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Showing content with the highest reputation on 02/10/2017 in all areas

  1. @ Ryuuku: die Bücher sind eine geniale Idee, ich glaube, das werde ich kopieren. Es hat noch einen weiteren Vorteil. Wenn man sie den Spielern gibt, weiß man gleich mal, wer welches Werk denn gerade hat. @Septic_ / Dark_Pharao: Ist die Idee von damals, solche handouts hochzuladen denn weiter gediehen? Ich habe nicht so viel, würde meine abrer auch beisteuern. ich finde die Idee klasse und v.a. würde es viel nutzen, denn nicht immer hat man die Zeit oder auch Idee da zu basteln. Zu dem was ich da bisher so gemacht habe: - Ich habe manche Handouts (gerne Bilder/ Zeichnungen) neu gemacht wenn ich sie nicht so gut fand z.B. das Relief beim Gaukler von Jusa oder das Kinderbild im Siebten Mondschatten (das ist natürlich immer eine Geschmacksfrage) https://c.gmx.net/@329519251587077155/QY7hpKPdRB-PTsbSnhcokg - Ein SC bei uns ist ein Medium, sie hat die Fähigkeit "Tarot Karten legen"...wenn sie die anwendet, dann benutzen wir ein richtiges Tarotspiel. Sie formuliert die Frage an die Karten und ich suche 3 große Arkana-Karten heraus, die sie dann aufdeckt. Sie/ die Spieler dürfen dann selbst rätseln oder ich gebe ein paar mögliche Deutungen für die Karten (sie kennt sich mit Tarot in echt nicht wirklich aus). Damit kann man Hinweise streuen und Verwirrung stiften zugleich. - Wenn meine SCs Mythosbücher lesen, bekommen sie die Zauber nicht einfach "serviert" so wie sie im Regelwerk stehen. Ich möchte nicht, dass sie überblicken können, was genau der Zauber kann (und kostet . Also formuliere ich entsprechende Zauber in "fluff" Text um und den kriegen sie ausgedruckt. Das macht sie sehr vorsichtig, was die Anwendung angeht. Ein Beispiel (Zauber Beschwöre Dunkles Junges - ist noch nach 3. Ed.) Beschwöre das Kind der unsterblichen Ziege Um das dunkle Kind der Ziege herbeizurufen und um seien Gefälligkeit zu bitten, suche dir eine Waldlichtung während dem Neumond. Wenn der Mond zu sehen ist, ist es gut. Du kannst das Kind aber auch am Tage rufen. Halte ein Opfer bereit, denn das Junge ist immer hunrig, wenn es sich auf den weiten Weg zu dir gemacht hat. Das Tier muss auf der Lichtung angebunden werden. Es soll mindestens ein Schaf oder eine Ziege sein. Doch kann es auch ein größeres Tier deiner Wahl sein. Wähle deine Geschenk nur nicht zu geizig. Beginne, indem du die althergebachten Gesänge intonierst und schreite in den aufgezeichneten geheimen Mustern über die Lichtung. Nun füge dem Tier immer wieder blutende Schnitte zu doch achte darauf dass weder der 52. noch der 54. Schnitt das Tier tötet. Genau der 53. Schnitt, den du beibringst darf das Tier töten. Doch alle Schnitte müssen bluten, darauf musst du strengstens achten, willst du das Ritual vollenden. Während das Opfertier stirbt intoniere den letzten machtvollen Gesang und achte auf die dunkelsten Stellen in den Schatten des Waldes wo ES zu dir kommen wird. Gehört jetzt nicht zum Thema Props direkt aber insgesamt finde ich es hilfreich über alle SCs ein Dossier zu führen, was sie so dabeihaben, welche Zuaber sie können oder welche "Mythoslasten" sie schon mitrumschleppen. LG Julia
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  2. S.137: Als "Ähnliches Modell" zur MCT Fly-Spy Insektendrohne wird die Saeder-Krupp Heuschrecke genannt. Diese ist aber keineswegs "so groß wie ein kleines Insekt", sondern eher groß wie ein Motorrad und damit keine Minidrohne, sondern eine Mittlere Drohne. Vielleicht am Besten einfach Namen ersetzen durch einen neuen, noch nicht bereits eingeführten Begriff. Vorschlag: Saeder-Krupp Heimchen.
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  4. Ach, Schnuffi. Andere Kinder haben das bei Lassie und Unsere kleine Farm gelernt. Oder vom A-Team . Bleibt zu hoffen das Fernsehen nicht der einzige moralische Kompass ist...
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  5. Was ich auch vermisse, ist die regeltechnische Trennung von Hermetiker und Schamanen. Ich verstehe den Weg, den Shadowrun hier geht: Vereinfachung durch gleiche Regelmechanismen und die Unterscheidung nur noch durch Fluff. Wobei ich finde, Shadowrun sollte nicht durch Verkleinerung der Anzahl der Möglichkeiten vereinfacht werden, sondern durch das vereinfachen umständlicher Regelmechanismen. Auf jedenfall finde ich die "alte" Trennung besser/reizvoller! Wenn`s nach mir ginge - und ich mich recht erinnere ... ungefähr so: Schamanen beschwören Naturgeister (die bis zum Sonnenaufgang/Sonnenuntergang/keine Dienste bleiben) und müssen ein Totem wählen. Hermetiker beschwören Elementargeister (die bleiben bis keine Dienste mehr übrig sind). Und die Beschwörung dauert wieder X Stunden und erfordert Hermetischen Kreis/Medizinhütte und Paraphernalien.
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  6. Ist irgendwann (!) geplant, das Setting (mittels Quellen-/Abenteuerbände) in die 7. Edition zu verlagern? Ich kenne natürlich die Konvertierungsregeln aus dem Charakterbogenset, aber das muss ja nichts für die geplanten Veröffentlichungen bedeuten. Oder hat sich das Setting zu schlecht rentiert und wird fallengelassen?
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  7. Ich bin neulich über King for a Day gestolpert und war sofort angefixt. Es handelt sich um eine Sandbox Kampagne. Setting ist Low fantasy, Dark Ages, angelsächsischer Horror. Die sandbox kommt ohne System, könnte sich evtl für Cthulhu eignen. Ich versuche mal einen kleinen Pitch. Gewaltige, offene Sandbox, die in einem abgelegenen Tal spielt mit über 20 Plothooks, über 200 NSC,dutzenden Orten und vielen Geheimnissen, die man entdecken kann. Und das alles in einem leicht cthuloiden knallharten Horrorsetting. Ich habe mal ein wenig reingelesen und es macht einen ausgezeichneten Eindruck. Kennt das jemand? Hier der Link : http://www.drivethrurpg.com/m/product/112514
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  8. Jaja, der olle Bill hat schon so ein paar Klopper rausgehauen .
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  9. "Ein Jucken spür ich, ganz verstohlen, Das Böse kommt auf leisen Sohlen."
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  10. ... sprach der Sam und wischte die letzten Überreste Johnson-Hirn von seinem Katana ...
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  11. Genau - was wäre eine Welt ohne den tollen Kabelsalat oder Sollbruchstellen, weil man wieder mal beim Aufspringen und Kaffee-holen vergessen hat, das Headset abzulegen
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  12. Lufttüchtigkeitsanweisung ... ... alternativ: Logische Troll Antwort *gg* Im SR-Kontext ist es aber: Lighter Than Air Dabei handelt es sich um Luftfahrzeuge- und Drohnen, die z.B durch mit Gasen (leichter als Luft) gefüllte Kammern (wie Ballons) ohne zus. techn. Auftriebshilfsmittel (Düsen, Propeller, etc) durch die Luft schippern können. ... wobei mir "Logische Troll Antwort" bei weitem immer noch besser gefällt
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  13. Ein Exploit (Ausnutzen, Ausbeuten) stammt ursprünglich aus dem IT-Bereich und beschrieb wenn jemand Sicherheitslücken einer Software ausnutze für XYZ. Also bewusst an ihrem gedachten/geplanten Funktionen vorbei agiert. Von dort ist der Begriff über die Comnputerspiele, im Sinne von Bugs oder falschem Design ausnutzen um sich einen nicht geplanten, nicht beabsichtigten Vorteil zu verschaffen, zum Rollenspiel übergeschwappt. Wenn ich es Exploit nenne, gebe ich schon zu das es wohl so nicht gedacht ist, an den Plänen der Designern vorbei geht, eine unbedachte Lücke nutzt statt so zu funktionieren wir es erwartet wird. Ob ich nun auf fremde Rechner unerlaubt Zugriff erhalte oder mich in einem Shooter scheinbar in einer Wand verstecke um nicht gesehen zu werden, ich bin an der Intention und den Regeln der Entwickler vorbei. Eadee, meinte das es davon abhängt wie groß mein Gewinn ist, ob es ein Exploit ist, ich will aufzeigen das die Art und Weise zeigt ob es ein Exploit ist.
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  14. ja, ist ein Abgrenzungsproblem zwischen Ausstrahlungs-Charisma (der gütige, in sich ruhende Schamane mit dem Runzelgesicht ) und geschlechtliche Attraktivitäts-Charisma (die Supersexy Hexe im "Sternenkleid" zur Beschwörung). Schmeißt man den Körperlichen Aspekt in Charisma über Bord und geht zum reinen Ausstrahlungs Charisma über, kann man die Limits der Metarassen alle eindampfen und fertig. Dann ist ein trolliger "Gandalf" machbar. Oder ein zwergischer Sektenführer, ein gnomischer Rasputin etc.pp. Für Sexy kann man sich immer noch was einfallen lassen, was dann wie ein Vorteil gegen Karma gekauft wird. DSA 4.1 hatte da was mit Aussehen, was dann in "gesellschaftliche" Proben und "Betören" mit einfloss. Wäre dann der Vorteil SexyBitch, der der scharfen Elfe +1/+2/+3 (Stufenkauf) in "relevanten" Proben zusätzlich zum Ausstrahlungs Charisma und Überzeugen gewährt werden würde. Wenn man Elfenvorteile unbedingt haben will (ich bin da DSA vorbelastet und wehre den Anfängen) - Stufe drei nur Elfen erlauben. Ob man Orken, Zwergen, Gnomen, Trollen Stufe 2 offenhalten will, wäre halt die Frage, die jede Gruppe selbst beantworten muss. Ich spiele Orks nicht ganz so monster-mordormäßig hässlich, so dass ich da auf jeden Fall bis Stufe 2 zulassen würde. Lieber gar keine Ausnahme. Ansonsten bin ich immer ein Fan von Metawerten: Log, Charisma, Intuition, Wille Da ließe sich ein "MetaLeitattribut" je nach Gruppe schon schnitzen. (2xCha +1xIntuition) / 3 für Schamanen (Log + 2 x Wil) / 3 für Faustianer 2 Log + 1 x Intu /3 für Hermetiker Cha + 2 Intuition / 3 für Wicca sucht euch was aus, damit die Richtungen eine eigene Färbung und Fluff bekommen. wem dat schon zu stereotypisch wird, dann halt ein 4er Satz und der Spieler denkt sich "aus seinem Char-Fluff heraus" das 4 Attribut aus. Kopfdurchdiewand- Schamane nimmt Wil mit rein. das wären alles Dinge, die vor dem Spiel im stillen Kämmerlein von den Barbiespielern alle geklärt und Fertiggerechnet werden könnten. Im Spiel dann Metaleitattribut + MAG als Basis zum gleich Loslegen.
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  15. für manche ist ja schon Betrug, wenn sich Spieler mit den Regeln befassen, sie kennen und anwenden, weil die ,die dann Betrug brüllen einfach sauer sind ,weil Sie selber nicht auf die Idee gekommen sind.Oder weil der andere Char sachen machen kann die sie /ihr Char nicht machen kann. Aber anstatt sich an die eigene Nase zu fassen und den eigenen Char zu verbesseren wird dem anderen Neidisch Betrug vorgeworfen. Natürlich nicht deshalb schlechte Analogie,TypDa bzw sie nur für sich nutzen will. für solche Spieler hab Ich das da http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif Hough Medizinmann
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  16. 1) wird bereits gemacht. 2) klingt interessant, die frage wie sich das aufs balancing auswirkt. Man braucht gutes Magie Attribut und noch andere Attribute um guter Zauberer zu sein. Groß eigene Regeln müssten die für mich gar nicht haben, aber die Toolbox auf die sie zurückgreifen können darf gerne wieder unterschiedlicher sein. So das Hermetiker und Schamane andere Spielstile sind. (Direktes Feuerball werfen VS Geister dompteur )
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  17. Nein, outgame jemanden Betrügen ist nicht okay. Ingame spielt man bei SR in einem hoch intriganten und unfairem Setting damit ist ingame-Betrügerei nicht outgame zu unterbinden, wenn man sich ingame erwischen lässt muss man halt mit der ingame-Antwort leben. Regeln effektiv zu nutzen ist kein Betrug sondern das gute Recht jedes Spielers. Ich rede hier explizit davon das die Zahlen durch (haus)regelmechanismen modifiziert werden, NICHT durch einen Spieler der schummelt und mehr Würfel nutzt als er hat, oder eine höhere Anzahl Erfolge ansagt, DAS wäre Betrug, outgame. Zahlen im realen Leben (wie zum Beispiel Geld) sind wichtig für deinen gesamten Lebensunterhalt, ein Verlust hier kann einen Monate, Jahre oder das ganze Leben noch betreffen... sie zu manipulieren ist ebenfalls Outgamebetrug, aber auch hier gilt, wenn man ein Gesetz findet das hilft Steuern zu sparen, dann nutzt man das aus, ganz ohne das man zum Betrüger wird. Zahlen im pen&paper sind relativ. ¥ und Karma verdienen die Spieler nach Lust und Laune des Spielleiters und auch die Gefahren die sich ihnen in den Weg stellen sind vollkommen willkürlich (aber hoffentlich stimmig) vom Spielleiter gewählt. Wenn ein Charakter hier Verluste oder Gewinne von ¥ hinnehmen muss, oder gar wenn er vollkommen Krankenhausreif geprügelt wird, hat er outgame nur ein paar Stunden damit zu leben. Dann ist er entweder wieder geheilt oder hat wieder Geld aus einem neuen Run etc. Da man Edge burnen darf um dem Tod zu entgehen ist der permanente Charakterverlust quasi auch ausgeschlossen, also gibt es outgame keine bleibenden Schäden, egal was ingame passiert. Das schlimmste was einem passieren kann ist dass man eine Hand voll Runs Karma sammeln muss um Edge wieder zu steigern.
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  18. Clickbait ist so ne Sache. Die Blödheit hat meist nichts mit Alter zu tun... das erwischt nicht nur Jugendliche. Reflektion findet schon statt... nur nicht zwangsläufig in dem Moment. Die Nutzung ist da häufig eher Rückenmarkgesteuert. Höhere Hirnfunktionen werden nicht genutzt . Und ab davon... welcher Jugendliche nutzt denn noch FB. Voll lame.. Das ist nur für alte Leute. Man kann sich auch 3000 Nachrichten bei WhatsApp schicken..
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  19. Eigentlich nicht denn es Funktioniert genauso wie beim Mikrotransceiver. - Nutzt in beiden Fällen Ohrstöpsel / Kopfhörer zum Hören und ein Subvokales Mikrofon (sollte man als Runner in jedem Fall nutzen) zum Sprechen. Wie diese Angeschlossen sind ist zwar nicht beschrieben, allerdings würde ich es für beide Geräte gleich behandeln. (warum sollte das eine einen direkten Kabel anschluss benötigen und das andere nicht? ware nicht sinning) - Micro wird sehr warscheinlich durch Sprachaktivierung aktiviert (ja schon heute normal) und nicht durch Knopfdruck am Gerät (alte walky talky Vorstellung / wir sind in 2075+ da kanns auch schon was praktisches geben )
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  20. Ein Exploit ist es erst wenn der Spieler damit eine Situation schaft die ihn unaufhaltbar oder unverwundbar macht, also wenn es keine Regeln mehr gibt die in irgendeiner Weise mehr anwendbar wären weil er alle umgeht oder negiert. Auch wenn er irgendwie eine unendliche Anzahl Würfel zu erlangen, oder eine unendliche Regelschleife auslöst die immer weiter eskaliert, DAS sind (sofern Absicht) Exploits die unterbunden werden müssen. Solange er nur Zahlen im endlichen Bereich hoch oder runterschraubt oder die eine Regel umgeht um sich stattdessen lieber einer anderen Regel zu stellen, dann ist das vollkommen in Ordnung. Zahlen sind nur Zahlen.
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  21. Eine Idee die ich mal hatte (keine Ahnung ob SR4 das schon so gemacht hatte): 1) Traditionen durch das Entzugsattribut unterscheiden: Willenskraft + Intuition/Logik/Charisma 2) Magische Fertigkeiten nicht auf Magie, sondern auf geistige Attribute linken: a) Beschwören -> Charisma Hexerei -> Logik c) Alchemie, Askennen, Astralkampf -> Intuition
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  22. @DNI Im Datenpfade s. 20 im Artikel über Troden (die ein DNI bilden) ist eine kurze Erklärung: "Troden können als DNI (Direktes Neuralinterface) benutzt werden, womit das Gehirn Geräte direkt steuern kann, was auch die Brillen und Kopfhörer, die man zur Wiedergabe benutzt, umfasst. Man denkt an etwas, und es geschieht. Man braucht keine Nachrichten zu tippen, man kann sie einfach denken und senden. Man will einen anderen Song hören? Man denkt einfach daran. Die Troden nehmen hier die Rolle der Handschuhe oder Tastatur ein und übernehmen die Eingabe in der AR." @SimRig Ein SimRig arbeitet mit einem DNI zusammen... GRW s. 443 " Dieser SimSinn-Rekorder kann sensorische und emotionale Daten seines Trägers aufzeichnen. Simrigs werden für die Produktion der meisten SimSinn-Chips auf dem Markt verwendet. Man braucht ein funktionierendes Sim-Modul (mit DNI), um eine Aufzeichnung zu machen." @AR Um die AR zu sehen, braucht man ein Gerät, dass die AR sichtbar macht. Das ist in der Regel ein Kommlink (oder auch ein Deck/Riggerkonsole). Dieses Gerät stellt die AR entweder auf einem Bildschirm/Headup-Display oder über die Bildverbindung in Cyberaugen/Brillen dar. Oder über ein DNI direkt im Hirn des Users.
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  23. Wir haben vorgestern nach 11 Sessions die Kampagne beendet. Fazit: 2+. Den vollständigen Bericht samt abschließender Beurteilung findet man hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26311-idee-kampagne-k%C3%B6nigsd%C3%A4mmerung-tatters-of-the-king/page-1
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  24. Fazit zur Kampagne Unter einem Aspekt zusammengefasst, würde ich die Einzigartigkeit der Art der Kampagne bzw. den merkbaren Unterschied zu anderen erschienen Kampagnen besonders wertschätzend hervorheben. Jeder mag für sich selbst die einzelnen Unterpunkte beurteilen. Alle Punkte sind aus rein subjektiver Sichtweise geschrieben, es ist wahrscheinlich, dass andere Gruppen/SL manche Dinge anders beurteilen. Ich werde auch nochmal meine Spieler um Feedback bitten. Die nachfolgenden Punkte sind in absteigender Reihenfolge gewichtet, d.h. je höher, desto wichtiger schätze ich sie für mich ein. Schulnote (SL): 2+ Das Positive Hastur bzw KiY Mythos. Das Thema KiY trägt die gesamte Kampagne. Okkultismus, Esoterik, Religion und Kunst sind sehr ausgeprägt Motive. Dazu kommt, dass der Mythos sehr menschlich erscheint und auch die Kultisten nachvollziehbare Ziele verfolgen, anstatt unberechenbar wahnsinnig zu sein. Während die einzelnen Kampagnenteile sich deutlich voneinander unterscheiden, taucht der KiY-Mythos als "verbindendes" Thema immer wieder auf (oder lässt sich gut einbinden). Ähnlich wie in guter Literatur wirkt das auch im Rollenspiel sehr elegant und fehlt anderswo oft. Im Orient Express gibt es so etwas beispielsweise nicht wirklich. Persönliche Ebene. In dieser Kampagne, bzw. besonders im ersten Teil in London, ist es sehr gut möglich, die persönlichen Hintergründe der SC mit einzubeziehen. Das mag ein Faible von mir sein, aber ich finde das gibt einer Kampagne durch die besser Möglichkeit zur Charakterentwicklung nochmal zusätzlich Attraktivität / Immersion. Das ging bei uns sogar noch weiter. Andeutungen aus den (persönlichen) Prologen tauchten ganz am Ende im Finale wieder auf und ließen die Kampagne sehr rund wirken. Die persönliche Ebene finde ich gerade für das Finale in Nepal besonders wichtig und stellt dafür wirklich nochmal das Tüpfelchen auf dem i dar. Diversität. Während zuerst London und ausgedehnte Recherchen im Vordergrund stehen, unterscheidet sich die zweite Hälfte mit der Expedition grundlegend hiervon. Unter diesen Stichpunkt gehört auch die ausgewogene Mischung aus Atmosphäre, Recherchen und Action. Damit ist auch dafür gesorgt, dass unterschiedliche Charaktertypen auf ihre Kosten kommen. Dramaturgie. Beide Hälften der Kampagne weisen einen sehr guten dramatischen Spannungsbogen auf, der in fantastischen Finals gipfelt,die sich wiederum fundamental voneinander unterscheiden. NSC mit Motivationen. Obwohl viele Ereignisse geskriptet sind, kann sie SL an vielen Stellen sich auch zurücklehnen und die NSC auf Spieleraktionen reagieren lassen. Die NSC sind sehr gut beschrieben und keine Kultisten-Abziehbilder, sondern verfolgen oft persönliche, unterschiedliche Ziele. In diesem Sinn ist die Kampagne nicht absolut linear (Vergleich: Orient-Express). Es ist in Ordnung, wenn manchen Hinweisen nicht nachgegangen wird (bei uns u.a.: Springer Mound, Dr. Trollope), da man immer weiß, was auch ohne Intervention der SC passieren würde. Anhänge. Sehr gut haben mir die Anhänge gefallen, die der SL helfen, Hastur-typische Träume und Visionen einzubauen. Wenig Kämpfe. Bei uns kam es nur an 3 Stellen zu Kämpfen, nämlich mit Bacon, Coombs und mit dem wahnsinnigen Schippone. Es hätte noch einige weitere geben können, die allerdings vermieden wurden. Modularität. Man könnte die einzelnen Teile der Kampagne auch einzeln spielen. Gerade Teil 1 ergibt für sich genommen schon eine gutes längeres Szenario. Zudem ist es leicht, die Kampagne oder einzelne Abschnitte zu verändern und für sich anzupassen, da der große Plot das mitträgt. Länge. Da bei unserem Spielrhythmus überlange Kampagnen (20+ Sessions) nicht gut möglich sind, habe ich mich sehr über die moderate Länge der Königsdämmerung gefreut! Das Negative Unzutreffende oder unelegante Passagen. An einigen Stellen ist die Chance extrem gering, dass die Spieler so reagieren, wie es im Buch steht. Der Abenteuerfluss ist teilweise unelegant. Beispiele: die Verhandlung um Roby wird wahrscheinlich so nicht stattfinden, verworrene Geschichte um Gresty mit den Briefen und mit Wales, Shub-Niggurath passt nicht wirklich rein; Begegnung mit Chaugnar Faugn ganz am Ende wirft zu viele Fragen auf für ein Finale und wird vorher kaum angedeutet. Das die Thematik KiY so super ist, würde ich überlegen auf andere Mythos-Elemente komplett zu verzichten. Skripte. An einigen Stellen werden die SC zu Statisten degradiert. Oft können sie nur weiterkommen, indem die SL Briefe an sie schickt oder ähnliches. Ich finde so etwas ist dann schlecht geschrieben, zumindest wenn es mehrfach vorkommt. Das kann man allerdings ändern, wenn man will. Das Zwischenszenario in Wales. Das hat bei mir einfach nicht sehr gut funktioniert und es gibt auch einfach nicht viel zu tun für die SC. Sie kommen an, schauen was passiert und helfen oder hauen ab. Wenn sie helfen, wird ihnen gesagt was sie tun sollen. Da ist kaum eigene Initiative nötig oder möglich. Würde ich evtl umbauen oder komplett weglassen, da die Geschichte um Shub-Niggurath sich nicht gut in die Gesamtthematik einfügt, meines Erachtens.
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  25. DAS war die Eintscheidung einiger weniger, die andere Interessen haben, DAS ist nicht das Problem. MEIN Problem ist die Verdummung der Menschheit. ( ....oO( wer war das nochmal, der dafür war alle Sicherheitshinweise auf Geräten zu entfernen und dann dem Schicksal seinen Lauf zu lassen ? ....langsam finde Ich die Idee als ganz akzeptabel) ) Und Animes die man im Fernsehen sieht, ich weiß auch nicht , wenn Ich mir One Piece angucke,Dragonball Z oder Pokemon, ....oO( warscheinlich will Ich die nur von meinem Rasen runterhaben....) So, jetzt ist aber genug Weltschmerz verbreitet zurück zum Thema (ohne Subintelligente Trollkommentare ! ) HokaHey Medizinmann
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  26. Jedenfalls finde ich 6 Attribute deutlich (!) zu viel. Immerhin wurden hier die Attribute der Charaktere ja schon auf 6 eingedampft, weil 8 zuviel seien. Dann sollte man aber bei der Matrix nicht den gegenteiligen Weg gehen. 4 sollten definitiv reichen. Zumal ich keine wirklich großen Unterschiede finden kann in der Beschreibung. Coden und Crashen, Spoofen und Snoopen könnte man einfach zusammenfassen.
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  27. *signed* Ich bin definitv Pro-Deck und wuerde Decks nicht abschaffen wollen - aus den von dir genannten Gruenden und weil sie fuer mich sehr ikonisch zu SR gehoeren. Und das obwohl ich mit SR4 eingestiegen bin wo es keine gab und ich sie daher nur aus Geschichten kannte. Aber das ist denke ich nicht wirklich Thema des Threads. Sam Stonewall hat fuer sich entschieden, dass er Decks nicht mag und sie in seinen Runden abschaffen moechte, und hier geht es darum wie er das am besten umsetzen kann. Was mir nicht ganz klar ist, ist warum er das vertauschen von Attributen als essenziell ansieht...
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  28. ...ich möchte mal wieder meine 50 Cent in den Raum werfen. Was halte ich vom Pragband, den ich nun endlich auch einmal durchgearbeitet habe? Dafür zitiere ich mal Teile aus meiner Rezension für den Ringboten: Viele „Cthulhu“-Bände müssen sich die Kritik gefallen lassen, dass sie oft an langweilige Reiseführer erinnern, deren transportierte Informationen der Leser auch problemlos im Internet erhalten könnte. Für „Prag – Die Goldene Stadt“ gilt dieser Vorwurf sicherlich nicht. Man merkt den Autoren deutlich an, dass sie bemüht sind, dem Spielleiter wertvolles Spielmaterial an die Hand zu geben. So sind zahlreiche kurze Szenarienanregungen in den Hintergrund eingebaut, doch auch an Zufallstabellen für Begegnungen oder Gegenstände, Spielwerte wichtiger Persönlichkeiten oder die Fokussierung auf spielrelevante Örtlichkeiten wurde gedacht. Leider ergeben sich durch die schiere Menge unterschiedlicher Materialien teilweise generische und auch langweilige Ideen oder gar unpassende Zufallstabellen. Auch die verschiedenen Mythosansätze – die Fixierung auf Alchemie oder das Aufgreifen des Werks Kafkas – bleiben Stückwerk und wirken nicht wie aus einem Guss. So bleibt der Hintergrundteil leider wiederum ein gutes Stück zu lang geraten, wieder sind dann doch wichtige Informationen im Fließtext versteckt. Nichts desto trotz ist es ein großer Schritt weg von den trockenen Textwüsten, die manchen „Cthulhu“-Quellenband auszeichneten. Die Aufbereitung der Abenteuer ist wiederum vorbildlich gelungen. Gerade die Kampagne „Die Goldene Stadt“ glänzt mit zahlreichem Zusatzmaterial wie den Regelergänzungen für Alchemie, Zufallstabellen, Kurzszenarien – die jederzeit eingestreut werden können – oder auch reichlich Tipps und Tricks, um Leerlauf zu vermeiden. Das ändert aber nichts daran, dass die Kampagne für den Spielleiter eine große Herausforderung darstellt, denn die Szenarien sind sehr eng miteinander verzahnt. So gilt es zum Beispiel schon früh, eigenständig später wichtige Personen einzuführen, damit die Investigatoren auch wirklich in die Handlung eingebettet sind. Das bedeutet, dass der Spielleiter eigentlich die komplette Kampagne im Vorfeld durchplanen muss und gleichzeitig flexibel genug bleiben muss, um den Spielern kein zu enges Korsett zu schnüren. Eine herausfordernde Aufgabe – wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem wirklich denkwürdigen Ausflug nach Prag belohnt. „Prag – Die Goldene Stadt“ erscheint als stabiler Hardcoverband, dem darüber hinaus ein Lesebändchen spendiert wurde. Er ist reichhaltig bebildert, im gewohnten „Cthulhu“-Layout designt und wiederum sind die zu den Abenteuern gehörenden Handouts eine wahre Augenweide. Schön ist auch, dass an viele Karten für Schauplätze gedacht wurde. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Handwerklich erhält „Prag – Die Goldene Stadt“ damit abermals eine gute Note. Mein Fazit: „Prag – Die Goldene Stadt“ lässt mich ein wenig zwiespältig zurück. Das Setting ist durchaus interessant und brauchbar beschrieben, die Kampagne und das anschließende Abenteuer sind herausfordernd aber gelungen. Auch das Bemühen der Autoren, mehr „Spiel“material unterzubringen, ist lobend zu erwähnen. Leider wird dabei – in meinen Augen – einige Male übers Ziel hinaus geschossen, und manchmal wäre weniger mehr gewesen. Nichts desto Trotz bleibt ein guter Quellenband mit einem hervorragenden Preis-Leistungsverhältnis.
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  29. Ah, das erinnert mich an diese Geschichte: https://www.amypink.de/2015/07/21/der-klick-ist-tot-wie-facebook-den-rest-des-internets-langsam-ausbluten-laesst/
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  30. Ist fast durch. Ich kann demnächst die 10er schicken. Vielleicht packe ich das auch alles wieder in ein indexiertes Masterfile. Dann passiert mir hoffentlich so ein Unsinn nicht nochmal. Werden dann halt ... viele Seiten. Das kann man dann ja bei Gelegenheit weiterentwickeln. Selbst Games Workshop hat mittlerweile erkannt dass ein dynamisches Setting besser ankommt als eins das aus Angst vor Veränderung 20 Jahre mit den Füßen scharrt. Natürlich setzt das einen zumindest durchschnittlich kompetent geführten Entwicklerstab mit Überblick über das eigene Werk voraus ... Scheinbar ja. Wobei Persona 2.0 ja eher SR-Youtube ist, wenn man sich die Beschreibung mal durchliest - das (kreativ!!!! benannte) FaceSpace ist das Facebook. Und wie gesagt, heute kann man das Internet durchaus in verscheidene Bereiche, in denen sich Gleichsprachige sammeln, unterteilen. Da gibt es in anderen Sprach- und Kulturkreisen ein ganzes #Neuland ausserhalb der für uns bekannten Anglo- und Germanosphären! Analog kann man auch sagen, dass moderne Reisemethoden eben nicht Länder überflüssig gemacht haben, weil man lieber in einer vertrauten Umgebung lebt in der man mit seinen kulturellen Werkzeugen interagieren kann. Das lässt sich erstaunlich analog auf das Onlineverhalten übertragen. Entsprechend dürfte es auch in SR mehr geben als nur DAS EINE PERSONA für alle. Generell ist Shadowrun eh eine sehr monopolfeindliche Umgebung. Facebook bemerkt ja schon in Deutschland, dass es erhebliche Reibungen zwischen der eigenen (muricanischen) Kultur und der deutschen gibt, in vielen Dingen, von Brustwarzen und Hakenkreuzen bis hin zu shaming und trollen. In anderen Kulturkreisen bekommt es streckenweise keinen Fuß auf den Boden. Wieso nur damit? Das heutige Internet ist auch in mehrere (Sprach)Sphären geteilt. Oder nutzt du regelmäßig M-Pesa, VK, Alibaba und Weibo? Wo ich schon dabei bin, ein paar grobe Äquivalente zu viel frequentierten heutigen (Anglonet-)Internetseiten: Facebook - MetaMatrix (Evo), FaceSpace (Horizon?), I-Sez (unabhängig), MeccaNET (Arabisches Kalifat) LinkedIn - Egghead Evaluator (Horizon), Connections! (unabhängig), JobList (unabhängig) Twitter - Beep (unabhängig?), Blips (Horizon) Youtube - Persona (Horizon), Vid Vigilantes (unabhängig) Porntube - Club Rule 34 (Matrixsex, Camsex, Vids und SimSinn), FleshTrade (Matrixsex, SimSinn, BTL), Nasty Habits (Matrixsex, Camsex, Vids, SimSinn), Pandora’s Box (Matrixsex, Camsex) Google Search - FactFinder (Renraku), QuickSearch (Renraku), STRIX (Horizon?) GoogleMaps - Getting (Ares), Laika (Evo), Kohno (Renraku) - Erwähnenswert ist, dass diese Hosts alle Mapsofts streamen und zu Kauf anbieten. Wikipedia - FactFiles (Renraku), Aetherpedia (Saeder-Krupp), WorldWide Word Watch (unabhängig), Smithonian-Rand WorldFacts (unabhängig) Amazon - StufferShack Online (Aztech), SAMs Virtual Marketplace (Aztech), Ares Catalog (Ares), NetMart (unabhängig?), Catalogue City (unabhängig) Netflix - Cadabra, Virgin Megastore eBay - The Bazaar WoW - DoA (Dawn of Atlantis) Auch bekannt als "Ich wollte mal mit euch Earthdawn spielen!" Instagram - vermutlich überholt, das macht man mit seinem Profil. Keiichi Matsuda hat dazu sehr schöne Visualisierungen (und zu AR allgemein). Snapchat - beliebiges Chatprogramm (das ist als zentraler Knoten obsolet) Das böse Darknet - das ShadowNet (Nexus, ShadowSEA, Jackpoint, Anarkh, Asgard, Neutral Ground, Umbra Cloud, Coma-Co-Dhiú, Panoptikum ...) Erwähnenswert sind noch folgende Shadowrunspezifische Dienste: Skillsoft-Streaming - Babel (Renraku), Workshop (Renraku), Lifeline (Horizon), Luxe (SpIn), KITT (unabhängig). Shiawase, NeoNET und Aztech betreiben ähnliche, aber nicht namentlich bekannte Dienste. Shopping Guides - Acquire (Horizon), Tlacoyos, Shoppazulu (Renraku). Diese Dienste stellen einen virtuellen Freund/Berater, der beim Shoppen in AR präsent ist, Gesellschaft leistet und Ratschläge gibt. Manche Dienste nutzen Expertensysteme, manche echte Metamenschen zur Steuerung der Avatare.
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  31. Ich gehe Mal auf den geänderten Eingangspost ein. Sehe ich anders. Ja wenn ein Decker etwas reißen möchte muss er etwas investieren. Das muss aber auch der Samurai. Klar kann sich ein Knilch mit ner Kniffte und einem Katana auch Samurai nennen. Aber wir sind uns doch einig das der Samurai der 200K investiert hat, leichte Vorteile gegen über seinen Low Budget Kumpel hat. Low Budget Decken geht auch mit einem Metalink und einem oder zwei Stufe 1 Dongels. Steht ja nirgends das die Dongels fest verdrahtet sind. Muss Mann im Zweifel tauschen. Will man auf Programme und Module nicht verzichten braucht man ein Deck. Aber so hebt sich der Decker der 200K investiert hat von dem ab der nur 6100 zum Decken über hätte.
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  32. Session 11 (2 1/2h) Nach Drakmar - Teil 2 (Jomsom - Drakmar) In Kagbeni wird den SC das Diario von Scippone überreicht. Keiner aus der Gruppe kann italienisch, aber ich habe Lateinwürfe erlaubt, sodass wenigstens einige Passagen übersetzt werden konnten. Mein grundsätzliches Problem mit dem Tagebuch: es ist VIEL zu lang. Zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte wird das Handout eigentlich gar nicht mehr benötigt. Es würde eben auch funktionieren, wenn niemand italienisch kann und die Inhalte völlig unbekannt blieben. In Kagbeni verließen alle Träger die Gruppe aufgrund der "Geister in den Bergen".In den Kletterpassagen in Richtung Kloster von Te machte der Gruppenälteste, der IRRENARZT, ziemlich schlapp, hielt sich nur durch Drogenkonsum aufrecht und war von dieser Stelle an dem Tode nahe.Scippones Angriff im Kloster von Te wurde sehr gut abgewehrt mit drei Treffern in der ersten Runde. Im Kloster wurde einen Tag pausiert. Dies nutzte ich um weitere Visionen und Träume einzustreuen mit dem King in Yellow einerseits als Lichtgestalt/Erlöser und andererseits als Teufel/Chaos.Der Führer (Pemba) wurde von Scippone angeschossen, überlebte aber knapp (2TP). Ich legte fest, dass man ihn sofort ins Tal bringen müsse, damit er überleben kann. Der IRRENARZT versuchte ihn an Ort und Stelle zu stabilisieren (extremer Erfolg erforderlich). Der Wurf misslang und auch die Forcierung misslang, sodass der IRRENARZT ein Blutbad anrichtete und viel Stabilität verlor. Die Blutspritzer sahen aus wie ein Gelbes Zeichen!Ohne Führer ging es weiter nach Drakmar. Aufgrund eines misslungenen Orientierung-Wurfs wurde es schwer. Trotz nur 20% in Klettern, schafften dann aber alle den Wurf, sodass man eben die schwierigere Route meisterte. Das Hohe Haus Das letzte Kapitel ist bei mir sicherlich ziemlich anders gelaufen als anderswo. Ich habe ziemlich gekürzt und gestrafft, sodass der Fokus auf der Begegnung mit dem König in Gelb lagChaugnar Faugn habe ich komplett rausgeschnitten. Der tauchte bisher in der Kampagne gar nicht auf. Ich dachte mir, wenn der jetzt auf einmal auftaucht, wirft das zu viele Fragen auf, was mir für ein Finale unpassend schien. Ich würde jeder SL ans Herz legen, Chaugnar Faugn im Vorfeld schon anzudeuten (foreshadowing), ansonsten ist diese Begegnung schwer zu deuten. Das Portal zum Plateau von Tsang fiel also komplett weg. Insgesamt finde ich Chaugnar Faugn an dieser Stelle auch einfach überflüssig. Diese Episode bringt weder der Geschichte etwas, noch der Dramatik. Der Abenteuertext verwendet dagegen sehr viel Raum hierfür und für Hintergrundgeschichte zum Miri-Nigris (oder wie die heißen) usw. Das fand ich alles komplett überflüssig. Das Szenario ist an dieser Stelle nicht sehr gut strukturiert / geschrieben.Der ganze Höhlenkomplex wurde von mir sehr gestrafft, was hauptsächlich der Zeit geschuldet war.Die Wanderung auf dem Plateau von Leng habe ich auch minimal belassen, also ohne Shantak-Angriffe und dergleichen.Den Turm habe ich abgewandelt und stark gekürzt. Vom Boden des Hohen Hauses nach ganz oben dauerte es 5 Minuten Spielzeit - hauptsächlich auch aus Zeitgründen. Was aber sehr cool war: der KÜNSTLER hatte diesen Ort in seinem Prolog ja bereits betreten (per Portal in indischem Tempel) und erkannte es wieder! Damals wurde ihm gesagt, er solle das Ende der Welt aufhalten.Die Begegnung mit Malcolm Quarrie war cool! Er lieferte eine "logische" Erklärung des Fehlversuches in Schottland. Nicht der Vater / Hastur, sondern der Sohn / KiY muss zur Erde kommen.Das Finale Das Finale mit dem König in Gelb zieht seinen Reiz aus der Freiheit, die die Spieler haben. Es kommt nicht auf Würfelwürfe an, sondern auf die Handlung der SC. Meine Gruppe war gespalten. Den König beschrieb ich so, dass man unter der Robe einerseits eine schädelartige Fratze sah, anderseits aber verheißungsvolles Licht. Der OKKULTIST wollte unbedingt verhindern, dass der König zur Erde geleitet wird.Der KÜNSTLER war gespalten.Der IRRENARZT war dem König verfallen.Der PRIVATDETEKTIV hielt sich selbst für den Auserwählten.Nachdem die Stimme bei allen erklang (Wer wird mich führen?), trat Quarrie als erster vor und wurde sofort vom PRIVATDETEKTIV erschossen.Der OKKULTIST wollte daraufhin den PRIVATDETEKTIV erschießen. Aufgrund guter Würfe gelang es letzterem aber den Angriff abzuwehren und den OKKULTISTEN zu Boden zu werfen.Der KÜNSTLER verfiel in Manie und fing an wie wild zu malen.Der IRRENARZT ging auf den König zu und erklärte sich bereit den Führer zu machen. Nach dem Schnitt in die Handfläche öffnete sich das Portal. Es waren nur wenige Schritte...Der KÜNSTLER versuchte dem König seine Robe herunterzureißen. Damit legte er die Schwärze offen, die darunter lag, bekam allerdings auch den Tentakelangriff ab, der ihn umhaute.Der PRIVATDETEKTIV stieß den IRRENARZT zur Seite, da er sich selbst für den Auserwählten hielt. Der OKKULTIST schaffte es seine Waffe zu erreichen (Geschick), versagte aber beim Angriffswurf, sodass der PRIVATDETEKTIV letztlich den König zur Erde führte.Das Nachspiel Ich hatte den genauen Ablauf des Nachspiels nicht mehr im Kopf, improvisierte also zum Großteil. Der PRIVATDETEKTIV wurde vom König "geküsst" und wachte irgendwann in seiner Detektei in London auf und ich zeichnete sein fades weiteres Leben auf, das nur durch Carcosa in seinem Kopf besser werden konnte.Die anderen drei wachten in der Höhle in Drakmar wieder auf. Der IRRENARZT beging auf der Stelle Selbstmord.OKKULTIST und KÜNSTLER machten sich an den mühsamen Abstieg ins Tal und begannen damit, im Angesicht einer sich verändernden Welt den Widerstand aufzubauen.THE END!Gedanken zum Finale Die Idee des Finales ist sehr cool (Einschränkung: jedenfalls wenn man entsprechend kürzt). Bis zum Himalaya hielt die gesamte Gruppe (?) den König in Gelb für eine böse Gottheit, deren Ankunft verhindert werden muss. Mittels Träume änderte sich das teilweise. Die Spieler hatten ein "Knaller-Finale" erwartet und wurden im positiven Sinne enttäuscht. Weder waren alle tot, noch gab es die große "Ultra-Beschwörung", noch ging die Welt sofort unter.Was sich auch ausgezahlt hat, war das Foreshadowing ganz zu Beginn der Kampagne (Gelbes Zeichen auf der Brust aus MorgenGrauen; Prolog des Künstlers). Diese Sachen spielten am Ende nochmal eine Rolle, sodass die Kampagne wirklich rund und abgeschlossen wirkte. Im Gegensatz dazu: Chaugnar Faugn würde nicht rund und abgeschlossen wirken, sondern ganz am Ende nochmal neue Fäden öffnen.Spielmechanisch hat es bei uns bei der Stabilität gehakt. Die hohe Stabilität der SC spiegelte nicht ihren Geisteszustand wider. Dazu muss ich allerdings auch sagen, dass ich öfter mal vergesse Stabbi-Würfe zu verlangen. Als Idee für andere SL würde ich einstreuen: die Träume und Visionen, die der KiY schickt, könnten sich an der Stabilität orientieren. Wer seinen Wurf schafft, bekommt einen fiesen Traum. Wer seinen Wurf nicht schafft bekommt einen Traum, in dem König mehr als Erlöser erscheint. Ich habe das eher mittels Spielleiterwillkür gehandhabt und die Träume so verteilt, wie ich es für dramatisch und charaktertechnisch am besten hielt. Die Spieler fanden das aber auch nicht schlimm.
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  33. Moin. Also direkt steht das nirgendwo aber der Entzug von Adeptenkräften wird im Kapitel "Einsatz von Adeptenkräften" auf S. 308 des GRW beschrieben. Der ist, mit einigen Ausnahmen, abhängig von der Adeptenkraft, Konstitution + Willenskraft. Der Entzug bei Zaubern ist über die Tradition geregelt. Es wird zwischen klassischem Zaubern, was eine geistige Sache ist und Adeptenkräften, die als körperliche Künsten dargestellt werden, eine strikte unterscheidung gemacht. Sogar bei der Kraft, Adeptenzauber, mit dem man als Adept einen normalen Zauber lernen kann, aus Harte Ziele, steht fest angegeben, dass der Entzug auf KO + WIL geht, weil der Zauber dementsprechend als körperliche Kunst gilt. Ein Adeptenmagier wird somit einfach gelernt haben das Mana auf 2 unterschiedliche Arten zu nutzen und somit gibt es auch einen unterschied im Entzug für diesen. So wird der Entzug für alles, was er mit Kraftpunkten erkauft hat auch anders sein als für normal erlernte Zauber. Ein Adept kann auch zu den Brockenhexen gehören und müsste den Entzug für seine Kräfte auf KO + WIL würfeln statt, wie bei seiner Tradition für Zauber vorgesehen auf INT + WIL. Grüße und bleibt geschmeidig
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  34. Nein, Du benötigst um die AR wahrnehmen zu können - sprich: um die Wifimatrix zu betreten, sie bzw. die dortigen Icons wahrzunehmen und mit ihr zu interagieren - immer noch ein Persona-bildendes Gerät. Z.B. ein Kommlink. Technomancer hingegen brauchen kein zusätzliches phys. Gerät, weil sie quasi selber das Gerät sind / die Lebende Persona haben. Ein DNI verschafft dir nicht diese Fähigkeit, sonder stellt dir hierfür lediglich geistige Darstellungs- und Ausgabekontrollen zur Verfügung. Damit umgehst du den normalen Weg mit Krüppelwerzeugen wie Mini-Display, Brille/Kontaktlinsen, Lautsprecher, Ohrstöpsel, Mini-Tastatus oder haptischen Gestenhandschuhrn (AR-Handschuhen) die Matrix über entsprechende "externe" Hilfsmittel wahrzunehmen und zu interagieren. Für die Darstellung (Input) werden digitale Informationen eben direkt in dein Hirn gepustet, wodurch du glaubst digitale Informationen sehen, höheren, fühle und schmecken zu können. Für die Interaktion/Steuerung (Output), um z.B einem Gerät einen Befehl zu geben oder Worte in einem Telefonat zu erzeugen, musst Du jene einfach nur noch "denken". Und dafür, und nur dafür ist das DNI dar: Input (aus Quellen, bzw. Quell-verarbeitendem Gerät: Kommlink, etc.) darstellen, und Output (gedachte ohne deine körperlichen Entitäten zu benutzen) geistig zu erzeugen. Bei einem DNI geht es, nochmal zusammengefasst, nur darum "wie Daten dargestellt werden und man mit ihnen interagiert". Kein Eingabegerät der Welt funktioniert zum Beispiel, wenn es keine Verbindung zu andere Geräten und kein Trägermedium (wie z.B. ein Kabel, USB/WLAN-Funk oder Infrarot) hat. Und 2075+ ist das Trägermedium nunmal die Wifimatrix, und das Kommlink der Computer an dem die Ein/Ausgabegeräte (auch DNI) angeschlossen sind. Und ja, das bedeutet z.B auch, dass Dir Dein DNI überhaupt nüschts bringt, wenn Deine Waffe offline ist, bzw. sogar überhaupt keine Wifi-Fähigkeit hat. Und andersrum bedeutet es wiederum auch, dass wenn Du selber nicht mit einer Persona eingeloggt (Wifi-On mit deinem Kommlink, etc) bist, oder Deine Datenbuchse gebrickt (kaputt) oder runtergefahren (aka: offline) gesetzt wurde, Du mit deinen geistigen Befehlen über Dein DNI, Deine anderen Geräte (und auch sie dich) "nicht erreichen" kannst.
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  35. Hm, naja. Screentime ist nich das einzge. Es geht auch um die "Awsomeness" des Characters (Und damit auch seiner Ausruestung) und die kann man mit Balancing am fairsten Verteilen. Ingameglaubwuerdigkeit sollte man natuerlich auch behalten. Ist in dem Fall allerdings einfach: Decks sind hoch spezialisierte Hardware (daher auch die Kosten). Das andere Zeug kann einfach nicht das gleiche. Punkt. Es braucht Hochspezialisierte Hardware um die Attribute zu vertauschen, das laesst sich mit einem billigen Kommlink nicht ohne Modifikationen die mehr als ein Deck kosten wuerden realisieren. Die Programme haben ebenfalls Anforderungen welche schlicht von kommlinks nicht erfuellt werden. Wie sehen diese Anforderungen aus? CPU? RAM? Who cares? Das faellt in den bereich von Science Fiction. Die Technologie ist eine andere als heutzutage und nachdem wir noch nicht so weit sind, kann man auch nicht genau erklaeren warum es so ist. Man benoetigt eben spezialisierte Teile. Die spezialisierten Bauteile die man fuer die Faehigkeiten der Decks benoetigt kosten dann einfach beinahe so viel wie das komplette Deck - oder mehr (Wenn man gerne bastelt stoest man auch heute oefters auf den Umstand das die Bauteile mehr kosten, als das fertige Produkt). Innerweltlich also gar kein Problem. Und ja, der SF Anteil von SR ist fuer mich eher SF als SF. Kann man in vielen Bereichen beobachten. Und daher ist es sehr wohl wichtig, welches Balancing man gerne haette. Will man Decks los werden? Dann 2 Dongles an das Kommlink, go fuer Programme, go fuer Attribute herumtauschen nach Lust und Laune. Gerade bei Dongles macht es allerdings sehr Sinn, dass da nicht herumgetauscht werden kann. Ist ja sogar ein externes Geraet, dass hier verbaut ist. Die Programme fuer Decks und RCCs sind auch nicht die selben (tun nur das gleiche und heissen gleich). Hacking Programme brauchen einfach den Multidimesnsionalen Cryptoprozessor. Und zwar auf Quantenverschraenkter Architektur. Kommlinks haben den nicht. man kann natuerlich den 0815 Kommlinkprozessor ausbauen, und den Multidimensionalen Cryptoprozessor mit quantenverschraenkter Architektur einbauen, jedoch muss man dafuer die Gesamte Architektur aendern (sprich: im Grunde das Geraet neu entwickeln) und dann kostet der pro gleichzeitig Berechnbarer Dimension 40.000, und man braucht pro laufendem Programm 3 paralell berechnete Dimensionen. RCCs laufen auf einer wieder anderen Architektur, daher sind auch die Programme nicht kompatibel. Oder um es anders zu formulieren: Wenn es die Wahl gibt zwischen einem Charakterkonzept, nennen wir es A wie Awsome, das extrem gut funktioniert. Mit dem man eindeutige Awsomemomente im eigenen Spezialgebiet hat und mit dem man aber zur not auch in anderen Bereichen passabel mithelfen kann, und einem Charakterkonzept B wie Besch...eiden, das eigentlich nichts kann und auch im eigentlichen Spezialgebiet nur mau ist, welches Charakterkonzept wuerde die Uebertriebene Mehrheit der Spieler waehlen? Bzw. wie viele Spieler waeren langfristig mit B gluecklicher als mit A? Und genau darum ist Balancig wichtig. Wenn etwas inherent schlechter ist als etwas anderes, aus jeder Perspektive, dann wird man es nicht nehmen. Natuerlich ist die Fragestellung in diesem Fall bei weitem weniger klar und die Auswirkungen weniger dramatisch. Aber dennoch sollte man das Balancing beruecksichtigen.
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