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  1. Als Einsteiger in das Cthulhu-Rollenspiel kommt man irgendwann an den Punkt wo man selber eigenen Abenteuer entwickeln will. doch woher Ideen nehmen? In diesen Thread möchte ich den erfahrenen Spielleitern mal die Möglichkeiten geben ihre persönlichen Inspirationsquellen hier aufzulisten. Am besten gleich mit passender Verlinkung. Es ist egal welches Medium bedient wird. ein kleiner Begründungstext warum für einen selbst gerade diese Quelle so wichtig ist, wäre auch ganz praktisch. So haben wir (mit etwas Glück) hier irgendwann ein Sammelsurium an Quellen für Ideen. Und das kommt ja irgendwann Jedem zu gute, oder? Bücher: "Formen und Stile" http://pictures.abebooks.com/31246E/18835869424.jpg Seltsames Format, klein, Dick und ausschließlich gezeichnete Abbildungen. Drei Bücher wenn man mal wieder Abbildungen oder Ideen für Artefakte oder Handouts braucht. Wenn man auch nur ein kleines Interesse für Kunst- und Baustile hat, dann kann man förmlich in diesen Büchern versinken und fühlt sich ein wenig wie Indiana Johnes. Es sind nicht nur ein paar sondern tausende Abbildungen die auch im Vordergrund stehen. Mein lieblingsband ist "Antike". Er deckt die ägyptische, griechische und römische Kultur ab. Sie sind noch Antiquarisch für kleines Geld erhältlich (auch auf Amazon). Antike: ISBN 10: 3822889652 / ISBN 13: 9783822889657 Asien: ISBN: 3822889679 / 3-8228-8967-9 Christentum: ISBN 10: 3822889660 / ISBN 13: 9783822889664 http://www.zvab.com/servlet/BookDetailsPL?bi=18835869424&searchurl=hl%3Don%26tn%3Dantike%20formen%20und%20stile%26sortby%3D20%26an%3Damiet "Die Enzyklopädie der Mythologie: Klassisch - Keltisch - Nordisch" Ein recht praktische Sachbuch wenn man mal wieder eine nicht Mythosbezogene Gottheit brauch bzw. eine Neue Gottheit "bauen" will. Besonders interessant sind die weniger bekannten. Nach Alphabet wird hier kurz die einzelne Gottheit umrissen und auch auf die jeweilige Hauptsage eingegangen. Zu mindestens ein guter Anhaltspunkt um dann weiter zu recherchieren. So fand ich auch die passende Gottheit für mein Abenteuer "Vergessen im Schnee". Antiquarisch für kleines Geld erhältlich (auch auf Amazon). ISBN: 9783897363007 https://www.amazon.de/Die-Enzyklopädie-Mythologie-Klassisch-Keltisch/dp/3897363003 "Lexikon der Symbole" http://pictures.abebooks.com/isbn/9783451048708-de-300.jpg Es gibt viele Lexika der Symbole da draußen aber nur eines was so dermaßen mit Abbildungen vollgestopft ist wie "Formen und Stile". Wenn man also mal wieder ein magisches Symbol für einen Kult oder eine alchemistische Abbildung braucht, ist dieses Buch bestens geeignet. Auch wenn man mal die Erklärung für ein Symbol sucht ist dies reichlich enthalten. Leider ist das Buch unterschwellig etwas esoterisch aufgeladen, aber der gesunde Menschenverstand kann ja Filtern. Antiquarisch für kleines Geld erhältlich (auch auf Amazon), aber leider Softcover. ISBN: 9783451048708 http://www.zvab.com/servlet/BookDetailsPL?bi=19487584118&searchurl=hl%3Don%26tn%3Dlexikon%20der%20symbole%26sortby%3D20%26an%3Dudo%20becker "Das Obscurum: Mord- und Schauergeschichten" Diverse Geschichten aus alten Chroniken die vom brutalen Verhalten von Menschen zueinander und ihrer Umwelt künden. Gut geeignet um Gefühl dafür zu bekommen wie ein Mensch auf z.B. eine Basilisk reagieren würde obwohl es nur eine größere Schlange ist. So kann man Schrifthandouts aus dieser Zeit erstellen und so recht gut das Verhalten simulieren. Es geht nicht gerade Zimperlich zu. Leider ist das Buch antiquarisch schwer und teuer zu bekommen. ISBN-10: 3934277098 / ISBN-13: 978-3934277090 https://www.amazon.de/Das-Obscurum-Schauergeschichten-Michael-Kirchschlager/dp/3934277098 "Historische Serienmörder" Band I-III http://www.verlag-kirchschlager.de/buecher/0021.jpghttp://www.verlag-kirchschlager.de/buecher/0031.jpghttp://www.verlag-kirchschlager.de/buecher/0057.jpg Will man die menschlichen Abgründe realistisch darstellen, sollte man von echten Menschen lernen. Band I und II dokumentieren in Originalsprache (Achtung, teilweise schwer zu verstehen) Serienmörderfälle vom Mittelalter bis zur Neuzeit. Band III beleuchtet noch einmal den Fall Denke der bereits im Band II erwähnt wurde. Aber Vorsicht, das ist teilweise eeeeecht harter Stoff. Besonders der Mittelalterteil ist schwere Kost. Seitdem lächle ich nur noch müde wenn wieder in den Nachrichten die Rede von einem Serienmörder die Rede ist, der "brutal" 7 Menschen ermordet hat. Generell kann ich die Bücher vom Kirchschlagerverlag empfehlen wenn man in der dunklen Geschichte der Menschheit recherchiert. Band I: ISBN 978-3-934277-13-7 Band II: ISBN 978-3-934277-25-0 Band III: ISBN 978-3934277427 http://www.verlag-kirchschlager.de/detail/0021.html http://www.verlag-kirchschlager.de/detail/0031.html http://www.verlag-kirchschlager.de/detail/0057.html Serien und Filme: Die Fernsehserien "Fringe", "Akte X" und "Dr. Who": Vorwiegend sind diese Serien eine Fundgrube dafür, an was für normalen Orten obskure Dinge geschehen können. Sehr hilfreich wenn man mal wieder versuchen will ausgetretene Pfade zu verlassen. Links: "Shorpy Historic Picture Archive" (Dank an FrankyD für den Tipp) Ein fast unergründliches Fotoarchiv von Bildern des letzten Jahrhunderts für Handouts oder generell Moodbildern. http://www.shorpy.com/ "Cthulhus Treasure Box" und "Propnomicon" Zwei grandiose Quellen wenn man mal wieder fertige oder Inspirationsquellen für Handouts braucht. http://cthulhustreasurebox.blogspot.de/ http://propnomicon.blogspot.de/ "Radio Aporee" Man möchte ein Abenteuer im Urwald oder in Kairo entwickeln aber man kommt irgendwie nicht in die richtige Stimmung? Radio Aporee aufrufen den passenden Ort auf der Landkarte wählen und im Hintergrund laufen lassen. Das ist manchmal der nötige Tritt den die eigene Fantasie braucht. Natürlich sind die Geräusche auch sehr praktisch für die eigene Runde und dazu auch noch downloadbar. http://aporee.org/maps/ Sonstiges: "Storycubes" http://www.toyshopuk.co.uk/images/productreview/841/rorys-story-cubes.jpg Wenn alles nichts hilft, hilft einen vielleicht das Unterbewusstsein. Ich verwende die Würfel nicht wie angegeben, also würfeln und dann krampfhaft eine Geschichte von Bild zu Bild entwickeln. Sondern ich suche mir die Würfel meines Wunschthemas heraus, würfel sie und schaue mir die Bilder mehrere Minuten an. Ich denke dabei nicht wirklich aktiv nach. Nur eine kleine Anfangsidee z.B. ein Geist oder ein Mordfall behalte ich immer im Kopf. Irgendwann formt das Gehirn von ganz alleine eine Grundgeschichte die man dann aktiv ausbauen kann. https://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=story+cubes&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=44201142590&hvpos=1t1&hvexid=&hvnetw=g&hvrand=17859296453779902991&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=e&hvdev=c&ref=pd_sl_32kgbprfzb_e So das waren erst einmal meine Inspirationsquellen die mir auf Anhieb eingefallen sind. Ich hoffe auf einen regen Austausch, auf dass Einsteiger zum Schluss aus einen reichen Fundus von Quellen schöpfen können.
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  2. Vor dem Zimmer von Kristine Gren: Leise hörst du ein Murmeln, doch die Worte ergeben für dich keinen wirklichen Sinn... oder ist es gar nicht der Sinn der Worte, den du nicht erfasst, sondern ist es die Sprache an sich? Ein Singsang, eine dir nicht unbekannte Sprachmelodie ist zu hören. Du kannst nur wenige Worte raushören, die eine weiche männliche Stimme spricht. "Tomte..... stanna .... Kristine .... far .... nej.... jag... när .... tomte... stanna... hjälp .... " so oder soähnlich klingen die Worte für dich. Es könnte eine skandinavische Sprache sein. Aber ganz sicher bist du dir nicht. Zu abgehackt sind die Sätze, zu gedämpft klingt es durch die geschlossene Tür. Du zögerst nur kurz durch die Tür zu treten, als ein kleinwüchsiger Mann, offensichtlich ein Arzt, aus dem Nachbarzimmer tritt. Er hat ein fast schon schweineartiges Gesicht und schaut dich durch seine kleine runde Brille an. Mit ruhiger, freundlicher Stimme sagt: "Gehen Sie nur... Es ist bereits ein Besucher bei Ihr." und dann nickt er dir freundlich aufmunternd zu. Er nimmt sein Klemmbrett in die andere Hand und dreht sich um, um weiter zu gehen. Von drinnen hörst du wieder die Stimme. Sie scheint "orange" und "Pavian" oder "Gavian" zu sagen. Immer wieder. Als du die Türklinge leise und behutsam runterdrückst, als wolltest du niemandem in dem Raum aufwecken, hörst du keine Stimme mehr. Als du in den Raum schaust, siehst du Ove Eklund an Kristines Bett knien, seinen Kopf an ihren Oberarm gelehnt. Er scheint zu weinen und dreht sich langsam um, als er das Geräusch der sich öffnenden Tür hört. Einige Tränen rinnen über sein Gesicht als er dich anschaut und freundlich, milde lächelt. "Kommen Sie, Doktor... bitte kommen Sie doch her. Nehmen sie sich einen Stuhl." sagt er ruhig und einladen. Du meinst einen ähnlichen Klang wie eben durch die geschlossene Tür in seiner Stimme zu hören.
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  3. @Läuterer: Immer hin hast du mir den lieben Tomte nicht kaputt gemacht. Das hätte mir als Spieler geschmerzt. Der Rest ist schon absurd und erklärend und teilweise genial genug. Ich habe Ove nicht schreien lassen, auch wenn das für Matilde und Clive nun vielleicht nicht so schön ist, weil sie so nicht mitkriegen, was mit ihm ist... aber er ist zu erschöpft um zu schreien... und außderm haben die Stimmen teilweise recht!
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  4. Ein Wechselbad der Emotionen überrollt mich. Der freundliche Tomte, die alles erschütternde Totenmaske der Frau, die doch eben noch gar nicht da war, die Expeditionsteilnehmer, die verbrannte Frau Marquard, andere Dinge, die ich nicht zuordnen oder verstehen kann. Mal bin ich von Angst gepackt, mal eingeschüchtert, mal von Freude und Harmonie erfüllt, dann wieder schlicht verwirrt und ratlos und zu guter letzt von weisen Ratschlägen überströmt. Ich muss an die Farben denken. "Orange!", murmel ich. Die Eindrücke überfordern mich. Warum hat die verkohlte Person die Bücher, die ich selbst in Händen halten müsste? Warum fühlt sich die Hand so kalt an? Wo kommt der orange Sand her? Wo der Schmetterling? Warum der Tomte? Was passiert hier? Ich fühle, wie sich der Boden unter meinen Füßen auflöst, wie ich schwächer und schwächer werde, wie ich zu taumeln beginne... immer schneller.... im Strom des strudelnden Quecksilbers an der Decke... oder ist der Fußboden? ... die Wand? Ich will mich setzen, doch kann ich es nicht.... Die Worte, die ich höre ergeben einen Sinn.... Warum dagegen ankämpfen?! Ich muss diese Eindrücke durch meinen Geist ziehen lassen, als wäre mein Geist ein leeres Haus, aus dem nicht geklaut werden kann... die Zeit wird die Wunden heilen, allem einen Sinn geben, auch den vielen Dingen, die ich gerade nicht verstehe. Wir sind hier um zu leiden... gerade Kristine musste sehr leiden... sie hat für uns alle gelitten.... Ich lasse los, gebe dem Ansturm der Eindrücke und Emotionen nach.... ich sinke zu Boden und schaue den vielen Gestalten hinterher, der noch immer um mich herum im Raum oder davor sind und versuchen mich zu quälen. Ich öffne meinen Geist, wie die Tür zum verlassenen, leeren Haus.... 'Sollen sie doch sehen, dass es hier nichts zu holen gibt. Ich werde warten, bis es wieder ruhig ist... ich bin zu erschöpft.' Ich sitze auf dem Boden des Krankenzimmers, schaue unfokussiert in den Raum und sage und mache nichts.
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  5. Jimmy Pierce - Trashtown - "Wollte seine Reaktion sehen. Zumal sie ihn vermutlich früher oder später hier gefunden hätten. Tate vertraut Jatik, also warum nicht? Mit den beiden ging alles los. Also wird es auch mit ihnen enden. Ich weiß nicht was uns dort erwartet. Aber auch nicht was uns hier erwartet. Gleiches gilt für Tate. Warum also zuviel Planung wenn uns eh die Hände gebunden sind? Gehen wir in die Offensive, da sind wir besser als im Reagieren. Ich will ein Ende. Ich will weg hier. Das hinter mir lassen. Also zu Jatik, mit Tate. Meine Meinung. " Ich warte auf die Erwiederungen der anderen.
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  6. Was machen wir zwei? Matilde macht alles passiv mit. Also kannst du ruhig uns irgendwohin schreiben Dann mache ich das, nachdem Puklat reagiert hat und dort eine kleine Zäsur eintritt (er z.B. erwacht ... falls er eingeschlafen ist). Aber Matilde taucht irgendwann wieder aus ihrer Depression auf, oder? Ich bin gespannt, wie es bei Ove weitergeht ... und was seine "juckende" Hand so anstellt, während er schläft oder irgendwie nicht ganz zurechnungsfähig ist ... Oves Hand ist bestimmt befleckt durch die Berührung der Tcho-Tcho-Hand und macht sich jetzt selbständig ... arme Kristine! Da gibt es wohl nur eine Lösung: Oves kranke Hand muss amputiert, verbrannt und in die Themse geworfen werden!
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  7. Hinter dem Fenster des Krankenzimmers stehen mehrere Männer in Dschungelmontur und mit Tropenhelmen. Du kennst diese Leute nicht, weisst aber wer sie sind, obwohl Du sie nie getroffen, nie gesprochen hast. Aber Du hast Fotos von ihnen gesehen. Sie alle reden auf Dich ein. Sie sprechen durcheinander, dennoch verstehst Du jedes Wort. Prof. Dr. Grenfell sagt zu Dir "Da brauchen Sie doch nicht gleich verzweifeln, Herr Ecklund." Dr. Humphry weiter "Die Zeit heilt alle Wunden, Herr Ecklund." "Andere sind noch viel schlimmer dran als Sie, Herr Ecklund." ergreift Prof. Dr. Darrow das Wort. Prof. Dr. Willoughby schaut Dich an und nickt "Das Leben geht weiter, Herr Ecklund." "Wir sind auf dieser Welt um zu leiden, Herr Ecklund." hörst Du aus dem Mund von Dr. Loomis. Prof. Dr. Van der Meer schüttelt den Kopf "Gottes Wege sind unergründlich, Herr Ecklund." Die Stimme von Prof. Dr. Voorhees "Wer weiss wozu es gut ist und wohin es führt, Herr Ecklund." Zuletzt ergreift Dr. Höllsang das Wort "Lassen Sie Ihre störenden Gefühle wie einen Dieb durch ein leeres Haus gehen, Herr Ecklund."
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  8. Drei Chinesen, mit wallenden orangefarbenen Mönchsroben und hübschen Holzkästchen in den Händen, wachsen vor Dir aus dem Boden und verneigen sich vor Dir. "Ommm!" Ihre Gesichter sind glatte Flächen, auf denen sich die Tiefe des Universums widerspiegelt. "Ommm!" Sie appellieren an deine Vernunft. "Reissen Sie sich doch mal zusammen. Bis jetzt hatten Sie doch ein sorgenfreies Leben."
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  9. Clive "So soll es sein. Warte hier auf mich. Ich gehe eben zu Mr. Ecklund und frage ihn, ob er mit uns kommen mag. Wenn nicht, hole ich sein Gepäck." "Ich habe Ove Eklund am Bett von Kristine gesehen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass er sie zurücklassen wird." Ein wenig beneide ich Ove Eklund um diese unverbrüchliche, bedingungslose Treue. "Es gab einmal eine Zeit, in der ich auch so dachte, in der ich andere Menschen nicht zurückgelassen hätte ... um weiter zu leben und meine Aufgabe zu erfüllen. Es ist nicht so, dass mir andere Menschen gleichgültig wären ... ich bin immer noch bereit für andere zu kämpfen ... aber das Leben hat mich gelehrt loszulassen, wo keine Hoffnung ist. Und mit dieser Abgeklärtheit lässt man auch einen Teil von sich selbst zurück ... unwiederbringlich. Aber Kristine wird sich erholen. Und wenn Matilde und ich erst weg sind, gibt es auch keinen Grund mehr, ihr etwas anzutun. Warum sollte er sie auch zurücklassen?" Ich schüttle diese Gedanken ab und mache mich auf den Weg. Jetzt, da der Entschluss gefasst ist, habe ich es plötzlich eilig, weg zu kommen und möglichst viel Abstand zwischen uns und London zu bringen. "Es wird auch Zeit, wenn wir noch Zimmer in Brighton finden wollen. ..." Der Gedanke, Irland mit Matilde im Schlepptau ein wenig näher zu kommen, gibt mir den nötigen Antrieb, mich selbst nach diesem Tag ... nach diesen Tagen noch einmal aufzuraffen. "Wenn ich eines in meinem Leben gelernt habe, dann ist es, einfach weiterzulaufen und zu funktionieren, egal wie erschöpft ich bin. Eine Fuß vor den anderen setzen, auch wenn man den Kampf aufgegeben hat." Und wieder stelle ich mir vor, wie werden KÖNNTE, wenn ich es nur mit Matilde zurück schaffe. "Zu zweit bin ich aus Irland nach London gereist ... und zu zweit kehre ich wieder in meine Heimat zurück. Auf eine gewisse Weise mag das irgendeiner archaischen Gerechtigkeit jenseits unseres rationalen Verstehens entsprechen." Als ich vor Kristine Grens Krankenzimmer anlange, klopfe ich leise an der Tür.
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  10. Mmmh. Ich würde sagen wir gehen zurück. Unsere task also jj zu retten ist erfolgreich abgeschlossen worden und für mich als alter hase ist schon was neues am ende eines one shot zu überleben. Ele was meinst du?
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  11. Michael Sueson - Trashtown, Lagebesprechung - Für mich gibt es nicht mehr viel zu sagen. Slakes weiß von Tate... ...ob das gut oder schlecht ist oder wie ich das finde, ist jetzt egal. Es ist, wie es ist. Auf zu Jatik und Novescu?!? Es geht weiter. Wie... das wissen wir ... bald. Ich blicke mit glasigem Blick zum Himmel; nicke den anderen zu. "Mit oder ohne Tate... das soll er selbst entscheiden, oder? Mir ist alles recht." Bald.
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  12. Deswegen mal btt: Eure Einschätzungen klingen echt interessant. Bester mindfuck? Ist bestimmt was für mich. Und wenn der Lovecrafttouch gegeben ist, find ichs umso reizvoller. Beinahe alle neueren Mythos-Autoren (allen voran Ramsey Campbell) finde ich erstaunlich überbewertet. Ich mag speziell von ihm die inhaltlichen Erweiterungen, aber so ist er für mich eine schlechte Kopie von jemandem, der selber einige unangenehme Eigenschaften in seinem Werk vereint.
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  13. Aber klar, es gibt ganz unterschiedliche Sehensweisen, was Lovecraft's Schreibstil angeht. Daher von mir auch oben ein "ich finde" davor. Meiner Meinung nach ist sein Stil, auch im Vergleich zu anderen seiner Zeit, nicht wirklich ein guter. Aus verschiedenen Gründen. Aber darüber lässt sich wohl trefflich streiten. Und Du hast Recht, das würde hier (wie schon oben geschehen) eigentlich vom Thema wegführen...
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  14. Blackdiablo, das ist ein Satz, der nicht nur einen Informationsgehalt von Null hat, sondern auch keinerlei Bezug zum vorher gesagten aufweist. Wenn Du anderer Meinung bist, führe bitte an, wo und warum. Insbesondere, da bei diesem Satz unterschwellige Abschätzigkeit mitschwingt, da er impliziert, dass gewisse Inhalte keinen oder nur geringen Anspruch (bzw. Wert) mitbringen... Sonst ist das eine Aussage, die man zu allem und jedem abgeben kann. Und es widerstrebt mir massiv, dass so etwas mal einfach so hier reingeworfen wird...
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  15. Ja. Den muss ich mal wieder ansehen. Val Kilmer in schlank...
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  16. Ein glatzköpfiges, nacktes, asiatisches Kind, mit dem Gesicht eines alten Mannes zupft nervös und penetrant an Deinem Hosenbein herum und zwinkert Dir schliesslich voller Mitleid zu. "Armer Herr Ecklund. Wie schrecklich doch die Welt ist."
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  17. Neben Dir kommt ein brennender Rollstuhl quietschend zum Stehen. Eine kohlrabenschwarze, krustige Hand mit sechs Fingern, die ein Tagebuch hält, streckt sich Dir entgegen. Die Stimme der Frau, mit der Zigarette im Mund, ist rau. Sie hustet "Ein Autogramm, bitte." Die russigen Lippen der Frau springen auf, als sie weiter krächzt "Schreiben Sie mir bitte rein, dass bestimmt alles wieder gut werden wird."
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  18. Gavigan sitzt auf Kristine's Bettkante und hält einen menschlichen Totenschädel mit langen, blonden Haaren vor sich. Er streckt Dir seine Hand mit dem grausigen Kopf entgegen. "Sein? Oder nicht sein?" Seine Zunge ist lang und gespalten, wie bei einer züngelnden Schlange. "In Ihrem Fall wohl eher NICHT sein, nicht wahr, Herr Ecklund?" Eine orangefarbene Nacktkatze schmeichelt zwischen seinen Beinen herum. Ihre Haut glänzt wie flüssiges Metall. Farbe tropft von ihr zur Zimmerdecke hinauf, wo sich eine quecksilberige Pfütze bildet, in deren Mitte eine Art Strudel entsteht...
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  19. Im Krankenzimmer setzt sich die Frau zur linken von Kristine in ihrem Bett auf. "Ist doch alles nicht so schlimm, Herr Ecklund. Nehmen Sie es leicht. Jetzt nörgelt Zuhause wenigstens niemand mehr." spielt die Frau mit dem Gesicht einer ägyptischen Prinzessin die Ernsthaftigkeit der Lage beschwichtigend herunter. Dann setzt sie die Totenmaske des Pharaos auf ihr Haupt und lehnt sich zurück. Orangefarbenes Licht fliesst aus den Augen der Maske, während sich feiner Sand von der Bettdecke auf den Boden ergiesst...
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  20. Vivian Chandler - Trashtown - Ich schaue noch kurz Slakes an, dann drehe mich zu Jimmy und die andere um. "Warum hast ihm vom Tate erzählt?" frage ich neugierig. "Ich kann mir schwer vorstellen, dass er mitkommen würde, oder nicht?" ich verschänke die Ärme, und lächele etwas ironisch. "Köder?"
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  21. Klingt ok - aber ich wette irgendwer findet den Mega-Exploit Wo sind die Munchkins? Ich habe mir größte Mühe gegeben ein Munchkin zu sein. Aber die Kosten von Orichalkum machen das nutzen fast unmöglich. Die einzigen 2 Möglichkeiten das irgendwie zu nutzen ist es wenn man a) Als Adept umbedingt ein Cyberdeck attuned haben will oder Einen toten Cyberzombie als Wirt für einen Insektengeist vorbereiten will. oder c) Unbedingt sein Commlink als Fokus Das große Problem hier ist einfach das Fehlen von Objektwiderstandwürfen, die gibt es eigentlich fast nur wenn irgendein Objekt mit Magie verbogen werden soll (oder in flammen gesteckt, gefroren oder sonstewat). Für Magische Artefakte sind Objektwiderstände recht selten (mal abgesehen davon dass Objektmagie schon alleine sehr Stiefmüttlerlich mit Regeln behandelt wird). Und selbst wenn, dann ist der Objektwiderstand meistens nicht höher als 9 Würfel. (Ja es geht höher aber... magische Computer? Magischer toxischer Müll?) Zugegeben einen Geist in einen Panzer zu binden ist verlockend, aber auch so ziemlich die einzige broken-Munchkin Sache die mir hier einfällt. Ein Vertrauter hochstufiger Geist, der einen T-Bird kontrolliert (mit der kraft Regeneration nach möglichkeit, ist schon ziemlich broken OP)
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  22. Clive "Was ist hier los?", frage ich mich. Ich beäuge misstrauisch die Situation. Schon erwarte ich den nächsten Rückschlag, das nächste Ereignis, das unsere Abreise verzögern könnte. Sogleich stellt sich auch wieder das unbestimmte Gefühl ein, getrieben zu sein. "Aber warum weint Ove Eklund ... und lächelt dabei ... wie ein naives Kind ... oder ein ... Idiot? ... Welchen Grund zur Freude könnte es hier und jetzt geben?" Kristine Gren wirkt unverändert. Kein Anzeichen deutet auf eine Besserung hin. Ich lasse meinen Blick einmal durch den ganzen Raum schweifen. Misstrauisch und verunsichert frage ich: "Ist sie ... aufgewacht?" Meine Erfahrung als Arzt sagt mir, dass Kristine heute kaum erwacht sein kann. Aber eine andere plausible Erklärung für Oves Freude will mir nicht einfallen.
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  23. Da gerade auf deutsch am Erscheinen: Numenera
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  24. GURPS !! RiftsS savage Worlds ach es gibt soviel. demnächst probiere Ich D&D5 aus, eine Star Wars D6 Runde bildet sich ( wir haben auch an Edge of the Empire gedacht aber Ich/wir wollen uns nicht extra Würfel kaufen und neues Material . Ich hab ein ganzes Regal an Star Wars D6 und dem D6 System hier rumstehen. Dann : Earthdawn, Deadlands,GURPS,Arcane Codex ,7te See hab Ich schon gespielt ( und dutzende andere ) Blue Planet, Trinity,Justifiers,Contact,Exalted,Scion,Feng Shui,Space Gothic,HKAT,Battlelords of the 23rd Century, WILL ich gerne spielen.... Ich sollte lieber schreiben ,was ich NICHT mag: DSA, Vampire/ den gesammten WoD schmuh, Call of Cthulhu,DSA,Degenesis (also das alte ,das neue ist von den Regeln her wie Shadowrun, muß man mal ausprobiren) und DSA . solltest du aber mal. in NRW gibts eine Menge. die nächste ist die Krähencon in Krefeld ,ende August kleine ,feine WE Con, ideal für Anfänger geeignet eben weil klein und familiär HokaHey Medizinmann
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  25. Deadlands vielleicht? Magst du den Wilden Westen? Pokerkarten anstatt Würfel? Cthulu bzw. ein bisschen Horrorelemente? Magie Elemente? Und Steampunk? Dann könnte es einen Blick wert sein.
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  26. Das neue Star Wars RPG (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny) ist ziemlich cool, was das Regelwerk angeht. Wenn man jetzt Star Wars hasst, ist es wohl nicht das richtige, ansonsten kann ich es nur empfehlen. Eclipse Phase würde ich gerne mal spielen, das hat sehr interessante Konzepte, aber bisher hab ich es nicht geschafft. Das ist ja Teils auch von den Shadowrun Autoren, aber eben noch mehr Sci-Fi.
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  27. Ausgezeichnet. Da du ja dennoch einen Punkt STA verlierst, bekommst du eigentlich direkt den nächsten Anfall . Das ist aber mit dem Silberblick für mich so ganz rund... du kannst also gerne noch rumticken, kannst aber auch "normal" weitermachen. Dann eine grundsätzliche Frage zum weiteren Fortgang. Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten, um die Story "weiterzuführen" und wollte euch in die Entscheidung gerne einbeziehen: Ihr kehrt zur Stadt zurück und ich schreibe einen längeren Epilog, der die weiteren Geschehnisse am See beleuchtet und das AB ist vorbei, eure Chars sind halbwegs aus dem Schneider, von einigen emotionalen Schlägen (Ben...) abgesehen. Es geht am See noch ein wenig weiter (ich habe dafür alles eingestielt) und es endet eher Lovecraft-typisch => Sehr wahrscheinlich kommen nur 1-2 von euch vllt. durch, vllt endet auch alles mit einem Epilog einer anderen Person, weil keiner von euch es übersteht. Das kann dann noch ein paar Tage/Wochen (je nach Spieltempo ) Spiel dauern, aber auch nicht mehr lange.Ich bin für 2. Da aber die Wahl zwischen: 1. Fertig reicht uns, außerdem soll mein Char überleben und 2. ruhig noch weiter, dafür lovecraft-typisch eher schlechte Karten für die Protagonisten, besteht, hätte ich gerne eure Meinung bzw. Tendenz, ob aufhören oder weitermachen .
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  28. @Blackdiablo: Natürlich ist vieles an LIteratur schlicht Geschmacksache. Aber wenn man mal zugrunde legt, was Lovecraft mit seinen Texten erreichen wollte (Erschaffung phantastischer Welten bzw. einer alternativen Historie des Planeten sowie die Erzeugung von Horror beim Leser), und sich anschaut, ob und wie er dieses Ziel erreicht hat, muss man sagen: Andere konnten und können das deutlich besser. Für mich liegt das schlicht daran, dass ich seinen Stil schwülstig und überladen finde und mir das Schicksal der meisten seiner Figuren schlichtweg egal ist – und das ist für Horror keine gute Voraussetzung. Aber andere dürfen das selbstverständlich anders sehen, und ich gebe ja zu, dass ich einiges von ihm gern gelesen habe Insofern fand ich es sehr wohltuend, dass Matt Ruff den Cthulhu-Mythos gründlich entstaubt und mit modernen MItteln neu erzählt hat. Denn grundsätzlich mag ich die Thematik der Großen Alten und das ganze Drumherum sehr, und ich rechne es Lovecraft hoch an, dass er seine Schöpfung für andere Autoren geöffnet hat.
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  29. Äh.....was war denn das Schockwellenreiter Forum?
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  30. Ja, das ist eben das komische. Bei "Physical" Manipulationsspells steht eben eigentlich dabei, daß sich das Ziel wehrt (Objekte mit Objektwiderstand). Hier wird jetzt ein Ranged Attack durch "your Spellcasting Test" ersetzt. Welcher Spellcasting Test? Gegen was? Zwei Tests? Btw. im englischen haben Fahrzeuge einen Body Wert. Das wurde übersetzt mit Rumpf. Somit gibt es im englischen dort keinen (RAW-) Spielraum. Grüße
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  31. @Joran, ja schon, MAtilde wird sich wieder auffangen, aber jetzt ist dafür zu früh. Vielleicht in Ireland?
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  32. Oves Hand ist sowieso nur noch eine Marionette, die an unsichtbaren Fäden durch die sechsfingrige Hand gesteuert wird. Nur ... was steuert der sechste Finger wohl? ... Was müssen wir Ove noch amputieren? Vielleicht steckt im sechsten Finger die Macht, die Welt zu kontrollieren? Der Dorfzauberer Aldwin hatte in Willow nur fünf Finger ... (und damit bin ich mal wieder in den 80ern angekommen! )
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  33. Und die sechs-fingerige Affenhand wird an den Stumpf angetackert... Jawohl!
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  34. Also das mit Brighton ist keine dumme Idee zum Weitermachen. Sobald Ove mit dem hysterischen Schreikrampf beginnt, dürft Ihr gerne zurück rennen...
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  35. Was machen wir zwei? Matilde macht alles passiv mit. Also kannst du ruhig uns irgendwohin schreiben
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  36. Sehe ich ähnlich. Er hat zweifellos seine Verdienste für die (Horror-)Literatur geleistet, indem er den Cthulhu-Mythos erschaffen hat. Aber schriftstellerisch gut umgesetzt ist vieles leider nicht (maue Figurenzeichnung, hölzerne Dialoge, akute Adjektivitis etc.pp.).
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  37. Ist ja auch richtig. aber ein Multiattack ist ja auch nur 1 einzelner Angriff , deshalb der geteilte Pool und die Freie Aktion um es anzusagen Und genau aus diesem Grunde sagen auch viele SLs ,das man einen Multiattack nicht auf einen Gegner abgeben kann, aber es ist so was von (ingame )falsch wenn man als SL sagt: Nein, du kannst nicht mit 2 Pistolen auf denselben typen schiessen. (Besser ist es zu erlauben und wenn der Spieler das mißbraucht,bekommt der nächste Gegner Akimbo Ingram Smart X mit APDS Mun und läßt den Char tanzen oder bluten.... ) .... Moin,Moin Nimmermehr, Hmmm, Tanker sind im Regelfall Zuivilfahrzeuge. IIRC haben Zivilfahrzeuge Gerätestufe 1-3, Sicherheitsfahrzeuge 4-5 und Militär 6+ Die Einteilung ist noch aus SR4A ist aber für SR5 genauso gut Es gibt Fusionsreaktoren in der SR Welt (gabs schon in den 2050ern siehe Renraku Arc Shutdown) ob die jetzt so klein sind um Tanker zu betreiben bezweifel ich, aber schöne kleine (dreckige) Atomraktoren kann Ich mir gut vorstellen Mit Doppeltanz um 08:00 Medizinmann Kommt halt drauf an was für Schiffe das sind, kleinere Transportschiffe (immernoch riesig, passen aber in Frachthäfen) kann ich mir auch sehr gut mit riesigen Multifuel Antrieben vorstellen. @ Akimbo: Durch den geteilten Würfelpool und die deutschen Regeln, dass die Modifiktatoren VOR dem teilen berechnet werden, ist Akimbo schon recht schwach. Man bedenke, dass man als Spielleiter Mali auf "zu große Waffen einhändig geführt" geben sollte. Das trifft mMn auf alle Waffen die keine Pistolen sind zu (Automatikpistolen sind ok, Maschienenpistolen sind keine Pistolen!). Wen ein Spieler das schafft das zu "abusen" dann hat er großartiges Geleistet oder die Runde schafft das mit den Modifikationsberechnen nicht so ganz. Ein Beispiel:(und an dieser Stelle hört meine Antwort auf, kurz zu sein... Sorry) Mr. AkimboMunchkin Karl hat Geschicklichkeit 11 und die Feuerwaffengruppe auf 10. Er ist Beidhändig. Er zielt jetzt auf Ms. DurchschnitsGanger mit seinen Akimbo Ares Pred IV. (Rückstoß also in diesem Fall egal, da nur 2 Schüsse.) Ms. DurchnittsGanger rennt gerade und die umweltmodifikatoren sind wegen Teilbeleuchtung und mittlerer Entfernung -3 (Ms.DurchschnittsGanger ist durchschnittlich groß also +-0 hier). Mr. Akimbo Munchkin Karl hat also für beide Würfe je (21-3)/2=9 Würfel. Ms. Durchscnitts Ganger hat mit Reaktion 4(5 durch Jazz) und Intuition 4, sie rennt gerade (+2) und setzt Volle Verteidigung ein (+Willpower=4 Würfel -10 Inititiative) [generell nutzen bei uns in der Runde immer alle Volle Verteidigung das Ding ist sehr stark]. Sie hat also einen Würelpool von 15 gegen den ersten Angriff und einen von 14 gegen den zweiten. Sie hat ausserdem 5 Konsti und 12 Panzerung. Durch den Akimbo Angriff entsteht ein Erwarteter Schaden (nach beiden Angriffen) von: 1,5(sic!) dabei wurde aussenvorgelassen die möglichen Wundmodifikatoren aus dem ersten Angriff (die bei einem Erwartungswert von ~0,6 Schaden aber auch nicht so hoch sind). Angenommen wurde ein Waffenlimit von 5, da Smartgun IIRC nicht für Akimbo funktioniert. (bei einem Limit von 7 wären es schon 1,65 Schaden im Erwartungswert.) Nehmen wir jetzt mal an er schießt nicht mit Ares Pred IV sondern mit 2x Steyr TMP in Full Auto (single action). Dann sinkt sein Würfelpool um 12-RC Würfel. Gehen wir mal von Stärke 4 und jeweils Gasvent III aus. Das sind dann 9 Punkte RC. Der Angriffspool liegt bei 8, der Verteidigerpool bei 10 und 9. Bei Limit 4 erhalten wir 1.65 Schaden bei Limit 5 (falls Laser hier wirken) schon 1.72. Besser aber immer noch nicht viel. Nehmen wir jetzt mal an er nimmt einfach kein Akimbo und schießt nur mit einer Ares Pred und nimmt eine Aktion zielen für einen Würfel mehr. Durch das Smartgun jetzt auf wifi aus für die Einfachheit. Dann hat er einen Würfelpool von 19 und das Ziel einen von 15, Limit ist 7 und wir sind schon bei einem Erwarteten Schaden von 3,5. Dass ist VIEL mehr. Nehmen wir jetzt da wir die andere Hand ja frei haben aber einfach unseren Liebling, die Ingram Smart X und schießen einen Full Auto long-burst, liegen wir dank Stärke 4 und Gasvent 2 bei nur 3 punkten mali für den Schützen. Unsere Freie aktion nutzen wir für einen Called Shot (vitals) Wir liegen bei (wifi aus) 11 Angriffswürfeln und 6 für die Dame. Unser Schadenswert beträgt 10P, Limit 6. Wir erhalten volle ~4,95 Erwarteten Schaden. Tl;Dr: Akimbo ist stylisch aber komplett unbrauchbar. (Da gibts nichts zu abusen, es sei denn man hat gezinkte Würfel) Anmerkung: ich habe bei dem Erwarteten Schaden auch nicht unterschieden zwischen Geistigem und Körperlichen, das hätte ich tun können würde aber strange werden, da man plötzlich im Erwartungswert sowohl körperlichen als auch geistigen Schaden kriegen würde. EDIT: Habe den Akteur umbenannt, und einen Rechenfehler behoben: mein Programm hatte Angriffswürfe die mehr Erfolge würfelten als Limit als daneben gewertet....
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  38. Die Stelle an sich gibt es nicht ! (auch wenn Corpheus das behauptet) Es ist aber Ingame logisch und nachvollziehbar das es möglich sein MUSS !!! Der Vorteil ist ,das man 2 Angriffe mit 2x Schaden machen kann (zwar mit weniger Netto Hits weil geteiltem Pool aber dennoch ) Ist ja auch richtig. aber ein Multiattack ist ja auch nur 1 einzelner Angriff , deshalb der geteilte Pool und die Freie Aktion um es anzusagen Und genau aus diesem Grunde sagen auch viele SLs ,das man einen Multiattack nicht auf einen Gegner abgeben kann, aber es ist so was von (ingame )falsch wenn man als SL sagt: Nein, du kannst nicht mit 2 Pistolen auf denselben typen schiessen. (Besser ist es zu erlauben und wenn der Spieler das mißbraucht,bekommt der nächste Gegner Akimbo Ingram Smart X mit APDS Mun und läßt den Char tanzen oder bluten.... ) .... Moin,Moin Nimmermehr, Hmmm, Tanker sind im Regelfall Zuivilfahrzeuge. IIRC haben Zivilfahrzeuge Gerätestufe 1-3, Sicherheitsfahrzeuge 4-5 und Militär 6+ Die Einteilung ist noch aus SR4A ist aber für SR5 genauso gut Es gibt Fusionsreaktoren in der SR Welt (gabs schon in den 2050ern siehe Renraku Arc Shutdown) ob die jetzt so klein sind um Tanker zu betreiben bezweifel ich, aber schöne kleine (dreckige) Atomraktoren kann Ich mir gut vorstellen Mit Doppeltanz um 08:00 Medizinmann
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  39. Ein Mann, der auf einmal neben Dir steht, legt Dir seine Hand klopfend auf die Schulter. Die Hand verströmt eine verstörende Kälte, die Dir die Wirbelsäule hinab kriecht und Dich bis ins Mark erschaudern lässt. Du zuckst zusammen und blickst Dich um. Es ist Hans - Hartmut - Hugh. "Ich weiss, wie Sie sich fühlen, Herr Ecklund." Er grinst frech. Ein höhnisches, arrogantes Grinsen. "Mir ist das auch schon oft passiert. Aber es gibt andere Frauen. Machen Sie sich nur nicht zu viel daraus. Lassen Sie sich nur nicht ins Gesicht schiessen." Er lacht. "Tcha, irgendwie dumm für Sie gelaufen."
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  40. So, es ist Raum für eine Lagebesprechung, Slakes ist wie gewünscht beschäftigt
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  41. "Alles klar! Garkein Problem!" Es sieht fast so aus als wenn Slakes euch allen die Hand schütteln will, dann besinnt er sich eines besseren, zieht seine Hand zurück und blickt stattdessen auf die Uhr. "Okay, wir treffen uns in 15 Minuten am Lagerausgang, packen sie ihre Sachen, wenn sie welche haben und holen sie Tate dann können wir dieses Lager verlassen!" Slakes blickt sich noch einmal um und ihm ist zwischen den ganzen wartenden, schmutzigen Menschen ziemlich mulmig zu Mute. Aber wer kann ihm das überl nehmen, für euch ist es kaum zu ertragen und ihr seit schon drei Tage in dem Lager. Slakes entfernt sich und sammelt die Söldner ein, kurz dreht er sich noch mal zu euch um, hebt beide Daumen und geht dann zum Lagereingang.
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  42. Witzigerweise war "Fool on the Hill" die Abschlussarbeit von Matt Ruff. Da muss man auch erstmal drauf kommen - einen Roman zu schreiben als Abschluss-Paper... Den Schreibstil damals, wie auch die Story an sich, fand ich jedoch nicht sonderlich ausgereift. Aber da kann man sich wohl drüber streiten. Ich finde ja auch, dass Lovecraft vom Schreibstil alles Andere als ein guter Schriftsteller war... "Set this House in Order" ist massiv zu empfehlen. Insbesondere, weil es das erste Buch war, das mit einem Twist aufwartete, bei dem ich aus allen Wolken fiel. Aber ich will nicht spoilern. Lies es einfach. Es geht sich langsam an, aber das Tempo steigert sich kontinuierlich... Und "Bad Monkeys" ist wirklich der beste Mindfuck, den ich in den Händen hielt, bisher.
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  43. Habe gerade Nachtdienst und einen Umzug (immerhin nicht mein eigener), daher fehlt mir derzeit irgendwie der Schlaf. Morgen geht es hier aber weiter, versprochen, da ich dann ein paar Tage frei habe
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  44. Wie könnte er wechseln. Bestimmter Trigger.. Ein Wort, Geruch, Geräusch Kinderlachen etc oder einfach eine bestimmte Situation, Stress oder dergleichen. Bestimmte Zeit. Beim Aufstehen, Sonnen auf bzw Untergang Alle paar Stunden etc. Bestimmtes Gefühl Trauer Wut Freude Um zu Bestimmen welche Persönlichkeit übernimmt. Auswürfeln, Karten ziehen, Drehscheibe, Ausknobeln
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  45. Mir gefällt die Idee auch nicht... Aber um konstruktiv zu sein ... spontan: Als Auslöser würde ich Streß und Kontrollverlust durch Drogen/Alkohol/Schmerz wählen. Dh. immer wenn der Char eine Probe auf eine Aktionsfertigkeit ablegt (Streß) oder verletzt wird (Schmerz) oder eine Probe zum Vertragen des Alkohol/Drogenkonsums versemmelt. Grundlage ist die ursprüngliche/Hauptpersönlichkeit. Immer wenn der Auslöser eintrifft wird mit der WIL (der aktuellen Persönlichkeit) eine Erfolgsprobe gewürfelt. Wenn diese versemmelt wird, wird auf einer Tabelle mit einem W6 eine der 6 möglichen Persönlichkeiten ausgewürfelt, welche dann die Kontrolle übernimmt. Die vorherige Persönlichkeit nimmt nun den Platz in der Tabelle der möglichen Persönlichkeiten ein und kann im späteren Verlauf auf die gleiche Art und Weise wieder ausgewürfelt werden.
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  46. Ich habe in der Shadowhelix mal alles gesichert, was ich für halboffizielles Material halte, sowie ein wenig Übersicht über die Struktur: Quelle, de: Schockwellenreiter-Forum/Kopie Falls irgendetwas davon mit dem Forum verschwinden sollte, kann ich es wieder herausnehmen. Ansonsten wäre ich wie gesagt dankbar für Hinweise, was zum Beispiel aus dem Forum noch halboffiziell sein könnte. Oder darauf, dass etwas vom Übernommen klar nicht-offiziell ist, dann würde ich es wieder entfernen. Schließlich sollte die kleine Übersicht zum Forum vielleicht noch mit Anmerkungen angereichert werden, wie die verschiedenen Unterforen verwendet wurden. Da kenne ich mich nicht aus.
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  47. VI. Zauberquellen und Vertraute Zauberquellen und Vertraute gibt es jede Menge im Spiel. Sie sind jedoch an bestimmte Schulen oder sogar bestimmte Magier gebunden. Daher stehen euch nach der Wahl eures Magiers nur noch die wenigsten von ihnen zur Verfügung. Sie finden ihren Einsatz in Decks, die auf länger andauernde Spiele ausgelegt sind, weil sie oftmals nicht gerade günstig sind und sich der Manaeinsatz erst mit zunehmender Rundenzahl auszahlt. In der Planungsphase kann man für Zauberquellen und Vertraute einen Zauber vorbereiten, den man dann später in der Runde durch sie anwendet. Und natürlich hat jede Zauberquelle und jeder Vertraute ganz eigene Vorteile und Anfälligkeiten, die ich hier kurz erläutern will. a) Tor nach Voltari (nur Zauberer) Das Tor nach Voltari ist mit seinen 14 Trefferpunkten und 2 Rüstung relativ gut geschützt gegen schwache Angriffe und erlaubt es dem Zauberer, arkane Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen, sobald sich auf dem Tor 3 Mana befinden. Das Tor selbst sammelt nur 1 Mana pro Runde, erhält jedoch 1 zusätzliches Mana für jeden Zauber des gegnerischen Magiers. Da dieser oftmals beide Zauber nutzen wird, könnt ihr also mit 3 Mana pro Runde rechnen. Das heißt, ihr solltet das Tor so schnell wie möglich aufstellen (in der ersten Schnellzauberphase!), damit bereits früh Mana durch den Gegner gesammelt werden kann. Während ihr das Tor im Nahkampf mit jeder beliebigen Kreatur verteidigen könnt, eignet sich der Gargoyle-Wächter besonders, um auch Fernkampfangriffe abzufangen. b ) Turm des Zauberers (nur Zauberer) Hierbei handelt es sich um eine Beschwörung, die ihr lieben lernen werden, sofern ihr selbst den Zauberer spielt – und ihr werdet sie hassen, sofern euer Gegner sie gegen euch einsetzt. Der Turm des Zauberers hat die Fähigkeit, einmal pro Runde einen Angriffs-Schnellzauber auszuführen. Dabei gibt es drei Vorteile für den Besitzer: Erstens kann der Zauber kann am Anfang jeder Runde gewechselt werden, was bedeutet, dass er verdeckt liegt. Zweitens wird der Zauber durch Benutzung nicht aufgebraucht, sondern kann immer wieder verwendet werden. Dies führt dazu, dass diese Zauberer ein ganzes Arsenal an verschiedenen Angriffszaubern mit sich führen. Drittens generiert der Turm selbst jede Runde auch 1 Mana, was die Wirkkosten für die Zauber verringert. Ein Spieler, der den Turm nutzt, wird für seinen Gegner unberechenbarer, da es viele nützliche Angriffszauber mit den unterschiedlichsten Wirkungen gibt: Luftwirbel gegen Flieger oder wegen des Stoßeffektes, Säurekugel um den Rüstungsschutz zu verringern, oder einfach Felsbrocken schleudern für den reinen Schaden. Der Turm ist mit seinen 7 Trefferpunkten und 2 Rüstung glücklicherweise vergleichsweise leicht zu zerstören, wenn man auch meistens mehr als einen Angriff benötigt. Da die Aufstellung aber nur 7 Mana kostet, empfiehlt es sich nicht teure Zauber für seine Demontage zu verwenden, es sei denn man ist gewillt, einen Manaverlust im direkten Schlagabtausch hinzunehmen. c) Huginn, der Raben-Vertraute (nur arkaner Magier = bisher nur Zauberer) Huginn ist ein arkanes Flattervieh, das auf den ersten Blick sehr zerbrechlich erscheint. Nur 5 Trefferpunkte schützen ihn vor dem Tod. Allerdings verfügt er über eine Verteidigung 5+, die unbegrenzt oft, also bei jedem Angriff, eingesetzt werden kann. Auch die Tatsache, dass er fliegt, hilft dabei, ihn vor Gefahren in Form von Kreaturen zu schützen. Die reine Angriffsstärker von Huginn ist eher zu vernachlässigen. Huginn sammelt jede Runde 1 Mana und kann damit eine vorbereitete Formel des ersten und zweiten Levels wirken. Und derer gibt es viele nützliche (siehe oben: Zauber, die in jedes Deck gehören). Eine große Schwachstelle von Huginn sind unvermeidbare Angriffe, da hier seine Verteidigungchance nicht greift. Möchte man also länger anhaltenden Spaß an Huginn haben, empfiehlt es sich eine Schutzverzauberung auf ihn anzuwenden, die ihn einen Angriff überstehen lässt (z.B. Stierausdauer, Zunichte machen). d) Behausung (nur Tiermeister/in) Die Behausung ist mit 15 Mana die teuerste Zauberquelle in Mage Wars … und wohl auch eine der Besten. 13 Trefferpunkte kombiniert mit 3 Rüstung machen sie sehr widerstandsfähig, auch gegen starke Attacken. Sie generiert 2 Mana pro Runde, was dazu führt, dass theoretisch jede Runde eine Tierkreatur gerufen werden kann. Wie bereits oben erwähnt eignet sich der Bau eher für die weibliche Version des Tiermeisters. In Anbetracht der Tatsache, dass nahezu alle Tierkreaturen im Nahkampf angreifen, bietet es sich an, die Behausung näher beim Gegner zu platzieren, damit die Laufwege nicht soviele Runden in Anspruch nehmen. e) Fellella, Feen-Vertraute (nur Naturmagier = Tiermeister und Druide) Fellella ist Huginn sehr ähnlich. Auch sie fliegt, auch sie ist sehr zerbrechlich mit 6 Trefferpunkten, auch sie wird von einer unbegrenzt einsetzbaren Verteidigung 6+ geschützt und auch sie freut sich über Schutzverzauberungen, die ihr Leben verlängern. Der Unterschied besteht darin, dass sie keine Formeln, sondern Verzauberungen anwenden kann. Diese werden zuerst verdeckt gespielt, was euch pro Runde nur 1 Mana kostet, da Fellella selbst auch 1 Mana generiert. Zum Aufdecken dieser Verzauberungen könnt ihr Fellellas angesammeltes Mana allerdings nicht verwenden. Fellella kann auf Dauer sehr effektiv sein, besonders wenn ihr es darauf anlegt, eine bestimmte Kreatur mit vielen Verzauberungen übermäßig zu stärken. Auch besitzt sie mit einem ätherischen Nahkampfangriff eine nicht zu unterschätzende Waffe gegen alles Körperlose. f) Rankenbaum (nur Druidin) Der Rankenbaum ist einer der 5 Bäume der Druidin, mit der sich eine Baumbindung eingehen lässt. Zusätzlich dient er auch als Zauberquelle, was es der Druidin erlaubt, vor Beginn der ersten Schnellzauberphase einen Rankenzauber auf eine Ranke zu wirken. Dies kann beispielsweise für das Beschwören einer Rankenkreatur oder zum Festhalten eines Gegners durch eine Schlingpflanze genutzt werden. Da der Baum sich selbst nicht verteidigen kann, sollte er möglichst weit entfernt von Kampfhandlungen, also in der eigenen Ecke aufgestellt werden. Durch die Baumbindung besitzt er insgesamt 12 Trefferpunkte und 2 Rüstung, zudem eine Regenerationsfähigkeit von 2 und die Möglichkeit, zusätzliche 2 Schaden auf den Druiden wegzutransferieren, was ihn im Notfall effektiv 4 Schaden regenerieren lässt. Weiterhin nützlich ist die Tatsache, dass der Rankenbaum es euch erlaubt eine weitere Ranke pro Runde in der Arena zu platzieren, sofern ihr dafür 1 Mana investiert. So kann man mit den Ranken die Zonen des Feindes schnell erreichen. Viele Feinde kommen in die Versuchung, den Baum mit Fernkampfzaubern aus dem Weg zu räumen (Achtung feueranfällig!) und verbrauchen dabei weit mehr Mana als der Baum selbst mit 9 Mana selbst gekostet hat. Durch die Entfernung zu den feindlichen Reihen und die starke Regenerationsfähigkeit ist der Baum ein beliebtes Ziel für Harmonisieren, was seine Manasammlungsfähigkeit verdoppelt. g) Samarabaum (nur Druidin) Der Samarabaum entspricht in Werten dem Rankenbaum, jedoch kostet er zwei Mana weniger in der Anschaffung. Dies hat seinen Grund, denn um die Fähigkeit des Samarabaumes zu nutzen, muss man zuweilen einige Runden warten. Mit ihm ist man in der Lage zu Beginn jeder Runde einen Knospensetzling auf eine Ranke irgendwo auf in der Arena zu zaubern. Dieser Setzling kann seinerseits Manasammeln und sich nach 3 Runden zu einer beliebigen Pflanze in dieser Zone entwickeln. Er bietet sich daher nicht an, um schnell auf einen Gegner zu reagieren oder ihn zu überraschen, sondern eher um eine abwartende Haltung einzunehmen, während man einen Verteidigungswald an Setzlingen pflanzt, in die sich der Gegner nur ungerne hineinwagen möchte. Zudem bietet der Samarabaum den Vorteil, dass alle Setzlinge das Merkmal Trick erhalten, sodass ihr sie immer wieder in euer Zauberbuch zurücklegen könnt, wenn sie eigentlich durch Nutzung oder Zerstörung auf den Ablagestapel kommen würden. h) Tempel der Asyra (nur heiliger Magier = Priester/in) Der Tempel der Asyra ist eine Zauberquelle, die einiges zu wünschen übrig lässt. Setzt man als Priester/in darauf, viele Kreaturen zu nutzen, ist der Tempel fast schon eine Pflicht. Mit 10 Mana ist die Aufstellung vergleichsweise günstig. Allerdings hat dies aus Konsequenzen für seine Beständigkeit, nur 9 Trefferpunkte und 3 Rüstung schützen ihn vor dem Kollaps. Ein zweiter Nachteil hat mit seiner Manasammlung zu tun. Er generiert nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana zum Beschwören einer heiligen Kreatur. Das hat zur Folge, dass man entweder nur jede zweite Runde eine Kreatur beschwören kann oder aber man die Manageneration des Tempels ankurbeln muss, etwa mit einem Kleriker oder Harmonisieren. Verwendet man Harmonisieren auf dem Tempel, macht man ihn allerdings nur zu einem noch lohnenderen Ziel für den Gegner. Um hier entgegen zu wirken, sollte eine Wache abgestellt werden (Ein Schutzengel kann sogar Fernangriffe abfangen). i) Pentagramm (nur Hexenmeister/in) Das Pentagramm ist mit dem gleichen Nachteil versehen wie der Tempel der Asyra. Es sammelt pro Runde 1 Mana und benötigt aber zwei 2 Mana zum Beschwören einer dunklen lebenden Kreatur (hauptsächlich Dämonen, keine Zombies, keine Skelette!). Da hier keine Kleriker helfen können, sollte man Harmonisieren oder aber eine Eigenheit des Pentagramms ausnutzen, die besagt, dass zweimal pro Runde jeweils 1 Mana zusätzlich für die Zauberquelle gesammelt werden kann, wenn eine gegnerische Kreatur durch einen Angriff verwundet wird. Hierbei ist darauf zu achten, dass verschiedene Kreaturen als Ziel gewählt werden müssen. In knappen Worten: Das Pentagramm hätte gerne, dass eure Streitkräfte in alle Richtungen gleichzeitig losschlagen. Letztlich ein Nachteil, denn so fällt es schwer, einen bestimmten Gegner mit gezielten Angriffen aller Kreaturen zu besiegen – oder man verziechtet auf den Manabonus für das Pentagramm. Im Übrigen kann das Pentagramm überall in der Arena aufgestellt werden, da es durch seine körperlose Form und 10 Trefferpunkten vor gewöhnlichen Angriffen gut geschützt ist. Lediglich ätherische Angriffe verursachen vollen Schaden, was die Nutzung (und Harmonisierung) des Pentagramms gegen Zauberer und Machtmeister kurzweilig machen kann. j) Sersiryx, Imp-Vertrauter (Nur Hexenmeister/in) Sersiryx ist ein Imp, der als kleiner Junge gerne mit dem Feuer gespielt hat und dies noch heute macht. Zudem scheint er sich einige Verwünschungen seiner Eltern eingeprägt zu haben. Ihm ist es daher möglich, sowohl Feuerzauber als auch Flüche der 1. und 2. Stufe (Feuerring!) zu wirken. Ähnlich wie Fellella kann er bei m verdeckten Zaubern eines Fluches nur die anfänglichen 2 Mana von seinem eigenen Manapool nutzen, der jede Runde um 1 erhöht wird. Als Kreatur aus den Tiefen der Hölle kann Sersiryx einiges einstecken. 2 Rüstung schützen seine insgesamt 9 Trefferpunkte. Das hat er allerdings auch nötig, da er weder eine Verteidigung besitzt, noch Bodenkreaturen leicht ausweichen kann. Im Nahkampf nicht der mächtigste Dämon verlässt er sich bei seinem Nahkampfangriff auf die Chance, den Gegner in Brand zu setzen. Sersiryx mit einem einzigen Angriff zu besiegen ist kaum möglich. Zusätzliche Lebenspunkte, Regenerationsfähigkeit oder eine Blockverzauberung sorgen dafür, dass er sein Höllenwerk dauerhafter ausführen kann. k) Sectarus, Dunkles Runenschwert (nur dunkler Magier = Hexenmeister, Nekromant) Sectarus ist ein Vertrauter, den man als Waffe mit sich führen kann. Das Schwert gilt als Fluch, sodass euch der Ring der Flüche bei der Anschaffung Mana sparen kann. Es bietet dem Träger einen relativ guten Nahkampfangriff von 4 Würfeln mit 1 Rüstungsdurchdringung und generiert 1 Mana pro Runde. Um das Mana zu nutzen, müsst ihr mit dem Schwert einen Treffer im Nahkampf auf eine gegnerische Kreatur landen. Gelingt euch dies und verletzt ihr dabei euer Ziel, könnt ihr ohne zusätzlichen Aktionsaufwand einen zuvor mit dem Schwert vorbereiteten Fluch auf den Gegner (und nur auf diesen!) übertragen. Dafür sind dann wie üblich beim Nutzen verdeckter Verzauberungen die anfänglichen Manakosten zu tragen; das gesammelte Mana auf dem Schwert kann dabei helfen. Planen mit dem Schwert kann zuweilen als etwas kompliziert erweisen, da man öfter als einem lieb ist garnicht dazu kommt, das Ziel im Nahkampf anzugreifen, für das man einen Fluch mit dem Schwert vorbereitet hat. Als Gegenstands-Vertrauter ist Sectarus nicht direkt angreifbar, aber leicht zu zerstören mit einem Auflösungszauber. l) Libro Mortuos (nur Nekromant) Das Libro Mortuos ist ein weiterer Ausrüstungsgegenstand, der einen Aktionsvorteil verschaffen kann. Zwar belegt es den Waffen/Schild-Platz der Ausrüstungsgegenstände, es verfügt aber weder über eine Verteidigung, noch kann man damit angreifen. Im Grunde funkiontiert es wie eine mobile Behausung, jedoch kann nur der Nekromant das Buch nutzen. Mit ihm kann er untote Kreaturen (Skelette und Zombies) in seine Zone beschwören. Dabei helfen ihm sowohl die Manasammelfähigkeit des Buches selbst, als auf der Todesring, der ja bekanntlich seinen Discount bis zu zweimal pro Runde einsetzen kann. Sollte das Buch einmal Ziel eines Auflösungszaubers werden, kann der Nekromant es für ein geringes Opfer (Lebensverringerung um 3) in sein Deck zurückkehren lassen, um es im Verlauf des Spieles nochmals zu nutzen. Das Libro ist mit 10 Mana Anschaffungskosten relativ günstig für eine Zauberquelle und eignet sich vorallem für Nekromanten, die ihre Kreaturen gerne direkt um sich wissen. m) Friedhof (nur Nekromant) Der Friedhof ist die zweite Zauberquelle für den Nekromanten. Im Gegensatz zum Libro ist er eine klassische Beschwörung auf dem Spielfeld, kann also durch Angriffe beschädigt und zerstört werden. Dem stehen allerdings erstmal seine 16 Trefferpunkte und 1 Rüstung entgegen. Achtung hier auch vor leichten Angriffen: Steter Tropfen höhlt den Stein. Der Friedhof generiert 1 Mana pro Runde, hat aber keine Voraussetzung für das beschwören von dunklen, nichtlebenenden Kreaturen, sodass er theoretisch jede Runde genutzt werden kann. Die Besonderheit des Friedhofs ist, dass er zusätzliches Mana generiert für die erste Kreatur, die pro Runde ins Gras beißt. Dabei ist es egal, ob es sich um eine eigene oder eine Gegnerische Kreatur handelt. Er erhält die Stufe der Kreatur als Mana gutgeschrieben. Der Friedhof kann sowohl defensiv als auch offensiv eingesetzt werden. Häufig wird er so aufgestellt, dass die aus den Gräbern aufstehenden Toten ein Bollwerk zum Gegner hin bilden. n) Gedankenspore (nur Geistesmagier = Machtmeisterin) Die Machtmeisterin verfügt in ihrem Arsenal über keine magiereigene Beschwörung, die als Zauberquelle dienen kann. Möchte sie einen Aktionsvorteil erhalten, so kann sie eine oder gar mehrere Gedankensporen nutzen. Die Kosten von 8 Mana fallen eher weniger ins Gewicht; das hat aber zur Folge, dass die Spore –wenn gleich sie auch fliegt – über keinen großen Trefferpunktepool besitzt. Keine Verteidigung oder Rüstung bieten Schutz; nach nur 7 Schaden stürzt sie ab. Der wissende Spieler wird daraus folgern, dass sie sich also eher aus dem Kampfgetümmel heraushalten sollte. Allerdings bietet sie der Machtmeisterin einen gewichtigen Vorteil, der ganz ähnlich wie der Turm des Zauberers funktioniert. Die Spore kann Formeln und Angriffszauber der 1. und 2. Stufe nutzen. Wird ein Zauber an die Spore gebunden, kann er nicht mehr gewechselt, dafür aber gleich mehrmals verwendet werden. Die erlaubt es der Machtmeisterin auch die beim Deckbau kostspieligeren Zauber im Spiel effektiv mehrfach zu nutzen, seien die nun Heilungszauber, eine Teleportation oder ein Feuerball. Sporen sind immer ein lohnendes Ziel für den Gegner, bieten euch aber die Möglichkeit, die von euch gewählte Spielweise nochmals durch weitere Aktionen zu verstärken. o) Kaserne (nur Kriegsherr) Die Kaserne ist die Zauberquelle des Kriegsherren. Während sie mit 13 Trefferpunkten und 2 Rüstung eigentlich relativ stabil wirkt, ist sie ihrer Anfälligkeit gegen Feuer schon desöfteren zum Opfer gefallen. Wie auch bereits einige beschriebene Zauberquellen vorher (Tempel von Asyra, Pentagramm) generiert die Kaserne nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana, um eine Soldatenkreatur in den Kampf zu entlassen. Hier lohnt sich eine Harmonisierung oder aber ihr benutzt eine einzigartige Kriegsmeistermechanik: Je mehr andere Außenposten-Beschwörungen ihr aufstellt, desto mehr Mana generiert die Kaserne. Dazu zählen der Garnisonsposten, der Bogenschützenwachturm und auch der Bauhof. Sie erfüllen nebenbei nicht nur den Zweck, der Kaserne zu mehr Mana zu verhelfen, sondern bieten weitere Vorteile. Alleine die Plazierungsbeschränkung sollte euch daran hindern, die Arena mit Außenpostern zu pflastern. Sie dürfen sich nicht in benachbarten Zonen gegenüber stehen. Für den Schutz einer Kaserne bietet sich neben den üblichen Verdächtigen besonders ein Zwerg der Panzerguarde an, da er Fernangriffe auf das Gebäude abfangen kann. p) Gurmash, Ork Sergeant (nur Kriegsherr) Dieser Kriegsveteran kämpft erst seit Neustem in den Reihen seines Kriegsherren und ähnelt dem dämonischen Vertrauten Sersiryx in gewisser Weise. Seine 10 Trefferpunkte zusammen mit 2 Rüstung machen ihn einigermaßen ausdauernd. Schwingt er seine Peitsche im Nahkampf, kann er blutige Wunden hinterlassen. Seine Stärke liegt aber vorrangig in der Tatsache, dass er neben den drei Befehlszaubern seines Kriegsherren auch alle anderen im Deck befindlichen Befehlszauber ausführen kann, sofern ihr sie für ihn vorbereitet. Das auf ihm gesammelte Mana hilft euch, die Kosten zu verringern. Zu diesen Zaubern zählen diverse Formeln, aber auch Verzauberungen wie Befestigte Stellung oder Standartenträger. q) Schmiede der Schlacht Hierbei handelt es sich um eine beliebte Zauberquelle, die jeder Magier nutzen kann. Zwar kann sie mit 4 Rüstung auch starken Angriffen widerstehen, allerdings wird sie oftmals durch kritische Treffer zerstört, da sie nur 6 Trefferpunkte besitzt. Die Schmiede erlaubt es euch, einen Ausrüstungsgegenstand auf euren Magier zu spielen. Das ist sehr vorteilhaft, da ihr noch vor der Schnellzauberphase auf die Spielentwicklung reagieren und beispielsweise euren Magier mit einer Rüstung schützen könnt, nachdem euer Gegner bereits seine beiden Zauber für diese Runde geplant hat und nicht mehr ändern kann. r) Fazit Vertraute und Zauberquellen sollten relativ früh im Spiel beschworen werden, da sich ihre Anschaffungskosten erst nach einigen Runden wirklich auszahlen (Manasammlung und Aktionenvorteil). Dieser Vorteil ist nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich in den aller meisten Fällen, sie anzugreifen und zu zerstören (möglichst manasparend vorgehen!), um dem Gegner einen nachhaltigen Schaden zuzufügen oder aber sie völlig zu ignorieren, um den feindlichen Magier oder seine Kreaturen direkt zu bekämpfen.
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  48. i) Die Druidin (Wychwood) Die Druidin gilt dank ihres völlig neuen Konzeptes als einer der anspruchsvollsten Magier und ist eher nicht für Beginner geeignet. Sie ist wie die Tiermeister in der Naturschule spezialisiert, konzentriert sich dabei aber eher auf Pflanzen. Zusätzlich dazu ist sie auch in den einfacheren Wasserzaubern bewandert. Als einzige Magierin zahlt sie gleich für zwei Schulen dreifach, nämlich Feuer und Krieg. - Baumbindung: Die grundlegende Druidenfähigkeit, ohne die kaum ein Spieler antreten wird, ist die Baumbindung. Sie erlaubt es euch, eine Verbindung mit einem Baum einzugehen, von der beide Seiten enorm profitieren. Die Druidin erhält 4 Leben mehr, was den Wert auf 34 erhöht, und sammelt 10 Mana pro Runde (1 Mana mehr als ohne Baumbindung). Der Baum hingegen wird durch 1 Rüstung und ebenfalls 4 Leben mehr um einiges stabiler. Das ist auch nötig, da die Druiden ihr Schicksal oftmals mit einem der Bäume verbindet, der als Zauberquelle dient und daher für ihre Strategie enorm wichtig ist, da er ihr eine weitere Aktion pro Runde einbringt. Ein letzter Vorteil dieser Verbindung ist, dass zu Beginn jeder Runde insgesamt bis zu zwei Schaden vom Baum zur Druidin oder umgekehrt transferiert werden können. Ist also die Druidin angeschlagen, schiebt sie die Verletzung auf den Baum hinüber, der sie sogleich regeneriert. Umgekehrt kann dies selbstverständlich auch angewendet, sodass der Baum noch schwerer zu fällen ist. - Ranken ausbreiten: In der Aufstellungsphase kann die Druidin in jeder Runde ein Ranke generieren und diese auf das Spielfeld verteilen, entweder in ihr eigenes Feld oder aber in ein Feld in maximal 1 Zone Entfernung zu einer bereits bestehenden Ranke. Diese Ranken werden als Ziel benötigt, um gewisse Pflanzenzauber (die als Rankenzauber markiert sind) auch über ihre normale Reichweite hinweg – also quasi mit unbegrenzter Reichweite – zu wirken. Nebenbei dienen sie euch dazu, um gegnerische Kreaturen an ihrer vollen Bewegung zu hindern, sofern sie sich am Boden befinden. Leider ist so eine Ranke nicht sonderlich resistent gegen Gewalt, daher reicht schon ein einziger Schadenspunkt im Nahkampf, um sie zu zerstören. Die Druidin ist dank ihrer eingebauten Regenerationsfähigkeit über ihren Baum sehr ausdauernd im Kampf und verfügt über ein weites Arsenal an zaubern, die zu vielen verschiedenen Strategien kombiniert werden können, beispielsweise kann sie ihrePflanzen direkt vor der Nase des Gegners aus dem Boden wuchern lassen, um sehr schnell Druck aufzubauen. Die Fähigkeit, schon in der Aufstellungsphase einen Pflanzenzauber überall in der Arena zu wirken, machen sie unberechenbar wie sonst keinen anderen Magier. j) Der Nekromant Ihr seid mit Tanz der Teufel 3 und Dawn of the Dead aufgewachsen? Dann könnte der Nekromant interessant für euch sein. Im Gegensatz zum Hexenmeister hat er „nur“ günstigen Zugriff zur Dunklen Schule und zahlt ebenfalls für heilige Zauber dreifach. Das macht ihn aber keineswegs ungefährlich. - Ewiger Diener: Abermals könnt ihr eine Kreatur zu einer besonderen Kreatur machen, sobald ihr sie beschworen habt. Diesmal muss es allerdings eine untote Kreatur sein, die sich noch keinen besonderen Namen gemacht hat. Dafür ist nicht einmal ein Manabeitrag zu zahlen. Die Kreatur erhält auch nur einen schwachen Bonus für den Kampf, nämlich 1 Rüstungsdurchdringung mit ihren Angriffen. Wie der Name schon sagt, hat diese Kreatur im Spiel eine dauerhafte Komponente. Sollte sie zu Fall gebracht werden, kann sie durch Zahlen ihrer gesamten Manakosten direkt reanimiert werden, um so nächste Runde direkt wieder in den Kampf einzugreifen. Der Ewige Diener kann mehrmals hintereinander, auch auf die selbe Kreatur verwendet werden. Beachtet allerdings, dass ihr euren Manavorrat im Auge behalten müsst. Je teurer die Kreatur, die zum Ewigen Diener gemacht wurde und die nun reanimiert werden soll, desto mehr Mana müsst ihr zum Reanimieren in der Hinterhand haben. - Seuchenmeister: Der Nekromant ist ein Meister der Gifte. Während er selbst immun gegen alle Gifte ist (z.B. Verzauberungen wie Ghoul Fäulnis oder aber Giftzustände wie Schwach oder Verkrüppelt), kann er auch Giftzustände auf Gegnern dazu benutzen, sie langsam aber sicher zu besiegen, sofern er in der Erhaltungsphase dafür jeweils 1 Mana investiert. Der Nekromanten stützt sich für seinen Angriff auf den Feind auf zwei unterschiedliche Kreaturentypen. Zombies sind zwar schwerfällig und verfügen über keinerlei Rüstung, dafür gieren sie zum einen nach allem Lebendigen und können hier besonders heftig angreifen, zum anderen sind sie sehr resistent gegen Schaden, was sie Angriffe teilweise ohnen einen Kratzer überstehen lässt, Skelette hingegen zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus, die sogar wiederhergestellt werden können, sofern die Knochen einmal arg geklappert haben. Letztlich kann man sagen, dass der Nekromant eher im Hintergrund agiert und seine Truppen befehligt, also kein Magier für Ein-Mann-Armee-Fans ist. k) Die Hexenmeisterin (Adramelech) Zu den letzten Neuzugängen unter den Magiern gehört die weibliche Hexenmeisterin. Ihr Training entspricht ihrem männlichen Partner. Lediglich mit nur 33 Lebenspunkten macht sie keine ganz so gute Figur (obgleich sie hübsch anzuschauen ist …). Ähnlich wie der Priester greift sie mit einer sehr speziellen Attacke im Nahkampf an, die auf den ersten Blick schwach anmutet. Nur 1 Würfel wird hier geworfen, der allerdings eine recht gute Chance hat, das Ziel in Brand zu setzen. - Feuerweben: Die Hexenmeisterin ist in der Lage, das Feuer zu formen, wie sie es möchte. Gegen Ende ihrer Aktion kann sie eine Brandzustand von einem Ziel zu einem anderen verschieben. Die beiden Ziele müssen lediglich in der gleichen Zone sein und dürfen nicht mehr als 2 Zonen entfernt sein. Das macht es praktisch also möglich, Ziele in Brand zu stecken, die eine hohe Feuerresistenz vorweisen können, ohne dass sie sich dagegen wehren könnten. Auch ist die Fähigkeit nützlich, um Brandeffekte auf ausgewählten Zielen zu stapeln. - Schwelende Flüche: Die kann wohl als die Hauptfähigkeit der Hexenmeisterin bezeichnet werden. Sie bewirkt, dass Feuerangriffe auf Ziele, die einen Fluch auf sich haben, einen Würfel mehr werfen. Davon profitiert nicht nur die Hexenmeisterin selbst mit ihrer Standardattacke, mit der Höllenfeuerpeitsche oder Feuerbällen, sondern auch alle Dämonen, die mit Feuer angreifen. - Dämonische Belohnung: Eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Dämonen länger am Leben bleiben. Sie heilen sich um 1, sobald sie ein brennendes Ziel angreifen. Mehr als bei allen anderen Magiern geben die Fähigkeiten der Hexenmeisterin ihre Spielweise vor. Im Gegensatz zu ihrem männlichen Partner profitiert mehr von der Quantität der ihr unterstellten Dämonen, und nicht von der Qualität. Auch sollte sie darauf achten, dass die vielen Dämonen unter ihrem Kommando mit Feuerzaubern angreifen und sich auf Ziele stürzen, die einerseits brennen und andererseits verflucht sind. l) Der Kriegsherr (Anvil Throne) Auch Gimli hat seinen Weg in die Arena gefunden, mögen manche nun denken. In der Tat gibt es gewisse Parallelen zwischen dem Kriegsherren und seinem berühmten Volksgenossen. Der erst kürzlich erschienene zweite Kriegsherr verfügt über das gleiche Training wie sein orkischer Kollege und muss sich obgleich seiner geringen Größe aber keineswegs vor diesem verstecken. - Kampfbefehle: Diesem Kriegsherren stehen ebenfalls 3 verschiedene Kampfbefehle zur Verfügung, die je nach Situation angewendet, das Kampfgeschehen zu eurem Vorteil beeinflussen können. Zielen erhöht die Rüstungsdurchdringung von Schützen, Laufschritt lässt eure Soldaten schneller an die Front marschieren, Die Linie halten stärkt die Rüstung von euren Wachen und härtet sie zusätzlich ab.Die Kampfbefehle gelten nur für die Zone des Kriegsherren, können aber mit dem Horn von Gothos und dem Ring des Befehlens verbessert werden. - Runen schmieden: Das ist die Hauptfähigkeit des Zwergen. Er ist in der Lage, spezielle Runen an Ausrüstungsgegenständen anzubringen, sobald sie ins Spiel kommen. Dafür muss für jede Rune 1 Mana gezahlt werden. Zwar können die Runen nur an bestimmten Gegenständen angebracht werden, die sich auch für die Wirkung der Rune eignen, dafür hat es diese Wirkung jedoch in sich und kann den Gegenstand enorm verbessern. Ihr könnt die bestehende Rüstung eines Gegenstandes um 1 erhöhen, eine vorhandene Verteidigung um 2 verbessern, einer Waffe eine Rüstungsdurchdringung verleihen oder eine bestehende Durchdringung verbessern, einen Gegenstand besonders haltbar machen, sodass er bei Zerstörung in euer Buch zur nochmaligen Verwendung zurückkehrt und zu guter letzt die aufzuwendenden Manakosten für einen Zauberstab bei jeder Anwendung eines Zaubers um 1 Mana reduzieren. Zudem verfügen diese Runen über Schutzzauber, die es für euren Gegner schwieriger macht, die Ausrüstungsgegenstände zu zerstören. Diese Runen können im Übrigen nur einmalig verwendet werden. - Abgehärtet: Der zwergische Kriegsherr schlägt zwar nicht so hart zu wie der Ork, hat dafür aber schon so manche Schlacht durch seine Kampferfahrung überstanden. Er ist extrem abgehärtet, sodass alle Arten von Effekten ihm nur ein müdes Lächeln abringen. Dies ist bedeutsamer als es auf den ersten Blick aussieht. Brennen oder nicht brennen … verrosten oder nicht verrosten, das ist hier die Frage. Die Kriegsherren spielen sich nicht grundsätzlich unterschiedlich. Es gilt vor dem Kampf zu überlegen, ob ihr euch in der Arena eher auf Ausrüstungsgegenstände verlassen wollt oder aber ob ihr zusammen mit euren Veteranen in den Kampf zieht. Je nachdem wie ihr euch entscheidet, solltet ihr den entsprechenden Kriegsmeister wählen.
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  49. V. Die Magier und ihre Fähigkeiten Kommen wir auf die verschiedenen Magier zu sprechen, die euch bei Mage Wars zur Verfügung stehen. Abgesehen von den Magieschulen, in denen sie trainiert sind, und die euch eine gewisse Auswahl an Karten nahelegen … haben sie auch ganz spezielle und einzigartige Fähigkeiten. Will man mit einem Magier effektiv in der Arena spielen, gilt es diese Fähigkeiten bestmöglich auszunutzen. Im Folgenden möchte ich daher die Stärken der Magier etwas genauer beleuchten. a) Der Zauberer (Sortilege) Der Zauberer gilt bei alten Hasen als einer der vielseitigsten Magier. Dafür gibt es drei Gründe. Zum einen hat er kostengünstigen Zugang zu wichtigen Arkanzaubern, die in jedes Deck gehören (siehe III. i). Zudem wird er durch eine zusätzliche Spezialisierung in den Elementargebieten (Feuer, Wasser, Luft, Erde) unberechenbar und kann grundverschieden gespielt werden. Der dritte und letzte Grund sind seine Magierfähigkeiten, die durch ihre Effektivität ein Spiel unter Umständen entscheiden können. - Voltarischer Schild: Am Anfang der Runde für 2 Mana aktiviert, absorbiert der Schild bis zu 3 Schaden des ersten Angriffs auf euren Magier. Damit ist Schaden gemeint, der eure Rüstung durchdringen würde. Schaden der komplett in der Rüstung verschwindet, hebt den Schild nicht auf. In Kombination mit Rüstung und einer Regenerationsverzauberung wird der Magier damit sehr ausdauernd. Besonders wirkungsvoll wird der Schild, wenn ihr wenigen Kreaturen, eventuell nur dem gegnerischen Magier gegenüber steht, da die Angriffe pro Runde, die euch treffen können, arg eingeschränkt sind. - Arkaner Stoß: Der Arkane Stoß ist ein eingebauter Angriffszauber, den ihr jederzeit als Schnellzauber wirken könnt. Der Angriff kostet euch nur 1 Mana, ist damit der günstigste Angriffszauber im Spiel und kann dann Fernangriff sogar fliegende Gegner in bis zu 1 Zone Entfernung treffen. Verstärken kann man Arkanen Stoß mit dem Naturzauber Falkenauge. Ein nicht zu vergessender Punkt ist letztlich, dass der Arkane Stoß ein ätherischer Angriff ist, was bedeutet, dass ihr körperlosen Kreaturen und Beschwörungen (Pentagramm, Feuerwall, Wirbelndes Geistwesen etc.) den vollen Schaden zufügt. b ) Der Tiermeister (Straywood-Forst) Der männliche Tiermeister besitzt ebenfalls sehr solide Fähigkeiten, sogar drei an der Zahl. Wollt ihr sie allerdings beide nutzen, ist euch eine bestimmte Spielweise vorgegeben. - Schnelle Herbeirufung: Diese Fähigkeit ermöglicht es euch, einmal pro Runde eine Level 1 Tierkreatur mit einem Schnellzauber zu beschwören. Alle anderen Magier würden dafür eine volle Aktion nutzen und daher stehen bleiben müssen. Es ist daher sogar möglich, zwei Kreaturen in einer Runde herbeizurufen, eine mit der vollen Aktion und eine Level 1 Tierkreatur mit dem Schnellzauber. Dies macht es möglich, recht schnell die zahlenmäßige Oberhand in der Arena zu gewinnen. - Gefährte: Sobald ihr eine nicht-legendäre Tierkreatur herbeiruft, könnt ihr sie zu eurem Gefährten machen. Sie wird dadurch in drei Belangen besser: Rüstung, Lebenspunkte und Angriffswürfel. Am Besten arbeitet euer Gefährte, solange er sich beim Agriff im gleichen Feld wie ihr aufhält. Die zusätzlichen Manakosten (Kreaturenlevel +1) müssen allerdings verschmerzt werden. Für den Gefährten habt ihr eine sehr weite Bandbreite an Tierkreaturen zur Verfügung. Das fängt bei einer Darkfenn-Fledermaus oder einem Falken an, geht über den Timberwolf bis schließlich zum Grizzly, um nur ein paar gern gezähmte Gefährten zu nennen. Am meisten Gewinn macht ihr allerdings, je geringer der Level der Kreatur ist, da damit die Manakosten sinken. Die Verbesserung für den Gefährten bleibt jedoch immer gleich, ganz gleich wieviel Mana er kostet. - Zum Schluss ist der Tiermeister noch in allen Kampftechniken des Waldes geschult. Wer weiß, wieviele Bäume er mit seinen Handkantenschlägen gefällt hat? Seine Nahkampfangriffe profitieren jedenfalls davon und erhalten einen Würfel mehr. Wenn ihr alle Fähigkeiten nutzen wollt, müsst ihr also folgenden tun: Während ihr auf den Gegner zumarschiert, beschwört ihr Level 1 Tierkreaturen, wovon ihr eine zu eurem Gefährten macht. Dann greift ihr zusammen mit euren Tieren im Nahkampf an, wobei ihr auch selbst die Fäuste fliegen lasst. c) Priesterin (Westlock) Die Priesterin besitzt zwei Fähigkeiten, von denen die erste kaum als kampfentscheidend bezeichnet werden kann, die zweite dagegen umso mehr. - Göttlicher Dank: Einmal pro Runde könnt ihr euer maximales Leben um 1 erhöhen, sofern ihr eine heilige Formel nutzt oder eine heilige Verzauberung aufdeckt. Es gibt derlei viele, die man als Priesterin für sein Zauberbuch bedenken sollte. Schwache Heilung, Heilung, Heilende Bezauberung und göttlicher Schutz sind wahrscheinlich die am Meisten benutzten. Nützlich ist die Lebenssteigerung natürlich, allerdings bleiben zwei Probleme. Zum einen kann es sein, dass ihr und eure Kreaturen garkeinen oder nur wenig Schaden erhalten, sodass Heilung garnicht notwendig und göttlicher Schutz überflüssig ist. Zum anderen kann die Lebenssteigerung auch durch Begrenztes Leben (z.B. Todesfessel, Blutvergiftung) blockiert werden. - Wiederherstellen: Das ist die Fähigkeit, die euch aus ausweglosen Situationen retten kann. Ihr könnt damit Zustandsmarker in bis zu einer Zone weit weg entfernen, sofern ihr die Beseitigungskosten dafür zahlt (Einen einzelnen Marker für eine schnelle Aktion, unbegrenzt viele als volle Aktion). Es gibt in Mage Wars jede Menge Zustände, die eurem Magier und seinen Kreaturen das Siegen schwer machen können. Hier verbrennt eine Kreatur langsam über mehrere Runden, dort legt sich eine andere unfreiwillig zu einem Nickerchen nieder, wieder eine andere wird dauerhaft durch den unreinen Angriff eines Zombies geschwächt. Der wohl ärgerlichste Zustand ist jedoch Verrostend, was die vorhandene Rüstung verringert. All diese Zustände lassen sich mit der Priesterin bequem entfernen, ganz ohne zusätzliche Zauber in eurem Deck. Man sieht an den Fähigkeiten schnell: Die Priesterin ist eine Magierin, mit der man eher reagiert als agiert. Um die Fähigkeiten einzusetzen, gilt es erst einmal abzuwarten bis der Feind den Angriff begonnen hat. d) Der Hexenmeister (Arraxische Krone) Der männliche Hexenmeister ist mit Sicherheit einer der anspruchvollsten Magier. Ähnlich wie der Tiermeister ist ihm durch seine Fähigkeiten eine gewisse Spielweise vorgegeben, sofern er sie alle nutzen möchte. Durch seine Ausbildung in zwei Schulen (Dunkel und Feuer) hat er eine breite Auswahl an günstigen Zaubern für sein Deck zur Verfügung. - Fluchbindung: Sie ermöglicht es euch, einen an eine Kreatur angehängten Fluch in euer Zauberbuch zurückzunehmen, sofern die Kreatur stirbt. Theoretisch könnt ihr also Flüche recyclen und nochmals nutzen ohne gleich mehrere Kopien davon im Zauberbuch mitführen zu müssen. Das bietet sich besonders für Flüche an, die ihr nur einmal gleichzeitig nutzen könnt und die auf Kreaturen und nicht auf den Magier gezaubert werden, so z.B. Todesbund oder Erhebe dich!. Das Hauptproblem ist jedoch, dass ihr die Kreatur umhauen müsst, um den Fluch wieder zu erhalten, was euch eher davon abbringt den gegnerischen Magier anzugreifen, euch also in gewisser Weise einschränkt. - Blutschnitter: Die besten Hexenmeisterfähigkeit gibt euch die Möglichkeit, eine gerade beschworene Kreatur zu eurem Blutschnitter zu machen. Im Gegensatz zum Tiermeistergefährten will der Schnitter jedoch nicht in Mana, sondern in Lebensenergie (Level +1) bezahlt werden. Zum Schnitter kann jede nicht legendäre Dämonenkreatur werden. Der so gepimpte Dämon erhält bei seinen Angriffen das Merkmal Blutdurstig +2, das dafür sorgt, dass er auf angeschlagene lebende Kreaturen kräftiger zuhaut, allerdings auch gezwungen ist eine solche anzugreifen, sofern er sich die Zone mit ihr teilt. Das kann seine Bewegung einschränken und vom Gegner ausgenutzt werden. Zudem heilt euch der Blutschnitter, sofern er bei einem erfolgreichen Angriff Schaden verursacht. Als Blutschnitter bieten sich eher von grundauf stärkere Dämonen (z.b. Schlächter des Dunklen Paktes) an, da man den Blutschnitter nicht direkt wieder verlieren möchte. - Letztlich ist der Hexenmeister für seine infernalischen Kinnhaken bekannt und würfelt daher im Nahkampf mit einem Würfel mehr. Möchte man alle seine Fähigkeiten optimal ausnutzen, sollte man also zusammen mit einem Blutschnitter-Dämonen den Nahkampf suchen und dabei nicht mit Flüchen sparen.
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