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Showing content with the highest reputation on 05/13/2016 in all areas

  1. Kurze Anmerkung, ich möchte den Kampf, auch wenn es Modifikationen gibt nicht zu einem Rechenexampel verkommen lassen. D.h. Ansagen wie: Ich gehe auf 21m ran, warte und ziele (Bewegung: Gehen 2m pro Runde), schieße also wenn sie bei 27m sind, weil unter 30m. Kann man sich denken und versuchen es so zu timen, aber wenn das zukünftig so läuft verrate ich nicht mehr ab wann man keine (schleichen) Proben machen muss Ich würde das lieber sehen wenn das IN-Time exakter beschrieben (aber eben beschrieben) wird und im off...bzw. in der Kampfrundenübersicht die sich dann öffnet kurz gebrieft wird. Falls man sich nicht sicher ist kann, wie schon mal gesagt, in dem Fall profilaktisch auf Schleichen gewürfelt werden, wenn ihr das Gefühl habt das sowas Sinn macht und der Situation zuträglich ist. Wie oben auch sage ich dann die Modifikationen auf das Zielen an und ihr könnt schießen...wenn Schleichen erfolgt hatte, oder ich beschreibe eben was passiert wenn nicht.
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  2. Ich habe - wenn ich mich nach langer Zeit richtig erinnere - beide von dir angesprochenen Passagen tatsächlich so oder so ähnlich gespielt, wie es im Buch vorgesehen war. Aber mit deiner Kritik hast du schon Recht. Suche nach dem Ritual Hier sprichst du ja zwei Probleme an: -die wenig elegante Präsentation des Ergebnisses "auf dem Silbertablett": dies könnte sich sicherlich ohne Schaden abwandeln lassen ODER man behält es bei erlaubt aber parallel eigenständige Recherchen, die ebenfalls bei guten Ideen und Würfen zum Erfolg führen können -den erzwungenen Zeitsprung: finde ich weniger schlimm, man könnte ja vielleicht auch die (dann selbst durchgeführte) Recherche der Spieler als einigermaßen schwierig gestalten, um sie eben nicht Däumchen drehen zu lassen - eine Kürzung fände ich aber auch möglich, ich bin ohnehin kein großer Freund von großen Zeitsprüngen innerhalb von Kampagnen (es sei denn, es hat wirklich eine erste "Beruhigung" in Form eines Zwischenfinales gegeben). Carcosa War eine extrem stimmungsvolle und spannende Sitzung, wenn ich mich richtig erinnere! Zugleich hatte ich in der Tat einige Mühe, den gewünschten Ausgang zu erzielen, es drohte am Ende ziemlich gefährlich zu werden für die Charaktere ... Ich habe gerade weder Abenteuertext noch irgendwelche Aufzeichnungen vorliegen, aber ich habe mir, glaube ich, ein paar Szenen zurechtgelegt, die ich dann eher modular eingespielt habe je nach dem Vorgehen der Spieler. Als zu geskriptet haben wir es jedenfalls in der Summe nicht empfunden. Und insgesamt zur Kampagne: Klar, sie ist sehr linear, als solche ist sie aber - wenn man damit keine großen Probleme hat - super. Der Teufel steckt aber natürlich im Detail, wie man an den von dir herausgepickten Stellen merkt.
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  3. Zu den Fragen 3 und 4: Zu 3: Auch bei Totalamnesie bleiben interessanterweise (oftmals zufällig wirkende) Details des Wissens erhalten. Es ist ohne weiteres möglich, sich zwar nicht mehr an den eigenen Namen zu erinnern, aber dennoch den Weg nach Hause zu finden. Zu 4: Wenn sie selbst nicht mit dem Begriff Carcosa anfangen können, gibt es im Dorf jemanden, der den Investigatoren ein Licht aufstecken kann Zu den beiden anderen Fragen muss ich erst meine eigenen Unterlagen durchsehen.
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  4. Super spannendes und interessantes Thema und sehr schöne Beiträge von Euch! Ich würde gutes Rollenspiel in zwei Dimensionen unterteilen - in Können und Wollen. Mit Können meine ich so Dinge wie gutes Charakterspiel in direkter Rede, Anspielungen auf Weltwissen des Charakters, Ausschmückung mit passenden Details, Spontanität, Improvisationstalent, etc. Das sind Dinge, die beim Rollenspiel vor allem auch durch Erfahrung kommen. Mit Wollen meine ich Dinge wie die schon angesprochen sozialen Fähigkeiten - sich zurücknehmen zu können, andere Charaktere anzuspielen, sein Handeln als Charakter so auszurichten, dass es zum Spaß und Erfolg der Gruppe beiträgt, bewusst kleine Fehler zu machen, weil die zum Charakter gehören, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, sich mit Regelwissen zurückhalten, wenn eine Diskussion störend wäre, etc. Das sind Dinge, die wohl vor allem von der Einstellung des Spielers abhängen. Wichtig ist es sicherlich auch, sich innerhalb in der Gruppe weitgehend einig zu sein, ob man mehr Charakterspiel oder Simulationsspiel will. In der aktuellen Folge 39 des Eskapodcasts geht es übrigens auch um die Frage nach dem guten Rollenspiel: http://www.eskapodcast.de/2016/05/08/folge-39-beherrschst-du-gutes-rollenspiel/
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  5. Im Schattenkatalog finden sich die Illusionszauber "Falscher Eindruck" und Manalandschaft. "sie können das Aussehen von astralen Eindrücken für jeden ändern, der Askennen, Psychometrie, Sensibilisierung oder den Zauber Astrales Fenster benutzt." (S. 22) Das finde ich cool aber ziemlich krass, da es die Inmitiatenfähigkeit Maskierung bzw. sogar Verbesserte Maskierung quasi ersetzt. Außerdem heißt es im Grundregelwerk unter Illusionszauber: "Manabasierte Illusionen können auch im Astralraum gewirkt werden. Die Aura einer Illusion kann aber durch Askennen leicht durchschaut werden. Illusionen können das Askennen nicht erschweren und keine Auren maskieren oder erschaffen." (S.283) Für mich ist das ein eindeutiger Widerspruch, gerade der letzte Satz. Die Frage wäre nun: Sind diese Zauber eine Ausnahme von der Regel? Schließlich wirken sie ja ausdrücklich ausschließlich auf die magischen Sinne. Wird ihnen dann wie anderen Illusionen widerstanden? Sinnvoll wenn auch recht vorteilhaft für den Zaubernden fände ich eine vergleichende Probe zwischen Zaubern und Askennen. Oder ein normaler Widerstand und die Nettoerfolge geben den Schwellenwert für das Askennen an. Oder aber normaler Widerstand und der Schwellenwert zum Durchschauen ist generell 2. Was bedeutet "durch Askennen leicht durchschaut werden? Die Askennentabelle auf S. 312 bei 2 Erfolgen an: Die Kategorie eine magischen Ziels (Feuergeist, Manipulationszuber,...). Ist dies der Schwellenwert zum Durchschauen einer Illusion? Was passiert wenn man die Illusion mittels Askennen oder einem Zauber durchschaut? Wird sie dann unwirksam (für den Durchschauenden)? Ich denke da insbesondere an die Zauber Schwerz oder Euphorie.
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  6. Hallo! Wir suchen für unsere Gruppe 1-2 neue Spieler. Wir sind eine Dame und zwei Herren und wollen gemeinsam Cthulhu spielen.- Wir werden zuerst mit ein paar kleineren Abenteuern starten (je nach gemeinsamen Interesse Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Trail of Cthulhu) bevor wir uns an eine längere Kampagne wagen: möglicherweise Horror im Orient Express, Königsdämmerung oder Eternal Lies. Spielen wollen wir alle 3-4 Wochen (gerne am Wochenende) und wollen lieber eine Regelmäßigkeit und Zuverlässigkeit als wöchentliche Termine, die wir ständig absagen müssen. Sind sind über 30 und mit Familie und Kindern ist uns eine gute Planung wichtig, da Spieltermine leider selten sind. Spieltechnisch sind wir wohl eher Puristen als Pulp-Spieler, aber das sollte sich gemeinsam am Tisch während der Vorabenteuer finden lassen. Wir haben bereits zwei Spieler, die sich als Spielleiter zur Verfügung stellen - Ihr müsst das also nicht übernehmen, wenn Ihr nicht wollt. Meldet Euch gerne damit wir uns kennenlernen können.
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  7. Wenn man damit tatsächlich nur den Zauberwiderstandspool erhöhen könnte, fände ich diese Hausregel eigentlich recht elegant. Mit einer zusätzlichen Widerstandsprobe wäre ich allerdings nicht einverstanden.
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  8. Oder man fährt es in den WiFi-Versiegelten Laster so dass es nicht mehr nach Hause telefonieren kann. Ähnlich wie der Profi-Handydieb der eine abgeschirmte Tasche dabei hat.
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  10. Kriegen wir hin, denke ich. Min/Max befürchte ich eigentlich ohnehin nicht... aber besser frühzeitig drüber sprechen, als sich hinterher ärgern ...
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  11. Hat ja keiner gesagt das ihr euch nicht absprechen dürft, nur wenn Hilfestellungen von mir zum min/max genutzt werden gibt´s die halt nicht mehr. Selbst mit Erfahrung (und mein Hinweis IT war schon Nachts werden die Geräusche weit getragen und ihr hört auf ca. 50m Wortfetzen) wird man nicht 20m rauspeilen können um keine Probe machen zu müssen, bzw. auf sichere Distanz rangehen damit man die erste Entfernungserschwernis vermeidet. Mir geht's nicht darum das ihr euch im off nicht absprecht, mir geht's darum "powergaming" in Form von Variablenschiebereien zu vermeiden, daher frühzeitig der Hinweis wie ich mir das in Zukunft vorstelle. Dem Spielfluss zuliebe könnt ihr euch auch OT absprechen und nur einer postet die gesamte Aktion IT...geht auch.
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  12. Hallo Federbälle sind generell nicht das erste Mittel, auf das ich im Kampf gegen einen bis an die Zähne bewaffneten Magier setzen würde. Spaß beiseite, alle Angriffe sind grundsätzlich Fernangriffe, erkennbar an dem grünen Symbol mit dem Pfeil unterhalb des Bildes. Die Reichweite liest du in der Zeile oberhalb des Bildes ab. Von links ist dort zu sehen: Manasymbol (lila Kugel), Schnellzauber-Symbol (heller Blitz auf gelbem Grund) und daneben die Reichweite, im Fall des Feuerballs beträgt die Reichweite ,,0-2", sprich, du kannst mit ihm Ziele in bis zu zwei Zonen Entfernung anvisieren (auch Ziele in deiner eigenen Zone!). Beträgt die Reichweite ,,0-0" kannst du nur Ziele wählen, die in derselben Zone des Zauberanwenders stehen. Welche Objekte als Ziele gelten können, steht dann in der Zielleiste direkt daneben. Beim Feuerball sind das ,,Kreatur oder Beschwörung".
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  13. Bin ich völlig bei dir. So eine Beschreibung hängt aber a. auch an dem was die anderen machen und b. an der Erfahrung des Chars dazu. Zu a.Will sagen: Ich würde meinen letzten Post gerne editieren, muss - um das sinnvoll machen zu können - aber auf Jimmy und Alejandro warten. Denn wenn die sagen: Wir schießen, 5-2 sichern, dann kann ich mir das alles sparen bzw. schon kleine Änderungen könnten meinen ganzen Post/Plan aushebeln. Zu b. Ich kann das Pferd so und so rum aufzäumen. Wenn ich mir die Werte ansehe, dann kann ich ein Stück weit für mich ableiten, was die "beste" Vorgehensweise ist. Das ich nicht auf 21 m rangehe und dann drei Runden ziele und somit kurz vor 30 m schießen kann, ist mir auch zu sehr Simulationsspiel oder wie man es nennen will und zu wenig Rollenspiel. Gleichwohl sind Jimmy und Michael praxiserfahren genug, dass sie das so umsetzen und sich auf diese Weise den bestmöglichen Schuss holen... einfach weil sie Erfahrungswerte haben. Das andere ist dann die Übersetzung IT - OT. Mein Bewusstsein für die Problematik wollte ich mit der Passage unten bereits ausdrücken. Die Variablen liegen ja ohnehin beim SL/der Situation: Ich will eine gute Entfernung (IT => OT: Ich will unter 30 Schuss feuern), Situation: Jimmy/Alejandro brauchen zu lange=> Entfernung über 30 m, Situation: Michael legt sich zu langsam hin/Wachen gehen schneller/Jimmy schießt aus der Hüfte/... Ich kann nur x statt 3 Runden zielen... solche Sachen.: Ich bevorzuge auch die IT-Beschreibung, fürchte aber, dass uns das ggf. viel Zeit kosten kann, bis wir uns da abgestimmt haben, so dass ich ein OT Plan abstimmen (nicht endgültig, aber als quasi Rohfassung) für durchaus sinnvoll halte. Zumindest da wir im Moment recht gemütlich dabei sind und alle dann eher zu längeren Posts neigen. Aus dem Grund habe ich kurz gepostet (mit dem Wissen um mögiches Edit, wenn die anderen gepostet haben) und dann im OFF meinen Plan umrissen, damit andere meine Handlungen in ihre (längeren?) Posts mit einbeziehen könnten. Also: Gerne soweit möglich IT und dann die Übersetzung ins OT und nicht umgekehrt.
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  14. George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- Mit vor Schreck aufgerissenen Augen blickt George den dreien zu wie sie versuchen den Steindeckel beiseite zu schieben. Innerlich ist er zerrissen. Helfen...oder abhauen...abhauen oder helfen. Sein Kopf ruckt zu Seite, fast flehend blickt er noch oben zum Ausgang. Wenn ihm doch nur jemand diese Entscheidung abnehmen könnte, irgendwer der ihn rauszieht. "Das...das...kann sie doch nicht sein...nicht da drinnen, sie hat mit uns gesprochen...das ist sie nicht...da ist kein Funkgerät!" Wie ein ertrinkender klammert sich Georges Geist an diesen Strohhalm der letzten und doch so trügerischen Logik. ...als man sie erwischt hat, mit dem Funkgerät, hat man ihr den Rest gegeben und sie hier eingesperrt...oder schlimmeres... Sein Verstand nagt an ihm. Schweißperlen stehen ihm auf der Stirn. Kalter Angstschweiß.
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  15. Ich habe das A5 Regelwerk nicht, aber wenn ich den Thread richtig verstehe, dann ist nur der Satz mit den Würfelpools gestrichen, die 3 Ausnahmen 1. Körperliches Limit 2. Initiative 3. Körperlicher Zustandsmonitor bestehen immer noch. Damit wäre dann ja nach der neuen Fassung die Bewegungsrate bei GES eben gerade nicht explizit ausgeschlossen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man von vorneherein nur diese 3 abgeleiteten Werte nicht verändern wollte und versehentlich mit dem Satz "betrifft nur Würfelpools" auch einiges andere ausgeschlossen hat. Der Stärkeboost wäre sonst auch ziemlich unnütz, findet ihr nicht? Was bleibt denn da? Man boostet seine Stärke, kann damit aber nur schneller laufen und schwimmen. Noch widersinniger: Man hat denselben Basiswert Heben/Tragen, bei der zugehörigen Probe kann man dann aber doch mehr Würfel werfen.. Ehrlich gesagt, die Erhöhung von Nahkampfschaden ist DER Grund für einen Adepten, den Attributsschub für Stärke zu haben. Der wird dadurch auch nicht unangemessen wirkungsvoll. Immerhin boostet Geschicklichkeit jede (!) Kampffertigkeit des gesamten Spiels. Die Auffassung, der Stärkeboost würde viel stärker als andere Versionen der Kraft kann ich daher nicht teilen. Auch das Rechenbeispiel schockt mich nicht. Ich finde es durchaus systemkonform, wenn ein Adept unter Verwendung seiner Kräfte mit einem austrainierten mundanen Troll Armdrücken kann ;-) EDIT: Das mit dem Armdrücken ist natürlich ein mieses Beispiel, weil das eine vergleichende Probe wäre und daher nach der alten wie neuen Fassung vom Boost erfasst... Aber ihr wisst, was ich sagen will ;-)
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  16. PDF: ich vermute, zusammen mit den RPC-Neuerscheinungen, also im Juni.
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  17. Also, die Tatsache, dass man als Beschwörer seinem Geist ein geistiges Bild liefern kann, ergibt sich schon RAW. Hier ein Auszug aus der Critterkraft Suche auf S. 400, GRW: Die spezielle Regel bricht immer die allgemeine, heißt: Grundsätzlich ist die telepathische Verbindung auf "Gedankensprache" beschränkt. Die Übertragung eines Einzelbildes zum Zwecke der Suche ist aber möglich.
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  18. Es gibt kein dummen Fragen (nur dämliche Antworten)! Anfangsstabilität ist der Wert, den der Investigator bei der Erschaffung hat!
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  19. Nachdem ich Verderbliche Verse nun auch endlich komplett gelesen habe, fallen mir diverse Ungereimtheiten auf, die es mir schwer machen, das Abenteuer so, wie es im Buch steht, leiten zu wollen. Es liest sich mehr wie eine Zusammenstellung und Ausarbeitung verschiedener Notizen von mehreren Autoren/Supportern; was nicht per se schlecht ist, aber hier mMn handwerklich sehr auffällt. Lose Zusammenstellung, im Spoiler: Mir gefällt die Idee, der Plot. Aber so, wie es gedruckt ist, fehlt mir zuviel Substanz, um es zu leiten. Meine Spieler würden die Leiche bei der Polizei melden und dann tun, was normale Menschen dann tun: nichts den Fall betreffend.Leider wurde auch versäumt, Handouts zu erstellen. Der Hinweis, dies könne der SL auch ganz leicht selbst erledigen, wirkt etwas befremdlich, da für die anderen Abenteuer im Band Handouts mitgeliefert wurden. Das klingt jetzt alles viel vernichtender als es eigentlich gedacht war, denn die Idee gefällt mir, wie gesagt, sehr gut. Edit: Statt einer Tabelle über die Geschichte des Tauchens hätte ich lieber eine Zeitleiste der Ereignisse während es Abenteuers gehabt.
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  20. Nicht geleitett, aber übersetzt... Den ersten Aspekt sehe ich genauso. Das ist aber der Tatsache geschuldet, dass die Kampagne eigentlich davon ausgeht, dass die Charaktere neben den Geschehnissen noch ihrem "Day job" nachgehen. Also die Nachforschungen und alles eigentlich eben nicht ganze Tage hindurch getätigt werden können, sondern eben nur in der kargen Freizeit. Unter diesem Aspekt ist die Zeitleiste durchaus gerechtfertigt. ...dass das so normalerweise nicht zum Tragen kommt, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt. Ich könnte mir aber vorstellen, die Charaktere durch rote Heringe oder andere, auf die Nähe des Königs in Gelb bezogene Ereignisse, während der Zeit auf Trab zu halten. Einige Beispiele bietet da ja auch der Anhang der Kampagne. Aber ich bin halt auch ein Freund von vernünftigen Zeitspannen und Kohärenz in Bezug auf die Logik der Abfolge... Deine Bedenken in punkto Aspekt Nummer zwei sehe ich hingegen nicht so problematisch. Tatsächlich sind die "Stationen" in Carcosa zwar in der Reihenfolge geskriptet, aber eigentlich sind sie die I-Tüpfelchen des Herumirrens durch Carcosa an sich. Zwischendrin kann Carcosa noch so allerhand interessantes, spannendes und verwirrendes bieten. Da bietet die Kampagne nur ganz marginale Anhaltspunkte. Andere Quellen zum Ausschmücken der Stadt bieten sich da nachgerade an, z.B. der phantastische Artikel aus "The Unspeakable Oath" 1 oder 2 - online frei erhältlich (als NUR-Text). Carcosa hat viel, viel mehr zu bieten als nur diese paar Szenen. Und es wäre schade, wenn die Stadt darauf reduziert würde. Denn dann hat es wirklich was von der Erzählung des Zagreb-Kapitels (wenn auch lange nicht so schlimm). Andererseits empfinden die Spieler weit weniger als Railroading, als der SL beim Lesen feststellt. Aber auch das hängt natürlich zunächst vom Skill des SL ab... Nachgeschobenes Edit: Wenn man hingegen mal einen ganz kritischen Blick auf die Kampagne wirft... ...und das sage ich als jemand, der sie insgesamt für ziemlich gut befindet... ...dann bietet sie eigentlich insgesamt nur sehr wenig signifikante Entscheidungen für die Spieler. Die gesamte Kampagne ist irgendwo geskriptet, und die Charaktere bewegen sich recht linear an einem Plotstrang entlang...
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  21. Nach fast 30 Jahren Shadowrun (omg, wie das klingt), weiß ich öfter mal mehr, als die Charaktere, die ich spiele. Ich glaube, das Wissen aber ganz gut trennen zu können. Völlig kann man das selbstverständlich nicht. Meiner Meinung nach, kann man einen Plot aber gar nicht völlig kennen, da der GM den Plot eines Runs an die Gruppe anpasst. Ich habe, außer ganz zu Beginn meiner Rollenspieler-Karriere (DSA), weder eine Story so geleitet, noch so gespielt, wie sie im Buche steht. Es ist sogar schon vorgekommen, dass ich das gleiche Abenteuer kurz hintereinander in zwei Gruppen gespielt habe. Auch daran hatte ich Spaß. Es macht mir also nichts aus, mal den Plot zu kennen, meist geht es mit einer anderen Gruppe sowieso in eine völlig andere Richtung. In den meisten Fällen hatten wir sogar ein völlig anderes Ende. Natürlich gibt es Storys, bei denen es um ein bestimmtes Geheimnis oder einen Verräter geht. Da den Plot zu kennen, ist weniger schön, weil dann die Überraschung fehlt. Sollte so etwas mal vorkommen, dann halte ich mich an die Aussage von Echo, dann habe ich sogar großen Spaß daran, zu sehen, wie die Mitspieler das lösen, lehne mich zurück und stupse ein bisschen. Generell kenne ich den Plot aber lieber nicht. Wenn ich als Spieler mehr weiß, als der Charakter, geht mein Problem in die Richtung: Ich weiß das jetzt weil ..., aber würde mein Charakter darauf kommen, wenn ich es nicht wüsste??? Das "Problem" mehr zu wissen tritt aus unterschiedlichen Gründen auf: Mein Mann ist zumindest bei Shadowrun der GM, wir kennen uns seit Ewigkeiten und da ahnt man schon, wohin die Reise geht. Wir Spieler reden nach einem Abend noch über das Geschehen und da fällt was auf, was uns vorher nicht aufgefallen ist. Ich veröffentliche unsere Run-Geschichten auf meiner Webseite und auf einer gesonderten Seite wird über die Stories (auch von Nicht-Spielern der Runde) diskutiert und da ist dann schon mal der eine oder andere Tipp bei. Allen "Spoilern" kann ich gar nicht aus dem Weg gehen. Immer wieder frage ich mich dann, würden ich oder der Charakter drauf kommen, wenn ich es nicht schon vorher gewusst hätte. Im Zweifel lasse ich dann einen Würfelwurf entscheiden. Was das Beispiel mit der magischen Spinne unter dem Thron angeht, nur weil es im Buch so stand, muss es da ja nicht sein. Da folgt eine reine Charakterentscheidung, durchsucht der Charakter alles, dann auch dort und zwar ohne mehr Vorbereitungen zu treffen, als sonst. Wenn nicht, dann nicht. Fazit: Man kann Charakterwissen und Spielerwissen niemals völlig trennen. Ein Abenteuer zu kennen, wäre - nach Absprache mit dem GM - aber kein Grund für mich, es nicht zu spielen. Für mich sollte es aber nicht so oft vorkommen. Ich werde gerne vom Plot überrascht, das gelingt einem Film oder Buch allerdings selten. Liebe Grüße Snowcat P.S.: Ich finde das Thema interessant, schön, dass es erstellt wurde.
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  22. Hallo! Spielleiter diskutieren oft darüber, wie sie besser leiten können, und in vielen Rollenspiel-Regelwerken findet man dazu haufenweise Tipps. Die Frage "Wie kann ich mich als Spieler verbessern?" kommt dagegen für mein Gefühl zu kurz. Ich würde deshalb gern Punkte sammeln, die für euch einen guten Spieler ausmachen. Bevor ich den Anfang mache, sollte ich dazusagen, dass ich persönlich narratives/immersionslastiges Rollenspiel bevorzuge und das sicher auch meine Sicht auf Spielerqualitäten beeinflusst. Das soll aber keine Abwertung anderer Spielstile sein. Also: Ein guter Spieler ... ... kommt pünktlich und vorbereitet zum Spielabend, d.h. er hat Würfel, Charakterbogen und alle für ihn relevanten Spielhilfen parat. ... kennt alle für seinen Charakter relevanten Regeln, damit seinetwegen nicht ständig in den Regelbüchern geblättert werden muss. ... achtet darauf, dass alle Anwesenden beim Rollenspiel auf ihre Kosten kommen, nicht nur er selbst. ... lässt anderen ihr Spotlight und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund. ... spielt die anderen Spieler an und gibt ihnen so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen. ... unterstützt den Spielleiter und nimmt ihm, wenn möglich, Arbeit ab (verwaltet im Kampf die Initiative, schreibt Protokoll, zeichnet Karten usw.). ... lässt sich vom SL nicht nur berieseln, sondern gestaltet den Spielabend bzw. das Abenteuer aktiv mit. Das sind so die Punkte, die mir spontan einfallen (und ich gestehe, dass ich selbst mich nicht immer an alle halte ). Was macht für euch einen guten Spieler aus? Ichabod
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  23. Du kannst das Auo sehen weißt aber deshalb nicht automatisch wo es ind physischen Welt ist.
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  24. Sehe ich auch wieder so wie Dark_Pharaoh. Wahrscheinlich harmonieren wir daher so gut miteinander im Spiel Geplant wird schon alles von mir und Hilfestellungen gebe ich auch sehr gerne. Aber wenn ich da zusätzlich noch Schützenhilfe von anderen Spielern bekomme ist das natürlich sehr willkommen und hilfreich. Am schönsten ist es doch einfach alle sich gegenseitig mitziehen. Wenn alle, einschließlich Spielleiter, auskommen aus dem Überlegen sondern einfach nur mehr Handeln als sei es ganz natürlich das zu tun. Es geht ja auch wirklich nicht darum das bei jeder Runde zu erreichen. Es funktioniert eben manchmal und dann bleibt es unvergessen. Ein guter Spieler hat dieses Talent eben in sich und kann es manchmal hervorzaubern.
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  25. Kommt drauf an wie nötig es ist. Grundsätzlich finde ich schon, wenn der SL alles im Vorlauf gut geplant hat (klare Angaben zur Kampagne und seinen Vorstellungen, Unterstützung bei der Bildung einer gruppenfähigen Truppe, Weitergabe der wichtigsten Grundinfos an die Spieler) dann sind ab hier die Spieler am Zug. Der SL hat genug zu tun mit Vorbereitung, NSCs, Anpassung des Abenteuers an die Spieleraktionen, allen ihre Spotlights einzurichten usw. - da sollte das Gruppenspiel auch aus der Gruppe kommen. Klar helfe ich da auch als SL, aber ich finde es immer traurig, wenn das von SL Seite nötig ist (nach der erwähnten ordentlichen Vorbereitung). Dazu spielt man ja schließlich ein soziales Gruppenspiel.
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  26. Ich kann dir in allen Punkten zustimmen, DarkPharao! Sehe das ganz genau so! Die allermeisten hier angesprochenen Punkte sehe ich als "erwachsenes Sozialverhalten" an. Oder noch besser gesagt: Wertschätzung. Wenn ein Spieler Wertschätzung für das Spiel, die anderen Mitspieler und meine Arbeit als SL aufbringt, ist das die halbe Miete. Ist er dann noch spontan und greift Dinge auf, die stimmig sind, bin ich wunschlos glücklich. Ich denke, man sollte bei dem Thema auch nicht die alte Weisheit "Jeder Jeck ist anders" vergessen. Jeder Spieler und jeder Spielleiter legt eben Wert auf andere Dinge. Regelfestigkeit ist mir (größtenteils) z.B. völlig egal. Ich erwarte auch nicht, dass ein Spieler andere Spieler mitzieht und unterstützt. Das mache ich als SL schon. Kurzum gesagt: die passende Runde muss sich einfach finden, es gibt nicht die passenden Spieler.
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  27. Ich habe jetzt wirklich lange Zeit darüber nachgedacht was einen guten Spieler von einem wirklich herausragenden Spieler unterscheidet das hier noch nicht gesagt worden ist. Noch immer weiß ich nicht ob ich es richtig in Worte kleiden kann aber ich will es versuchen. Vorher sei noch gesagt dass ich ähnlich wie Dark_Pharao bevorzugt Runden leite in denen die Charaktere und nicht die Regeln im Vordergrund stehen. Also weg vom zu viel würfeln und hin zum Characterplay. In dem Zusammenhang fällt mir dann das Wort Identifikation ein. Ein herausragender Spieler spielt nicht David L'Angelle den großen Illusionisten, an dem Abend und in dieser Runde ist er David L'Angelle der große Illusionist. Ist jetzt natürlich nur ein Beispiel und das klappt nun wirklich nicht immer. Aber wenn es mal gepasst hat dann sind das die Spieler und Abende an die ich mich noch Jahre später mit Leuchten in den Augen erinnere. Ein wirklich guter Spieler überrascht den Spielleiter mit Worten und Taten die dieser niemals vorausgesehen hätte und die doch so stimmig sind dass man sich später fragt warum man nicht selbst darauf gekommen ist. Ein wirklich guter Spieler lässt sich ein auf die Rolle und auf alles was beim Spielen dieser Rolle auf ihn zukommt. Ein wirklich guter Spieler ist willens das geschehen zu lassen. Und ein guter Spieler schafft es dabei dann auch irgendwie auch noch die anderen Spieler am Tisch mitzuziehen. Darf ich an der Stelle anmerken dass ich auf der Cthulhu Con überdurchschnittlich viele herausragende Spieler getroffen habe auf die diese Eigenschaften zutreffen?
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  28. Doch doch, Respekt und Wertschätzung sind schon wichtig. Ich erwarte keine Loblieder auf meine SL Künste nach einem guten Abend, ich erwarte aber schon, dass sich alle bemühen, dass dieser Abend gemeinsam gut wird. Wenn bei Cthulhu z.B. Stimmung aufgebaut wird kehrt bei uns Ruhe ein und die Spieler lassen sich da fast immer schön reinfallen. Was ich nicht leiden kann, egal ob als SL oder SC, sind Spieler die sich auf welche Weise auch immer in den Vordergrund drängen und alles ihrem Spaß unterordnen. Man sollte auf die Mitspieler achten, passivere Spieler versuchen einzubinden/abzuholen, Mitspielern bei zu ihren Chars passenden Szenen mal den Vortritt lassen und keine Konzepte ausgraben, die nur auf Dauerfokus ausgelegt sind (der Typ der alles weiß / kann / macht, der Clown, der Aggro-Typ usw. - ich denke die Typen kennt jeder). Und Absagen kurz vor knapp mag ich auch nicht. Egal warum. Wenn ich krank bin weiß ich das in den allermeisten Fällen schon am Abend vorher. Und nicht 1 Std. vor dem Termin. Gleiches gilt für Alternativveranstaltungen. Ist einfach eine Frage der Priorität bzw. der Planung. Wenn man seine Termine kennt kann man für alle fair planen. Und wenn sich kurzfristig was ergibt hat bei mir der ältere Termin immer Vorrang. Regelfestigkeit: ist bei uns relativ unwichtig. Wir legen da keinen so großen Wert drauf. Als SL kenne ich die immer relevanten Regeln und so 50% der speziellen Regeln. Alles andere wird fix improvisiert und dann bis zum nächsten Mal nachgeschlagen. Die Spieler sind meist sehr wenig fitt bei den Regeln. Macht mir nichts, außer es wird jeden Abend 5x gefragt wie die Initiative läuft oder so. Aber ich bin als Spieler da auch nicht einfach, mir sind Regelsysteme einfach völlig egal. Ich will eine schöne Geschichte und Charakterspiel. Je weniger würfeln desto besser. Geht natürlich nicht in jedem System. Auf die Abenteuer lassen sich bei uns eigentlich immer alle ein, Lob/Kritik am Abenteuer kommt dann erst danach. Zumal ich die Stammspieler gut und lang genug kenne um durch etwas Improvisation meistens alle mitnehmen zu können. OffGame und Charakterwissen sollten immer getrennt werden, oder von Beginn an in Abstimmung mit dem SL in das Konzept eingebaut werden. In welchem System ist mir dabei wurscht, da mache ich keinen Unterschied.
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  29. Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein. Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht. Die Konsumentenhaltung ist (imho) kein rollenspielinhärentes Problem, sondern vielmehr ein Problem unserer Gesellschaft. Oh Gott, das klingt echt philosophisch... Aber es ist leider wirklich so. Dinge zu organisieren ist zu einer Qual geworden. Alles wird immer unverbindlicher, immer mehr auf den letzten Drücker geschoben, immer mehr vergessen usw. Deshalb sollte das auch gerade beim Rollenspiel wirklich Grundvoraussetzung sein. Ich wälze doch nicht stundenlang Bücher, mache Skripte, suche Bilder und Musik raus überlege mir Plothooks, nur damit dann einer ne halbe Stunde vorher doch auf die Idee kommt, auf nen Geburtstag zu gehen...
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  30. Schöner Thread! Und zugleich eine Lanze gebrochen für das Investigatoren-Kompendium: Hier finden sich ab S. 184 Tipps für Spieler, die viele der Punkte oben (und weitere) ausführen/ankratzen/thematisieren. Die Leute mit denen ich am liebsten Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie... ... aufmerksam am Spielabend teilnehmen, auch wenn sie gerade nicht im Rampenlicht stehen und versuchen das AB "zu lösen" und/oder gutes Charakterspiel zeigen. ... sich einbringen und zum Gelingen der Sitzung beitragen. Sowohl durch gelegentlichen Skeptizismus, wie auch stellenweises fünfe gerade sein lassen. Halt mit der Grundhaltung, dass alle an einem Strang ziehen und nicht der SL auf dem Prüfstand steht . ... sie das Spiel durch aktives Charakterspiel bereichern und das AB/die Spielwelt mutig bereichern/ausgestalten - lieber mal etwas zu forsch und dann zurückrudern, als nur gucken und vorkauen lassen. Mein bestes AB bisher in dieser Hinsicht war eine 2 Manntruppe bei Now (also 2 Spieler + 1 SL). Wir haben die Geschichte der Kati S. gespielt, also ein recht gemütliches AB, aber die beiden Polizisten (wertemäßig vorgefertigte Charaktere ohne Story wurden zu Herren fortgeschrittenen Alters, die auf dem Weg zum ersten Verbrechen loslegten sich zu unterhalten. Am Ende der ersten Sitzung hatten wir das AB gerade mal gekratzt (den Einstieg geschafft), aber wussten alles über unsere zwei langjährigen Partner. Der eine frisch geschieden, die Sabine hatte ihm bei der Trennung die geliebte Plattensammlung abgezogen und er war voll in der Midlifecrisis, der andere grundsolide mit sehr bürgerlichen Moralvorstellungen hatte den einen ja schon immer gewarnt und überhaupt... Alles drin, vom Kaffee beim goldenen Hirschen bis zum Polizeiabteilungsinternen Geburtstagsgeschenk für den Kollegen, und und und...). Ein riesen Spaß. Zuletzt natürlich noch die Anmerkung: Wichtig ist auch das Gespür für ein AB/den Plot/die Stimmung. Manchmal passt genau sowas wie ich es eben beschrieben habe, manchmal lässt man besser das AB im Mittelpunkt und spielt ein bisschen zurückhaltender. Gute Spieler/Gruppen entwickeln dafür ein Gespür bzw. drehen die Sachen so, dass es für sie passt. Also zuletzt... ... ein wenig Empathie mitbringen und gemeinsam Spaß haben wollen . Teilweise widersprechen sich meine Punkte wohl und zugleich gehen sie alle ein Stück weit im letzten auf => das ist dann wohl der wichtigste Punkt in meinen Augen .
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  31. Ich finde es schade, will hier aber auch keinen Stress (machen). Eine Forenrunde ist für mich nichts, das man auf eine ToDo-Liste (bei mir negativ konnotiert, vielleicht also hier schon ein Missverständnis) setzen muss. Wenn gerade keine Zeit dafür ist, dann ist das halt so. Zumal erequ sich auch seit längerem nicht mehr hier zu Wort gemeldet hat. Wenn wir es halbwegs, irgendwie und in unserem früheren Bummelzugtempo schafften weiterzuspielen, dann bin ich dabei. Aber einen tröpfelnden Abgesang bei dem jeder Post "abgearbeitet" wird, das können wir uns meinetwegen alle ersparen. Dann lieber sagen: Pause auf unbestimmte Zeit und vielleicht geht es irgenwann weiter, vielleicht nicht. Oder: Sorry, aber Schluss (für mich), dann können die anderen sich überlegen, ob/wie sie weitermachen. Klingt jetzt hoffentlich nicht wieder zu böse von mir, meine ich nämlich wirklich nicht so. Ich will das hier nur auch nicht als pseudo-Schlechtesgewissen-Pflichtveranstaltung. Dann lieber Pause/Schluss und gut ist. => erequ, bitte melde dich . Bist du noch dabei. Raus. Ganz anders? => Alveradis: Mit Lust (und den mehrfach besprochenen Einschränkungen und ohne Druck/Stress) grundsätzlich noch dabei oder lieber (vernunfts-/zeitbedingt) richtig Pause (bis xy/auf unbestimmte Zeit, ich melde mich dann) oder gar ganz Schluss? Dann wissen die übrigen auch wo sie dran sind. So ist es für mich gerade etwas in der Schwebe. Das meine ich mit Schwebe .
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  32. Ich sehe das auch kritisch. Wenn man nur zwei macht, dann geht man doch davon aus, dass kopiert werden muss. Wenn man weiß, dass kopiert werden muss, reicht doch eigentlich auch einer? Ein bisschen seltsam, aber gut, dass es sowas überhaupt geben wird.
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