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Showing content with the highest reputation on 07/24/2017 in Posts
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Frank Schirrmacher sagte mal sinngemäß: In einer Welt, in der alles digital ist, ist eine Zeitung auf Papier eine Marktlücke. Ja, es gibt noch Printmedien - Im DidS2 oder BP: ADL meine ich auch in der Form, wie sie Peer beschreibt. Allerdings würde ich dies etwas weiter fassen wollen. Zum einen wird es Wochenzeitschriften oder auch Monatsmagazine in gedruckter Form geben. Diese sind - ähnlich wie gedruckte Bücher - Prestigeobjekte für eine gewisse Klientel. Darüber hinaus wird es "Printmedien" in Form von "elektronischem Papier" geben, wie es im Grundregelwerk beschrieben steht. Das kann man sich wohl in etwa wie die Zeitungen in Deus Ex: Human Revolution vorstellen. Gründe dafür können vielfältig sein: (ältere) Leute können der Auffassung sein, (echtes) Papier ist praktischer, als sich alles in AR / VR anzuzeigen. Zum einen ist man nicht ständig eingetaucht, oder trägt seine Datenbrille / Kontaktlinsen / etc. Ähnlich wie einige Leute ein echtes Buch einem PDF am Rechner, oder einem E-Reader vorziehen (nicht in jeder Situation das beste Mittel, Lichtverhältnisse, Batterie, etc.). Des Weiteren ist E-Papier dort praktischer, wo es kaum oder nur schlechte Matrixanbindung gibt. Ob diese Gründe auch wirklich stimmen oder nicht, hat aber oft auch etwas mit der Gewohnheit der Menschen zu tun. Auch wenn es die Matrix schon ewig lange gibt, gibt es AR im Spiel m.W. erst so richtig mit der 4 Edition, also knapp 10 Jahre. Jüngere Menschen würde somit argumentieren dass AR viel praktischer ist, aber jemand über 45 wird weiterhin auf "bewerte" Technik setzen. Und dann wird es wie schon erwähnt die Klientel geben, die sich aus Prestigegründen und zur Abgrenzung nach Unten demonstrativ Papierzeitungen kaufen werden (hier wohl insb. Wochenzeitungen). Diese sind bedingt durch ihren Herstellungsprozess zwar nicht nanosekungenaktuell, dafür haben sie den Vorteil sich Zeit lassen zu können um so Ereignisse journalistisch Einordnen zu können. Der letzte Punkt wäre wohl auch das, wovon Herr Schirrmacher gesprochen hat. Tagesaktueller Journalismus auf (echtem) Papier ist wohl tot. Journalismus, der jedoch nicht aktuell sein muss, weil das nicht sein Verkaufsargument ist, der kann als Printprodukt durchaus überleben, da es ein Klientel gibt, dass hierfür durchaus bereit ist Geld zu zahlen.3 points
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Das "Combat" - Buch MUSS entweder BLOODSPORT, MIT STÄHLERNER FAUST, GEBALLTE LADUNG oder MAXIMUM RISK heißen und wir bekommen endlich JCvD aufs Cover!2 points
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Ich bin auch sehr für Oneshots - aus verschiedenen Gründen, die hier eigenlich alle schon genannt wurden. Für mich kann es praktisch nicht genug (gute) Oneshots geben, aber ich kann verstehen, dass auch Kampagnen-Gruppen zu ihrem Recht kommen müssen. Ich kann aber die Einseitigkeit der Redaktionsentscheidung nicht ganz nachvollziehen. Wie schon vielfach gesagt: Ausgewogenheit wäre gut. Daher würde doch vielleicht statt einem "nehmen wir gar nicht mehr an" ein "möchten wir gerade etwas weniger haben und wird besonders streng geprüft" reichen?2 points
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Grundsätzlich finde ich die Idee einer Cyberpixie cool. Abgefahren... aber cool. Was das Verhältnis von Cyberware und der Verschwindenkraft angeht, würde ich mich an den Regeln von Cyberware und Verwandlungen orientieren. Also die Cyberware muß eine gewisse Qualitätsstufe haben (war glaube ich Beta oder Delta?). Unabhängig davon, ob Pixies jetzt mit Magie oder Flügeln fliegen, würde ich Cyberflügel auf jeden Fall Essenz kosten lassen. Sich an den Gliedmaßen zu orientieren ist da imho vernünftig. Diese könnte man durchaus auch mit Cybergliedverstärkungen aufwerten. Aber GES und STR bringen bei Flügeln wohl eher keinen Vorteil. Panzerung finde ich passend. Außerdem würde ich aufgrund der Größe wohl die Kapazität deutlich geringer als bei Armen ansetzen. Pixies sind zwar selten, aber da sich die ganze Thematik eh in einer regeltechnischen Grauzone bewegt, würde ich hier keine zusätzlichen Hürden in Form von "ob es Cyberware für Pixies gibt" einbauen. Fragt auch keiner, ob es Cyberware für andere seltene Metavarianten gibt. "Ungebildet" macht das Rigger-Pixie natürlich etwas schwierig. Aber imho geht es hier nicht um einen maximiertes Charakterkonzept sondern eher um eine coole Idee für einen Charakter am Spieltisch. Von daher sollte das wohl nicht so schlimm sein.2 points
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Unbedingt mehr Oneshots! Unbedingt vorgefertigte Investigatoren! Ohne wäre Cthulhu nicht das was es war mal war und großgeworden ist. Gerade die Oneshots sind das Salz in der Suppe und mit vorgefertigten, vollständig ausgefertigten Charakteren ist es eine noch wohlschmeckendere, hübscher kredenzte sowie perfekt servierte. Die Oneshots stechen meist mit kreativen, abwechslungsreichen sowie innovativen Ideen hervor. Sie sind schnell vorzubereiten, leicht einzuschieben, unkompliziert Vorzubereiten/sparen Zeit, (zumindest meistens) und für meine Gruppe (sowie diverse die ich kenne oder hatte, der Hauptgrund überhaupt Cthulhu zu spielen........in den letzten 11-12 Jahren haben wir nur 3-4 Kampangen gespielt aber über 60 Oneshots). Jeder Oneshot/Kurzszenario ohne vorgefertigte Charaktere ist quasi schon fast leicht ärgerlich, die Zeit welche zu bauen kostet fast genauso viel wie das Lesen/Vorbereiten des Szenarios an sich und verbraucht Zeitkontigent welches die Gruppe nutzen könnte um zu spielen oder über das Szenario zu reden. Außerdem erlauben die Pre-Gens eine einbindung in das Szenario an sich wie es sonst nur schwer geht, das Szenario kann AUF den Pre-Gens aufbauen oder komplett bestehen (einer der Gründe warum Der Sänger von Dhol so legendär ist). Daher auch meine Bitte. Bitte mehr Oneshots, bitte mehr Pre-Gens. Das Konzept nicht fallen lassen. Wenn möglich ganzen Oneshotbände............bisher meine Favoriten Produkte der Cthulhu Linie (egal von welchem Puplisher). PS: Und ja "NOW" lebt. Besonders auf Cons. Besonders bei Demospielen oder um neue Spieler/Einsteiger zu finden und ans Thema heranzubringen.2 points
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...je mehr ich darüber nachdenke... ...möchte ich mein zweites Argument noch einmal etwas mehr in den Vordergrund stellen und herausarbeiten, denn das erste wird hier bereits mehrfach bekräftigt. 1) ja, sie sind schnell vorzubereiten und kommen damit dem aktuellen Zeitmanagementbedürfnis vieler Spieler/Spielleiter entgegen. So auch bei mir. Das sind aber sehr "persönliche" Gründe, die ich eigentlich nicht als Hauptargument vortragen möchte. Wichtiger ist mir eigentlich 2) die Möglichkeit, etwas "Besonderes" zu tun. Die Spieler in eine Situation zu bringen, in der sie "liebgewordene" Investigatoren NIEMALS sehen möchten und die im Sinne eines langfristigen Kampagnenspiels auch NIEMALS möglich sein werden. Ich denke da zum Beispiel an mein Abenteuer "Begraben". Klar kann man das Abenteuer theoretisch umschreiben - keine vorgefertigten Chars, ein NSC dazu, und jede x-beliebige Investigatorentruppe könnte IRGENDWO und IRGENDWANN "begraben" werden. Aber das Abenteuer läuft recht häufig auf einen TPK hinaus, bewußt in dieser Konstellation. WILL ich das in einem "normalen" Abenteuer? Natürlich nicht, aber für "Begraben" ist es ein hochgradig stimmungsvolles Ende. Es gibt noch einige - und viel bessere - Beispiele dafür. Diese Art von OneShots aus dem Programm zu nehmen, nimmt CTHULHU die Möglichkeit, sich selbst immer wieder neu zu erfinden, sich auszutesten, sich wirklich fortzubewegen. Lexx hat recht, es gibt durchaus OneShots die die vorgefertigten Chars NICHT gebraucht hätten, da sie einfach nicht verzahnt genug sind. Verderbliche Verse. Willkommen in der Hölle (btw. bei Totholz und insbesondere Tod an Bord sehe ich die Sache völlig anders , aber btt). Hier kann man sicherlich redaktionell einwirken und den Autoren mit auf den Weg geben: gestalte den Einstieg ein wenig offener und lass die Chars weg, dann passt es in die Linie. Mit der kompletten Herausnahme von "OneShots" werden die kreativen Möglichkeiten auch einmal auszubrechen allerdings wirklich beschränkt, und das ist schade. Letzten Endes bin ich auch immer noch nicht sicher, inwiefern CTHULHU und Langzeitkampagnen zusammenpassen. Ja, Königsdämmerung ist sehr lovecraftesk. Und ja, Heiko hat jetzt über Jahre einen Mafiosi-Clan durch die Gegend gejagt. Das macht sicher alles Spaß. Aber wären Lovecraft's Geschichten eben seine Geschichten geworden, wenn jede aus der Sicht von Dr. Armitage geschildert wäre, der das ALLES erlebt hat? Nein, Lovecrafts Protagonisten zerbrechen meist an dem einen Ereignis, das sie erleben mussten. Es sind Wegwerf-Protagonisten, denen nur noch eine kurze Rückschau erlaubt wird, keine Langzeitheroen. Und auch wenn man mir wieder vorwerfen kann, ich nähme die Sache "zu ernst": DAS ist es eigentlich, was ich erleben möchte, wenn ich CTHULHU spiele: eine Gruppe, die nach einer Mythosbegegnung wirklich Federn gelassen hat in Leben, Gesundheit und Stabilität und für die die Welt nicht mehr so ist wie vorher. Keine Langzeit"detektive" die nach diesen "Tiefen Wesen" von gestern morgen auf "dieses Byakhee" und übermorgen auf "Insekten von Shaggai" treffen, weil ihr Auto irgendwo liegengeblieben ist. Und zwischendurch gehen sie ihrem Beruf nach und sammeln Stabi, um über-übermorgen dann auch Azathoth persönlich zu überleben. Ja, das mag Spaß machen. Und als Spieler erlebt man mit wechselnden OneShots letztendlich genau das. Aber es fühlt sich anders an. Man wirft OneShots oft vor, dass durch die Wegwerf-Charaktere keine Identifikation erfolgt, kein Mitfiebern, ja, kein Selbsterhaltungstrieb. Dass die Charakterdarstellung auf der Strecke bleibt. Das "echtes Rollenspiel " damit nicht klappt. Ich sage, gerade der OneShot wird zum intensiven Erlebnis, denn endlich kann ich all die Dinge tun, die ich mit meinem Langzeitinvestigator NICHT treiben kann, weil es grade total doof wäre, wenn der "jetzt" das Zeitliche segnet und der SL grad keinen Ersatz reinimprovisieren kann. Ich verstehe - wie oben schon mehrfach gesagt - die Herausnahme von OneShots als Designentscheidung. Ganz wie Frank. Ich persönlich sehe die Stärken des Systems und insbesondere des Settings allerdings in exakt der entgegengesetzten Seite. Auf meinem Blog habe ich durchaus gute Argumente FÜR Kampagnen und Langzeitentwicklungen gelesen. Die möchte ich auch gar nicht herunterspielen. Aber Du hattest nach Meinungen gefragt und meine Meinung ist pro OneShot.2 points
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Hallo Heiko, es freut mich, dass Du die Diskussion hier aufgenommen hast. Um auf Deine Frage zu antworten: Wie Du meinem Blogeintrag und Kommentaren vielleicht schon entnehmen kannst: für mich können es nicht One-Shots genug sein. Ich denke, die hohe Anzahl One-Shots in der vergangenen Zeit (dazu kommen ja immerhin noch die One-Shots aus der CR, die ebenfalls sehr regelmäßig Investigatoren enthielten) begründet sich aus zwei Dingen: 1.) es gibt tatsächlich einen Bedarf an "kurzen" Abenteuern, die für einen Spieleabend gedacht sind. Sei es für Cons, sei es für privat. Dies wiederum halte ich aus Produktsicht für bedenklich, impliziert es doch, das CoC NICHT dauerhaft sondern als "Abwechslung" gespielt wird. Oder? 2.) das Ausbrechen aus der viel gescholtenen "Cthulhu-Matrix" ist in einem One-Shot viel, viel einfacher. Niemand muß eine saubere Vorgeschichte präsentieren, die die Investigatoren in die Handlung transportiert (der viel bemühte "Brief des entfernten Verwandten") und auch um die Sterblichkeit der Charaktere muß sich niemand Gedanken machen - sie sind ja ohnehin nur für einen Abend gedacht. Diese Punkte machen es viel leichter, abstruse/drastische/horrorlastige/abgedrehte/neue Handlungselemente und/oder Schockeffekte in die Handlung zu integrieren, als in ein Abenteuer, das nicht nur 1) die Investigatoren ansprechen muß, egal wer sie sind und 2) einen gewissen Status Quo für die Investigatoren wahren muß, damit es kampagnentauglich wird. Ich möchte glaube ich gar nicht an dieser Stelle die Diskussion vertiefen: "Was ist cthuloider?" Beide Herangehensweisen können auf ihre Art sehr lovecrafteske Ergebnisse liefern - s. Königsdämmerung, die eine wahnsinnig stimmungsvolle Langzeitkampagne ist. Insofern finde ich Deine Fragestellung sehr interessant: in welche Richtung SOLLTE sich CTHULHU entwickeln? Die Frage, ob One Shots mit Investigatoren "drin" oder "draußen" sind ist in meinen Augen nicht einfach nur an der Zahl der Abenteuer festzumachen sondern eher daran, wohin will ich das System entwickeln? VG André2 points
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BLUTIGE STRASSEN DER EWIGEN ZERMETZELUNG! Und: Besser als Schlimm. (so von Verschlimmbessert). oder BESSA VONG BÖZE HER!1 point
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Tödliche Straßen Gesetz der Straße Straßentöter Stra0ensamurai-Handbuch Licht im Schatten Besser gut als tot1 point
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@ Belshannar: ich oute mich jetzt mal als Autorin von "Im Schatten des Doms": der Zeitdruck hat in den Testspielen immer prima funktioniert, glaub mir. Die Spieler kamen ganz schön ins schwitzen als ihnen der zeitliche Ablauf langsam klar wurde (ohne jetzt zu spoilern). Und bei den Handouts findet sich als Bonusmaterial zu "Im Schatten des Doms" eine Stadbeschreibung Bambergs um 1890 die es au Platz- und Zeitgründen leider nicht in das Buch geschafft hat.1 point
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Ja, spiel SR4 und bau dir einen Pixie-Ki-Rigger. Geht auch in SR5, aber die technofee ist schon was besonderes und irgendwie auch passend für SR.1 point
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Solche Verschwörungstheorien werden selbstverständlich von anderen Organisationen in die Welt gesetzt und am Leben erhalten, um Verschwörungstheorien im allgemeinen lächerlich zu machen. So glaubt niemand mehr den Verschwörungstheorien, die zutreffen...1 point
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Auch von mir nochmal ein paar Punkte im Feedback: - Zwei unterschiedliche Zauberbücher: Generell eine tolle Sache. Angesichts des Schweizer Systems, wo man eh an beiden Tagen mitspielt, fände ich eine zufällige Auslosung der Bücher doch irgendwie spannender. - Idee Magiereinteilung in Channelling oder Stark/Schwach: Gefällt mir nicht so. Mage Wars ist ja so gedacht, dass die Magier eigentlich ungefähr gleich stark sein sollten. Mit jeder Erweiterung ergeben sich neue Konstellationen im Meta, wodurch alte Magier stärker oder schwächer werden können. Wenn sich die Idee aber durchsetzt (also jeder Teilnehmer muss einen "starken" und einen "schwachen" auswählen), plädiere ich definitiv für zufällige Auslosung der Zauberbücher. - 90 Minuten: Scheint sich durchgesetzt zu haben (super), auch wenn in Bonn (und vielleicht auch Chemnitz?) aus Zeitgründen bei den Events vielleicht doch nur 75 gespielt werden können? Dringt dieses "neue" Zeitlimit eigentlich auch in die USA durch, für offizielle Turnieregeln? - Rundenanzahl: Ich schließe mich dem an, dass es gefühlt etwas zu wenige Runden und die Pausen zu lang waren. Hauptsächlich fand ich komisch, dass mit beiden Zauberbüchern nicht auch gleich viele Spiele bestritten wurden (also Sonntag nur 2 statt 3). Ich finde, allein von der Logik her sollten es gleich viele für jedes Buch sein, also 6 oder 8 Runden insgesamt... Eher anfangen/später aufhören hat alles seine Vor- und Nachteile, am ehesten könnte ich persönlich mit einer Straffung am Samstag und einem frühen Start am Sonntag leben. - Freilos: Vielleicht sollte man wirklich darüber nachdenken, bei ungerader Anzahl einen Judge als "Strohmann" zu haben, der außerhalb der Wertung mitspielt, damit jeder Teilnehmer auf seine Partien kommt? Kann mir aber vorstellen, dass das die Planung und Orga vor Ort erschwert... - Gegnerwahl zu Beginn: Fand ich irgendwie schräg und unnötig. Warum nicht einfach auslosen? Auf Krampf zu versuchen, dass fremde Leute sich kennenlernen (wenn das der Hintergedanke war), muss doch nicht sein - das geschieht von ganz alleine. Bei Minimum 6 Runden is es sowieso auch gut möglich, dass man irgendwann sowohl gegen bekannte als auch gegen neue Leuten spielen muss. Dass das Los hier für Runde 1 entscheidet, ist das fairste. - Finale: Immer wieder ulkig sind die Gesichter von Freunden, denen ich erzählte dass ich im "Finale" gespielt und dort verloren habe. "Na wenigstens bist du Zweiter geworden" - "Ne, Siebenter." Etwas frustrierend war das. Natürlich macht das angesichts unserer Punkteregelung Sinn, aber so entstand die Situation, dass ich nur mit einem klaren Magiertod-Sieg auch erster Platz im Turnier geworden wäre und mich unter Druck gesetzt habe. Natürlich kann man infrage stellen, ob ich besser/anders/vorsichtiger gespielt hätte, wenn sozusagen ein Sieg auf Zeit gereicht hätte. Hier hat Philipp ja auf jeden Fall klar und verdient gewonnen. Generell ist das Endspiel im Rampenlicht schon eine fetzige Sache, ich wäre dafür es beizubehalten. Vielleicht parallel auch noch Spiel um Platz 3? Nur wenn sich dadurch (und durch mehr Runden, Siegerehrung etc.) der Sonntag in den Abend zieht, wäre ich skeptisch... - Wertungssystem: Klingt generell nach einer spannenden Neuerung, wir werden es testen, auch wenn das Notieren der Lebenspunkte Mehraufwand bedeutet. Die Rechnerei ist nicht ganz unkompliziert für mich als Mathe-Null, aber wird schon klappen. Ich frage mich außerdem, ob damit Leben dazugewinnen wie mit dem Sonnenfeueramulett weiter an Stärke gewinnt? - Unterschieden: Was ich noch nie so richtig verstanden habe (bestimmt hat man es mir schon mal versucht zu erklären), ist die Gleichstandswertung mit 1 Punkt für beide. Was können die Spieler dafür, wenn die Würfel so blöd fallen, dass sie nach Ablauf der Zeit oder durch gleichzeitig Magiertod ausgerechnet gleich viele Leben übrig haben...? Im neuen Wertungssystem wäre ich vielleicht für 1,5 Punkte statt nur 1. Klar ist natürlich, dass wenn man die Punkte für Unentschieden zu hoch ansetzt, Absprachen zwischen den Spielern getroffen werden könnten (halte ich aber für unwahrscheinlich bei der Community). - Preise/Werbung: Hier muss ich mich auch an die eigene Nase fassen, weil wir z. B. über Facebook nicht ordentlich Werbung gemacht hatten. Deswegen fiel die Spieleranzahl ja auch deutlich geringer aus als im Vorjahr (wobei immer noch eindrucksvoll und ausreichend). Ich hätte mir persönlich noch etwas völlig neues als Preise gewünscht, z. B. ein eigens kreiertes Zauberbuch (hat ein Spieleladen in Berlin mal für ein Event gemacht), neue Marker, Foil-Karten oder -Marker (Glitzer fand ich bei Yu-Gi-Oh immer am coolsten ), alternative Magierkarten von Paladin und Sirene, und andere exklusive Gimmicks. Vielleicht etwas zu viel verlangt, trotzdem. Was ich mir außerdem gewünscht hätte, wäre wieder ein Kartenspoiler wie letztes Jahr (dann eben von Academy, wenn keine Arena-Erweiterung mehr in Reichweite ist).1 point
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Kevin: Was für Medien? Jonas-Alexander Baptiste von Neuendorf: "Im Golfclub von Daddy sind die echt dekadent und man kann da Nachrichten auch auf PAPIER lesen, die drucken einem das dann vor Ort aus!"1 point
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In dieser Wiki kannst du fündig werden. https://www.psiram.com/de/index.php/Hauptseite1 point
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Ja, selber bauen/reparieren ist auf jeden Fall eine harte Nuss. Machbar, aber sehr teuer. Gute Connections sind auf jeden Fall wichtig. Vielleicht eine Art Mentor, der ihr alles zum riggen beigebracht hat und entsprechend viel Ahnung von Mechanik & Co. hat? Mit einer entsrechenden Loyalitätsstufe könnte sich das dann auch schön in eine Hintergrundgeschichte einbauen.1 point
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@Frank Heller: deine Zahlen zu den "Nebensettings" sind aber sicher nicht mehr ganz aktuell oder? Sowohl auf den Cons als auch bei den diversen Hausrunden liegt gerade NOW sehr hoch im Kurs. Oder bei den Forenspielen, da läuft fast nur NOW. Das deckt zwar nur eine Summe von ca. 20 Leuten ab, aber ich glaube schon, dass gerade dieses Setting sehr viel Potential hat. Zudem man im Hause Pegasus vielleicht auch mit einem entsprechenden Post ein Forum weiter unten ein paar Shadworun Spieler interessieren könnte? Natürlich sind diese beiden Spiele komplett verschieden was "Spielerpower" usw. angeht. Aber wer Shadowrun nicht wegen der Feuerkraft und Taktik spielt könnte auch großes Interesse an guten Cthlhu Now Abenteuern haben die mit Konzernen, Verschwöungen etc. zu tun haben. Nur meine Vermutung. In den letzten 6 Jahren habe ich viele Kampagnen gespielt (INS, 2xHoE, AdI, 2BdW und derzeit 2x Königsdämmerung). Eingestreut habe ich dann nur 1-2x andere Abenteuer, da die Kampagnen in meinen Augen genug Beschäftigung für die Spieler bieten. Das ist aber enorm zeitaufwendig und es wird zunehmend schwerer sowas zu machen. Mittlerweile wollen auch die Spieler (ich rede hier von einem Pool von ca. 15 Leuten) lieber One Shots und sind große Fans von fertigen Chars. Warum? - man hat die rollenspielerische Herausforderung sich mal mit einer ganz anderen Figur zu beschäftigen, bricht vielleicht mal aus seinen üblichen Rollen aus, was von meinen SC sehr positiv gesehen wird - hohe Abwechslung bei den Themen und ungewöhnliche Abenteuer (wurde ja weiter oben schon mehrfach beschrieben) - viele absolute Highlights (z.B. "Abwärts", oder bei der aktuellen Abstimmung "Filmriss" auf Platz 1) Natürlich sollte es nicht nur One Shots geben. Ich denke 50/50 ist auch völlig ok. Mal rein wirtschaftlich: es ist doch alles aus 7.0 bisher nach relativ kurzer Zeit OOP gewesen, oder nicht? D.h. die Spieler scheinen kein Problem mit der aktuellen Zahl an One Shots zu haben (Sammler mal ausgeklammert, bei denen ist es ja fast völlig egal was in einem Buch drin ist). Woher kommt also diese Sicht? Doch eher aus dem kleinen Kreis der Redaktion und ist nicht durch Kundenreaktion (ausbleibende Käufe) begründet. Auch sollte selbst ein Neuling keine Probleme haben an genug Spielmaterial für eine Kampagne zu kommen. Es gibt noch ein paar Kampagnen (zumindest als pdf), zudem diverse Abenteuerbände. Fernab davon gibt es auch genügend Sachen nach wie vor im Netz und irgendwann baut man dann ja auch eigene Abenteuer ein, zumindest in den allermeisten Runden. Von daher sehe ich keinen wirklichen Grund die tollen Möglichkeiten von One Shots zu beschneiden. Meine Meinung: 50% One Shots mit fertigen Chars und 50% Einzelabenteuer ohne fertige Chars - damit sollte jeder leben können. (OT: @POWAQQATSI - wenn du mal eine Kampagne spielen willst, mein Angebot steht )1 point
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Gestern erhalten und gleich gelesen (Vorbestellt bei Pegasus direkt), kurz mein Eindruck zu diesem Werk. Im Schatten des Doms Das Szenario hat Flair, allerdings gefällt die zeitliche Taktung nicht welche über mehrere Tage geht. Jedoch im Intro betont wird wie wichtig Zeitdruck in diesem Szenario ist, was dann doch weniger bemerkbar ist. Wird vermutlich geändert/angepasst. Potenzial ist da. Das Rauschen der Wellen Sehr nett ist die extra kleine Regionalbeschreibung, welche gut genutzt werden kann zum Auszuschmücken des ganzen. Tonus und Hintergrund gefallen dagegen weniger, dürfte jedoch eher einzig und allein der persönliche Geschmack sein, Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!!! Trashthulhu pur. Die Redneck Stimmung sollte bei passender Laune für genug Spaß alleine verursachen um die Szenario leiten/spielen zu wollen/können. Schön wäre eine weitere extra Szene, Bedrohung, Konflikt oder alternative zu haben. Das ganze ist doch etwas kurz. Gefällig ist die Redneck-Char Generierung, auch wenn die "Pre-Gens" passender oder schneller einsetzbar wären wenn diese schon vorgenerierte Werte hätten. Lässt sich ja schnell anpassen. Wird bald bespielt. Blutiges Schäferstündchen Quasi schon fast zu generischer 0815 Teensplatter der an einige Klassiker aber noch massiver an das Videogame "Until Dawn" erinnert. Hier fehlt das gewisse Extra, aber äußerst Solide ist es. Fazit 4 brauchbare Szenarien mit Potenzial und teilweise sehr einfacher Aufwertung für nur 10 Euro.........da kann (könnte) man eigentlich nicht klagen. Leider fehlt ein echtes Highlight oder 1-2 mehr Optionen/Alternative Vorschläge.1 point
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Vielen Dank für die interessante Diskussion! Für mich als langjähriger Spieler und neuer Autor kann es nicht genug Oneshots mit vorgefertigten Charakteren geben. Durch die Oneshots mit vorgefertigten Charakteren hat Cthulhu nach wie vor fast ein Alleinstellungsmerkmal unter den Rollenspielen. Einen Vorteil von Cthulhu als Rollenspielsystem sehe ich darin, dass es auf die Abenteuerart überhaupt nicht festgelegt ist. So gibt es: * Kampagnen * Einzelabenteuer, die mit eigenen Charakteren gespielt werden * und eben Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. So gesehen ist da für jeden etwas dabei. Kurz zu meinem Spielerhintergrund: Als ich vor etlichen Jahren ersthaft angefangen habe, Cthulhu regelmäßig zu spielen, da tat ich das in einer Gruppe, wo wir drei Jahre lang einmal wöchentlich mit den gleichen eigenen Charakteren (sic!) ein Abenteuer nach dem anderen gespielt haben. Nach dem Einstieg mit einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren (dem Sänger von Dhol) waren das hauptsächlich sogar selbst ausgedachte Einzelabenteuer, hätten aber auch genauso gut Kaufabenteuer sein. Nachdem sich diese Gruppe leider berufsbedingt aufgelöst hatte, habe ich angefangen, in meiner früheren DSA-Runde mehr und mehr Cthulhu zu leiten. Das waren erstmal nur Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, was auch dadurch bedingt war, dass wir leider schon lange nicht mehr regelmäßig zum Spielen kommen. Erst vor etwa 3 Jahren haben wir dann auch angefangen, Einzelabenteuer für von den selbst erstellte Charaktere zu spielen. Das ist bislang eine Runde in Deutschland der 20er und jüngst auch eine Runde in England der 20er. Dazwischen leite ich aber immer wieder auch Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, die für mich einfach einen großen Reiz als Spielleiter und auch als Spieler ausmachen. Als Spieler habe ich die letzten Jahre auf den einschlägigen Cthulhucons ebenfalls fast nur Oneshots gespielt. Zwar hatte ich auch immer ein paar wenige eigene Charaktere dabei, aber die Oneshots mit den vorgefertigten Charakteren haben mich einfach mehr interessiert und wurden ein Glück auch zahlreich angeboten, sodass ich meine eigenen Charaktere glaube ich hierbei noch nie benötigt habe. Was ich bislang noch nie gespielt habe, ist eine Kampagne. Will das wirklich mal machen und bin guter Hoffnung, dass dies dieses Jahr auch noch klappt - aber da gibt es ja einige tolle Kampagnen und ich habe eher die Qual der Wahl, was ich da leiten werde. Aus der Perspektive eines Autors stimme ich Euch voll und ganz zu, dass es viel schwieriger ist, Abenteuer für eigene Charaktere zu schreiben, als Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Tatsächlich kenne ich bislang nur ein einziges Abenteuer (ich sage mal eines das im Schwarzwald spielt, um nicht zu sehr zu spoilern), das einen ähnlichen Überraschungseffekt ermöglicht, den ich sonst nur in Oneshots mit vorgefertigten Charakteren erlebt habe. Eine Möglichkeit, damit Oneshots mit vorgefertigten Charakteren flexibler einsetzbarer sind, ist es, bereits beim Schreiben zu überlegen, ob und wie diese auch mit eigenen Charakteren spielbar sind und dies entsprechend zu testen und auszuführen. Z.B. halte ich Filmriss, das für Cthulhu Now ist, durchaus auch gut mit eigenen Charakteren spielbar, tatsächlich kann es sogar einen Mehreffekt bringen. Andererseits ist hier ein etwas größerer Vorbereitungsaufwand für den SL nötig. Nur habe ich von noch niemanden gehört, der Filmriss bislang mit eigenen Charakteren gespielt hat, was natürlich auch daran liegen kann, dass das Now-Setting nicht so populär ist und daher in der Regel keine eigenen Now-Charaktere zur Verfügung stehen. Kürzlich habe ich dagegen auch von einem Spielleiter über FB erfahren, dass er mit den vorgefertigten Charakteren von Filmriss im Anschluss auch Abwärts (ebenfalls ein Now Abenteuer) gespielt hat und er hatte mich auf ein paar interessante Verbindungen aufmerksam gemacht, die mir in der Gänze der Möglichkeiten gar nicht bewusst waren. Insgesamt kommt es gar nicht so selten vor, dass man vorgefertigte Charaktere aus einem Abenteuer bzw. Oneshot, die dieses einigermaßen physisch und psychisch unbeschadet überstanden haben, mitnimmt und mit ihnen andere Abenteuer spielt. So befinden sich in meinem Ordner mit Cthulhu Charakteren weitaus mehr Charaktere aus Oneshots, bzw. Abenteuern, wo sie der SL erstellt hatte, als eigene Charaktere von mir selbst. Das bringt mich darauf, dass ich es schon häufiger (insbesondere auf Cons und RSPTreffen) erlebt habe, dass Einzelabenteuer geleitet wurden, dafür aber entweder vom SL bereits Charaktere erstellt wurden oder von den Spielern vor dem Spiel selbst noch schnell generiert worden. Das Regelsystem von Cthulhu macht so etwas ja gut möglich. Wenn bei einem solchen Abenteuer aber schon Charaktere dabei wären, dann könnte das einfach ein zusätzlicher Service sein. Natürlich soll es sich nicht bei einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren darauf beschränken, dass es eben schon Charaktere dazu gibt. Sondern die Möglichkeiten der Verzahnung mit dem Abenteuer und der Verflechtung der Charaktere untereinander sollten ausgenutzt werden. Ein Aspekt der mir bei der Diskussion noch wichtig erscheint, ist die unterschiedliche Spieldauer von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und Einzelabenteuern oder Kampagnen. In Bezug auf die zugrunde liegende Textmenge ist die Spieldauer bei Oneshots mit vorgefertigten Charakteren in der Regel erheblich kürzer (meist nur ein Abend) als bei Einzelabenteuern oder Kampagnen. Das spricht sowohl gegen als auch für die künftige Veröffentlichung von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Zum einen bieten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren so gesehen weniger fürs Geld. Zum anderen ist dadurch der Bedarf an Oneshots mit vorgefertigten Charakteren höher, da sie schneller weggespielt werden. Daher bin ich immer auf der Suche nach guten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und freue mich über jede neue diesbezügliche Neuveröffentlichung Wie wäre es denn neben der Diskussion hier, die ich sehr wichtig finde, vielleicht auch mit einer Umfrage zu dem Thema?1 point
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Aber auch da gibt es doch den gesunden Mittelweg - Kampagne und Oneshot, aber nicht unbedingt 4 Kampagnen in Folge mit demselben Char. Unsere Gruppe hat jetzt z.B. an die 1,5 Jahre "Berge des Wahnsinns" gespielt. Die hier benutzten Chars sind jetzt größtenteils marode und nicht mehr zu gebrauchen. Ihre Geschichte ist erzählt. Im Moment spielen wir "Orient-Express" - das ganze geht auch schon 1 Jahr oder so glaube ich und wird noch länger dauern. Aber auch da ist am Ende der Kampagne Schluss mit den Charakteren. Dunwich war auch noch länger bei uns - an die 7 Spielrunden glaube ich. Ich stimme dir vollkommen zu, dass dieses "heute Tiefe Wesen, morgen Byakhee, übermorgen der König in Gelb" die totale Pest ist. Das ist nicht nur unglaubwürdig, sondern spätestens ab der zweiten oder dritten Monsterbegegnung, beginnt man vermutlich, eher ein wissenschaftliches Interesse zu verspüren, als wirkliche Angst. Nichtsdestotrotz kann man auch nach einer längeren Kampagne abschließen. Wie gesagt, zwischen One-Shot und "wir spielen 3 Kampagnen mit denselben Chars" gibt es noch einige Grauzonen!1 point
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Ich bin immer noch dafür nur die Gewichtung zu verändern. Jeder Abenteuerband besteht ja meistens aus 3 Abenteuern. Da würde es sich doch anbieten die Gewichtung auf 2 zu 1 zu stellen. 2 normale Abenteuer und 1 mit vorgefertigten Chars. Es würde so der One Shot-Output verringert werden, nicht gleich komplett gekappt, der Normalabenteuer-Output erhöht und durch diesen Kompromiss alle beiden Lagern was geboten. Dazu kommt noch dass meistens in Quellenbüchern autauchende Abenteuer ohne vorgefertigte Chars auskommen. Nicht Ausrichtung ist mMn wichtig, Vielfalt.1 point
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Oder man nutzt die Modifikatoren auf S. 140 im GRW. +3 fieser, großer, vernarbter Troll +2 Waffe +2 Mit besagter Waffe das Opfer gequält oder eine der 1000senden anderen Möglichkeiten die sich dir Menschheit ausgedacht hat + eventuellen Ruf Dann sieht der Pool schon anders aus. Aber Verhören kann man nicht unbedingt besser weil man groß, stark und brutal ist... wie mein Waffenspezialist letztens seinen Kollegen erklärte als sie ihn fragten ob er einen Gefangenen verhören könnte: "Verhörn is dreckige Sache. Musste schon können. Ich mach Typen zu schnell kaputt. Wir hatten früher in Einheit Spezialisten der konnte Gefangenen tagelang am Leben halten. Und alles nur mit Autobatterie, Kartoffelschäler, ´nem Päckchen Salz und russischen Zigaretten..." *das ganze jetzt mit slawischen Akzent* Danach haben sie ihn dann nicht mehr gefragt .1 point
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One Shots und vorgefertigte Investigatoren sind toll ! Warum? Weil sie einen zeitsparenden und stimmigen Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und Zeit in der Lebensrealität unserer Gruppe ein echter Engpass ist. Weil sie, wenn gewünscht und mehr Zeit verfügbar ist, ggf. auch auf eine bestehende Gruppe angepasst werden können (so selbst praktiziert bei "Verderbliche Verse"). Lange Kampagnen würde ich unheimlich gerne spielen wollen, tatsächlich ist das für uns kaum machbar. Ich (der Spielleiter) kaufe gerne die Abenteuerbände und habe Spaß beim Lesen ganz unterschiedlicher Geschichten und Ideen. Gespielt wird dann das was für uns am besten passt - den meisten Spaß verspricht. Also aus meiner Sicht: One-Shots mit Investigatoren gerne mehr!1 point
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@slashy: Also ich würde (als SL) den Hüter dann vorher wahrnehmen lassen, wenn ein Charakter EXPLIZIT die Tür (oder was auch immer) anschauen möchte. Also die Handlung "genau hinsehen/beobachten" (iirc). Wenn das nicht geschieht, dann eben nur wenn er durch geht. Klingt hart, soll aber eben aktive Wahrnehmungszauber/passive Fahigkeiten wie Magiegespür auch schmackhaft machen.1 point
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Der Hintergrund der Entscheidung ist ja ein völlig anderer. Es geht nicht darum, ob es "leicht" oder "schwierig" ist, dieses eine bestimmte Abenteuer zu leiten. Es geht darum, Abenteuer zu erhalten, die eben NICHT auf einem komplexen Beziehungsgeflecht der Charaktere zum Plot oder untereinander setzen, sondern universeller einsetzbar sind, damit sie AUCH die Kampagnenspieler bedienen. Heißt: ein Abenteuer, dass Eingeborene der Philippinen "braucht", fliegt aus dem Raster - nicht, weil die Erstellung so doof wäre, sondern weil es unwahrscheinlich ist, dass es jemals von einer "regulären" Spielergruppe gespielt wird. Ich halte OneShots für eine wunderbare Erfindung, nach wie vor, und stehe auch konsequent zu dieser Meinung. OneShots sind immer etwas "besondereres" gegenüber vielen Abenteuern, die ich sonst so gelesen habe. Aber ich könnte eine Begründung, wie ich sie in meinem ursprünglichen Blogpost verfasst habe - und wie sie auch Frank H. weiter oben angedeutet hat - vollends verstehen. Ach ja: die Idee, irgendwie weiter für OneShots zu sorgen - von mir aus in einer "lila Reihe", als "fifty-fifty-Lösung" im normalen Softcover oder sonstwas - finde ich ganz persönlich großartig. Ich bin nämlich in ganz ähnlicher Lage wie Quicksilver1 point
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Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ) ...) nützlich/wichtig. Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen. Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben? Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord. Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben. Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen. Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer. Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel. Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum. Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt. Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer. Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt. Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.1 point
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Also bei uns in der Gruppe ist es leider so das wir noch alle 2 Monate mal für einen Abend uns zum Spielen einfinden und da nehmen wir dann sehr gerne One Shots und/oder ein Einzelabenteuer. Mitlerweile eigentlich nur noch! Vorgefertigte Chars liefern halt direkt das Charakterblatt mit Werten und meist auch einen schönen Text mit Hintergrundstory. Da muss man sich um wenig im Vorfeld kümmern oder Gedanken machen und man kann mit dem eigentlichen Spiel direkt loslegen. Kommt uns halt sehr gelegen da wir auch 2 Regelmuffel in der Gruppe haben für die Charerschaffung schon eine kleine Folter darstellt Mit den Abenteuerheften der 7. Edition habt ihr imho bis jetzt sehr viel richtig gemacht. Für wenig Geld bekommt man da immer eine sehr große Bandbreite von Abeneuern geliefert. Finde es daher etwas schade wenn das nun so im Offiziellen Leitfaden für Autoren drin steht. Auch wenn es im Moment vieleicht sehr viele offizielle One-Shots und Einzelabenteuer gibt sollte man vieleicht auch bedenken das es die Zeitschriften CW und CR nicht mehr gibt wo ja auch viel dahingehend veröffentlicht wurde. Nicht das jetzt DER One-Shot nie geschrieben wird weil von offizieller Seite kein Bedarf mehr besteht1 point
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Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf. Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht. Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist.1 point
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Ich persönlich bin sowohl Fan von one-shots (obwohl die in meiner Runde zugegeben eher weniger gespielt werden) als auch von Abenteuern die mit "eigenen" Charakteren gespielt werden können. Die Vorteile von oneshots wurden ja oben schon sehr gut beschrieben, hier ist es viel leichter ein "außergewöhnliches" Szenario zu schreiben als normal. Gerade einen schönen Einstieg in ein Szenario zu finden der "für alle" passt, ist bei Cthulhu ein nicht unerhebliches Problem. Ich wäre für eine ausgewogene Mischung, also mehr oder weniger 50:50. Die große Zahl der oneshots in letzter Zeit könnte ja umgekehrt auch zeigen, dass gerade daran Bedarf ist und diese rege konsumiert werden.1 point
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Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren. Ich kann gut verstehen, dass Autoren One-Shots bevorzugen. Die sind nämlich viel einfacher zu schreiben als Abenteuer, die für jede Runde spielbar sein müssen. Ein One-Shot ist näher an einem Roman, weil der Autor auch die Spielfiguren unter Kontrolle hat, dadurch lässt sich die Geschichte viel leichter inszenieren. Trotzdem sind aber One-Shots nicht das, was das Spiel am Leben erhält, will man es nicht zu einem Spiel verkommen lassen, das nur mal zur Abwechslung einmal eingestreut wird. Und dafür war Cthulhu nie gedacht. Ich bin mit der Bremse, was One-Shots angeht, sehr einverstanden und hätte solche Abenteuer in CW-Zeiten wohl auch vor allem nur dort und nicht in den normalen Publikationen untergebracht. Eben um die Menge an allgemein nutzbarem Spielmaterial nicht dadurch zu belasten. Ungeachtet dessen, versteht mich also nicht falsch, haben auch One-Shots ihre Daseinsberechtigung bei Cthulhu und sollten nicht fehlen, gerade weil die besten unter ihnen wohl alle einen Platz unter den legendärsten Abenteuern ever gefunden haben und auf Cons und in Testrunden gut als werbungsstarker Einstieg in Cthulhu nutzbar sind.1 point
