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Showing content with the highest reputation on 12/25/2015 in all areas

  1. Bei Nyx Smyth wird viel geraucht. Und sowas hab ich halt zu diversen Themen mittlerweile. Beispielsweise Limonaden und andere Softdrinks: Oder Cyberware (Headware):
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  2. Sorry da muss ich euch enttäuschen Oh und natürlich noch frohe Weihnachtsfeiertage! Hatte ich mit dem ganzen Wahnsinn ganz vergessen zu schreiben
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  3. Euch auch frohe Weihnachten und schöne Feiertage!
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  4. In meinen Listen habe ich einige Tabakprodukte zusammengetragen. Alles kanonisch, jedenfalls soweit erweiterter Roman/Zeitschriftenkanon zählt: [buch] ist die Quellenangabe, (Bla) ist eine Beschreibung wenn gegeben. Beschreibungen sidn so nahe an der Quelle wie möglich, können aber leicht spekulativ sein.
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  5. 2 points
  6. Schon richtig, ich fürchte nur, jetzt dürfte es schwer werden eine neue Chance zu bekommen. Und wenn ich sehe was die Gute mit Michael gemacht hat, und den Höhepunkt ihrer Gier hat sie ja noch nicht erreicht. Aber abwarten, vielleicht fällt uns noch was ein. R.I.P. Sarah http://i2.cdn.turner.com/cnn/dam/assets/130725114225-04-bbt-cast-horizontal-gallery.png
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  7. Aussage meine GMV`s: Nützt der Spieler den Schlagring -> Schaden des Schlagrings Nützt der Spieler die Faust -> Schaden der Alu-Knochen Definitiv keine Addition!
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  8. Ich wünsche Euch auch ein schönes Fest! Und bloß nicht mit der Familie streiten ... für Scheidungsrecht bin ich nicht zu haben!
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  9. Jimmy Pierce - Jennys Gefängnishöhle - Seltsam. Eigentlich sollte ich jetzt Panik bekommen. Nackte Panik vor dem durchgeknallten Köter, seiner durchgeknallten Besitzerin und aus Angst um Sarah und wie Vivian den Schlag überstanden hat. Doch ich bin eigentlich ruhig. Es musste so kommen. Früher oder später. Zerbrechen und aufgeben, oder mit wehenden Fahnen untergehen. Sarah hat es gewagt. Vivian hat es gewagt. Jetzt sind die Jungs dran. In besserer Verfassung hätte ich vielleicht über den wörtlich zu treffenden Gedanken der nackten Panik schmunzeln können, doch dazu ist mein Kopf zu leer. Überleben oder sterben. Das Recht des Stärkeren. Ich weiche langsam vor dem Hund zurück und überlege fieberhaft. Spielen. Er will spielen. Tief drin ist er ein Hund, mit den typischen Instinkten. Wie macht man Hunden Angst? Wie lenkt man sie ab? Der Jagdtrieb! Hunde stammen von Wölfen ab. Wenn die Beute Angst zeigt wittern sie das. Ruhig bleiben. Keine hektischen Bewegungen. Und nicht anschauen. Ob das bei diesem ... Ding auch klappt? Ich schiebe den letzten Gedanken beiseite. Dann bleibe ich stehen, blicke zu unserer Zelle. Das Wasser. "Puuh, das Training war anstrengend. Ich habe Durst" Ich sammle alle meine Willenskraft und ignoriere das drohende Ungetüm. Gehe langsam und ruhig zu unserem Wasservorrat um etwas zu trinken. Eine Karte. Überleben oder Sterben. Fuck you, Drecksköter. Ein Pittbull geht stehend unter.
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  10. Auch wenn ich (sogar gebürtiger) Hamburger bin, spiele ich dennoch aus den eben bereits genannten Geünden lieber in der UCAS wie Seattle: dort kann man "einfacher" gewisse Dinge auch mal als gegeben hinnehmen, auch wenn sie nicht "wirklich" passen. Auch im alltäglichen erscheinen die Dinge viel "simpler". In der ADL vergleiche ich einfach zuviel und zu stark mit heute.
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  11. Ebenso... Hier ist schoen der wahnsinn.. Frohrs fest und hoch lebe cthulhu!
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  12. http://36.media.tumblr.com/1234aa1a14a5b1b642958a3207843e0a/tumblr_inline_ny4w7s01w31s9c9hj_1280.jpg Schwarmrigger - viele "Mini"drohnen mit Miniguns? Dieses Artwork aus der kommenden Riggererweiterung Rigger 5.0 von Takashi Tan habe ich eben im Newstigger-Thread entdeckt. Darauf zu sehen sind ziemlich kleine Drohnen - mit Schusswaffen. Genau so stelle ich mir eine Actionszene für einen Schwarmrigger vor. Über dieses Bild bin ich ein bisschen ins spekulieren gekommen. Leider bin ich nicht sehr vertraut mit vergangenen Regelwerken und bin mir nicht sicher, welche Drohnen hier zu sehen sind. Aber die Optik scheint genau das abzubilden, was ich mir unter dem Namen der bisher nur im Gestohlene Seelen auftauchenden Cyberspace Designs Dragonfly - also Libelle zu sein. (Dort übrigens nur in der Tabelle auf S. 202, leider ohne irgendeinen Erläuterungstext). Allerdings sind sie dafür schon ganz schön groß, wenn ich - anhand der Werte - davon ausgehe, dass die Dragonfly ähnlich angesiedelt ist wie die MCT Fly Spy - eine Minidrohne mit Rumpf 1, beschrieben als "großes Insekt". Aber das ist wohl ein dehnbarer Begriff. Laut den bisher erschienenen Regeln benötigt eine Drohne mindestens 3 Rumpf (unverstärkt) um überhaupt eine Waffenhalterung aufnehmen zu können. (Rumpf / 3 (abgerundet) WaffenhalterungenDamit scheiden bisher deutlich alle Mikro, Mini und sogar die fliegenden kleinen Drohnen noch aus. Deswegen tun sich mit dem Bild einige Fragen auf. 1. Ist das die Dragonfly? Wenn ja - darf ich mir die tatsächlich so groß vorstellen? Wie groß wäre die MCT Fly Spy im Verhältnis dazu? Diese ist von den Werten ja (fast) exakt genau so. 2. Ist zu erwarten (zum Beispiel anhand der Riggererweiterung vergangener Versionen), dass es sich hierbei um spezielle Mini-Waffenhalterungen oder etwas ähnliches handelt? Wenn ja, was würdet ihr spekulieren wie das funktioniert? 3. Welche (Haus-)Regeln würdet ihr benutzen um schon jetzt kleinen Drohnen gewisse Angriffsmöglichkeiten zu bieten. Bisher sehe ich da nämlich nichts, und das ist gerade für Schwarmrigger natürlich sehr schade - denn üblicherweise ist der Van schon stark überladen, so dass nicht noch ein Schwarm MCT Roto-Drohnen hineinpasst.
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  13. Alles IT. Mehr kann ich auch nicht sagen... außer: Rollenspiel ist ein geiles Hobby . Es gibt Sarah nicht wirklich, ich kenne sie nicht, aber ich bin wirklich ein klein bisschen traurig. Bitter-süßer Schmerz des Rollenspielers . Hoffentlich gibt es irgendwie die Möglichkeit, dass Ele weiter mitmachen kann (wenn sie mag und das sinnvoll geht). R. I. P. Sarah und ... [nicht für Eles Augen geeignet, aber nichts Böses - mal sehen, ob sie der Versuchung widerstehen kann.]
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  14. Michael Sueson - Jennys Gefängnishöhle - Mir ist nicht wirklich klar, was gerade passiert - zumindest will ich es nicht wahr haben, denn eigentlich gibt es wohl keinen Zweifel. Ich greife vorsichtig nach Jimmys Schulter, nicht um ihn körperlich aufzuhalten, sondern eher um ihm zu bedeuten stehen zu bleiben. Dann sehe ich Vivian an, nur ein kurzer Blick. Müssen wir sie vor Jennys erstem Zorn verstecken? Was macht sie mit Sarah? Den letzten Gedanken verdränge ich sofort wieder. Gegen den Hund können wir nichts machen. Nicht im Moment. Nicht mit Jenny in diesem Stadium. Wir müssen an unserem ursprünglichen Plan festhalten. Vielleicht können wir unseren Verrat irgendwie abschwächen? Wir müssen vorsichtiger sein... einen Weg finden. Vielleicht hat Sarah in den Büchern etwas gefunden?! Hoffnung. Ich lache völlig unpassend. Dann kommt mir ein Johnny Lied in den Sinn, ich denke an Sarah und an Zuhause - das Heim, die Detektei, die Süße Blonde aus der Bar in Teheachapi - und mit einem Mal kommt mir alles in gewisser Weise hoffnungslos bis gleichgültig vor. Es ist egal seit wievielen Tagen wir hier unten sind. Ob heute Ostern oder gar Weihnachten sein mag. Das sind viel zu kleine Dimensionen ... irgendwie ... denn es sind menschliche Dimensionen. Sie können nichts gegen ein Wesen wie eine Urmutter ausrichten. Ich lache. Grüble. Sehe Jim und Viv an. Den Köter. Dann hebe ich meine Hände und betrachte sie. Es ist alles egal... gleichgültig... andererseits ist das alles, was du hast, alles was du bist... alles was ihr seid... Menschen... und ihr denkt in euren Dimensionen... euren Bedürfnissen... und fühlt in euren Gefühlen. Dann laufen mir dicke Tränen über die Wangen. Wie ein kleines Kind weine ich. Trauere um Sarah. Weil ich weiß, was Jenny mit ihr macht. Weil ich weiß, dass es wichtig ist, dass wir trauern... für mich, für uns, für sie, für ihre unsterbliche Seele. Und ich kann nur jetzt trauern. Nur einen kurzen Moment, bis das Wesen wieder hier ist. Dann muss ich mit meinem Menschsein wieder gegen Kräfte angehen, die unmenschlich sind. Dann kann ich nicht mehr weinen. Alle Tränen müssen jetzt geweint werden. Der endlose Strom um die Menschheit muss jetzt fließen und endlich sein, damit wir weiter kämpfen können. Mit allem, was wir sind und mit allem, was wir haben. Mehr können wir nicht tun. Wir sind nur Menschen. Aber das müssen wir tun. Ich denke an Allen Iverson: I gave everything I had to basketball. The passion is still there, but the desire to play is not. It was a great ride. Ich will alles geben, mehr kann ich nicht tun. Dann weine ich weiter... denke an einzelne Cash-Zeilen, beginne sie leise zu summen... ...When you reach the part where the heartaches come, the hero would be me. Heroes often fail. And you won't read that book again Because the ending's just too hard to take. ... I never thought I could feel this way And I got to say that I just don't get it. I don't know where we went wrong But the feelings gone And I just can't get it back. ... ... und ... ... straffe mich mit einem Lächeln im Gesicht wieder. Trockne die Tränen. Das war's ... mehr, wenn wir uns wiedersehen, Kleine, mehr kann ich nicht tun. Nicht hier... nicht jetzt. Doch eins noch... dafür sorgen, dass ihre Leiche nicht von dem Köter gefressen wird und beten. Noch während ich das denke, weiß ich, dass auch das nicht wichtig sein darf. Nichts ist wichtig ... und alles ... und nichts ... mehr ... ?!? Ich stehe mit leeren Augen und mildem Lächeln in der Mitte des Raumes. Will es immer noch nicht glauben. Und habe schon damit abgeschlossen, bevor ich überhaupt Gewissheit habe. Big Cash. Kein Modus mehr.
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  15. Die Frau macht ein paar Schritte rückwärts. Offensichtlich hat sie erst jetzt die Pistole gesehen. Sie orientiert sich zurück in Richtung Tür. "Tuna hitaji msaada. Tuna hitaji msaada. Siyo. Siyo. Siyo. Hakuna."
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  16. @Case_Undefined, klasse vielen Dank - das hat mir sehr bei der Vorbereitung und Ausgestaltung des Abenteuers geholfen: Vorbereitung 1 (ohne Spieler): Ich hatte ein Abenteuer gesucht, dass sich an einem Abend durchspielen lässt und leicht vorzubereiten ist. Hatte in Summ, Bierchen, Summ! schon hereingelesen, nachdem ich die neue Ausgabe von Cthulhus Ruf erhalten hatte und mich über die konkreten Anregungen und Hilfen hier in dem Thread sehr gefreut, sodass die Wahl schnell auf das Noe-Abenteuer fiel. Einmal komplett das Abenteuer zu lesen hatte als Vorbereitung ausgereicht. Da ich genau drei Spieler hatte und Zeit sparen wollte für die Erstellung von Charakteren, hab ich die drei NSCs aus de Abenteuer genommen, die sich wirklich gut als SCs eignen, da bei ihren Hintergrundinfos schon Vernetzungen und kleine Konflikte vorgegeben sind. Als Ersatz für die NSCs, die ich als SCs benutzt habe, habe ich einfach ein paar Helden der Büroarbeit erfunden: Louis Lane, Selina Keyle, Clark Kent, Bruce Wayne, Peter Parker, Mindy MacCready... Diese haben die Funktion der ursprünglich vorgesehen NSCs erfüllt. So war z.B. Mindy nach der Sekretärin als erstes im Büro.Eine Pinnwand sollte als Aushang für das Verkaufsbanking dienen - hierzu habe ich die Namen der NSCs auf längliche Karteikarten geschrieben und Kärtchen ausgeschnitten, auf die später, die Punkte für das Ranking kommen sollten. Kopiert habe ich mir die beiden Seiten mit den Daten und Werten und den Grundrissplänen. Vorbereitung 2 (mit Spielern): Jeder Spieler bekam ein leeres Charakterblatt und ich habe den Spielern ihre Namen und Werte vorgelesen. Dann habe ich den Spielern nacheinander 1:1 kurz die Infos, die Ihre Charaktere haben, vorgelesen (also immer nicht alles was im Abschnitt des entsprechenden Charakters im Abenteuer steht, dafür aber auch Sachen, die in den Infos der anderen beiden Charaktere aufgeführt sind - Louise May Heidelberger hatte ich nur noch zusätzlich die Info gegeben, dass sie mitbekommen hat, das Sue für Jimmy schwärmt und er das aber schamlos ausnutzt).Dann durfte sich jeder Spieler noch 3-4 Hobbyfertigkeiten für seinen Charakter ausdenken. Darunter waren so witzige und nette Sachen wie Stricken oder Star Trek.Spielbericht: Zum Einstieg gab es noch ein paar Infos zu der Firma und der Arbeit der Charaktere mit den beiden wichtigsten Dingen: Tägliche Verkaufsrankingliste und kostenloser Kaffee aus dem Automaten. Dann durfte jeder Spieler beschreiben, was sein Charakter am morgen vor der Arbeit macht und sollte festlegen, wann er zur Arbeit kommt. Der karrierebewusste Jimmy war damit Nummer 3 nach der Chefsekretärin und Mindy. Tatsächlich tranken zwei Charaktere Kaffee, nur Sue hatte sich von Zuhause Tee mitgebracht. Die von Case_Undefined hier im Thread verlinkten Bürogeräusche liefen fortan als Hintergrundgeräusch über den Laptop. Die anschließenden Verkaufsgespräche liefen in zwei Runden ab. Jeder Charakter bekam jeweils eines der sechs vorgefertigten Produkte und durfte dieses am Telefon einem Kunden andrehen. Hierzu durfte jeweils ein anderer Spieler, einen Kunden spielen, der um die Zeit im Büro ist. Nach der erste Runde wurde ein erstes Ranking erstellt. Wenn man will, dass die Charaktere hierbei auch eine Chance haben, an Platz 1 zu kommen, dann sollte man die vorgegebenen Rankings der NSCs herabsetzen. Denn um selbst bei optimalen Verkaufserfolg, der einen Multiplikator von 2 bringt, auf über 165 zu kommen, bräuchte man einen Mut-Wert von mindestens 85% (der höchste Mutwert von den SCs in meiner Runde hatte Louise mit 75). Daher hatte der beste NSC in meiner Runde ein Verkaufsbanking von 135. Nach dem Zwischenranking der ersten Runde, gab es eine zweite Runde - jetzt war jeweils der andere Spieler ein Kunde. Um den Verlauf der Verkaufsgespräche exemplarisch zu verdeutlichen, hat mir die Spielerin von Louise dankenswerterweise ihre beiden Verkaufsgespräche und zwei von ihr gespielte Kunden aufgeschrieben: 1) Der Hausdoktor, der ultimative Haus- und Gartenratgeber in 12 Bänden à 10 $ pro Stück. Im Super-Sonder-Angebot als Sammelausgabe für nur 89,90. Leider konnte ich Mr.Smith im Ergebnis nicht von dem Angebot überzeugen, da er stark in das Controlling der Frühstücksvorbereitungen seiner Frau Betty eingebunden war und sich sehr um Toast und Speck sorgte. Trotz seines -von ihm zugegebenen Bedarfs- an dieser Lektüre, war letztlich sein Hunger der stärkere Trieb, woraufhin er das Gespräch recht abrupt beendete.2) Sucsexx- Der Duft für den Mann von Welt und das Buch „Seien Sie ein Star", ein Ratgeber für Selbstbewusstsein, Sex Appeal und den Erfolg auf der ganzen Linie. Beides für nur 86 $ (Buch: 76 $, Duft als Dreingabe 10 $). Angerufen habe ich in der Autoreparaturwerkstatt und Gebrauchtwagenhandel Anderson. Mr. Anderson schien nicht der besonders belesene Kunde zu sein, weshalb ich das Produkt schwerpunktmäßig über der Duft Sucsexx bewarb. Diese Strategie führte zum schnellen Erfolg. Mr. Anderson war sehr angetan von seiner möglichen Wirkung auf Konkurrenz und Kunden und konnte zum Kauf bewegt werden.NSC 1) Alison aus New Jersey: Hausfrau und dreifache Mutter (Susan - 4 Monate, Damien 2,5 Jahre und Andrew 7). Damien ist ein etwas herausforderndes Kind, dass mitunter zu unruhigem und nicht regelkonformem Verhalten neigt. Susan ist gegen 11 Uhr typischerweise sehr hungrig und Muttermilch ist definitiv die einzig wahre Nahrung für Säuglinge. Alison kaufte einen Versicherungsplaner und ein spannend klingendes Familienspiel.NSC 2) Mathew aus New York, Profi-Ego-Shooter-Spieler, übergewichtig (aber nicht einsichtig) und zu hervorragendem Multi-Tasking fähig. Mathew kaufte Nahrungsergänzungsmittel für seinen imaginären Mitbewohner.Nach der zweiten Runde hatten es dann tatsächlich Louise und Jimmy auf Platz 1 und 2 des Verkaufsbankings geschafft, was Ihnen im weiteren Verlauf das Wohlwollen ihres vorgesetzten Abteilungsleiters zusichern sollte. ​Dann ging das Summen los (erstmal ohne Loop vom Laptop sondern von mir vorgesummt) und die Suche nach der Geräuschquelle blieb erwartungsgemäß erfolglos. Allerdings entdeckte Jimmy bei in einem Lüftungsschacht eine kleine Webcam Sue, die selbst von den Geräuschen verschont blieb, aber immer mehrere Packungen Pralinen dabei hatte, um damit all jene, zu belohnen, die ihr interessante Gerüchte erzählen, durchsuchte prophylaktisch den Müll und fand die Kaffeepackungen mit dem Etikett, wonach nur für die Abteilung 7 vorgesehen seien.Die Ereignisse nahmen sodann wie vorgesehen ihren Lauf. Sicherheitsbeamte nahmen den Müll aus der Küche mit, befragten die Chefsekretärin und nahmen sie mit und Mindy meldete sich ab zum Betriebsarzt. Zwischenzeitlich wurde auch das Summgeräusch lauter (hierzu habe ich die beiden Loops auf dem Laptop einfach überlagert und mit der Zeit das Summ-Geräusch immer lauter und den Bürosound immer leiser gestellt), einhergehend mit der Erkenntnis das dass Summgeräusch aus dem Kopf der Charaktere kommt. Weitere Erkundigen wurden im Büro des Abteilungsleiters eingezogen, der zu seinem Wissen über die Firma und den siebten Stock befragt wurde und den Charakteren, darunter seine derzeitigen zwei Top-Verkäufer, so gut weiterhalf wie er konnte. Bald konnte auch der Kaffee mit den Maden als Verursachungsquelle identifiziert werden. Ein Besuch in der 7. Etage zeigte den Charakteren ein absonderlich-effizientes Verhalten der dortigen Büroarbeiter (um die hohe Erfolgsquote bei diesen Mitarbeitern zu begründen, habe ich neben den Beispielen im Abenteuer auch Situationen geschildert, bei denen Verkaufsgespräche je nach Typ des Kunden, sofort an den dafür best geeigneten Mitarbeiter übergeben werden). Ein erfolgreicher Wurf auf Star Trek, erinnerte Jimmy dabei sofort unweigerlich an die Borg. Mehr wollten die Charaktere gar nicht wissen, und der Besuch beim Betriebsarzt fiel für Louise und Jimmy sehr kurz aus die nur die Pillen mitnahmen und sodann ihr Heil unmittelbar in einer Flucht suchten. Da im Foyer zwei Sicherheitsbeamte die Charaktere am Verlassen des Gebäudes hinderten, fuhren sie mit dem Aufzug in die Tiefgarage, schlossen einen Rover kurz und durchbrachen das Absperrgitter. Sie fuhren sodann direkt in ein Krankenhaus und hier offenbarte das MRT das Insekt in den Köpfen der Charaktere; sehr zur Freude vom Chefarzt, der sofort eine hochrangige Publikation in Nature oder Science witterte und einen Kollegen auf dem Tropeninstitut kontaktierte. Währenddessen wurde das Summen in den Köpfen der Charaktere noch lauter, sodass die Pillen doch eingenommen wurden und Linderung verschafften. Offenbar hatte die geistige Stabilität der Charaktere inzwischen Schaden genommen, denn Louise und Jimmy deckten sich in einem Waffengeschäft reichlich ein und fuhren zurück zur Firma...Währenddessen wurde in der Firma der 6. Stock geräumt. Die vom Summen betroffenen Mitarbeiter wurden alle in den 7. Stock gebracht, Sue und ein paar andere, die keinen Kaffee getrunken hatten, wurden kurzerhand in den 5. Stock versetzt. Louise und Jimmy stürmten schließlich das Labor. Erschossen einige Wissenschaftler und nahmen einen als Geisel und drangen auch bis zu Mr. Sakura vor, der ebenfalls den bis an die Zähne bewaffneten Charakteren zum Opfer fiel....​Fortsetzung folgt Fazit Ein sehr schönes Abenteuer, das mir und meinen Spielern viel Freude gemacht hat und gezeigt hat, was für ein cooles Setting Cthulhu Now ist! Erfreulich wenig Vorbereitungsaufwand - die jeweils relevanten Informationen sind im Abenteuer sehr gut strukturiert und leicht zu finden. Simple wie geniale Idee mit den Verkaufsgesprächen und die Rolle der Kunden von den Mitspielern übernehmen zu lassen.Einzig die im Abenteuer gelieferten Möglichkeiten mit den Fluchtreflex der Charaktere umzugehen hatten nicht ausgereicht. Hier bin ich aber einfach auf andere Spielberichte gespannt. Gesamtspielzeit waren etwa 3-4 Stunden inkl. Vorbereitung mit den Spielern.
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  18. Oha..das gefaellt mir gar nicht
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  19. Trainingsgerät hat sie euch (noch) nicht angeschaft. Bisher habt ihr in guter alter Manier allein mit dem eigenen Körpergewicht trainiert. Im Labor gibt´s ein paar Glaskolben, ein paar kleinere Messer, Pinzetten usw. also nicht die riesen Auswahl an Waffen. Jenny traute euch noch nicht richtig ;( um solche Sachen achtlos rumliegen zu lassen.
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  21. Zum Akku von Drohnen gibt es im Rigger V Aussagen. 6 Stunden bei Standardbetrieb, weniger bei nicht batterieermüdenden Aussagen.
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  22. @Essenzloch Aufgrund der fehlenden Regeln in SR5 halte ich das so, dass Essenlöcher aufgefüllt werden können. Als Grundlage für diese Interpretation reicht mir das ... ... und die Zufriedenheit der Spieler völlig aus. Wie oft kommt das in der Praxis tatsächlich vor? Äußerst selten! Die Spieler machen sich in der Regel bei jeder Cyberware ausführlich Gedanken. Ist eh erst bei der teuren/essenzintensiven Ware interessant. Und bis die Spieler dahin kommen dauert das noch eine Weile.
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  23. Und ich treffe ständig auf sie. Bei uns hat der Rigger, der Magier, der Face und der Sam Drohnen, der Hacker nicht. Und nun? Der Rigger ist übrigens auch der einzige, der dann 15-20 Würfel hat, um in Fahrzeuge und Kampfdrohnen zu springen, zum überwachen und zum kämpfen. Als wir darüber sprachen, auf SR5 zu wechseln, gucken mit allerdings der Rigger und der Straßensamurai an und meinten dann "nur als Magieradepten". Wenn Du unter einem "Rigger" nur einen Drohnenrigger im Kaptainsmodus (also mündliche Befehle an Drohnen geben und das wars) verstehst, dann ja. Aber das ist kein Rigger. Das ist ein Typ, der genau wie ein Lohnsklave eine mündliche Anweisung weitergibt. Dir fehlen nämlich sonst so etwas wie Fertigkeiten. Und Pilot Antropomorph ist keine typische Hackerfertigkeit, genau wie Hacking keine typische Riggerfertigkeit ist. Typische Hackerfertigkeiten (natülich immer abhängig von der jeweiligen Gruppe: Cybercombat, Electronic Warfare, Hacking, Computer Data Search, Hardware, Software. Dazu unterstützende Wissensfertigkeiten wie Matrixsicherheitssysteme, Systemarchitektur, Datananalyse (kommt auf den Spielleiter natürlich an, wie sinnvoll sowas ist). Typische Riggerfertigkeiten: Pilot Aircraft, Pilot Groundcraft, Pilot Anthroform, Pilot Watercraft (wir spielen in Miami), Gunnery, Dodge. Dazu unterstützende Fertigkeiten wie die mechanischen Fähigkeiten, Hardware, elektronische Kriegsführung und Wissensfertigkeiten wie Riggerszene, Schraubergruppen etc. Ja, Du hast bei einigen wenige Fertigkeiten eine Überschneidung. Überraschung, auch andere Fertigkeiten wie Dodge und Perception sind nützlich für jeden Runner. Das macht aber nicht jeden Runner gleich. Ich würde mir btw weniger Gedanken machen über Hacker und Rigger, sondern eher über Rigger und Sams. Rigger, spätestens wenn sie in Kampfdrohne springen, sind nämlich ganz exzellente Kämpfer. Aber das macht Straßensamurais und Rigger nicht gleich, nur weil jetzt alle ein Commlink benutzen. ¥ Und ja, wenn Du zusätzlich zu Deinem Gebiet noch Dutzende oder gar hunderte von Karmapunkten in Riggerfertigkeiten setzt, bist Du dann sicherlich irgendwann ein Riggerface oder ein Streetsamrigger oder ein Riggerhacker. SR kennt nunmal keine Klassen, welche Dir andere Gebiete verbieten. Es kennt Spezialisierungen, mehr nicht. Auch der Straßensamurai darf Con und Negotiation picken, um ne Frau abzuschleppen, auch der Magier darf Hardware lernen, um ein überraschend guter magischer Einbrecher zu werden. Es gibt 2 Bereiche, wo es in der Tat Überschneidungen gibt. 1) Beide nutzen ähnliches Implantate (vornehmlich Simsensebooster und einen Nanohive, der aber mit unterschiedlichen Schwärmen bestückt ist (Neocortical für Hacker, Riggernaniten für ... Rigger)). Hacker nutzen dann gerne noch Encephalons oder Pushed Modifikationen, während Rigger in der Hinsicht ehre auf Control Rigs gehen. Wobei natürlich für einen Rigger mit Schrauberfertigkeiten auch Verbesserungen für Logik und Logigfertigkeiten wie Hardware oder Automechanik interessant sind. Gilt aber zb auch für den professionellen Einbrecher, der Hardware nutzt, um Magschlösser zu knacken. Und ganz böse Zungen würden behaupten, daß man Cyberaugen nicht nur in Straßensamurais findet. Ein valider Kritikpunkt ist, daß rein riggerspezifische Implantate eher dünn gesäht sind, während es für Hacker ein wenig besser aussieht (und wo die Masse der Implantate eher für mundane Anwendungen da sind). 2) Beide nutzen ein Commlink mit ähnlicher Software. Hier ist aber die Crux. Alle Runner nutzen ein Commlink mit ähnlicher Grund-Ausstattung. Jeder Runner, je nach Professionalitätsstufe, braucht ein möglichst hochstufiges Commlink, um sich gegen feindliche Spoof- und Hackerangriffe zu wehren. Jeder braucht Analyse, um Zugriffe auf das eigene Link zu kontrollieren , jeder braucht Stealth und Encrypt, um im Rahmen der elektronischen Kriegsführung und Matrixaufspürung nicht aufzufallen, jeder braucht taktische Netzwerke für den mundanen Kampf und jeder braucht ECCM, um gegen feindliche Jammer zu bestehen. Auch hier liegt der Unterschied eher in den Fertigkeiten - und natürlich nutzen Rigger und Hacker dann noch ein paar zusätzliche Programme (Attacke und Black Hammer für den Hacker, multiple Drohnen-Autosofts für den Rigger) und Addons. Was jetzt eigentlich nichts ungewöhnliches ist. Gerüchteweise tragen alle Arten von Runnern Körperpanzerung, vom Rigger, Hcker, über den Face bis zum Magier und Straßensamurai. Und Gasmaken sind nicht nur für denjenigen mit der Kotzgrasgranate interessant, oder? Das sind sie auch nicht. Wenn Du 100 000¥ und 100 Karmapunkte zur Verfügung hast, kannst Du Dich spezialisieren ode Du kannst verteilen. Aber wenn Du 44 Karma in Gunnery 6 steckst, hast Du diese 44 Karma nicht in Hacking 6 gesteckt. Wenn Du 100k in die ultimative Kampfdrohne steckst, hast Du nicht 100k in eine Stufe 10 Military-Grade-Software gesteckt. Aber ja, Du kannst 44 Karma in 2x 4er Fertigkeiten stecken. Du wirst jetzt sagen "lol, 2 Würfel Unterschied, was soll das schon sein". Nun, bei Extended Tests (Hallo Tracing, Hallo hacking) ist der Unterschied von 4 auf 6 nicht 2 Würfel, sondern 11 Würfel durch die Würfelmechanik. Und 11 Würfel Unterschied für das Karma ist schon ordentlich, oder? Und natürlich ist eine 20 000¥ Kampfdrone und verschiedene Stufe 6 Hackerprogramme nicht verkehrt und sehr nützlich - aber es ist halt nicht Stealth 10, was Dich quasi doppelt so lange in der Matrix untertauchen läßt. Bei all den Gruppen, die so etwas behaupten, habe ich aus meiner persönlichen Sicht (!= perfekte objektive Sicht) immer eines von 2 Dingen festgestellt: entweder extrem hohe Ressourcen (1000+ Karma, Millionenbeträge) oder die Herausforderungen für den jeweiligen Bereich waren nicht vorhanden, weil der Spielleiter den Bereich nicht ausarbeiten wollte. Quasi das Matrix/Rigger-Gegenstück zum Rentner-Wachmann. Wozu brauchst Du einen Straßensamurai? Brauchst Du ihn, um einen alten Rentnercop abzuknallen? Eine Hippiegang auszuradieren? Nein. Du brauchst ihn, um ein SWAT Team ausradieren, um einer Gogang klar zu machen, daß das Haus tabu ist oder um ein gegnerisches Runnerteam zu skalpieren. Rate mal, was passiert, wenn der Spielleiter kein Interesse hat, genau diese Gewaltexzesse auszuarbeiten (aka Kampfregeln lesen, Gegner zusammenstellen, Kampfregeln anwenden). Richtig, der Straßensamurai ist überflüssig und der Face mit Automatics 4 und der Hacker mit Pistols 3 ersetzt den Straßensamurai. Wäre es dann aus Deiner Perspektive nicht erstmal sinnvoller zu fordern, daß nur die Klasse des Straßensamurais Schußwaffen und Panzerjacken tragen darf? Nein? Warum genau ist dann jeder versessen darauf, Rigger und Hacker zu trennen? Obwohl beide genügend Spezialsierungsmöglichkeiten haben, um im jeweiligen Fachgebiet Nuyen und Karma zu versenken, ohne sich gegenseitig auf die Füße treten zu müssen (oder halt Überschneidungen zu haben, wenn es das ist, was der Spieler machen möchte)? Dein Spielleiter kennt nur Matrixziele mit 4er Systemen und ohne Spider? Klar, der Hacker ist überflüssig und das Face hackt nebenher rnoch mit. Die spannenste Verfolgungsjagd war ein Cop mit 10 Würfeln im Fahren und mit einer sprachgesteuerten Flyspy ohne Mods können alle Dinge ausspioniert werden? Ja, GZ, der SL hat auch gerade den Rigger überflüssig gemacht, weil der Samurai das aucch macht. Das ist auch kein Vorwurf an die Gruppe oder den Spielleiter - nicht jede Gruppe hat ein Interesse, sich in diese Gebiete einzuarbeiten, weil sie vielleicht zu abstrakt erscheinen oder zu kompliziert. Aber hört dann doch bitt emit der Mär auf, daß in SR4 Hacker und Rigger das gleiche sind, wenn ein Blick in die Fertigkeitentabelle bereits sagt, daß sie es nicht sind. ################################################## Woher kommt eigentlich dieser extreme Wunsch, daß in einem klassenlosen System gerade Rigger und Hacker eigene, verschlossene Klassen bilden müssen, während bei Kämpfern, Medics, Einbrechern, Magier, Face, Wissenschaftlern, Adepten, Magiern und Detektiven (um mal typische Archetypen abzudecken) offenbar niemand Probleme hat, wenn es zu größeren oder kleineren Überschneidungen kommt? SYL
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  24. Sehe es (leider) wie nyre - später vllt auch erst am 27. ausführlicher ...
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  25. Ich habe bei SR4 keinen einzigen Rigger getroffen der nciht auch decken konnte und keinen Hacker der nicht ein paar Drohnen hatte. Und vermutlich war es sehr teuer an die komplette Spitze zu kommen mit all den Dingen die du aufegzählt hast. Aber wenn du das alles hattest, warst du dann nicht automatisch auch noch spitze im anderen Bereich? Hacker haben ihren eigenen Bereich in dem sie glänzen können. Wenn sie dann aber auch noch den Transport übernehmen und die Überwachung mittels Drohne und dann noch 1 oder 2 Drohnen mit denen sie im Kampf spezialisierten Kämpfern konkurrenz machen, dann brauchen wir nur noch 2 Rigger/Hacker, 1 Magier und erledigen alles alleine. Daher finde ich es auch gut das man die beiden Bereiche wieder getrennt hat. Es sollte Hybrid Konzepte geben, aber dann sollten sie nicht so gut sein wie spezialisierte Konzepte. Egal in welchem Bereich (also auch bei Magie, Kampf, Face, Hacken, Riggen,...) Jeder soll sein Spotlight bekommen und in etwas glänzen können. In wie weit die Preise jetzt aber für typische Runner geeignet sind, also wieviele Leute schon 400k investiert haben (oder den Gegenwert eingebaut haben) und mit dem Geld nicht lieber sich ein schönes Leben machen anstatt für ein paar k Nuyen das Leben zu riskieren ist dann die Sache einer sehr guten Hintergrundgeschichte oder Handwedelns Und ja das hat mich bei SR3 mit 1M Nuyen noch mehr genervt. Frolo
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  26. Das wollte ich nur kurz durchgeben
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  27. Auch von mir ein Frohes Fest in die Runde der Cthultisten!
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  28. Zum Glück können Implantate so nicht mehr ausgeglichen werden.
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  29. Ich meine wenn wir es offen jetzt kaempfen, sind wir wirklich tot. Ich weiss, es ist haeftig hier zu bleiben aber wir sollten warten bis sie nicht mehr rollig ist...
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  30. Jaaaaa! Auch von mir hier an alle Mitspieler und -leser ein warmes, weiches und kuscheliges Fest. Bleibt gesund.
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  31. Sarah Collins - Jennys Höhle, Computerraum - Ich drücke panisch die Escape Taste und springe auf. Mit bleibt keine Chance mehr zum Weglaufen und doch setzen sich meine Beine fast wie von selbst in Bewegung. Raus aus der Höhle weg von dem Computer. Die verräterrische Taschenlampe schalte ich aus und lasse sie auf dem Boden liegen, dann taste ich mich in der Dunkelheit an der Wand entlang weiter Richtung Labor. Sobald ich Jenny näher kommen höre kauere ich mich an die Wand gedrückt zusammen und lege meine Arme schützend um meinen Kopf. Harre mit vor Angst rasendem Herzen meinem Schicksal. Chance vertan. Jetzt wird sie mich umbringen. ausversehen, absichtlich... Ist ja eigentlich egal.
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  32. Man muß auch bedenken, daß es in den letzten 10, 15 Jahren einen ziemichen Fantasy-Boom gab, während ich bei der Science Fiction eher eine rückläufige Tendenz zu beobachten glaube. Und außer Shadowrun gibt es nicht allzuviele Rollenspiele, wo man einen Zauberer mehr oder weniger in der jetzt Zeit spielen kann. - Wenn man eine halbwegs große Spielerschaft haben will, schonmal garnicht. Durchaus also möglich, daß die regelseitigen Vorteile nicht der einzige Grund dafür sind, daß erwachte Charaktere derzeit so beliebt sind. Cyberpunk ist jetzt nunmal schon ein paar Jahrzehnte her und vieles was noch vor 20 Jahren zu einem Wow-Effekt führt, ist dank Internet, Smartphones und Co. schlichtweg RL Alltag geworden. Auf der anderen Seite stehen die Zaubere, die nunmal wirklich nur im Spiel erlebbar sind. Ich kann durchaus nachvollziehen, daß die attraktiver sind, als so ein - überspitzt - 08/15 Haudrauf wie in jedem 2. Rollenspiel oder gar ein Hacker, der fast schon wie aus der echten Welt genommen erscheint. Und ja, ich scheue mich auch nicht davor, in diesem Zusammenhang auch auf Harry Potter und dessen Einfluß auf die jüngere Popkultur zu verweisen.
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  33. Empfinde ich tatsächlich fast schon umgekehrt. Amerika ist weit weg und es fällt leichter, sich das 60 Jahre in der Zukunft vorzustellen, als die Gegend, wo man selber wohnt. Pegasus hat das ADL Setting schon etwas zurechtgerückt, aber bei vielem denkt man sich trotzdem noch: "Also nee, ausgehend von der Realität hier ist das doch alles irgendwie recht unglaubwürdig." Zu den USA bzw. innerweltlich UCAS hat man einfach eine größere Distanz, was die suspension of disbelief mMn doch erheblich erleichtert. - Das das ADL Setting aber durchaus auch gewisse Vorteile hat, bestreite ich nicht. Da man sich besser auskennt, kann man die Spielwelt detailiert gestalten oder zumindestens den selben Detailgrad bei deutlich geringerem Rechercheaufwand erreichen. Aber dafür muß man halt stellenweise dieses "das ist unglaubwürdig" Gefühl stärker unterdrücken.
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  34. Ich fürchte, dass das - ähnlich wie die "cooleren" Regeln - ein zu simpler Erklärungsansatz für die diversen Probleme mit magisch aktiven Charakteren ist. Die Hintergrundstrahlung als "Bremsmechanik" für magisch aktive Charaktere war und ist in ihren diversen Ausprägungen der letzten paar Editionen ein ähnlich undurchdachtes Konstrukt wie das Essenzattribut selbst. Und wie ich's drehe und wende, die (Nicht-)Anwendung irgendwelcher Hintergrundstrahlungsregeln ändert reichlich wenig an folgenden Problemfeldern: Fluff vs. Crunch Problem I: Magier waren anfangs im Fluff mit an Wahnsinn grenzende Persönlichkeiten gesegnet oder an anderweitige mentale Probleme gekoppelt. Die Regeln haben das aber nie wirklich hergegeben und im Verlauf der Editionen ist das sogar im Fluff fast völlig untergegangen. Die Spielerschaft - u.a. auch apple (sorry, Du must da jetzt herhalten, weil ich mich halt an diesbezügliche Diskussionen und Deine Teilnahme daran erinnere) - wiederum hat mitunter ihr bestes getan, um hier eventuell anstehende Probleme völlig wegzurationalisieren ... sei es durch den Verweis auf die hinreichend lange Zeit, um gesellschaftliche Ängste vor Magieanwendern abzubauen oder die charakterindividuelle Besonderheit "Meiner ist die Ausnahme".Fluff vs. Crunch Problem II: Unabhängig von den Editionen erlaub(t)en die SR-Magieregeln die Generierung von "Runner-Magiern". D.h. deren magische Fähigkeiten können vom Spieler ganz gezielt auf dieses Tätigkeitsfeld ausgerichtet werden. Streng nach dem Motto Was da ist muss auch genutzt werden. Die Spielerschaft wiederum erhebt derartiges Vorgehen sogar zu einer best practice, was man mitunter auch an den wiederkehrenden Forumsthreads erkennen kann, die sich mit der Frage Welche Sprüche sollte ein Magier haben? beschäftigen. Wie sieht's (oder besser sah's) da auf Fluff-Seite aus? Nun, im Fluff der SR-Welt scheint die überwiegende Mehrzahl der magisch aktiven Charaktere eher weniger zielorientierte magische Fähigkeiten zu besitzen und ettliche von ihnen haben dabei auch noch mit dem ein oder anderen Knacks (nicht nur im Oberstübchen) zu kämpfen oder haben sogar hinderliche Aspekte in ihrer Magie. Sei es, dass sie nur Zugang zu sehr spezifischen magischen Fähigkeiten haben - obwohl der Regelhintergrund ihnen eigentlich "alles" erlauben würde - oder sie sich für ihre Magieanwendung erstmal in die richtige mentale Stimmung bringen müssen (Drogen, Meditation, etc.). Wenn ich da meine persönlichen Erfahrungen mit SR seit 1989 als Vergleich heranziehe? Tja, dann kann ich die Zahl der Spielercharaktere, die diesem Bild entsprachen, an einer Hand abzählen (und ich kann mich selbst davon nichtmal "lobend" ausnehmen).Storytelling vs. Wargaming: Gerade bei SR beobachte ich seit jeher, dass das Spiel überwiegend in der Tradition von Wargames gespielt wird. D.h. Charaktere werden vorrangig anhand ihrer relativen direkten Kampfkraft gemessen. Das geht soweit, dass sich die Spielerschaft massivst aufregt, wenn Kampfzauber plötzlich nicht mehr dazu in der Lage sind, Wachen dutzendweise auszuschalten und umgekehrt treibt es ja sogar die Macher dazu, vermutlich sogar aufgrund des "Kundenwunsches", krampfhaft zu versuchen Matrix-affine Charaktere durch on-the-fly bricking in unmittelbare Feuergefechte einzubinden. Da entsteht - zumindest für mich - der Eindruck, dass es in SR außer "Kampf" nicht wirklich viel gibt und in Folge natürlich auch alles darauf ausgerichtet sein muss.Das Problem mit dem Mananiveau: Nun, offiziell hat man das Crossover zu Earthdawn zwar zu Grabe getragen und eigentlich sollte sich die SR-Welt nach wie vor in einem Teil des Manazyklusses befinden in dem das Mananiveau recht niedrig ist. Aber aus "unerfindlichen" Gründen erlebt die SR-Welt auf Fluff-Ebene eine ganze Reihe von Spike-Ereignissen und die Macher scheinen bemüht zu sein, dann auch die passenden Crunch-Elemente bereitzustellen. Der Magie-affine Teil der Spielerschaft nimmt das dann natürlich nur zu gerne an. Gepaart mit den Streamliningversuchen befindet sich SR damit dann seltsamerweise ganz auf Kurs zu einer Welt in der praktisch alle relevanten Bewohner "(mystische) Adepten" sind. Zufall oder doch das ungewollte Crossover-Erbe?Und diese Liste ist eigentlich nur die Spitze des Eisbergs ... aber mal Hand auf's Herz: Welches war die letzte Edition in der nicht über "Magic-Run" lamentiert wurde?
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  35. Adepten und Magier schwemme gitb es nur weil die Regeln zur Hintergrundstrahlung oft ignoriert werden, bzw. behauptet wird magische Chars sind nicht mehr spielbar wenn man sie umsetzt. Ausserdem klar können Magier udn Adepten ihre Sonderfertigkeiten pö a pö verbessern und bekommen "einfacher" Reflexe. Aber du tust ja so als ob der Mundane Char sein Karma nicht ausgibt. NEIN er gibt es aus, aber eben nicht in seine Reflexbooster sondern in seine Fertigkeiten oder Attribute was AUCH ein Charfortschritt ist. Magier und Adepten dümpeln auch bei 1000 Karma oftmals noch mit 6er Fertigkeiten rum. Mundane Chars stecken das Karma eher in diese Fertigkeiten.
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  36. Es steht doch im Missions FAQ groß und breit drinn dass es "Essenzlöcher" gibt. Über das fehlen einer expliziten Formulierung kann man sich weiterhin ärgern, aber die RAI ist imho i disputabel. De Facto sind die MissionsFAQ nunmal das was von Amiseite her am nächsten an offizielle Errata rankommt, zumal Missionsspezifische änderungen idR auch klar ersichtlich sind. Ich hatte ja schon mal angeregt die Upgrade-Regeln offiziell ins Bodyshop einzupflegen, damit könnte man die Lochgeschichte auch direkt erledigen.
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  37. off-topic ... sollte wohl ausgelagert werden Netter Rationalisierungsversuch, aber die harte Realität der Regeln sagt erstmal nur, dass verlorene Essenz nicht wieder zurück kommt: Each character starts with an Essence rating of 6, and it acts as a cap on the amount of alterations you can adopt. When it’s gone, it doesn’t come back. In dem Punkt unterscheidet sich SR5 übrigens erstmal nicht von den früheren Editionen und so ungern ich es dem ein oder anderen auch sagen muss: Das berühmte "Essenzloch" war in der Mehrheit der SR-Editionen mehr ein Spielerkonstrukt als harte Regel. Richtig "knallig" war da die dritte Edition in der die Debatte auch in beide Richtungen geführt wurde und dann im M&M in den erweiterten Chirurgieregeln tatsächlich OP-Optionen für Essenz- / Bioindexlöcher drin waren. Nur bedeutete das implizit, dass ohne diese OP-Option keine Essenz-/Bioindexlöcher gab. Wirklich abgehalten hat das aber niemanden, trotzdem mit selbigen zu spielen und irgendwie erscheint mir das für SR5 nicht anders sein. Dem widerspricht das obige Zitat aus dem SR5-Regelwerk ganz eindeutig. Bereits die Grunddefinition des Essenzattributes tut das ...
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  38. Es gibt dazu keine klar ausformulierte Regel, weil alle Stellen im einleitenden Bereich implizieren, dass alles seinen Preis hat, aber etwas nicht vorhandenes auch keinen Preis mehr kostet. RAW kannst du deine Essenz regelmäßig neu berechnen, wenn sich irgendetwas daran ändert. Dementsprechend füllen sich Essenzlöcher gemäß GRW wieder, Deshalb wird bei Foki auch auf "dauerhafte" Entfernung von Essenz hingewiesen im Gegensatz zu allen anderen Stellen, wo nur bei Vorhandensein der entsprechenden Augmentationen Essenz verloren geht. Und auch bei Essenzentzug wird gesondert von permanenter Essenzentfernung gesprochen. Weiterhin kann (RAI?) man den Essenzkosten-Punkt auf S. 419 temporal oder konditional deuten und damit sagen, dass die Essenz entweder dauerhaft verloren geht, wenn (falls) man sich jemals etwas einpflanzen lässt oder wenn (solange) man etwas eingepflanzt hat. Im Zuge der übrigen Deutungen im Buch und den sprachlichen Besonderheiten ist letzteres naheliegender, auch wenn es mit bisheriger Shadowrun-Tradition bricht. Die einzigen Stelle, die für eine Essenzlochtheorie spricht, ist die Ausführung im "Chrome Flesh" z.B. p. 157 Man vs. Nature Was für das Verbleiben dauerhafter Essenzlöcher bei Implantatwechsel spricht, ist die Beschreibung von Revitalization (CF, p. 157) Aber das sollte man vielleicht an anderer Stelle diskutieren.
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  39. Open Sandbox kann super aufgehen und genauso glorreich scheitern. Du solltest jederzeit 3 Abenteuer schemenhaft dabei haben die du den Spielern anbieten kannst wenn sie sich gerade total fadisieren. Dazu eine Vielzahl von zufälligen Nicht-Run Ereignissen welche die Welt füllen. Dinge die rund um sie herum geschehen. Überfälle, jugendliche Ausreißer, Streit und Parties von Squattern, feindliche Gangs. Außerdem sollte es jederzeit die Riege über den Runnern geben. Wie wirken sich die Mafia, Vory und all die anderen auf sie aus. Was für Runner sonst die Elitesquads sind, sollten hier eben die Organisationen sein. Auch würde ich bei Low-Tech auf 700 Karma mit Karmasystem beschränken. Die Runner brauchen keine so großen Würfelpools und Decks und es sollte drinnen sein sich Fluff-kram zu kaufen. Je weniger Kohle sie haben um so mehr sollte jeder Nuyen zählen. Lass sie jedes Bier das auswärts getrunken wird vom Konto abstreichen wenn sie keinen Mittelschicht Lebensstil haben. Sandbox Welten vorzubereiten ist in meinen Augen um ein vieles mehr Aufwand als Abenteuer vorzubereiten. In einer guten Sandbox Umgebung gibt es nichts das du tun kannst ohne eine Reaktion hervorzurufen - die muss nicht maßgeblich oder wichtig sein, es ist nur wichtig, dass sie da ist.
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  40. Ich versteh nicht warum es nicht einsteigerfreundlich sein sollte? Case hat da wirklich eine Gute Regelzusammenfassung gemacht und wenn man sich mal das GRW anschaut, dann sind es laut Inhaltsverzeichnis vielleicht 80 Seiten die man für die Regeln benötigt. Verfolgungsjagd, Grimoire, Magie, Fertigkeiten... braucht man erst mal nicht wirklich für die Regelmechaniken. Wenn man noch Bilder und Regelbeispiele weg lässt kommt man auf vielleicht 50-60 Seiten Regeln. Halte ich nicht für viel. Übrigens sind die 200 Seiten im IK schon im GRW enthalten, also auch nix Neues. Ich glaube das Problem besteht erstmal in theoretischen lesen. Ich habe das GRW jetzt auch vor 2-3 Wochen beendet und muss zugeben, dass ich einige Sachen auch schon wieder vergessen habe, aber das ässt sich wieder schnell nachschlagen (auch dank Cases Zusammenfassung). Ich denke wenn man die Regeln 2-3 Sitzungen praktisch angewendet hat, sitzen die auch. Alles andere ist bisher Beiwerk, dass man für den Einstieg noch nicht braucht. Kein Mensch muss alle Zaubersprüche kennen oder jedes Mythosbuch. Das können SLs dann lesen, wenn Sie eigene Szenarien schreiben wollen. Und meine Meinung ist (es ist nur MEINE Meinung), dass wer zu viel hier auf die Regeln schielt uns alles mögliche Würfeln lassen will, sollte lieber kein Cthulhu spielen.
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