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Showing content with the highest reputation on 07/21/2017 in all areas

  1. ...je mehr ich darüber nachdenke... ...möchte ich mein zweites Argument noch einmal etwas mehr in den Vordergrund stellen und herausarbeiten, denn das erste wird hier bereits mehrfach bekräftigt. 1) ja, sie sind schnell vorzubereiten und kommen damit dem aktuellen Zeitmanagementbedürfnis vieler Spieler/Spielleiter entgegen. So auch bei mir. Das sind aber sehr "persönliche" Gründe, die ich eigentlich nicht als Hauptargument vortragen möchte. Wichtiger ist mir eigentlich 2) die Möglichkeit, etwas "Besonderes" zu tun. Die Spieler in eine Situation zu bringen, in der sie "liebgewordene" Investigatoren NIEMALS sehen möchten und die im Sinne eines langfristigen Kampagnenspiels auch NIEMALS möglich sein werden. Ich denke da zum Beispiel an mein Abenteuer "Begraben". Klar kann man das Abenteuer theoretisch umschreiben - keine vorgefertigten Chars, ein NSC dazu, und jede x-beliebige Investigatorentruppe könnte IRGENDWO und IRGENDWANN "begraben" werden. Aber das Abenteuer läuft recht häufig auf einen TPK hinaus, bewußt in dieser Konstellation. WILL ich das in einem "normalen" Abenteuer? Natürlich nicht, aber für "Begraben" ist es ein hochgradig stimmungsvolles Ende. Es gibt noch einige - und viel bessere - Beispiele dafür. Diese Art von OneShots aus dem Programm zu nehmen, nimmt CTHULHU die Möglichkeit, sich selbst immer wieder neu zu erfinden, sich auszutesten, sich wirklich fortzubewegen. Lexx hat recht, es gibt durchaus OneShots die die vorgefertigten Chars NICHT gebraucht hätten, da sie einfach nicht verzahnt genug sind. Verderbliche Verse. Willkommen in der Hölle (btw. bei Totholz und insbesondere Tod an Bord sehe ich die Sache völlig anders , aber btt). Hier kann man sicherlich redaktionell einwirken und den Autoren mit auf den Weg geben: gestalte den Einstieg ein wenig offener und lass die Chars weg, dann passt es in die Linie. Mit der kompletten Herausnahme von "OneShots" werden die kreativen Möglichkeiten auch einmal auszubrechen allerdings wirklich beschränkt, und das ist schade. Letzten Endes bin ich auch immer noch nicht sicher, inwiefern CTHULHU und Langzeitkampagnen zusammenpassen. Ja, Königsdämmerung ist sehr lovecraftesk. Und ja, Heiko hat jetzt über Jahre einen Mafiosi-Clan durch die Gegend gejagt. Das macht sicher alles Spaß. Aber wären Lovecraft's Geschichten eben seine Geschichten geworden, wenn jede aus der Sicht von Dr. Armitage geschildert wäre, der das ALLES erlebt hat? Nein, Lovecrafts Protagonisten zerbrechen meist an dem einen Ereignis, das sie erleben mussten. Es sind Wegwerf-Protagonisten, denen nur noch eine kurze Rückschau erlaubt wird, keine Langzeitheroen. Und auch wenn man mir wieder vorwerfen kann, ich nähme die Sache "zu ernst": DAS ist es eigentlich, was ich erleben möchte, wenn ich CTHULHU spiele: eine Gruppe, die nach einer Mythosbegegnung wirklich Federn gelassen hat in Leben, Gesundheit und Stabilität und für die die Welt nicht mehr so ist wie vorher. Keine Langzeit"detektive" die nach diesen "Tiefen Wesen" von gestern morgen auf "dieses Byakhee" und übermorgen auf "Insekten von Shaggai" treffen, weil ihr Auto irgendwo liegengeblieben ist. Und zwischendurch gehen sie ihrem Beruf nach und sammeln Stabi, um über-übermorgen dann auch Azathoth persönlich zu überleben. Ja, das mag Spaß machen. Und als Spieler erlebt man mit wechselnden OneShots letztendlich genau das. Aber es fühlt sich anders an. Man wirft OneShots oft vor, dass durch die Wegwerf-Charaktere keine Identifikation erfolgt, kein Mitfiebern, ja, kein Selbsterhaltungstrieb. Dass die Charakterdarstellung auf der Strecke bleibt. Das "echtes Rollenspiel " damit nicht klappt. Ich sage, gerade der OneShot wird zum intensiven Erlebnis, denn endlich kann ich all die Dinge tun, die ich mit meinem Langzeitinvestigator NICHT treiben kann, weil es grade total doof wäre, wenn der "jetzt" das Zeitliche segnet und der SL grad keinen Ersatz reinimprovisieren kann. Ich verstehe - wie oben schon mehrfach gesagt - die Herausnahme von OneShots als Designentscheidung. Ganz wie Frank. Ich persönlich sehe die Stärken des Systems und insbesondere des Settings allerdings in exakt der entgegengesetzten Seite. Auf meinem Blog habe ich durchaus gute Argumente FÜR Kampagnen und Langzeitentwicklungen gelesen. Die möchte ich auch gar nicht herunterspielen. Aber Du hattest nach Meinungen gefragt und meine Meinung ist pro OneShot.
    6 points
  2. Oder man nutzt die Modifikatoren auf S. 140 im GRW. +3 fieser, großer, vernarbter Troll +2 Waffe +2 Mit besagter Waffe das Opfer gequält oder eine der 1000senden anderen Möglichkeiten die sich dir Menschheit ausgedacht hat + eventuellen Ruf Dann sieht der Pool schon anders aus. Aber Verhören kann man nicht unbedingt besser weil man groß, stark und brutal ist... wie mein Waffenspezialist letztens seinen Kollegen erklärte als sie ihn fragten ob er einen Gefangenen verhören könnte: "Verhörn is dreckige Sache. Musste schon können. Ich mach Typen zu schnell kaputt. Wir hatten früher in Einheit Spezialisten der konnte Gefangenen tagelang am Leben halten. Und alles nur mit Autobatterie, Kartoffelschäler, ´nem Päckchen Salz und russischen Zigaretten..." *das ganze jetzt mit slawischen Akzent* Danach haben sie ihn dann nicht mehr gefragt .
    5 points
  3. Ich bin mal so frei, hier ist der Post vielleicht doch besser aufgehoben:
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  4. Ich schließe mich der "Lass-blos-die-Finger-weg-von-Shadowrun" Fraktion an. Und Scheiss der Hund drauf, es ist völlig egal ob SR:3, 4, 5 oder Anarchy, der Content und die Charakter-Form sind schlichtweg ungeeignet für Kinder. Ich weiß ja nicht ob die Schwachmaten von Befürwortern hier selber Kinder haben, aber ich habe eine 8 Jährige Tochter, die mit uns "Splittermond" spielt, wo sie wie bei vielen Fanatsy-Systemen einen "Held" spielt, für das Gute (folglich gegen das Böse) von der Werte- und Moralvorstellung her eintritt und "Abenteuer" erlebt. Bei Shadowrun geht es um genau das Gegenteil. Man spielt sie Bösen, man "tötet" andere "Menschen" einer unserer aktuellen Zeit nahen Welt. Man vögelt sich durch Bordelle, frisst ggf. Müll in der Gosse und tut mitunter schlimme Dinge um sich hochzuarbeiten .... und dort, tja, dort ist dann vielleicht das Essen besser, aber nicht der Hintergrund oder die Tätigkeit der Akteure dieses Systems. Sicherlich kann man eine "relativ" Kinder-geeignete "Shadowrun-Kampagne" bauen. Aber das ist dann kein Shadowrun mehr. Also lass dir hier keinen Scheiss von den größtenteils vermutlich "Nicht-Betroffenen" vorlabern und lade die Gruppe in eine Fantasy-Welt ein in denen sie die guten Helden und nicht die fragwürdigen Antihelden spielen. Klingt vielleicht so als würde ich den Moral-Apostel spielen - aber hey, ich weiß wovon ich rede, ich kann es auf eben auf tatsächliche, eigene Erfahrung begründen.
    4 points
  5. Um auf den Eröffnungspost zu antworten: Ich fand vor allem den "Flyer" mit den W-Lan-Kohlen super.
    3 points
  6. Ich bin immer noch dafür nur die Gewichtung zu verändern. Jeder Abenteuerband besteht ja meistens aus 3 Abenteuern. Da würde es sich doch anbieten die Gewichtung auf 2 zu 1 zu stellen. 2 normale Abenteuer und 1 mit vorgefertigten Chars. Es würde so der One Shot-Output verringert werden, nicht gleich komplett gekappt, der Normalabenteuer-Output erhöht und durch diesen Kompromiss alle beiden Lagern was geboten. Dazu kommt noch dass meistens in Quellenbüchern autauchende Abenteuer ohne vorgefertigte Chars auskommen. Nicht Ausrichtung ist mMn wichtig, Vielfalt.
    3 points
  7. Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Wir haben ja nun in der Vergangenheit sehr viel ausprobiert und zu vielen Settings etwas veröffentlicht. Gerade für NOW, den Hexer von Salem und Mittelalter gab es jeweils mehrere Publikationen. Wirklich gut haben sich immer nur die Grundbücher verkauft, die anderen Bücher nicht mehr, was stark dafür spricht, dass Settings abseits der 20er wenig gespielt werden. Wenn Ihr jemanden kennt, der die Settings abseits der 20er liebt, ist er jedenfalls eher in der Minderheit. Ganz besonders war es auch bei Cthuloide Welten zu merken: Ausgaben mit Schwerpunkt auf den 20ern verkauften sich merklich besser als andere. Und bei den 20ern liefen dann Sachen für den deutschsprachigen Raum (Mitteleuropa) besser als USA. Ich denke schon, dass man hieran ablesen kann, wo die meisten Leute ihre Spielrunden ansiedeln, nämlich 1920er Deutschland / deutscher Sprachraum. Das heißt ja nicht, dass man nur dafür veröffentlichen sollte, das haben wir ja auch früher nicht gemacht, aber jedenfalls sollte man aus meiner SIcht beim Publikationsausstoß bedenken, diesen Schwerpunkt ausreichend zu versorgen.
    3 points
  8. Och Kinder... bitte hier Link. https://www.die-dorp.de/index.php/downloads/1w6-freunde/1939-1w6-freunde-2-edi
    2 points
  9. Blümchen Fantasy oder SciFi wie DSA, Splittermond oder Star Wars sind besser geeignet, denke ich. Aber man kennt seine Kinder hoffentlich selbst am besten, und weiß was man ihnen zumutet. Cyberpunk ist aber durchaus ein derbes und düsteres SciFi Genre, das davon lebt, dass die Spielercharaktere eben Kriminelle, Terroristen und Verbrecher sind, auch wenn sie hin und wieder aus guten Absichten handeln. Aber vor allem kämpft man in SR als Spieler primär gegen andere Menschen. Oft "unschuldige" prinzipiell auch anständige Menschen wie Wachleute oder Polizisten. Und bei Fantasy Runden ist es leicht die Kampagne und Spielwelt so aufzubauen, dass man gegen böse Dämonen, Orks und andere Monster kämpft, die von Grund auf Böse sind und die man töten muss um andere Menschen zu retten. Wenn man dort gegen Menschen kämpft, dann gegen den üblen Schwarzmagier der sowieso Grund Böse ist. Das für Kinder verständlich zu machen ist einfach. Während es in Shadowrun Szenarien durchaus sehr schwer wird, zumindest wenn die Kinder Runner spielen sollen. Wie gesagt, jeder kennt seine Kinder am Besten. Aber ich denke mit 8 bis 10 Jahren sollten klar in Gut und Böse strukturierte Welten eher geeignet sein als Cyberpunk. Wenn meine Tochter in das Alter kommt und Lust auf Rollenspiel verspürt (was ich mal hoffen werde) werde ich auch eher mit Fantasy oder eben Star Wars anfangen. Welten die etwas einfacher strukturiert sind. Ich selbst habe so mit 14 begonnen SR zu spielen. Und ich glaube, dass ist ein ganz gutes Alter dafür.
    2 points
  10. Der Hintergrund der Entscheidung ist ja ein völlig anderer. Es geht nicht darum, ob es "leicht" oder "schwierig" ist, dieses eine bestimmte Abenteuer zu leiten. Es geht darum, Abenteuer zu erhalten, die eben NICHT auf einem komplexen Beziehungsgeflecht der Charaktere zum Plot oder untereinander setzen, sondern universeller einsetzbar sind, damit sie AUCH die Kampagnenspieler bedienen. Heißt: ein Abenteuer, dass Eingeborene der Philippinen "braucht", fliegt aus dem Raster - nicht, weil die Erstellung so doof wäre, sondern weil es unwahrscheinlich ist, dass es jemals von einer "regulären" Spielergruppe gespielt wird. Ich halte OneShots für eine wunderbare Erfindung, nach wie vor, und stehe auch konsequent zu dieser Meinung. OneShots sind immer etwas "besondereres" gegenüber vielen Abenteuern, die ich sonst so gelesen habe. Aber ich könnte eine Begründung, wie ich sie in meinem ursprünglichen Blogpost verfasst habe - und wie sie auch Frank H. weiter oben angedeutet hat - vollends verstehen. Ach ja: die Idee, irgendwie weiter für OneShots zu sorgen - von mir aus in einer "lila Reihe", als "fifty-fifty-Lösung" im normalen Softcover oder sonstwas - finde ich ganz persönlich großartig. Ich bin nämlich in ganz ähnlicher Lage wie Quicksilver
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  11. Hallo zusammen! Eben habe ich im Netz eine Diskussion zu einem eigentlich eher unspektakulären Punkt im aktuellen Autoren-Leitfaden gelesen. Diskussion Dazu folgende Hintergrund-Info: Für die Edition 7 gibt es (incl. der in Arbeit befindlichen One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren zumindest gefühlt ebensoviele, wie es in der Zeit 1999 bis 2014 insgesamt gegeben hat. Und zwar ruind 12 Stück. Da die Relation zu den normalen Einzelabenteuer m. M. nicht mehr passen würde, wenn es so weiterginge, werden ab jetzt (bis sich das wieder geändert hat) keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr angenommen. M. M. nach ist es wichtig, dass die Spieler in erster Linie mit immer genug Material versorgt werden, um mit ihren Investigatoren immer weriter spielen zu können (sei es lose verbundene Einzelabenteuer oder kampagnen oder was auch immer). Und zusätzlich muss das Angebot auch Sachen mit vorgefertigten Investigatoren enthalten. (Was es derzeit in rauen Mengen tut). Wie seht IHR das? (= nicht die Leute, die sowieso kein CTHULHu spielen oder die Edition 7 gar nicht kennen, sondern die, die tatsächlich praktisch damit am Spieltisch ihren Spaß haben) - braucht ihr noch mehr Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren? (habt ihr schon alle durchgespielt und wollt das lieber so weitermachen statt mit eigenen Investigatoren zu spielen?) - habt ihr Schwierigkeiten dabei, eure Investigatoren weiterzuentwickeln (Fertigkeiten, Hintergrundeinträge)
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  12. Vielen Dank für die interessante Diskussion! Für mich als langjähriger Spieler und neuer Autor kann es nicht genug Oneshots mit vorgefertigten Charakteren geben. Durch die Oneshots mit vorgefertigten Charakteren hat Cthulhu nach wie vor fast ein Alleinstellungsmerkmal unter den Rollenspielen. Einen Vorteil von Cthulhu als Rollenspielsystem sehe ich darin, dass es auf die Abenteuerart überhaupt nicht festgelegt ist. So gibt es: * Kampagnen * Einzelabenteuer, die mit eigenen Charakteren gespielt werden * und eben Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. So gesehen ist da für jeden etwas dabei. Kurz zu meinem Spielerhintergrund: Als ich vor etlichen Jahren ersthaft angefangen habe, Cthulhu regelmäßig zu spielen, da tat ich das in einer Gruppe, wo wir drei Jahre lang einmal wöchentlich mit den gleichen eigenen Charakteren (sic!) ein Abenteuer nach dem anderen gespielt haben. Nach dem Einstieg mit einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren (dem Sänger von Dhol) waren das hauptsächlich sogar selbst ausgedachte Einzelabenteuer, hätten aber auch genauso gut Kaufabenteuer sein. Nachdem sich diese Gruppe leider berufsbedingt aufgelöst hatte, habe ich angefangen, in meiner früheren DSA-Runde mehr und mehr Cthulhu zu leiten. Das waren erstmal nur Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, was auch dadurch bedingt war, dass wir leider schon lange nicht mehr regelmäßig zum Spielen kommen. Erst vor etwa 3 Jahren haben wir dann auch angefangen, Einzelabenteuer für von den selbst erstellte Charaktere zu spielen. Das ist bislang eine Runde in Deutschland der 20er und jüngst auch eine Runde in England der 20er. Dazwischen leite ich aber immer wieder auch Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, die für mich einfach einen großen Reiz als Spielleiter und auch als Spieler ausmachen. Als Spieler habe ich die letzten Jahre auf den einschlägigen Cthulhucons ebenfalls fast nur Oneshots gespielt. Zwar hatte ich auch immer ein paar wenige eigene Charaktere dabei, aber die Oneshots mit den vorgefertigten Charakteren haben mich einfach mehr interessiert und wurden ein Glück auch zahlreich angeboten, sodass ich meine eigenen Charaktere glaube ich hierbei noch nie benötigt habe. Was ich bislang noch nie gespielt habe, ist eine Kampagne. Will das wirklich mal machen und bin guter Hoffnung, dass dies dieses Jahr auch noch klappt - aber da gibt es ja einige tolle Kampagnen und ich habe eher die Qual der Wahl, was ich da leiten werde. Aus der Perspektive eines Autors stimme ich Euch voll und ganz zu, dass es viel schwieriger ist, Abenteuer für eigene Charaktere zu schreiben, als Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Tatsächlich kenne ich bislang nur ein einziges Abenteuer (ich sage mal eines das im Schwarzwald spielt, um nicht zu sehr zu spoilern), das einen ähnlichen Überraschungseffekt ermöglicht, den ich sonst nur in Oneshots mit vorgefertigten Charakteren erlebt habe. Eine Möglichkeit, damit Oneshots mit vorgefertigten Charakteren flexibler einsetzbarer sind, ist es, bereits beim Schreiben zu überlegen, ob und wie diese auch mit eigenen Charakteren spielbar sind und dies entsprechend zu testen und auszuführen. Z.B. halte ich Filmriss, das für Cthulhu Now ist, durchaus auch gut mit eigenen Charakteren spielbar, tatsächlich kann es sogar einen Mehreffekt bringen. Andererseits ist hier ein etwas größerer Vorbereitungsaufwand für den SL nötig. Nur habe ich von noch niemanden gehört, der Filmriss bislang mit eigenen Charakteren gespielt hat, was natürlich auch daran liegen kann, dass das Now-Setting nicht so populär ist und daher in der Regel keine eigenen Now-Charaktere zur Verfügung stehen. Kürzlich habe ich dagegen auch von einem Spielleiter über FB erfahren, dass er mit den vorgefertigten Charakteren von Filmriss im Anschluss auch Abwärts (ebenfalls ein Now Abenteuer) gespielt hat und er hatte mich auf ein paar interessante Verbindungen aufmerksam gemacht, die mir in der Gänze der Möglichkeiten gar nicht bewusst waren. Insgesamt kommt es gar nicht so selten vor, dass man vorgefertigte Charaktere aus einem Abenteuer bzw. Oneshot, die dieses einigermaßen physisch und psychisch unbeschadet überstanden haben, mitnimmt und mit ihnen andere Abenteuer spielt. So befinden sich in meinem Ordner mit Cthulhu Charakteren weitaus mehr Charaktere aus Oneshots, bzw. Abenteuern, wo sie der SL erstellt hatte, als eigene Charaktere von mir selbst. Das bringt mich darauf, dass ich es schon häufiger (insbesondere auf Cons und RSPTreffen) erlebt habe, dass Einzelabenteuer geleitet wurden, dafür aber entweder vom SL bereits Charaktere erstellt wurden oder von den Spielern vor dem Spiel selbst noch schnell generiert worden. Das Regelsystem von Cthulhu macht so etwas ja gut möglich. Wenn bei einem solchen Abenteuer aber schon Charaktere dabei wären, dann könnte das einfach ein zusätzlicher Service sein. Natürlich soll es sich nicht bei einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren darauf beschränken, dass es eben schon Charaktere dazu gibt. Sondern die Möglichkeiten der Verzahnung mit dem Abenteuer und der Verflechtung der Charaktere untereinander sollten ausgenutzt werden. Ein Aspekt der mir bei der Diskussion noch wichtig erscheint, ist die unterschiedliche Spieldauer von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und Einzelabenteuern oder Kampagnen. In Bezug auf die zugrunde liegende Textmenge ist die Spieldauer bei Oneshots mit vorgefertigten Charakteren in der Regel erheblich kürzer (meist nur ein Abend) als bei Einzelabenteuern oder Kampagnen. Das spricht sowohl gegen als auch für die künftige Veröffentlichung von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Zum einen bieten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren so gesehen weniger fürs Geld. Zum anderen ist dadurch der Bedarf an Oneshots mit vorgefertigten Charakteren höher, da sie schneller weggespielt werden. Daher bin ich immer auf der Suche nach guten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und freue mich über jede neue diesbezügliche Neuveröffentlichung Wie wäre es denn neben der Diskussion hier, die ich sehr wichtig finde, vielleicht auch mit einer Umfrage zu dem Thema?
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  13. Mir drängt sich in Zusammenhang mit dem Thema OneShots eine andere Frage auf. (Hier verwenden wir den Begriff OneShot scheint mir für "Einzelabenteuer mit vorgefertigten Investigatoren". Eine gute Abkürzung. ) An anderer Stelle hier im Forum wurde oft nach vorgefertigten Investigatoren gefagt und diskutiert. Ich kann das nicht mit Zahlen unterfüttern, aber es scheinen viele Leute Bedarf an fertigen Investigatoren zu haben. Warum ist das so? Wozu sollen vorgefertigte Charaktere verwendet werden? Sind sie für die Einsätze in Abenteuern, die keine angepassten Investigatorengruppen enthalten? Oder liegt der Bedarf mehr in den Ideen oder persönlicher Motivation für den eigenen, lang geführten Lieblingsdetektiv? Okay, das waren vier Fragen, aber sie zielen alle auf denselben Kern. Würde die Beantwortung dieser Frage helfen den Bedarf an One-Shots zu klären?
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  14. Mindestens bei Pegasus müsste es ab sofort ein. Es sollte auch dieses Wochenende (evtl. schon heute) als Kauf-PDF online gehen. Die Handouts usw. sind bereits online.
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  15. Naja offenbar haben wir aber da schon Nachfrage. Es ist eine Nische ohne Frage und dazu eine sehr kleine Nische. Aber auch für Nischen gibt es Märkte. Und warum sollten keine Pixies denkbar sein, die Ersatz für ihre Flügel benötigen? Schwere Krankheiten, Unfälle etc. Da fällt einem schon das ein oder andere ein warum eine Pixie einen neuen Flügel benötigen könnte. Auch für Cyberflügel kann es einen Markt geben. Balanceschwänze werden schließlich auch eher selten in Massen produziert und verbaut aber dennoch haben sie es ins Regelwerk geschafft... Zumal Cyberflügel auch keine wesentliche Herausforderungen darstellen werden. Was müssen diese Flügel Können. In erster Linie eine Schwingbewegung aus führen mit mehr oder weniger hoher Frequenz. Wir haben schon die ein oder andere Drohne die mit ähnlichen Antriebsmitteln daherkommt. Da ist eine Größere Version nun wirklich nicht weit weg. Und auch andere Expertensysteme, wie zum Beispiel beim Balanceschwanz, da lässt sich sicherlich auch was für Cyberflügel programmieren. Sicherlich muß man sich über die angemessenen Kosten Gedanken machen. Ob man sie mit Cybergliedmaßen gleich setzt oder andere Kostenfaktoren heranzieht muss man schauen. Aus Balancesicht kann man ja schauen was bekommt man für einen ganzen Arm und was erhält man durch die Flügel. Wenn man für 2 Flügel 2 Punkte Essenz rechnet sollte man auch einen entsprechenden Gegenwert erhalten.
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  16. Okay, sind wir wieder nett zueinander, ist besser so. ^^ Shadowrun hat halt verdammt viel Spielraum, den man nicht voll ausnutzen sollte, selbst wenn man mit einem hohen Powerniveau spielt, da das einfach weder den Mitspieler gegenüber sozial, noch für das eigene Rollenspiel reizvoll wäre, zumindest empfinde ich das so. Nen Charakter zu spielen, der in dem was er macht gut ist macht Spaß, aber wirklich übermächtig zu sein, so dass Scheitern keine Option mehr ist, ist halt ziemlich langweilig.
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  17. Tut mir leid, hatte nicht die Absicht dich als Powergamer zu bezichtigen. Weiß jetzt auch nicht, wo ich das auf dich bezogen geschrieben hätte, aber scheinbar kam es so an. Hast du aber Missverstanden, denn so hatte ich es zumindest nicht gedacht. One-Trick-Ponys sind für mich der Inbegriff von Powergaming, und sie zu erstellen um mal was auszuprobieren ist genau das, wass ich früher ständig gemacht habe um eben die Grenzen kennen zu lernen. Also komplett analog zu dir. Nur eben heute hab ich dafür nicht mehr die Zeit, bzw. mach sie mir nicht mehr. Daher bin ich was das an geht nicht mehr so versiert. Da ich aber immer einen Spieler in der Gruppe habe, der sich einen Tank baut, also primär darauf Wert legt viel aushalten zu können, bin ich so einiges gewohnt, was persönliche Panzerung angeht. Und mit so einem Panzerungszauber ist man halt auch relativ schnell mal bei über 20 Panzerung und mit Bodyware auch. Eine Hohe DK ist daher die einzige Chance im 5er System diesn Chars körperlichen Schaden zuzufügen. Zudem hab ich nur gesagt, bei den ganzen One-Trick-Ponys würde ich am ehesten den Mage nehmen. Wirklich spielen will ich keinen davon. Wirklich übermächtig... ne, hab ich glaube ich auch nicht gesagt. Muss ncohmal nachlesen. Aber im Vergleich, definitiv der mit dem größten Potential. Ob jetzt deswegen das Quellenbuch schlecht ist, also dieses Urteil hab ich noch gar nicht gefällt. Das hast du glaube ich eher in meine Aussagen hinein interpretiert. Und definitv, deine letzte Aussage empfand ich als echt ätzende Aggromentation und Arrogant. Aber ich kann mich ja auch irren.
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  18. @Kaffetrinken: Vielleicht schon, weil einfach stumpf hohen Schaden raushauen in etwa das einzige war, was Magier bisher nicht konnten. Jetzt können sie alles, was andere können, nur in aller Regel eben besser.
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  19. Kleiner aktivitätsboop. Bin noch da
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  20. Aber auch da gibt es doch den gesunden Mittelweg - Kampagne und Oneshot, aber nicht unbedingt 4 Kampagnen in Folge mit demselben Char. Unsere Gruppe hat jetzt z.B. an die 1,5 Jahre "Berge des Wahnsinns" gespielt. Die hier benutzten Chars sind jetzt größtenteils marode und nicht mehr zu gebrauchen. Ihre Geschichte ist erzählt. Im Moment spielen wir "Orient-Express" - das ganze geht auch schon 1 Jahr oder so glaube ich und wird noch länger dauern. Aber auch da ist am Ende der Kampagne Schluss mit den Charakteren. Dunwich war auch noch länger bei uns - an die 7 Spielrunden glaube ich. Ich stimme dir vollkommen zu, dass dieses "heute Tiefe Wesen, morgen Byakhee, übermorgen der König in Gelb" die totale Pest ist. Das ist nicht nur unglaubwürdig, sondern spätestens ab der zweiten oder dritten Monsterbegegnung, beginnt man vermutlich, eher ein wissenschaftliches Interesse zu verspüren, als wirkliche Angst. Nichtsdestotrotz kann man auch nach einer längeren Kampagne abschließen. Wie gesagt, zwischen One-Shot und "wir spielen 3 Kampagnen mit denselben Chars" gibt es noch einige Grauzonen!
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  21. das macht ja auch Sinn (und würde bei mir warscheinlich viele Situationsmods bringen, Siehe auch Nemo's Post) Ich bin ja gegen das ..."Ausweichen auf einen anderen Skill,nicht weil es ingame Sinn macht, sondern nur weil da mehr im Pool ist" HokaHow Medizinmann
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  22. Ein paar wenige Tiere sind wie Seanchui bereits beschrieb im GRW S.344 zu finden Bär, Büffel,Hunde, Pferde und noch wenige andere. Falls du wirklich mal ein Reh brauchst wirst du improvisieren müssen.
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  23. ...wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, stehen ein paar davon im Grundregelwerk, oder? Allzuviele sind das nicht, aber ich kenne auch keine Publikation, in der deutlich mehr auftauchen würden...
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  24. Meistens ist das ja billiges feilschen weil da ein Charakter zu spezialisiert unterwegs ist, aber die sich daraus ergebenden Nachteile nicht akzeptiert. Je nachdem wie billig das ist, lehne ich das entweder einfach nur ab, oder überlege mir, ob es nicht vielleicht sogar noch Situationsbedingte negative Modifikatoren gibt, die seine Probe erschweren könnten. Spieler die mich schon länger kennen, lassen solche SPielchen dann schnell. Aber es kommt auch vor, dass die Rückfrage Sinn ergibt, und ein anderer Skill logischer ist. Dann ist das natürlich in Ordnung. Ich verstehe z.B. wenn ein 2,50 Troll mit vernarbten Gesicht fest entschlossen ein Verhör mit viel Gewalteinsatz und blutigen Klingen nicht mit Einschüchterungspool 1 werfen möchte, nur weil er den Skill nicht hat, und Charisma nur auf 2 ist. Denn Angsteinflößend dürfte er dennoch sein, wenn er denn seine Drohungen ernst meint. Da kann man evtl. durch gutes Rollsenspiel den Würfelpool modifizieren oder die Probe auf ein geeigneteres Attribut ausweichen.
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  25. Anarchy s. 43/44 (Zaubersprüche & Adeptenkräfte) weist darauf hin, dass die Regeln zwischen Magier und Adepten unterscheiden. Und die Regeln zur Astralen Projektion sprechen nicht von erwacht/nicht erwacht, sondern von Magiern. Allerdings... die Fertigkeiten Beschwören, Hexerei und Astralkampf benützen das Wort "Zauberer". Keine Ahnung, ob das im englischen ebenfalls unterschiedlich ist... aber ich würde annehmen, dass beide Bezeichnungen (Magier & Zauberer) das gleiche meinen. Und dann gibt es da noch zb. Rose Red... die elfische Magieradeptin. Wohlwollend interpretiert ist ein Magieradept kein Magier und könnte damit nicht projezieren. Zusammengefasst: Magier/Zauberer: Astrale Projektion Magieradept: Keine Astrale Projektion Adept: Keine Astrale Projektion Deckt sich so imho auch mit dem Orginal der 5. Edition. Zu Astraler Wahrnehmung finde überhaupt nichts. Ist möglicherweise der Vereinfachung zum Opfer gefallen (Könnte man aber sicherlich ohne Probleme über Booster auch für Adepten einführen). Ist dieser Gedanke korrekt, ist das fehlen eines Hinweises korrekt. Ein Neuling würde im Gegensatz zu uns Veteranen das nicht vermissen. Aber das fehlen einer Erläuterung zur Astralen Projektion (bzw. einer eindeutigen Formulierung) ist auf jeden Fall erratawürdig! RAW wird aber bzgl. Projektion und astraler Wahrnehmung nicht wirklich unterschieden. Beides erfordert erstmal keine Booster. Wenn man erwacht ist, hat man Zugang zu beiden. Es fehlt die Klarstellung und die klare Definition der verschiedenen Arten von erwachten Charakteren und deren Unterschiede vollständig. Eine konkrete Unterscheidung von Erwachten, welche auf unterschiedliche Fähigkeiten hindeutet lässt sich RAW nirgens finden. Was du tust, ist mit der Kenntnis der regeltechnischen Unterscheidungen der Editionen vor Anarchy die Aussagen von Autoren, welche das offensichtlich ebenfalls noch im Kopf haben zu interpretieren, aber es gibt keine Stelle die RAW klarstellt: Magier unterscheiden sich von Adepten und zwar so... Wie gesagt, wir haben uns selbst was dazu gedichtet um das zu unterscheiden, weil das in unserm SR einfach dazu gehört. Aber RAW lässt sich das halt nicht ableiten.
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  26. Ähm... also ich würde dann den Kampfmagier nehmen. Weil Angriffe mit 17K Grundschaden als AoE und DK von 14 die keinerlei Ausrüstung erfordern sind bei einem Startcharakter dann doch irgendwie am meisten "BAMM!" Der unsichtbare Raketenwerfer...
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  28. Für 10-jährige finde ich das "Standard"-Shadowrun auch nicht geeignet, egal mit welchem Regelwerk. Das ganze anzupassen, damit man Ghostbusters spielt oder (find ich auch ne geile Idee) als A-Team unterwegs, könnte aber schon ein guter Weg sein, um den Lütten das Konzept des Pen and Papers nahe zu bringen. Mein erster Run war in der 10. Klasse mit Kumpels, ob wir da schon reif genug waren, bin ich mir gar nicht so sicher, obwohl wir durch Computer und Fernsehen schon mit "schlimmeren" in Kontakt waren, aber wir hatten auf jeden Fall Spass bei der Sache und, da ich noch ein freier Bürger bin, hat es mich moralisch in nicht allzu tiefe Abgründe gerissen. @Lyr, der große Unterschied ist, meiner Meinung nach, Kinder können mit abstrakten Settings gegen Klischee-böse Orkräuberhexenmeistermonster in einer ausgedachten Welt, denen man mit Feuerball und Schwert zuleibe rückt besser umgehen als damit, in den Hinterhöfen von Berlin/Hamburg/Seattle mit Pistolen die moralisch fragwürdigen Ziele großer Konzerne oder sogar krimineller Organisationen umzusetzen.
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  29. Ach und gute Helden in einer Fantasy Kampagne töten niemanden... Werde ich mir merken, wenn ich das nächste Abenteuer in meiner D&D Runde leite. Aber es ist ja natürlich ein Unterschied o man Böse Orks, Räuber oder was weis ich niedermetzelt. Soviel zur Moral. Wen man Böse um die Ecke bringt ist das in Ordnung. Die haben ja auch keine Familie und so. Sicherlich ist es fraglich ob eine SR Kampagne mit Wetwork, Sabotage, Mord und Totschlag Kindgerecht wäre. Aber bei einer Fantasykampagne muß man auch ein kritische Auge drauf haben wie man sie spielt. Je nach dem wie man es aufzieht kann man auch mit Shadowrun eine Kindgerechte Kampagne auf die Beine stellen. Beim A-Team ist auch nie einer draufgegagen und die haben fürs Gute gestritten. Aber ich gebe die recht, wer nicht ohne Mord, rumhuren und exzessive Gewalt spielen kann, sollte wirklich keine Kinder an den Spieltisch setzen.
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  30. One Shots und vorgefertigte Investigatoren sind toll ! Warum? Weil sie einen zeitsparenden und stimmigen Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und Zeit in der Lebensrealität unserer Gruppe ein echter Engpass ist. Weil sie, wenn gewünscht und mehr Zeit verfügbar ist, ggf. auch auf eine bestehende Gruppe angepasst werden können (so selbst praktiziert bei "Verderbliche Verse"). Lange Kampagnen würde ich unheimlich gerne spielen wollen, tatsächlich ist das für uns kaum machbar. Ich (der Spielleiter) kaufe gerne die Abenteuerbände und habe Spaß beim Lesen ganz unterschiedlicher Geschichten und Ideen. Gespielt wird dann das was für uns am besten passt - den meisten Spaß verspricht. Also aus meiner Sicht: One-Shots mit Investigatoren gerne mehr!
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  31. SR:Anarchy ist regelseitig für Einsteigerspieler super. Nützlich ist ein erfahrener SL, der bei Unklarheiten bei Anarchy weiß, wie Shadowrun das normalerweise regelt. Ansonsten würde ich Splittermond empfehlen, wie schon Masaru im anderen Thread schrieb. Wem dessen Regeln zu komplex sind, der nimmt einen der Schnellstarter. Eine andere Alternative wäre 1W6 Freunde, das Jugenddetektiv-Rollenspiel. Zwar lebt das auch davon, dass die Spieler in ihrer Jugend solche Bücher oder Hörspiele mitgenommen haben, aber das Thema ist passend und die Regeln super einfach. Vorteil bei beiden: Die Regeln sind kostenlos im Internet zu haben!
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  32. Gilt für alle mundanen Handlungen während du astral wahrnimmst... GRW S. 312
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  33. Wir spielen mit eigenen Investigatoren und benutzen Einzel Abenteuer. One-Shots lassen sich schlecht umbauen ohne den eigentlichen Sinn des One-Shots zu verlieren. Daher lese ich die meistens überhaupt nicht mehr wenn ich merke dass dies Abenteuer für eine vorgefertigte Gruppe konzipiert wurde. Meine Spieler gehören seit Jahren (im echten Leben) einer Gruppe an, die Mythos-Bücher weltweit zusammenträgt. Von dieser werden die Investigatoren auf die Suche geschickt. Kampagnen kommen bei uns leider auch nicht an. Sind für unser Spiel einfach zu umfangreich. Lange rede, kurzer Sinn: Wir benutzen ausschließlich normale Abenteuer. Sei es kurz Abenteuer (3-5 Stunden) oder etwas größere (2-3 Spieleabende). Ich sehe es so, dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist ein „normales“ Abenteuer durchaus auf seine Spieler zuzuschneiden und in die Handlung einzubeziehen. Gelingt eigentlich auch immer. Im Grunde ist das auch seine Aufgabe wie ich finde, daher keine One-Shots bei uns. LG
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  34. One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren sind fraglos toll, das scheint mir einhellige Meinung zu sein. Die gefallene Entscheidung, ab jetzt keine neuen in Produktion zu geben, hängt ja ursächlich damit zusammen, dass es in den letzten 2 Jahren unheimlich viele davn gegeben hat. Wenn sich das Verhältnis zu normalen Einzelabenteuern normalisiert hat, wird es mit sicherheit erneut - neue - One-Shots geben (man wäre ja blöd, wenn nicht). Für Cons sind One-Shots prdestiniert, ebnso beispiellsweise bei uns bei Geburtstage. In der "normalen Spielrunde" spielen wir daneben praktisch nie One-Shots, sondern Einzelabenteuer (die individuell auf die Spielrunde angepasst sind). Wie ist es bei euch - spielt ihr auch zusammengestrickte Einzelabenteuer / Kampagnen mit euren eigenen Investigatoren, oder habt ihr tatsächlich gar keinen eigenen Investigatoren?
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  35. Hi ClydeDeSanta, nein du übersiehst das nicht. Das gibt es in der aktuellen Version nicht. Aber: https://gitlab.dirk-benkert.de/frontend/sr5-charactersheet/issues/118 Das wird es mit dem nächsten Release dann geben. Der ist für Anfang August geplant. Viele Grüße Lapsus
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  36. Auch Shadowrun kann Kindern was bieten. Detektivgeschichten sind gut, und auch Artefaktjagden im Indiana Jones, Die Mumie-Stil.
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  37. Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ) ...) nützlich/wichtig. Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen. Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben? Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord. Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben. Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen. Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer. Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel. Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum. Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt. Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer. Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt. Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.
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  38. Also bei uns in der Gruppe ist es leider so das wir noch alle 2 Monate mal für einen Abend uns zum Spielen einfinden und da nehmen wir dann sehr gerne One Shots und/oder ein Einzelabenteuer. Mitlerweile eigentlich nur noch! Vorgefertigte Chars liefern halt direkt das Charakterblatt mit Werten und meist auch einen schönen Text mit Hintergrundstory. Da muss man sich um wenig im Vorfeld kümmern oder Gedanken machen und man kann mit dem eigentlichen Spiel direkt loslegen. Kommt uns halt sehr gelegen da wir auch 2 Regelmuffel in der Gruppe haben für die Charerschaffung schon eine kleine Folter darstellt Mit den Abenteuerheften der 7. Edition habt ihr imho bis jetzt sehr viel richtig gemacht. Für wenig Geld bekommt man da immer eine sehr große Bandbreite von Abeneuern geliefert. Finde es daher etwas schade wenn das nun so im Offiziellen Leitfaden für Autoren drin steht. Auch wenn es im Moment vieleicht sehr viele offizielle One-Shots und Einzelabenteuer gibt sollte man vieleicht auch bedenken das es die Zeitschriften CW und CR nicht mehr gibt wo ja auch viel dahingehend veröffentlicht wurde. Nicht das jetzt DER One-Shot nie geschrieben wird weil von offizieller Seite kein Bedarf mehr besteht
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  39. Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf. Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht. Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist.
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  40. Ich persönlich bin sowohl Fan von one-shots (obwohl die in meiner Runde zugegeben eher weniger gespielt werden) als auch von Abenteuern die mit "eigenen" Charakteren gespielt werden können. Die Vorteile von oneshots wurden ja oben schon sehr gut beschrieben, hier ist es viel leichter ein "außergewöhnliches" Szenario zu schreiben als normal. Gerade einen schönen Einstieg in ein Szenario zu finden der "für alle" passt, ist bei Cthulhu ein nicht unerhebliches Problem. Ich wäre für eine ausgewogene Mischung, also mehr oder weniger 50:50. Die große Zahl der oneshots in letzter Zeit könnte ja umgekehrt auch zeigen, dass gerade daran Bedarf ist und diese rege konsumiert werden.
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  41. Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren. Ich kann gut verstehen, dass Autoren One-Shots bevorzugen. Die sind nämlich viel einfacher zu schreiben als Abenteuer, die für jede Runde spielbar sein müssen. Ein One-Shot ist näher an einem Roman, weil der Autor auch die Spielfiguren unter Kontrolle hat, dadurch lässt sich die Geschichte viel leichter inszenieren. Trotzdem sind aber One-Shots nicht das, was das Spiel am Leben erhält, will man es nicht zu einem Spiel verkommen lassen, das nur mal zur Abwechslung einmal eingestreut wird. Und dafür war Cthulhu nie gedacht. Ich bin mit der Bremse, was One-Shots angeht, sehr einverstanden und hätte solche Abenteuer in CW-Zeiten wohl auch vor allem nur dort und nicht in den normalen Publikationen untergebracht. Eben um die Menge an allgemein nutzbarem Spielmaterial nicht dadurch zu belasten. Ungeachtet dessen, versteht mich also nicht falsch, haben auch One-Shots ihre Daseinsberechtigung bei Cthulhu und sollten nicht fehlen, gerade weil die besten unter ihnen wohl alle einen Platz unter den legendärsten Abenteuern ever gefunden haben und auf Cons und in Testrunden gut als werbungsstarker Einstieg in Cthulhu nutzbar sind.
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  42. Hi Seanchui :-) habe tatsächlich gerade auch kurz - erstmalig sogar - in deinem blog kurz was dazu geschrieben :-) ich will mich jetzt auch hier nicht zu weit aufs Feld bewegen, damit ich dem Meinugsaustausch nicht zu stark eine Richtung gebe. Nur zur Sicherheit: "One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren" sind nicht die einzigen Abenteuer, die kurz und für 1 Abend gedacht sind. Davon gibt es (mit steigender Tendenz) auch "ganz normale Einzelabenteuer" (z.B. "30°/30°" oder [edit] "Ars Mathematica" in letzter Zeit). Kurz oder lang ist für mich daher kein Indiz für das eine oder andere. Was ich genauso sehe: Es ist schwieriger, ein ... ich sage mal .. total cooles Abenteuer für normale Investigatoren zu schreiben, als einen one-Shot, bei dem ich mir als Autor die passenden SCs einfach dazuschreibe. Aber es ist nicht unmöglich, nur schwieriger. Aber das betrifft dann nur die Autoren, nicht späwter die Spielrunde.
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  43. Hallo Heiko, es freut mich, dass Du die Diskussion hier aufgenommen hast. Um auf Deine Frage zu antworten: Wie Du meinem Blogeintrag und Kommentaren vielleicht schon entnehmen kannst: für mich können es nicht One-Shots genug sein. Ich denke, die hohe Anzahl One-Shots in der vergangenen Zeit (dazu kommen ja immerhin noch die One-Shots aus der CR, die ebenfalls sehr regelmäßig Investigatoren enthielten) begründet sich aus zwei Dingen: 1.) es gibt tatsächlich einen Bedarf an "kurzen" Abenteuern, die für einen Spieleabend gedacht sind. Sei es für Cons, sei es für privat. Dies wiederum halte ich aus Produktsicht für bedenklich, impliziert es doch, das CoC NICHT dauerhaft sondern als "Abwechslung" gespielt wird. Oder? 2.) das Ausbrechen aus der viel gescholtenen "Cthulhu-Matrix" ist in einem One-Shot viel, viel einfacher. Niemand muß eine saubere Vorgeschichte präsentieren, die die Investigatoren in die Handlung transportiert (der viel bemühte "Brief des entfernten Verwandten") und auch um die Sterblichkeit der Charaktere muß sich niemand Gedanken machen - sie sind ja ohnehin nur für einen Abend gedacht. Diese Punkte machen es viel leichter, abstruse/drastische/horrorlastige/abgedrehte/neue Handlungselemente und/oder Schockeffekte in die Handlung zu integrieren, als in ein Abenteuer, das nicht nur 1) die Investigatoren ansprechen muß, egal wer sie sind und 2) einen gewissen Status Quo für die Investigatoren wahren muß, damit es kampagnentauglich wird. Ich möchte glaube ich gar nicht an dieser Stelle die Diskussion vertiefen: "Was ist cthuloider?" Beide Herangehensweisen können auf ihre Art sehr lovecrafteske Ergebnisse liefern - s. Königsdämmerung, die eine wahnsinnig stimmungsvolle Langzeitkampagne ist. Insofern finde ich Deine Fragestellung sehr interessant: in welche Richtung SOLLTE sich CTHULHU entwickeln? Die Frage, ob One Shots mit Investigatoren "drin" oder "draußen" sind ist in meinen Augen nicht einfach nur an der Zahl der Abenteuer festzumachen sondern eher daran, wohin will ich das System entwickeln? VG André
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  44. Leute,Devs,Freelancer,Chummer,... Hausregeln/Zusatzregeln die zu noch mehr Würfelwürfen führen und den eigentlich schon langen Kampf NOCH länger machen, haben doofe Ohren ! HougH! Medizinmann
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  45. Der Spielbericht stammt wieder von unserer Chronistin, weitere Spielbericht auf ihrem Blog. http://black-oracle.blogspot.de/ Cthulhu: My little sister wants you to suffer Es ist schon etwas her, aber ich versuche trotzdem nochmal, einen Bericht zu dieser Runde zu schreiben, da sie sehr unterhaltsam war. Das Abenteuer heißt "My little sister wants you to suffer" und findet sich im Cthulhu Britannica. Wir haben es damals nach dem Dämonen-Szenario Amnesia gespielt, um einen Vergleich der Amnesie-Thematik zu haben. Das Szenario bietet insgesamt 6 Pre-Gens - 4 männiche und 2 weibliche, wir haben es nur mit 4 Spielern gespielt. Die Charaktere Jennifer Trump ist eine übergewichtige Frau, die anderen nur schwer vertraut und sich gerne zur Anführerin der Gruppe aufschwingen möchte. Sie liebt Süßes. Thomas Hamilton ist anders als die anderen Mittdreißiger gerade einmal 20 Jahre alt. Er hat blondgefärbtes Haar, eine leichte Bräune und ist sehr muskulös. Michael Nash hat etliche Tattoos und ist ziemlich muskulös. Er hat außerdem ein ziemliches Temperament, das von Zeit zu Zeit durchbricht. Jonathan Caddick ist stark gebräunt, ansonsten aber recht durchschnittlich gebaut. Er erwacht mit dem Bedürfnis, etwas zu rauchen. Die Geschichte Die Story Nacheinander erwachen die Charaktere in einer Art Kälteschlapfkapsel. Sie sind vollkommen nackt und mit Kabeln mit ihrer Maschine verbunden. Nachdem sie sich von den Kabeln gelöst haben, treten sie in einen recht kühlen Raum, in dem es noch weitere dieser Kapseln gibt. Vor allem Jennifer ignoriert diese zu Anfang und geht zu den Spinden am Ende des Raumes. Michael beobachtet sie kritisch. Er traut keinem der anderen. Die Spinde sind namentlich gekennzeichnet und es gibt mehr Spinde, als Personen wach sind. Einige der Spinde lassen sich zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen. Jennifer glaubt zunächst, sie seinen vielleicht auf Kur und die Kapseln seien eine Entgiftungsmaschine. Aus ihrem Spind holt sie ein paar Sachen zum Anziehen und ein Taschenmesser, das sie in ihrem Overall versteckt. Für einen der Männer ist leider nichts zum Anziehen da, dafür aber eine Box mit Schokolade, seltsamen Filmdosen und drei Kondomen. Die Schachtel hält er sich vor sein Gemächt, um wenigstens etwas bedeckt zu sein. Jonathan entdeckt noch Zigaretten, von denen er sich natürlich gleich eine ansteckt. Nun fällt auf, dass das Glas einer der Kapseln von innen zerschlagen wurde. In einer anderen, die Jennifer ausversehen öffnet, liegt eine verfaulte Leiche. Die meisten der anderen Kapseln sind leer, doch in einer liegt noch ein Mann, der sich nicht wecken lässt, in einer anderen ein Alien oder Mutant. Statt Armen hat es Tentakeln mit Saugnäpfen und die Haut ist schwammig und grün. In seinem offenen Mund hat es nadelspitze Zähne und sein gesamter Körper ist mit eitrigen, gelben Pusteln übersäht. Niemand wagt es, das Ding anzufassen. Allerdings wird nun rege diskutiert, ob man es liegenlassen oder besser fesseln oder gar töten sollte. Jennifer beobachtet diese Dskussion eher passiv und lässt die Männer sich die Hände schmutzig machen, als diese nach einigem Hin und Her dan doch beschließen, das Mutantenwesen könne der Gruppe in de Rücken fallen. Also tun sich die Männer zusammen und strangulieren es mit den Kabeln aus ihren Kapseln und hacken mit Glasscherben auf seine Augen ein. Dass sich Thomas dabei mit einer Nadel sticht, fällt nur dem skeptischen Michael auf, der daraufhin nur noch mehr darauf bedacht ist, Vorsicht walten zu lassen. Jonathan dagegen macht sich ein wenig an Jennifer heran, die jedoch abblockt. Da das Ungeheuer nun ausgeschaltet ist, versuchen die verwirrten Personen die verschlossenen Spinde mit den zuvor in den Spinden gefundenen ID-Karten zu öffnen. Bei dem Versuch gehen allerdings plötzlich die Lichter aus und es wird deutlich kälter. Sofort verstecken sich alle, aus Furcht, ein Alien können nun kommen und sie töten wollen, weil sie aus seinem Experiment entwischt sind. Mittlerweile befürchten alle, sie seien Versuchskaninchen von Aliens oder verrückten Wissenschaftlern. Als das Licht wieder angeht, schleichen sie aus dem Raum hinaus auf einen langen Flur, wo sie etliche, winzige Überwachungskameras finden, die allerdings gut versteckt sind und zunächst nur von Thomas und Michael bemerkt werden. Diese sind jedoch ausgeschaltet. Jennifer mutmaßt, dass es eine Katastrophe oder einen Stromausfall gab und sie deshalb hier vergessen oder zurückgelassen wurden. Sie entscheidet, dass die Gruppe zunächst nach rechts gehen sollte, woraufhin Michael Kontra gibt und fragt, warum nicht links. Jennifer erklärt, dass man in einem Labyrinth immer an einer Seite entlanggehen sollte und ihre Wahl zufällig war. Die anderen stimmen ihr zu, also geht es rechts entlang. Immer wieder flackert das Licht, es scheint, dass die Anlage nicht mehr die jüngste ist. Auf der Seite endet der Gang in einer Gabelung, die zu zwei Türen mit Guckloch führt. Hinter beiden liegen Gewächshäuser. Das eine ist allerdings wohl nicht mehr intakt, die Pflanzen sind alle verdorrt. Das andere dagegen ist überwuchert und die Pflanzen sehen teilweise etwas abnormal aus. Außerdem entdeckt die Gruppe einen großen Roboter im Raum, der wohl für das Bewässern und Schneiden der Pflanzen zuständig ist. Aus Angst, er könne aggressiv agieren, will niemand den Raum betreten. Und dann schießt aus einer Ecke zwischen den Pflanzen plötzlich ein weiteres Alien, vermutlich das aus der Stasiskapsel entwischte, hervor und hämmert wie wild gegen die Tür, die glücklicherweise nicht sofort nachgibt. Während ein Großteil der Gruppe sofort flüchtet, bleibt Jonathan noch einen Moment zurück und beobachtet das Wesen genauer, in der Hoffnung, etwas darüber herauszufinden. Als dann allerdings die Tür langsam nachzugeben beginnt, folgt er seinen Kumpanen dann doch. Panisch flieht die Gruppe in die entgegengesetzte Richtung und findet sich vor einer weiteren Gabelung wieder. Eine Tür führt in den Computerraum, ist allerdings mit einem komplexen Symbolcode gesichert. Also zieht man sich in den anderen Raum zurück und verriegelt die Tür. Drinnen stehen Regale voller Kanister, von denen Jennifer einige vor der Tür drapiert. Tatsächlich sind nun auch ein paar Erinnerungen zurückgekehrt, hauptsächlich jedoch an scheinbar irrelevante Geschehnisse. So erinnert sich Jennifer ein wenig an ihren Job, dass sie eine Uniform trug und dass sie Macht über Menschen hatte. Michael erinnert sich daran, dass er Jennifer kennt und sie als starke Frau respektiert. Thomas wiederum kann sich an seine Zeit als Surfer erinnern, an den Strand und die Sonne. Nun sieht sich das Grüppchen genauer im Raum um. In der Mitte gibt es eine seltsame Säule mit zwei Steckplätzen. Als Jonathan einen der Kanister öffnet, entdeckt er darin ein Gehirn, vermutlich ein menschliches. Schreiend schmeißt er den Kanister zu Boden und das Hirn schwappt auf den Boden. An ihm sind Kabel befestigt, deren Enden sich in die Steckplätze an der Säule anschließen lassen. Nach dem ersten Schrecken vermutet einer der Männer, dass es sich eher um Schweinegehirne handelt. Versuchsweise stecken sie eines der anderen Gehirne ein, woraufhin sie eine Stimme hören. Es ist ein kleines Kind, Jonathans kleine Schwester, die wütend auf ihn ist. Er will das zunächst nicht glauben, erinnert sich auch gar nicht an eine Schwester. Beim nächsten Gehirn hört man einen Soldaten schreien. "Wir werden überrannt!" Tatsächlich scheint er auf die Gespräche der Gruppe zu reagieren, doch dann wiederholt sich seine Ansprache und man testet das nächste Hirn. Nun spricht man mit einer Frau, die sich gerade beim Einkaufen befindet. Sie antwortet direkt und scheint sich auch gar nicht zu wundern, mit wem sie da spricht. Dann wiederum finden sie das Gehirn eines Mannes, der fragt, warum es so dunkel ist und was hier los sei. Er spüre seine Beine nicht und könne die Augen nicht öffnen. Langsam wird er panisch. Man verspricht, ihn mitzunehmen und ihm einen neuen Körper zu suchen, ehe man ihn schleunigst abstöpselt. Dann wird die Gruppe unterbrochen, als das Alien wild gegen die Tür zu hämmern beginnt. Alle bewaffnen sich irgendwie mit Kanistern oder deren Deckeln. Als das Hämmern aufhört, linst Jennifer vorsichtig durch die Tür. Das Alien liegt regungslos am Boden. Entweder ist es tot oder es stellt den Menschen einen Hinterhalt. Vorsichtshalber beschließt man, Kanister auf es zu werfen, woraufhin es die Gruppe anspringt. Im Kampf ist jeder darauf bedacht, nicht mit dem Ding in Berührung zu kommen, da es ebenfalls etliche widerliche Pusteln am Körper hat. Nach einem kurzen, nervenaufreibenden Kampf wird es aber schließlich von den Menschen erschlagen, genauer gesagt schlägt Jennifer ihm den Schädel mit einem Kanister ein. Sie bemerkt auch, dass seine Haut sehr gummiartig wirkt, hält dies aber für die Haut des Aliens und belässt es dabei. Die anderen notieren derweil die Symbole, welche sie am Bein des Mutanten finden und öffnen damit endlich die Tür zum Computerraum, während das Licht weiterhin und immer häufiger bedrohlich flackert und von Stromproblemen zeugt. Im Computerraum findet man hinter merkwürdigen Glaskolben, in denen Flüssigkeiten aufsteigen, ein totes Alien auf einem Stuhl. Es sieht allerdings anders aus als das, was die Gruppe angegriffen hat. Es hat große, schwarze Augen und eine gräuliche Haut, eben wie ein Stereotyp-Alien. Es gibt eine Tür, die aus dem Raum herausführt, aber diese ist verschlossen. Dafür meldet sich nun der Computer mit der Stimme eines kleinen Mädchens zu Wort. Dieser beantwortet geduldig die Fragen der Gruppe, hängt allerdings an jede zweite Antwort ein "Wie fühlen Sie sich?" oder "Geht es Ihnen jetzt besser?" an. Hin und wieder kichert er auch verhalten. Die Gruppe nimmt das so hin - glaubt aber, dass etwas mit dem Computer nicht stimmt - und erfährt, dass sie sich auf einem Raumschiff befindet, welches die Menschen zwecks biologischer Repopulation zu einem weit entfernten Sonnensystem bringt, nachdem die Erde ausgelöscht wurde. Die Tentakelaliens seien "nur eine minderwertige Rasse, hihi", welche aber Menschen hasst. Sie seien außerdem dafür verantwortlich, dass der Energiekern beschädigt wurde und nun die lebenserhaltenden Funktionen des oberen Raumschiffteils ausfallen. Die Gruppe erklärt sich bereit, den Fehler zu beheben, auch wenn man skeptisch ist, was das Verhalten des Computers betrifft und vor allem, was die Zukunft der Menschheit angeht. Mittlerweile sind auch weitere Erinnerungen zurückgekehrt: Wie an nichtmenschlichen Wesen Versuche durchgeführt wurden und wie die Menschheit schließlich aus Wasser und Luft zugleich angegriffen wurde. Wie schließlich Krieg ausbrach... Man betritt also den Lift, der zum unteren Teil des Raumschiffes führt. Da die Verkleidung aus einem durchsichtigen Material ist, sehen sie bei der Fahrt den Weltraum und das riesige Raumschiff. Das löst natürlich Ehrfurcht und ein wenig Panik aus, allerdings hält sich diese Reaktion in Grenzen. Schließlich kommt man im Computerraum des unteren Bereichs an. Der Computer hier begrüßt sie mit einer männlichen Stimme und wirkt weniger überdreht wie der Computer oben, auch wenn er vorgibt, derselbe zu sein. Von diesem Computer, der schnell den Verdacht erweckt, verrückt zu sein, erfährt die Gruppe, dass sich etliche der feindlichen Aliens auf dieser Etage aufhalten. Im Energieraum müssen drei Kerne wieder in ihre Halterungen gebracht werden, dann sollte alles wieder funktionieren. Außerdem befänden sich am Ende des Ganges die Rettungskapseln. Schließlich müssen sich alle noch mit einer blauen Paste einreiben, die vor Strahlung schützt. Der Gang ist leider voll mit Schleim und Alieneiern, die bei Näherkommen explodieren und sich an den Getroffenen klammern. Mit viel Geschick, Springen und Schlagen mit den Deckeln der Gehirnkanister kommen alle halbwegs unbeschadet durch. Michael wird von einem der Dinger befallen, aber die anderen können es rechtzeitig entfernen, bevor es mit ihm zu verschmelzen beginnt. Zwar wird kurz überlegt, einfach mit den Rettungskapseln zu fliehen, doch dann entscheidet man sich, dem Schiff doch zu helfen. Im Energieraum müssen drei schwere Kristalle wieder in ihre Halterungen gehoben werden. Bei dem Versuch fällt einer leider hin und bekommt einen ordentlichen Riss. Währenddessen drängt sich bereits eines der bösen Aliens an die Tür und versucht, diese aufzubrechen. Panisch richtet man alle Kristalle auf und schafft es dann, das Alien zu besiegen, doch hinter der Tür vom Computer-Hauptrraum - schräg gegenüber vom Energieraum - brechen bereits vier weitere durch. Michael, bereit für die anderen zu sterben, stellt sich den Kreaturen in den Weg und erschlägt sogar noch eins. Aus dem auf dem Weg liegenden Lagerraum nimmt sich Thomas eine Krone und ein Spielzeugauto mit, dann flüchtet man sich durch Schleim und explodierende Eier zu den Rettungskapseln, während die Aliens vorne im Gang Michael zerfleischen. Jennifer und Thomas haben Glück, ihre Kapseln starten sofort. Jonathans leider nicht. In letzter Sekunde rettet er sich in die letzte verbliebene Kapsel und schließt diese, gerade als die Aliens in den Raum stürmen. Dann tritt Gas aus und alle werden in ihren Kapseln ohnmächtig. Sie schlagen die Augen auf und sitzen in einem Fernsehstudio. Auf der einen Seite sitzen auf roten, protzigen Thronen diejenigen, die es in eine Rettungskapsel geschafft hatten. Sie werden als Gewinner bejubelt. Gegenüber steht ein schäbiger, blauer Klappstuhl, auf dem die zerfleichten Überreste Michael liegen. Thomas trägt stolz die Krone, die er gefunden hatte. Die Gewinner werden mit großem Applaus gefeiert. Ein Moderator tritt vor. "Na, hat Little Sister euch leiden lassen?" Neben ihnen sieht man nun die Studioräume, die mit Pappe das Innere des Raumschiffs zeigen und eine Röhre, um die ein Panoramabild mit Sternen verläuft, was der Aufzug gewesen ist. Fans jubeln den einzelnen Überlebenden zu und eine Zuschauerin ruft freudig Dankeshymnen an den, der die Krone gewählt hat. "Und jetzt zu euren Gewinnen, liebe Teilnehmer!" Fazit Das Szenario hat eine Menge Spaß gemacht. Zu Anfang rätselt man viel herum, was geschehen ist, im Gehirnraum denkt man zunächst an Mi-Go. Doch egal, was man mutmaßt, mit einer Fernsehshow hätte niemand von uns gerechnet. Tatsächlich spielt das Szenario in der Zukunft. Verbrecher und einige andere, die möchten, können an der Show Little Sister teilnehmen und werden dann mit falschen Erinnerungen durch ein gestelltes Szenario gejagt. Den Gewinnern wird ein Wunsch erfüllt, die Verlierer, sofern noch am Leben, gehen zurück in Haft. Zuschauer und Moderatoren durften die Rolle von Computer und Gehirnen übernehmen und Gegenstände platzieren. Hat ein Teilnehmer einen der Gegenstände aufgenommen, erhält der Zuschauer dafür eine Belohnung. Die Mutanten bzw. Aliens sind Obdachlose, denen viel Geld geboten wurde, wenn sie einen der Teilnehmer töten bzw. sind es teilweise auch Schwerverbrecher, denen die Todesstrafe droht. Sie wurden chirurgisch und genetisch verändert und mit Drogen vollgepumpt, sodass sie hyperaggressiv werden. Die Idee war sehr unterhaltsam und bricht mit Erwartungen. Der SL kann mit Klischees spielen und nimmt quasi die Rolle des Moderators oder Filmteams ein, die alles so gestalten, dass es für die Zuschauer möglichst unterhaltsam wird. Die Fake-Erinnerungen waren eine spaßige Idee, allerdings sollten sie regelmäßig ausgeteilt werden. Ich hatte beispielsweise nur zwei, andere hatten vier oder mehr im Laufe des Spiels erhalten, würfelabhängig. Es wäre auch deutlich interessanter gewesen, wenn sich die Erinnerungen noch mehr auf die anderen Personen bezogen hätten, sodass in das ohnehin schon chaotische Geschehen auch noch persönliche Konflikte treten.
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