angeworben. Hm, soweit erstmal. Hab ich bis hierhin etwas übersehen?1 point
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Die Hälfte hab ich nach 2 Wochen Fieber wohl vergessen, aber egal: http://tentakelspiele.blogspot.de/2015/06/anrufung-2015.html1 point
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In deinem Post steht etwas von Hoststufe 2. Deshalb habe ich Bezug auf Hoststufe 2 genommen. Und Hoststufe 4 sollte machbar sein. Sowohl als Decker, als auch als TM. Falls es nicht funktioniert, liegt es weniger an Decker/TM als viel mehr entweder am Spieler oder Spielleiter (Würfelglück/-pech oder andere Dinge). Rein statistisch gelingt es dir häufiger als es misslingt. Beobachtungen aus einem Einzelergebnis abzuleiten ist wie die Urlaubsreise in die ländliche Region, dort von einem Blitz getroffen zu werden und darauf schlussfolgernd zu propagieren, dass ländliche Regionen absolut unsicher und lebensgefährlich sind.1 point
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Jimmy Pierce - Renuncion Sheriffsoffice - Ich gehe zu den beiden Beamten. "Sheriff Wood, Lt. Jackson, vielen Dank. Das hat uns geholfen. Wir werden uns jetzt noch hier ein wenig umhören. Wo genau finden wir den Lebensmittel-Händler und diesen Chuck?" Dann wende ich mich noch an Jackson. "Können wir uns revanchieren und etwas für sie hier erledigen? Oder einfach wenn wir wieder in L.A. sind kurz bei ihnen reinschauen um unsere Erkenntnisse, falls welche zu finden sind, zu teilen?" Mein Blick wandert wieder zu Wood. "Wenn wir hier was finden erfahren sie es natürlich umgehend. Müssen wir hier sonst irgendwas beachten?" Die beiden einbinden. Jackson den Alphatier-Status lassen, Wood sein Revier. Kleine Anfänger-Truppe die auf die Gunst der beiden angewiesen ist. Wer weiß wofür es mal gut ist. Guter Bulle spielen.1 point
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Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - Ich greife ohne groß abzuwägen nach einer Flasche und schenke uns beiden je ein Glas ein. Dann reiche ich einens an Lawrence weiter, nehme selbst einst und hebe es zum Toast. "Lawrence, dieses Haus passt wunderbar zu mir. Sowohl in seinen angenehmen Facetten, als auch in seinem ... düsteren Charme. Einige Dinge die wir gesehen haben waren äußerst faszinierend und werden meine Aufmerksamkeit die nächsten Tage und Wochen fesseln. Die Bücher, die Gemälde, die Geschichte der Räume." Der Garten. Das Labyrinth. "Die Finanzen. Die Geschichte der Familie. Die Geschichte meines Onkels. So viel zu entdecken." Und der verrückte König, der mich beobachtet. Die Karte des umliegenden London, mit seinen seltsamen Bemerkungen. Die Traurigkeit. Die Düsternis. Das Gewicht des Schicksals in diesen Mauern. "Auf ihr wohl, mein geschätzer Freund. Es freut mich, dass Sie mir diese erste Nacht Gesellschaft leisten werden." Ich trinke und genieße das wohlige Brennen und den kräftigen, die Lebensgeister weckenden, Geschmack. Ich bedeute Lawrence sich zu setzen und nehme dann ebenfalls Platz. "Nach dem Essen bin ich bereit mich jedem Raum ein weiteres Mal zu stellen. Welcher hat ihre Aufmerksamkeit besonders gefesselt? Welchen Eindruck hat dieses Haus, meine neue Zuflucht, bei ihnen hinterlassen?"1 point
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Lawrence Foyle - Castlewick Street, Anwesen - "Vielen Dank, ich würde gerne das Zimmer nehmen, das als zweites besichtigt wurde, wenn es ihnen Recht ist." Bevor ich Matthew in den Salon folge nehme ich Julius Frinton noch kurz zur Seite. "Mr. Frinton, könnten sie bitte dem Kutscher sagen, dass er nach Hause fahren kann und auf dem Weg Florence bitte bescheid geben möge, dass ich hier nächtigen werde? Das wäre sehr freundlich, ich möchte nicht, dass sie sich unnötig Sorgen macht." Dann folge ich Matthew um die beeindruckende Auswahl an edlen Tropfen zu bewundern. Nur die Stille behagt mir nicht ganz. Mein, im Gegensatz hierzu mehr als bescheidenes Zuhause ist so lebendig dagegen. Florence ist stets präsent, und oft hallt Anthonys Lachen durch die Räumen. Um nichts in der Welt würde ich mit Matthew tauschen wollen. Langsam, wie eine eisige Umarmung tritt die Traurigkeit wieder zu Tage. Diese seltsame, unerklärliche Traurigkeit, die mich seit Beginn dieses so persönlich gewordenen Falles auf Schritt und Tritt umhüllt. Daher durchbreche ich das Schweigen möglichst schnell. "Eine wirklich exzellente Auswahl, ich glaube ich habe die wenigsten dieser Getränke bereits einmal kosten dürfen...." Ich halte kurz inne und entschließe mich dazu, dass eine direkte Nachfrage hoffentlich nicht zu forsch oder aufdringlich ist. "Darf ich frei heraus fragen - Wie ist ihr erster Eindruck? Ich hoffe sie werden sich hier bald eingelebt haben und sehr wohl fühlen."1 point
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Sarah Collins - Renuncion Sheriffsoffice - "Ich schätze hier sind wir erst einmal durch. Bevor wir nach Jenny suchen wäre mir wohler wir würden noch mehr Informationen sammeln... Wer weiß was uns da erwartet. Sprich erst das Gespräch mit diesem Chuck, zuvor vielleicht noch mit dem Händler der die Lebensmittel liefert, vielleicht hat er ja auch etwas gesehen. Vivians Einwurf könnte durchaus stimmen wenn man die unglaublichen Wachstumsraten bedenkt... Ein wahr gewordener Comic..." Ich schüttel unweigerlich den Kopf. Es ist alles so unglaublich und doch real... Dann zücke ich mein Handy und Fotografiere die aufgeschlagene Seite mit der halb wegradierten Markierung ab, es kann ja nicht schaden.1 point
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Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - "Nun, Lawrence, wenn sie mich begleiten möchten?" Ich zeige einladend auf den Privatsalon. "Ich denke wir haben uns einen guten Schluck verdient. Haben Sie schon eine Wahl bezüglich des Zimmers getroffen?" Sobald Lawrence seine Entscheidung mitgeteilt hat wende ich mich an Frinton. "Wenn sie bitte Ms. Tippet informieren würden. Das Abendessen werden wir im kleinen Salon einnehmen. Nach dem Abendessen können die Damen ihren Arbeitstag wie üblich beenden, wir werden sie nicht mehr benötigen. Wir werden dann wohl noch ein wenig die Eindrücke auf uns wirken lassen, hier weiß ich ja dann eine treue Seele zu unseren Diensten." Meine Worte spiegeln die Etikette wieder, mein Blick sagt Julius, dass ich heute mehr den Freund denn den Butler an meiner Seite erbitte.1 point
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Auszug aus "Nameless Cultes" gefunden in dem Autofrack von Noélles Honda Civic in der Nähe von Renuncion: (Zusammenfassung auf der zweiten Seite zum Ursprung der Übersetzung) Von unaussprechlichen Kulten Autor Friedrich Wilhelm von Junzt, Düsseldorf, Deutschland 1839 Übersetzung Bridewall, London, England, vorliegende handschriftliche Abschrift 1845 (Fehlerhaft) Korrigierte Fassung Dr. Edward Westin 2009 Eigentum von New World Industries Nicht für den öffentlichen Gebrauch bestimmt! Verlust ist umgehend anzuzeigen! (markierter Abschnitt im Buch) Die Mutter der Wälder ist zweifellos die Kraft alles irdischen Lebens. Denn SIE ist in allem was auf der Erde ist unter dem Himmel und der großen Leere. Ihren Altar platziere man am besten in einer Felsspalte und nicht auf einem Hügel oder gar auf einem Berg. Um SIE zu rufen nimmt man am besten Blut welches sie Verschlingen und nicht absorbieren wird wie die, die von Außen kommen. SIE ist mehr für uns als es all die anderen sind und ich bin fest in dem Glauben das SIE unsere Urmutter ist, die allem das Leben schenkte. Ich selbst habe durch Linsen kuriose Lebensformen gesehen die mich an ihre größeren Kinder erinnerten. Ist es möglich SIE durch Opfer gnädig zu stimmen? Es scheint, dass die Urvölker es getan hätten. Überall auf der Welt schien es damals üblich zu sein ihr ein teil der Ernte zu geben, so das SIE gnädig gestimmt wurde und das Korn und das Vieh wachsen ließ. Griechen und Kreter verehrten SIE und wurden dadurch stark und es war IHR zu verdanken, dass die Menschen Leben aus den Wässern des Nils und den Flüssen in Mesapotamien gewinnen konnten. Hyperborea wurde dank ihrer Geschenke fruchtbar, genauso Sarnath bevor es unterging, war durch ihre Saat gesegnet. SIE schert sich nicht darum wen SIE nährt, denn wenn SIE gut genährt wird, wird SIE im Gegenzug den Opferbringer festlichen speisen lassen.1 point
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Ihr könnt das Buch noch ein wenig davor und danach studieren, aber eine genauere Stelle findet ihr nicht, jedenfalls keine genauere Bezeichnung als die aus den Textstellen. "...Mutter der Wälder..."; "...Urmutter..."; "...Sie..." In dem Abschnitt danach wird ein wenig auf die Weihung ihres Altars eingegangen. Mann muss mindestens das Blut von 25 Lebewesen deren Statur nicht der unter eines Mannes liegen darf (halt Blut von Lebewesen mit zusammen 200 Sizepunkten), darauf Opfern um ihn zu weihen. Sie akzeptiert menschliches wie auch tierisches Blut...usw. sowas halt. Viel mehr ist aber in der kürze der Zeit nicht herauszufinden. Ich kann wohl erst morgen Nachmittag wieder Posten, aber ihr habt ja auch eh noch eine Kleinigkeit zu besprechen, bzw. müsst euch entscheiden was ihr machen wollt. Michael ist jedenfalls dafür erst mal Chuck aufzusuchen, oder wie Jimmy auch den Unfallort, oder wenn man schon mal hier ist und noch nicht in den Bergen evt. den Verkäufer fragen. Das sind die Ideen die er einwerfen wird und folgt ansonsten der Gruppenmehrheit.1 point
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Jimmy Pierce - Renuncion Sheriffsoffice - Ich trete zu den anderen. "Also im Auto findet sich nichts. Keine Spur einer Verletzung, und das kann nicht sein. Sie muss vorher raus sein. Oder war nicht drin. Direkt vor Ort scheinen ja keine Spuren gefunden worden sein. Ich will mich da aber trotzdem umschauen und diesen Trapper aufsuchen. Sie war irgendwo und da will ich hin. Und sie scheint etwas gefunden zu haben. Davor sollten wir uns vorsehen wenn ich mir den Schaden des Wagens ansehe. Passt alles nicht so zusammen. "Was habt ihr?" Auf einen Hinweis von Sarah lese ich die Stelle und nicke. "Treffer würde ich sagen. Steht ein paar Seiten vorher und später wer diese SIE ist?" Die Notizen von Jenny waren ähnlich. Und Gall hat glaube ich auch kurz sowas in der Art erzählt. Obwohl ich glaube seine SIE waren die Mehrzahl, diese "Tiefen". Er hat ja vermutlich mit ähnlichem Zeug rumgespielt wie Jenny. Also, was denkt ihr? Finden wir hier noch mehr oder sollten wir gleich los?." Dann ziehe ich kurz mein Handy, rufe eine Nachricht auf und zeige sie den anderen. "Ach ja, das kam gerade an." Whow jetzt gehts aber ab. Geht aber in Ordnung. Erste Info zu J.A. in den letzten 6 Monaten gingen alle Überweisungen an Geschäfte in und um Renuncion. Es sind alles Bestellungen, Kreditkartenzahlungen online, nie vor Ort. Die gute steht anscheinend nicht auf einkaufen gehen, die läßt sich alles kommen. Meistens von Barnwell´s Grocery, der liefert und akzeptiert Kreditkartenzahlungen. DBZ zahlt ihr weiter ein Gehalt in Höhe von 4500 $ jeden Monat. In der Vergangenheit wurden in LA immer wieder Schecks mit kleineren Beträgen eingelöst nie mehr als 500 $ A.1 point
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Witzig, insgesamt wurde mir auf der Con 4x gesagt, dass man sich meine Person anders vorgestellt hätte. Jedes Mal habe ich dann gefragt "Ja, wie sollte ich denn aussehen?" Schön, Rotthauser hat sich dazu geäußert - und jetzt bin ich schockiert was für ein Bild man von mir hat! Black Metal ist Krieg ihr W********!!!!1 point
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Hallo Yörn (der Du der Autor des Artikels bist), ich habe nun Gelegenheit gehabt, die CR7 zu lesen und bin über Deinen Beitrag in der Flüstertüte gestolpert. Einleitend muss ich feststellen, dass ich weder die von Dir aufgeführten Podiumsdiskussionen verfolgt habe, noch Deinen famosen Rant habe finden können. Daher kann ich auch nicht beurteilen, was zu dem von Dir beschworenen Trend weg von Regeln hin zu Freeform (überspitzt gesagt) geführt hat. Allerdings finde ich den Unterton Deines Artikels genügend befremdlich, auch wenn im Disclaimer "persönlich gefärbt" und "kontrovers" steht, um diesen Beitrag hier zu schreiben. Ich tue das mit der Erfahrung von etwa 25 Jahren Rollenspiel, vorwiegend als Spielleiter und der Kenntnis von etwa zwei Händen voll Systemen. Ich denke, dass "unser Hobby", eine Nische in einer Nische, viele Probleme hat. Von Nachwuchsgewinnung, über die Wahrnehmung in den Massenmedien, der Verdrängung durch Computerspiele, den Schwierigkeiten von Rollenspielläden durch Onlinehandel oder der allgemeinen wirtschaftlichen Lage von Verlagen usw. usf. Ich halte es aber für absolut kein Problem, wie die Leute ihr Spiel spielen. Es ist doch per se nichts Schlechtes daran, wenn man sich an Regeln halten möchte, genauso wie wenn man sich eben nicht an Regeln halten möchte. Ich kann Deine Aussage nicht nachvollziehen, wenn Du sagst, dass quasi nur die Leute viel Zeit und Energie in ihre Runden investieren, die Freeform spielen bzw. Dinge grundlegend anders machen, als "nur nach Regeln zu spielen". Warum sprichst Du das denjenigen ab, die klassische Handouts abliefern und das Waffenhandbuch konsultieren, wenn es zu Detailfragen kommt? Ich verstehe nicht, warum man diesen Teil der Spielerschaft nun so scharf angeht und der neue heiße Schei* plötzlich im Weglassen von Regeln (oder Railroading wie Du sagst) liegen soll. Soll das Leute motivieren, die vielleicht absolut zufrieden sind und mit ihrer Gruppe seit Jahr und Tag zusammen spielen, mal etwas anderes auszuprobieren? Sollte man da nicht lieber den Weg gehen, Abenteuer wie Abwärts zusammen mit den tollen Erfahrungen auf der Con für sich sprechen zu lassen? Sollte man da nicht lieber die Schärfe aus Deinem Artikel nehmen und die restlichen absolut richtigen und guten Tipps für eine andere Spielform als Angebot unterbreiten? Die Leute können doch selber entscheiden, was sie mögen. Ich bin ganz bei Dir, wenn Du die besonderen Abenteuer ansprichst, die bspw. auf der anRUFung zu finden waren. Ich selbst habe Fiasko angeboten, ein reinrassiges Erzählspiel ohne wirkliche Regeln. Und das war Klasse, hat viel Spaß gemacht. Aber deswegen muss ich doch niemanden verdammen, der eine 6E- oder 7E- oder vielleicht auch 1E-Runde anbietet. Da ich mich wirklich viel mit der neuen 7E beschäftigt habe und mich auch durch Deinen Satz über diejenigen, die viel darüber hier im Forum reden, angesprochen fühle, lass mich Dir sagen, dass ich sie nach wie vor für eine gute Sache halte und sie überraschend stark die Freiheitsgrade erhöht und weniger störend im Weg steht. Außerdem ist die 7E als PDF bereits seit Oktober 2014 erhältlich. Man könnte sich also selbst ein Bild machen, wenn man das wollte. "Wir sind schließlich keine Freizeitspieler - mehr!" Ich weiß nicht, wie groß die Menge von "wir" ist, aber ich behaupte, die Anzahl von "den anderen" ist größer. Natürlich sind "wir" alles Freizeitspieler! Das ist ein Hobby. Für 99% aller, die mit dieser Szene zu tun haben. Noch einmal: ich teile viele Deiner Punkte und möchte die Kritik auch nicht persönlich verstanden wissen. Aber wenn Du mit der "Regelanhänger versus Freeform-Künstler"-Keule auf diese 99% haust, dann gehen die Leute irgendwann einfach weg, weil ihnen das zu blöd ist. Warum sollte das, was sie seit Jahren machen auf einmal schlecht sein? Ich denke, dass diese cthuloide Nische einer Nische das nicht brauchen kann. Und die Zeitschrift heißt ja auch schließlich "von Fans für Fans" und nicht "von einer Elite für die Avantgarde". P.S.: Ich hoffe, das ist als konstruktive Kritik zu Deinem durchaus kontroversen Artikel aufzufassen. Ist jedenfalls so gemeint.1 point
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19. Abenteuer Fortsetzung Vorbemerkung: 2 der 5 Spieler sind ausgefallen, darum kurzfistig folgendes Arrangement: Im "Off" untersuchen Marcella und Franco in dieser Nacht heimlich den Tatort des Mordes (Brandruine), ohne dort etwas zu entdecken. Am nächsten Tag Hiobsbotschaft von Carrington "muss zurück nach NY (wegen dringendster Geschäfte) - und Marcella (die seht gut "Werte schätzen" kann, springt für ihn ein bei seinem Geschäft in london - und hat damit einen Fuß in der Tür zur Penhew Stiftung ... Damit sind Marcella und franco beschäftigt und halbwegs plaussibel nicht bei der laufenden handlung dabei. Am Abend des 1.11. suchen Don Sergio + Asso + Sweets (bewaffnet mit einem Messer, dem vatikanischen Stockdegen und einem Spazierstock) in "einfacher englischer Kleidung" Tooting. Dort finden sie Kevin Smith beim späten Abendessen in einem Pub (Omlette, Bier, Schnaps). Sie versorgen ihn bis zur Sperrstunde mit Alkohol und lallend erläutert er seine Vorstellung von der "friedlichen Revolution". Dabei einige Seitenhiebe nach Italien "Mussolini" und Amerika "Prohibition = Unfreiheit". Asso kannn ihn überzeugen, das damalige Versteck der Revolutionspartei (Kinderwagenwerkstatt) zu verraten. Auch der Name "Lilian troy" und der Begriff "blonde Schlampe" fallen und prägen sich ein. Im Schutze der Nacht dringen die drei über den Hinterhof später in die Werkstatt ein, wo sie allerelevanten Spuren finden (Asso die Sachen im Bücherregal erst mit einer forcierten Probe und mehr Zeitaufwand unter der gefahr, dass sie zu lange vor Ort bleiben und gestört werden). Am nächsten Morgen geht es zuerst zu Dr. Lewis (Zusammenhang: Etui mit Visitenkarte). Sweets tritt als Patient auf, muss lange warten, staunt über die 4 Mann Braunhemden und spricht mit dem Doktor. "Kostenlose Behandlung für Bewohner des Viertels - sie wohnen nicht hier - äh - äh - hm, vielleicht Behandlung für ... 1 Pfund ...?" Lewis lobt die Faschisten, spielt seine Rolle aber recht tief herab. Danach die Überlegung: Wie finden wir etwas über Matthew Taylor und Lillian Troy heraus? Erster Versuch: Mahoney. Kein glück - er ist nicht da. Zweiter Versuch: el Nassif (Glück) - der ist mit Marcella in der Penhew Stiftung. [so trifft der Spieler von Don Sergio seinen früheren Investigator, Professor Lambert, wieder]. Sowohl der Professor als auch der Ägypter sagen zu, nachzuforschen bzw. sich umzuhören. Dritter Versuch: nochmal Mahoney - der ist bereits wieder weg ... (kein Glück) Überlegung: Sollen wir den Politiker Dawe warnen / beobachten? bei der ersten Observierung dessen Anwesens: "reiche Gegend, wir = Gangster - der wird uns nicht sprechen wollen ... dann eben nicht." Letztlich müssen Marcella + Franco dafür herhalten und können dann beim nächsten Spielabend ihre Beobachtungen berichten. Don Sergio + Asso + Sweets am Abend wieder nach Stepney (wenn was passiert, dann bestimmt wieder eine Beschwörung auf dem Dach!) Sweets und Asso schleichen sich in den hinterhof und belauschen (Verborgen bleiben und Horchen) Gespräche von mind. 5 Männern (Inhalte: a) das wird eine Bombensache heute! die Chefin ist sauer, weil sie zwei männern nicht "das serum" geben konnte (die investigatoren hatten das Etui mitgenommen) c) Schnauze halten, wir sollen schließlich aufpassen! Dann bemerken die drei Investigatoren eine Sternschnuppe, die erst auf das Dach runterschießt - und kurz danach wieder in den Himmel (in Richtung Nordwesten)! (STA-Probe) Kurz danach verlassen acht oder neun kräftige Kerle und eine Frau das Haus und gehen zur u-Bahn. Die Investigatoren verfolgen sie, wobei der beste "schleicher" Sweets ist und den kontakt hält, während die anderen weiter zurückfallen. Bemerkt dank Foto: die Frau ist nicht blond. (aber sie hat ziemlich dieselbe Haarfarbe wie dr. Lewis) Sweets schafft es, der Frau in die U-Bahn zu folgen, wo sie sich von ihren Begleitern trennt, letztlich bis nach Stepney, wo er sieht, dass sie in der Herrentoilette verschwindet und kurz danach Dr. Lewis (mit der Tasche, die vorher die Troy hatte) herauskommt. er folgt dem Arzt bis zu dessen Haus. Vermutung: Die Frau ist Dr. Lewis in Verkleidung / Schminke. Als alle letztlich in ihrem hotel wieder zusammentreffen, ist bereits die Nachricht von dem neuen Anschlag heraus. Und es soll einen Gefangenen geben ... aber dazu mehr beim nächsten Mal. - - - CUT - - -1 point
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Intermezzo: Der Manhattan Beer War Die Bellastrani Familie betreibt drei florierende Speakeasys (im Cotton Club Stil) in Harlem. Durch die Angriffe von Dutch Schultz und seinen verbündeten (und vermutlich anfangs auch durch dessen direkte Gegner, Legs Diamond und V. Higgins) geriet die familie in die Defensive, und nun war die frage. irgendwie aus schwacher position einigen oder in den krieg ziehen. Die Entscheidung von Don Sergio: Krieg! Bis zur Beerdigung von Luigi, wo aufwühlende Reden gehalten und erste Kontakte zu möglichen Verbündeten geknüpft wurden, blieb erst einmal alles ruhig. Ab der folgenden Woche war wöchentlich ein Angriff von Schultz zu befürchten, ebenso konnte ein eigener Angriff unternommen werden. Mit Personene des öffentlichen Lebens, der kleinkriminalität oder des allgemeinen umfeldes illegaler Aktivitäten, die man bestechen oder erpressen musste, konnten die Bedingungen für solche Überfälle beeinflusst und die Voraussetzungen für Bündnisgespräche geschaffen werden. edit: Rede 1: Ein Held – Im Kampf gefallen.Nur das Übernatürliche konnte stärker sein.Kein irdischer Feind war stark genug.Ein Vorbild für alle die rechtschaffend.Man wird ihn vermissen.Er, der Unbezwingbare – nur eine höhere Macht konnte stärker sein.Er wird in uns weiterleben – unvergessen fürwahr.Er war für uns der Vater – immer für uns da.Er ist nicht tot, sondern in der anderen Welt.Er wird uns betrachten, von seinem neuen Heim.Und wir werden uns ihm würdig zeigen – mit allem, was wir tun. Bis Mitte Oktober verbündete sich die bellastrani Familie auf diese Weise nach und nach mit der D'Aquila Familie, der Profaci Familie, der Reina Familie, Legs Diamond und V. higgins. zuletzt (im September) auch mit al Capone. (letzterer beschaffte auch ein Dutzend Tommy Guns) Dafür wurden ein Richter (Erpressung: Kinderschänder), ein Senator Erpressung: (Bigamist), der Polizeichef (Bestechung) und der Bürgermeister (Bestechung) ins Spiel gebracht Bei gegenseitigen Überfällen verlor die Famile 12 ihrer Soldaten (was ein ziemliches Loch in die Manpower gerissen hat) und tötete ein Mehrfaches davon. Dabei wurden durch verlorene und gekaperte Ladungen unterm Strich 130.000 Dollar eingenommen.. Diverse Bestechungen kosteten etwa 260.000 Dollar. Dann werden kurz hintereinander D'Aquila (von Masseria) und Noe (durch Diamond) ermordert. Die Antwort des Dutchman steht noch aus. Das Blatt könnte direkt davor stehen, sich gegen die Bellastrani Familie zu wenden. dazu kommt, dass die wesentlichen Anführer der Familie seit einigen Tagen seltsame und erschreckende Alpträume haben (FEUER). Don Sergio ist geneigt, sich zu Friedensverhandlungen mit Schultz zusammenzusetzen. Die Details werden in den nächsten 2 Wochen besprochen und werden dann die Ausgabgsbasuis für das nächste Abenteuer (Guy Fawkes Erben) bilden. [damit haben die Spieler den Krieg quasi fast bis zum Ende live miterlebt und gestaltet und können nun "planmäßig" nach London reisen und dort in der Zeitung von dem Abschlussmord lesen]1 point
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Fortsetzung 17. Abenteuer: Das Betäubungsmittel (Wirkungsdauer ca. 6 h) wurde beschafft, übergeben und ins Mittagessen gemischt. Die Wirkung: fast alle Leute verlieren nach kurzer Zeit das Bewusstsein. Es gibt einige wenige todesfälle, es gibt auch einige Leute, bei denen es weniger starkt wirk. Die fünf Gangster treffen sich am toten briefkasten, als ihre "gegenseitige-Überwachung"-Personen müde zusammengesunken sind (es ist ja die Zeit zur freien Verfügung nach dem mittag und vor der Nachmittagsarbeit). Sie begeben sich ins Heiligtum und suchen zuerst den Bereich von Rhon Paku auf. Die Chinesin ist bewusstlos, der Chinese sehr benommen und wird von BB bewusstlos geschlagen. Phon Paku schläft. Man findet tatsächlich ein gekritzelte Unterschrift von ihm. Die nimmt BB an sich. Sweets ersticht den Guru ("es darf ja hinterher keiner wissen, dass wird die unterschrift gefälscht haben"). Außerdem: "irgendwas böses geht hier vor. Die nomalen Mitglieder der sekte wissen das wohl gar nicht, aber dich Chefs bestimmt.") - Schlussfolgerung aus dem handout wegen gewisser Schlüsselbegriffe. (die SCs haben ja einiges an Mythos-Wissen). BB tötet die beiden Chinesen. Dann dasselbe bei Miss Widdrington: dort eine tote Schreiberin (erstickt an Erbrochenem) und eine schlafende Sekten-Leiterin. BB bricht ihr das Genick. Asso findet auch von ihr eine Unterschrift und steckt sie ein. Mit ihrem Schlüssel wird die letzte Halle aufgeschlossen, danach das Vorhängeschloss an der hinteren Mauer geknackt (mit Werkeug aus der entsprechenden Hütte). Als Sweets und Marcella das Werkzeug besorgen, begegnen sie einem wachen Trio (1 Mann, 1 Frau, 1 kind). Marcella kann sie dazu überreden, in die Küche zu gehen und sich dort mit den Schlafenden zu befassen, sie wolle dasselbe woanders machen (überreden"). Schloss weg - Tür auf - Höhlengang entdeckt. Alle bis auf Luigi, der Wache in der Halle hält, hinein. Felsbalkon und Abgrund entdeckt "da werfen wir die Leichen runter!" - zurück und Leichen holen. Inzwischen: Dhole erwacht und aufgerichtet. bei der Rückkehr mit den 4 Leichen (diesmal hält Marcella Wache) - STA-Würfe. Nur sweets übersteht die Begegnung relativ unbeschadet. Asso und BB (je 6 ST) geistig umnachtet, Luigi /17 STA) geistesgestört. Durch schnelle Befehle von Sweets werden trotzdem die Leichen in die Tiefe geworfen, ehe alle wegrennen (Sweets zerrt Luigi mit). Den 4 Angriffen des Dhole (Zermalmen, 2x Schleim, verschingen) fällt durch Würfelglück niemand zum Opfer. Asso verliert lediglich seine Schriftprobe von der widdrington (was aber egal ist) Eine rasende flucht bis nach Jaipur folgt. Dann geht es von dort so schnell wie möglich zurück zur küste. Asso fälscht die unterschrift auf dem kaufvertrag und die Kirche ist glücklich. Die Rückreise geht über Sizilien mit einem längeren Aufenthalt. Sweets kümmert sich um Luigi (Psychoanalyse), der sehr langsam einige STA gewinnt, aber bislang nicht geheilt ist. Zuhause erwartet sie der Manhattan Beer War. Nachdem ein einener Lkw-Covoy und zwei der drei Speakeasys überfallen wurden und man ein (erfolgloses) Attentakt auf Toni verübt hatte (was alles dank der Würfelkünste bei den Soldaten der Familie fehlschlug), ist die Geduld der Bellastranis fast erschöpft. Inzwischen wird Frankie Yale spektakulär erschossen und beerdigt. Gespräche mit "The Baker" Catania (Sweets), Albert Rothstein und Legs Diamond (Asso) und Peter Morello (Luigi) wird deutlich, dass Rothstein in dem Krieg den Iren Higgins (und Diamond) unterstützt , während Ciro Terranova als finanziell Beteiligter bei Dutch Schutz keine Angriffe auf diesen gutheißen würde. Die Bellastrani Familie macht deutlich, dass sie ihr territorium nicht ausdehnen will, aber jeden angriff blutig zurückschlagen und darauf auch reagieren würde. Es bleibt unklar, von welcher Seite - oder vielleicht von beiden - die bisherigen Übergriffe gekommen waren. Zu diesem Zeitpunkt erreicht Luigi ein Anruf von Mrs. LeMond - sie vermisst ihren Sohn Paul! (Übergang zum nächsten Abenteuer) ############################## Schlussbemerkung: SC-Ganster, die bereits Mythoswissen haben, sollten vielleicht nicht das handout 1 erhalten, weil sie dann sehr schnell sehr drastische Mittel ergreifen. Was aber in sich ok wäre.1 point
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17. Abenteuer: Das Heiligtum (Die Bestie, 3. Einstiegsabenteuer) Im Dezember 1927 bekommt Luigi seine 2. Tochter (= Kind Nr. 3) und er ist ihr gegenüber sofort ebenso uninteressiert wie gegenüber der 1. Tochter. Trotzdem muss die Taufe natürlich groß gefeiert werden! So geben sich Hinz und Kunz die Klinke in die Hand und es gibt die möglichkeit, diverse Entwicklungen einzuspielen ... Unfrieden zwischen Frankie Yale und Al Capone (Gespräch Sweets & Yale) Ein "Neuer" breitet sich in der Bronx aus (Dutch schultz) (gespräch Masseria & BB) Luigi hat eine Geliebte und sollte mal wieder "auf Reisen gehen" (Gespräch Maria & Marcella) Warung vor den Expansionsinteressen von Vannie higgins (Gespräch irgendein Boss & Luigi) Um das Seelenheil zu retten, sollte Asso etwas für die Kirche tun, damit ihm die eine Absolution erteilt (Gespräch Assso & ein von ihm sehr geschätzter Pater) Damit die Saat gelegt, dass a ) niemand denkt, dass man gerade unbedingt vor Ort gebraucht wird b ) Asso ein Interesse daran hat, was für die Kirche zu tun c ) Luigi mitkommt (und damit BB als sein Leibwächter) Dann wird Asso über den Pater vom Kardinal gebeten, sich "mal um so eine Sache in Indien zu kümmern" (und damit Pluspunkte am Himmelstor zu sammeln). Marcella und Sweets wollen mit, weil es da so exotisch und malerisch sein soll (in Indien). Damit machen sich alle zusammen auf den Weg nach Indien [etwas angepasster Einstieg, damit die SCs aus New York die weite Reise machen; hat niemanden gestört] Dann in Bombay das Gespräch mit dem Notar, der ziemlich vorsichtig war, weil er wohl wusste, dass er es mit Gangstern zu tun hat. Er gab ein Empfehlungsschreiben natürlich nur auf direkte Nachfrage (von Asso) heraus. Der Repräsentant der Sekte in Bombay wurde links liegen gelassen. In Jaipur erfolgte zuerst eine Besichtigung des bertoffenen Grundstücks ("ist da vielleicht etwas unter der Erde?") Wehrhafte Nachbarn schränkten die Nachforschungsmöglichkeiten ein. Darum: Kontaktperson der Sekte (dieser Fremdenführer mit der vielköpfigen Familie) aufgesucht. Der wird letztlich für den kommenden Tag für eine stattliche Summe dazu verleitet, die SCs zum Heiligtum zu bringen. Nächster Tag: Auf zur Sekte. Vor Ort letztlich ein längeres Gespräch mit der Britin, von der eine knappe Absage an den Kaufwunsch. Dann eine Führung durch das lager der Sekte. Dann ein freundlicher Rausschmiss. Luigi hat es immerhin geschafft, sich als esoerisch Interssierter auszugeben, der vielleicht beitreten möchte ("eine Probezeit gibt es nicht!") Außerdem: Beim warten auf die widdrington das Handout 1 in der Besucherhütte gelesen. "Wenn das mal keine Zauberformel ist!" Erst eimnmal alle zurück nach Jaipur, am nächsten tag wollen sich zumindest einige der SCs als Scheinkonvertiten in die Sekte einschleusen. --- CUT --- Zwischenmeinung: Die erfahrenen spieler wittern einige gefahren, die gar nicht vorhanden sind (was für den SL nett ist). Es gibt eine reihe von Dialogen, die man so auch nicht so oft erlebt (weil man es normalerweise mit "normalen kultisten" zu tun hat, mit denen man nicht unbedingt lange reden kann). Und Indien ist tasächlich exotisch und malerisch (weil die SCs genug Geld haben, sich das leisten zu können). In 2 Wochen geht es weiter ...1 point
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Fortsetzung 16. Abenteuer: [Krankheitsausfall 2 Spieler, darum: mit Ankunft von Asso im bergbaulagewr wird Luigi zu einer wichtigen Besprechung mit Al Capone in Chicago abbberufen; Marcella bleibt aber vor Ort] Die Investigatoren wollen sowohl zu den indianern, als auch zu Schacht A-28. Zu ihrem großen glück in dieser Reihenfolge. Auf dem Weg zu den Indianern erfolgt der Störangriff von Redfoot. Sweets spricht mit ihm und lässt sich nicht aus der Ruhe bringen. Einprägsamstes Argument: "Als Italiener in new York war es wie hier als Indianer mit den Weißen. Wir haben genauso unter den WASPS zu leiden wie ihr." Dann tauchtJackrabbit auf und bringt die SCs zu Morningstar. Der exorziert die Kreatur aus Marcellas Kopf (BB erleidet schweren STA-Schaden). Nur Marcella erlent den Zauber (Lied des Wolfes) ... aber sie kann nicht Singen (d.h. mit 5%). Idee: wir müssen das im Lager demonstrieren!" "Allen?" Letzlich: "jedenfalls den wichtigen leuten = Crossing (aka Wallace) und dem Arzt. Aber wie? Denen, die besonders über Kopfschmerzen / Alpträume klagen! Der Betreiber des Saloons kann Namen liefern, ebenso der Arzt. Aus der Kombination egeben sich sechs Namen. BB: "Na klar! Dann sind die ersten sches Betroffenen die Schwerkranken, deren Nachfolger die jetzt zusätzlich Kranken und deren Nachfolger nun "im Einsatz" ... Zwei dieser Männer werden in die Krankenstation gebracht ... Marcella versucht den Zauber ... nach 3 gescheiterten Versuchen wir das Experiment abgebrochen mangels Magiepunkten. Während sich die Shan in dieser Nacht noch einmal der Pechblende widmen, bleiben die SCs unbehelligt. Am nächsten Tag: Schacht A-28. Die zeichnung wird entdeckt, beim Ausstieg kommt es zu einem Unfall. Sweets ist leicht, Marcella schwer verletzt. Trotzdem am Abend wieder ein Versuch der Austreibung, nun mit Erfolg. 1 Shan ist benommen und wird zertreten, der andere kann davonfliegen. Die Lagerleitung ist überzeugt (wozu nicht mehr viel gefehlt hatte9. Die "befreiten männer" berichten von den transporten zu der höhle und deren ungefähre Lage. In der Nacht erfolgt ein Überfall auf BB, den der aber abwehren kann. Am nächsten Tag fahren Sweets, Asso, BB, Crossing (aka Wallace) und ein sprengmeister mit reichlich Spengstoff zur höhle. Sie dringen ein, werden mit zahlreichen shan konfrontiert und müssen erkennen, dass sie unterliegen werden, auch wenn sie einen ganzen haufen nierderschießen. Dann sind Asso und sweets per nervenpeitsche ausgeschaltet, man entkommt gerade so nach draußen ins Licht, wo gerad ein LKW angerast kommt (mit den 4 derzeit noch "Besessenen). Crossing und der Sprengmeister bringen die Höhle zum Einsturz. BB bezwingt die 4 Männer 8von denen aufgrund seines Glücks 2 bereits durch den Aufprall ihres LKWs auf den wagen von BB & Co. ausgeschltet waren, und liquidiert sie am Ende per Kopfschuss. Die Leichen werden verscharrt. Offiziell waren die 4 dann sogar Saboteure, die auch für den Mord verantwortlich waren. Alle SCs verlassen das Lager gerade rechtzeitig, ehe die Bundesbehörde vor Ort erscheint. ENDE des Abenteuers Fazit: es gibt genug Möglichkeiten für Gespräche untereinander und mit NSCs (einzeln und mit Gruppen), Manche Momente sind bei Würfelpech schnell sehr gefährlich. Überleben ist nicht garantiert. Geistige Unversehrtheit ebenfalls nicht.1 point
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Ich kenne nur diesen ziemlich alten Witz: Warum ist in der 6. Welt Fußball zum Individualsport geworden?1 point
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16. Abenteuer: Der Vorfall in den Black Hills (Die Bestie, 2. Einstiegsabenteuer) Vorbereitung: Austausch Wallce gegen Richard Crossing (den geretteten Bräutigam aus "Fischfutter", siehe weit oben). Der hatte die Fähigkeiten der SCs am eigenen Leib erlebt und seinem Boss den Tipp gegeben, sich bei denen zu melden. Einstieg: Die Bellastrani-Famile ordnet ihre Finanzen. Die beiden schlechtesten Speakeasys werden aufgegeben, zwei mann Verluste in den eltzten monaten durch Nachwuchs aus der 107. Straße Gang ersetzt und der gesteigerte Gewinn gefeiert. Da hinein platzt das Telegramm. Die Bezahlung ist natürlich für die SCs lächerlich, aber das Richard irgendwie drinhängt und alle neugierig sind, fährt man über Chicago nach Süd-Dakota. (mit Zwischenhalt bei Capone). Vor Ort spielt sich erst der Leichenfund, dann Gespräche mit dem Arzt, mit Richard und mit mehreren Bergarbeitern im Saloon ab (und später mit dem Barkeeper). Dabei wird deutlich, dass es zwei verschiedene Sachen gibt: a ) die Selbstmorde b ) die Sterbenskranken. Hauptverdächtige der NSCs sind "die Indianer". Luigi entdeckt die Manipulationen der Bücher. Sweets geht von Selbstmord aus. Marcella wird in der Nacht heimgesucht (befallen). BB scheitert bei dem Versuch, die Unruhe am nächsten Vormittag durch Einschüchtern zu meistern. Vormittags wird Baracke C unter die Lupe genommen (sie soll geräumt und abgerissen werden). Nachmittags soll es zum Indianerreservat gehen. Schacht A-28 soll später aufgesucht werden. - - - CUT - - - (weiter in drei Wochen)1 point
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15. Abenteuer: Das Geisterhaus ("Die Bestie" 1. Einstigsabenteuer) Juli 1927. Über die Zeitungsanzeige werden die Bellastranis auf den "Wochenendausflug" aufmerksam. Das Baby von Marcella und Sweets bleibt bei der Oma, alle 5 SCs nehmen teil. Am Treffpunkt und im Bus: Gespräche zwischen - Cecillia und BB (von dem sie sich fortan immer SEHR fernhält, weil sie den Eindruck hat, er sei ein mehrfacher Mörder (was ja auch stimmt) - Paul und Marcella - Luigi und Herb - Asso und Carrington - (kein Gespräch sweets und die Köchin) [die NSCs stiegen zuerst ein, die SCs mussten sich immer zu jemandem dazusetzen.] dadurch würde die Basissituation bereits recht gut geklärt. Vor Ort: Zimmer beziehen. Dabei das "kalte Zimmer" als seltsam und für Übernachtung ungeeignet eingeschätzt. Letztlich Marcella und Sweets im Zimmer mit dem Doppelbett, daneben Cecillia im Zimmer mit dem Einzelbett, Carrington, BB, Luigi und Asso auf dem Dachboden. (Martha+Paul+Herb wie vorgesehen lt. Abenteuer in den entsprechenden Räumen). Als persönlicher Gegenstand wird schnell der Kastenteufel entdeckt. (Und Caringon hat seinen Teddy wieder). Schon jetzt wird die Kellertür aufgebrochen und der Nagel entdeckt (und als Anlass für viele Spekulationen genommen). 1. Seance wie geplant. Dann geht Luigi zuerst in die Eingangshalle und ist kurzfristig von katherine besessen (das lässt dann aber bald nach, und zwar noch bevor die 2. seance im kalten Zimmer erfolgt. Bis hierhin ist allen klar, dass Sweets bereits vorher eine Seance mitgemacht hat und sich sehr professionell benimmt; Luigi (dank extremer Erfolge auf Cthulhu-Mythos) offenbar fundierte okkulte Kenntnisse hat - und Herb erkennt, dass er die Prominenz der Unterwelt dabei hat (und ist recht nervös deswegen). In der Nacht kommt es erst zu einem Poltergeist- Vorfall bei Marcella und Sweets (die eine Weinflasche auf ihr Zimmer mitgenommen haben; dann das Wimmern aus dem Keller. Die beiden gehen dem nach, treffen auf Martha und Sweets nimmt am Ende die Axt mit in ihr Zimmer. Am nächsten Tag besuchen Marcella und Cecillia das Dorf (insbesondere die Kirche) und erlangen dort so zielmich alle relevanten Informationen. Die anderen stellen den Dachboden auf den Kopf (und finden dort alles, was interessant ist). Sweets schaufelt im Keller den Schutt weg und legt das Skelett frei. Die Zeitungen in der Bibliothek geben die letzten wichtigen Informationen ("wann passierte was"). Nicht gesucht / gefunden wurde die Bibel. (leider) Dann ergaben sich diverse Spekulationen, welche Personen warum was getan haben könnten, wer ist nun gut, wer böse? Wer sollte ausgetrieben werden, wer ist nur Opfer? Diese Unsicherkeit sollte sich durch eine 3. Seance klären - im Keller mit den Knochen. Dadurch wir Luther beschworen und diese Seance wird von Martha = Katherine mit einer Messeratacke unterbrochen. Wobei die Köchin danach nur an die frische Luft und in die Kirche geschickt wird (wodurch sie im Finale nochmal auftreten kann). Austreibungsritung im kalten Raum: Matha traucht mit der Axt auf, BB überwältig sie und srammt ihr die Axt in den Leib (schwere Wunde). Dann mit vereinten Kräften und vielen Magiepunkten: Erfolg! (wenn es erstmal läuft, dann wird es immer einfacher; trotzdem hatte Luigi bereits alle Magiepunkte aufgebraucht und war bereit, mit Trefferpunkten weiterzumachen). Nach dem Sieg über Katherine gibt es einen rührenden Abschied von den beiden Kindern, die nun auch "ins Licht gehen". Alle sind zufrieden (bis auf Martha, die aber noch bewusstlos ist). Luigi lädt alle anderen ins Bella Sicilia ein. Einen Monat später taucht Paul dort in Begleitung von Cecillia auf ... Paul hält mit Sweets und Luigi Kontakt. ENDE des Abenteuers [Da die Spieler nie wussten, dass sie eigentlich nicht in Gefahr waren, war es trotzdem für sie recht spannend]1 point
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Der Autor Damon Knight (To serve man kennt man aus der Twilight Zone oder auch aus den frühen Simpsons) gibt in seinem Schreibratgeber Creating Short Fiction den Tipp die ersten drei Ideen, die einem einfallen, durchzustreichen. Frank Heller gab mir den gleichen Rat und ich bin damit immer sehr gut gefahren. Die ersten drei Ideen hat jeder. In Knights Buch gibt es das Beispiel von einem jungen Mann der einen Revolver findet. Was tut er damit? Er erschießt jemanden Er überfällt einen Schnapsladen Er tötet sich selbstRelativ banal. Also weitergedacht … Wie wäre es wenn er jemandem den Revolver gibt? Die Frage „Wem?“ schließt sich sofort an und die Handlung kommt in Gang. Allerdings schreiben wir keine Kurzgeschichten sondern Rollenspielabenteuer. Was die Spieler mit dem Revolver machen, liegt in ihrer Hand. Was ich nur verdeutlichen wollte ist der Grundgedanke wie man Ideen entwickelt und das die ersten Ideen JEDEM einfallen. Es gibt Momente in denen Ideen schon im ersten Anlauf ziemlich brauchbar sind. Oft trägt der Autor diese Ideen schon länger mit sich herum und hat sie im Laufe der Zeit entwickelt. Dann kann man auch damit arbeiten. Prinzipiell heißt es aber, die ersten drei Ideen sind banal, langweilig und schon tausendmal bearbeitet worden. Schreibe was du kennst Es gibt einen Haufen an Cthulhu Abenteuern, Kurzgeschichten, Romanen, Filmen, Comics etc. Wer für Cthulhu etwas schreibt sollte zumindest ein paar Sachen kennen. Niemand muss Lovecraft lesen um Cthulhu-Abenteuer zu schreiben, aber es hilft um die Themen kennen zu lernen. Außerdem sollte man sich einen Überblick über die Abenteuer verschaffen. In den über 30 Jahren sind hunderte Themen, Monster und Kulte bearbeitet worden. Man sollte also nicht etwas kopieren was es schon gibt. Reviews lesen hilft, wenn man keine Mythosbibliothek zu hause stehen hat. Ich habe für Innsmouth ein Abenteuer eingereicht in dem die Charaktere fliehen müssen und in dem der Fokus auf dem Zauber Ephraim Waite lag. Es wurde zu Recht abgelehnt – Diese beide Themen gab es schon in amerikanischen Publikationen und locken keinen Spielleiter hinter den Schirm hervor. Für New York schrieb ich ein Abenteuer über die Brooklyn Bridge in dem Menschen in die Brückenpfeiler eingemauert wurden. Wieder eine Ablehnung und wieder völlig zu Recht. Es gibt ein Abenteuer im Arkham Band, dass verflucht ähnlich ist! Man sollte also wissen auf was man sich einlässt. Die Giftliste Nun nähern wir uns dem Hauptpunkt: Die Giftliste. Es gab früher eine Liste mit Themen die schon zu oft in Abenteuern vorkamen und die Autoren mussten gebremst werden, noch ein weiters Abenteuer über Tiefe Wesen, Nyarlatothep oder den Film „Identität“ zu schreiben. Gerade bei letzterem kann Frank sicher lebhaft erzählen wie sein Mailfach vor genialen „Identitäts-Einfällen“ überquoll. Ziel soll es sein, gewisse Themen einfach zu vermeiden oder sie von einer ganz anderen Richtung anzugehen. Letzteres ist verflucht schwer. Hier kann ein Blick in das Buch Stealing Cthulhu lohnen, das bekannte Versatzstücke aus Lovecrafts Erzählungen neu kombiniert und so „neues“ oder „ungewöhnliches“ schafft. Been there, done that! Allgemeine Horrorthemen die immer wieder auftauchen. Sex & SM Sex ist ein Teil des Horrors. SM mag für manche gruslig sein. Doch wenn dies das einzige Element eines NOW Abenteuers ist, um es von den 20ern abzuheben, dann ist das öde. Wir leben in einer Welt die völlig sexualiert ist, warum sollte das irgendjemand noch schocken? „Fifty Shades of Grey“ ist ein Beststeller und „Feuchtgebiete“ ist ekliger als Y’Golonac. Sex schockt nicht sonderlich und SM ist banal. Gothics Gohics sind Monster/schräge Typen/Missverstandene mit dem Herz aus Gold. Ich glaube das ist ein Ansatz der heute nicht mehr häufig vorkommt, war aber in früheren Szenarien sehr beliebt. Auch das ist nicht sonderlich originell oder gruselig. Zweiter Weltkrieg & Nazis Delta Green hat Nazis. Mit Achtung Cthulhu hat der Zweite Weltkrieg ein eigenes Setting. Aber was ist wirklich neu? Gibt es irgendeine neue Idee zum Thema, seit Delta Green erschienen ist? Und selbst das ist 20 Jahre alt! Man liest von Experimenten, Bunkern, Ritualen, Okkultem Wahn… Das läuft schon auf N24, wo ist da noch der Reiz? Gruselkinder Kleine Kinder wissen etwas. Kleine Mädchen mit langen, schwarzen Haaren tauchen auf und reden seltsam. Alles bekannte Themen aus dem Bereich Horror. Von Danny Torrence bis zum Mädchen aus The Ring. Aber auch hier sind die Themen uralt. Besessenheit Es gibt viele Kreaturen des Mythos die von Menschen Besitz ergreifen können. Auch dieses Thema wurde unglaublich oft abgearbeitet. Plötzlich verändert sich der Onkel, der beste Freund verschwindet nach Australien etc. Alles schon gesehen. Serienkiller Seit dem Ripper ein beliebtes Thema. Ebenfalls sehr beliebt, aber darum leider sehr blutleer. Um hier zu punkten muss man mehr bieten als Sieben oder Charles Manson. Wahnsinnige Kultisten Der Kultist ist allüberall in Cthulhu. Und vom Prinzip ist der Kult auch ein gutes Thema, aber wenn der Kult einzig und allein existiert um die Großen Alten anzubeten und alle Personen gar keine Menschen sind, dann ist der Kult schrecklich langweilig. Wie wäre es mal mit einem Schisma in einer Kultgemeinschaft oder einem Kultisten der ein persönliches Ziel verfolgt und darum dem Kult beigetreten ist. Das Spukhaus Ich liebe Spukhäuser, aber wer heute noch ein Spukhaus einbauen möchte, braucht eine verflixt gute Idee. Es hunderte Kurzgeschichten, Filme und Abenteuer zu diesem Thema und mit dem „Knarrenden und windschiefen Haus“ bzw. „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ gibt bereits zwei sehr gute Spukhausabenteuer. Der verschwundene Verwandte Das absolute Klischee im Bereich Cthulhu. Onkel Joseph ist verschwunden. Entführt von einem Kult oder auf der Suche nach dem Mythos um selbst Kultführer zu werden. Führt uns auch zur Cthulhu Matrix (Verschwundene Person – Nachforschungen führen zum Kult – Kult will Gott beschwören – Verwandter soll geopfert werden). Kann man aber retten, in dem der Verschwundene vorher als NSC eingeführt wurde und nicht erst am Abend verschwindet. Sprich: Hey, ich hab gerade erfahren das ich einen Onkel habe und der ist verschwunden! Finden wir raus was passiert ist! Das verlorene Gedächtnis Du wachst auf ohne Erinnerungen. Neben dir liegt eine Leiche und dann sind da auch noch andere Spielercharaktere. Ein weiteres Klischee, dass man unglaublich sparsam einsetzen muss. Gibt es auch schon bei Tempus fugit oder In Medias Res. Der König in Gelb Wir lieben ihn alle. Ich bin selbst ein großer Fan. Aber reicht es aus immer dieselbe Geschichte zu erzählen? Künstler werden wahnsinnig. Irgendwann kommt Cassilda, dann muss die Maske abgenommen werden und *oh Schreck* es ist keine Maske! Der König ist fantastisch, aber er braucht neue Kleider! Siehe auch Delta Green: Countdown zum Thema Hastur Mythos. Y’Golonac Wann immer Sex vorkommt ist er der Kopflose der hinter allem steckt. Y’Golonac kann mehr und Sex & Y’Golonac wurden schon sehr gut in Super 8 bearbeitet. Fragmente Azathoths Sie verbreiten Chaos, Wahnsinn und liegen oft in seltsamen Kästchen. Stammt noch aus der alten Giftliste und taucht heute eher selten auf. Tiefe Wesen Mit „Auf den Inseln“, die „Auf den Inseln-Prequels“ und Innsmouth haben wir einen ganzen Fischkutter voller Tiefe Wesen. Sich da noch etwas ganz neues auszudenken ist verflucht schwer. Nyarlathotep Siehe Tiefe Wesen. Nyarlathotep ist durch Kampagnen reichlich abgearbeitet. Eine seine Masken ist die Notlösung wenn einem gerade nichts einfällt. Die Frage ist, was macht ihn frisch und neu? Themen die selten oder nie benutzt werden Hier drei Themen die man selten in Abenteuern sieht: Die eigene Familie Ist die Familie eines Charakter schon mal im Mittelpunkt gewesen? Was macht der Mythos mit dem Job? Was macht das Grauen mit dem Privatleben? Warum muss jeder Charakter ein verschrobener Einzelgänger sein? Mythosbücher Bücher sind gefährlich. Mythossprache kann ein Virus sein. Man braucht nicht mehr als ein Mythosbuch und seine zersetzenden Gedanken Zauber Wann hat jemals ein Spieler einen Zauber eingesetzt? Wann zaubert überhaupt mal jemand? Und dabei sind die Zauber so flexibel und völlig ausreichend um echten Horror zu verbreiten. Man denke nur an „Rufe Fische“ ausgesprochen im Death Valley! Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass alle Ideen nicht schlecht sind, sondern nur verbraucht. Sie tauchten sooft auf, dass man sie einfach kennt. Man kann sie entweder vermeiden und sich aus den anderen Monstern des Malleus bedienen oder man geht einen anderen Weg mit einem bekannten Thema. Das ist schwerer als die Themen zu vermeiden, kann aber in einem ausgesprochen interessanten Abenteuer enden, weil man bewusst Klischees bricht.1 point
