Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 02/27/2019 in Posts
-
Ich spiele jetzt so viele Jahre (Jahrzehnte... Omg!) Rollenspiele. Ich habe in der Zeit für mich und für das Hobby viele wichtige Dinge gelernt. Die oberste Priorität von allen ist der subjektiv empfundene Spielspaß. Früher hatte auch ich ein zutiefst intensives Bedürfnis, dass erzählerische Realität (Fluff) möglichst genau durch die Regeln simuliert werden muss. Dieses Bedurfnis und diese Erwartungshaltung hat mir jedoch nachhaltig immer wieder ein System nach dem anderen verdorben, weil kein System je dieser Anforderung gewachsen war. Irgendwann habe ich verstanden, dass ich mir selbst das Leben schwer mache. Also habe ich begonnen, dass ganze mehr als (Brett-)Spiel zu sehen und weniger als zufallsgesteuerte Ereignissimulation. Das hat vieles einfacher gemacht. Und es war zudem enorm förderlich für den Spielspaß. Irgendwann habe ich aber wieder das Bedürfnis danach gehabt, dass eigentlich die Erzählung im Vordergrund stehen sollte, und Regeln eben genau diese Erzählung simulieren können sollten, bzw. die Erzählung selbst regeln sollten, statt die erzählten Ereignisse simulieren. Also habe ich mich intensiv mit narrativen Regelsystemen auseinander gesetzt. Diese Leidenschaft besteht bis heute (deshalb auch mein längerer Ausflug zu Shadowrun Anarchy). Narrative Systeme haben den extremen Vorteil, dass eben jedweder Fluff vollumfänglich und unbegrenzt durch die Regeln abgedeckt ist. Durch den einfachen Trick, dass nicht mehr Ereignisse der Spielwelt durch Regeln simuliert werden, sondern die erzählerischen Möglichkeiten des Erzählers (incl. der Spieler) geregelt werden. So braucht man nicht mehr für jeden Gegenstand eigene Regeln um dessen Verwendung komplett simulieren zu können (Crunch) sondern man benötigt nur Regeln, welche die Erzählung und Beschreibung eines allgemeinen Angriffs abwickeln, und die Erzählung und Kreativität des Erzählers bestimmt die Grenzen des Moglichen, nicht mehr die Regeln. Die entscheiden nur, ob die Erzählung erfolgreich endet und welche Konsequenzen daraus entstehen. Wie gesagt, diesen Aspekt mag ich bis heute sehr. Ich habe aber dennoch parallel dazu zu alten Simulations und Crunch Systemen zurückgefunden. Denn auch von derartigen Simulations Systemen geht ein eigener eher brettspielerischer Reiz aus, der viel Spaß machen kann. Dabei akzeptiere ich das Erzählung und regeltechnisch Abwicklung sich stark von einander unterscheiden können. Und das generell nicht die Regeln der erzahlerischen Logik folgen, sondern die Regelmechanik viel mehr die Möglichkeiten der Erzählung einschränkt. Zwar handelt es sich einerseits um eine Einschränkung durch sehr enge Vorgaben der Regeln, welche unmittelbar das Mögliche definieren und begrenzen, aber andererseits ergeben entsprechend weitergehend vercrunchte Regeln aus einer Brettspiel-taktischen Sicht heraus, so viele spannende Möglichkeiten, dass daraus ein ebenfalls großer Spielspaß entsteht. Ich empfehle daher auch Spielern sich entweder zu entscheiden, welche Art zu spielen sie bevorzugen, oder wenn sie an beiden Freude haben können, sich auf die jeweiligen Rahmenbedingungen konsequent einzulassen und nicht zu versuchen beides zu mischen. Willst du also Regeln die den kompletten Fluff uneingeschränkt abbilden können, brauchst du dafür ein narratives System, weil es genau darauf abzielt. Das kann dann auch sehr crunchig sein bzw. sehr komplex. Suchst du aber eher das taktische brettspielartigere System, ist z.B. SR5 genau das richtige für dich. Du musst dich dann aber auch ganz darauf einlassen und dir bewusst werden was du eigentlich genau möchtest. Was es aber quasi nie gehen kann, ist ein Simulationssystem mit großer taktischer Tiefe und viel Crunch, dass uneingeschränkte Freiheit bei der Umsetzung von Fluff ermöglicht. Das schließt sich quasi aus. Simulationsregeln begrenzen immer die Möglichkeiten deiner Beschreibung. Und narrative Regeln sind immer so allgemeingültig, dass es zu jeder Beschreibung eine passende Regel-Schublade gibt, in die man die Beschreibung rein packt und danach abwickelt. Nur dass dann regeltechnisch die Beschreibung des epischen Speerangriffs aus dem Fenster über dem Opfer genauso abgewickelt wird, als ein Pistolenschuss, ein Flammenstrahl Zauber oder roundhouse kick. Weil alles in die Schublade Angriff gesteckt werden kann. Und im wichtigen Gegensatz zu narrativen Regeln, muss man bei Simulations Regeln viel stärker auf dem Faktor Spotlight und Spielspaß achten. Denn würde man dem stark vercyberten Samurai erlauben in jedem Kampf mehrfach vor allen anderen dran zu sein, wäre das episch und würde perfekt in die Erzählung und Beschreibung passen. Die Abwicklung dieser vielen Angriffe würde aber im System dafür sorgen, dass der Samurai 90% des Kampfes alleine regelt, und erst dann ein anderer Spieler agiert, sofern dann noch Gegner übrig sind. Diese Flufftreue oder Spielwelt-Realitätstreue hat sich aber als der ultimative Spaßkiller in Shadowrun herausgestellt. Denn er hat alle nicht primär auf Kampf ausgelegten Chars zu krass aus Kämpfen ausgeschlossen und die Initiative unverhältnismäßig relevant gemacht. Was dazu geführt hat, dass Kämpfer abartige Initiative Werte erreicht haben, denn es war der mit großem Abstand wichtigste Stat. Und irgendwann wird dann sogar das unrealistisch. Wenn also in einem Shoot Out alle ihre Waffen auf sich gerichtet haben, und der mit der hoch gepumpten INI alle drei Gegner ausschaltet, bevor auch mit einer von denen einen Schuss abgegeben hat, obwohl sie zuvor quasi ihre Waffen auf einander gerichtet hatten... Dann wird das auch wieder komisch. Aber viel wichtiger war, dass die zwei Kumpels von INI Monster noch gar nicht im Raum gewesen sind, als das passiert ist weil sie noch nicht dran waren. Das ist eine Spaßbremse oder es führt dazu, dass nur noch vercyberte mit INI-Steigerung gespielt werden, weil man in einem Action lästigen Spiel eben gerne mitspielen will. Das Inisystem ist so wie es ist, OK und es funktioniert. Wenn man es als das sieht was es ist: eine Spielregel. Dein Beispiel mit dem alten Mann wurde konsequenterweise im SR5 übrigens so enden, dass er nicht zurück schlägt, sondern tot im Staub liegt, bevor er gemerkt hätte wie ihm geschieht. Das aber nur der Vollständigkeit halber. (Sorry für evtl. Text und Formatfehler. Getippt in der Pause auf dem Smartphone. Und am Ende viel mehr Text als ursprünglich geplant.5 points
-
Da bin ich der Meinung dass Du ganz schön anmassend rüberkommst. Du solltest Dich entscheiden ob Du eine Diskussion haben willst oder Leute die nicht Deiner Meinung sind als unengagierte Mitläufer zu verunglimpfen. Die "Es geht doch" Fraktion hat einige Argumente für die existierenden Regeln genannt die Du gekonnt ignorierst. Ich spiele Rollenspiele um gemeinsam mit meinen Spielern oder Mitspielern und GM eine Geschichte zu erzählen und dabei auch zu erleben. Glaubhafte Erklärungen zur Umsetzung von Regeltechnik sind eher etwas für die Zigarettenpause auf dem Balkon (die ich auch als Nichtraucher gerne in Anspruch nehme). Was das Zeitstrahlsystem für mich attraktiv machen würde wäre eine sinnvollere Abbildung von Bewegung. Die Bewegung pro Kampfrunde ohne Aufteilung auf Initativedurchgänge ist doch manchmal sehr seltsam.3 points
-
Der Reformentwurf ist übrigens ohne Anmerkungen durch den Rechtsausschuss des EU-Parlaments. Damit bleibt jetzt nur noch die finale Abstimmung des Parlaments selbst. Völlig unabhängig von den Argumenten wird, die Verabschiedung dieses Entwurfs die Wut vieler besonders jüngerer Menschen aus Europa verstärken. Sie werden die Beweggründe hinter dem Gesetz noch viel weniger begreifen. Was auch daran liegt, dass sich irgendwie auch mal wieder Niemand aus Brüssel oder der Landes-Regierungen, die das ganze ja ins Rollen brachten, wirklich die Zeit nimmt, diese mal verständlich zu erklären (was viel damit zusammenhängt, dass viele Verantwortliche hinter dem Gesetz kaum umfänglich begreifen, was sie da letztlich entscheiden und wie sich das auf den digitalen Alltag vieler junger Menschen heute auswirkt). Hier wären Interviews und Sendungen mit EU-Politikern, welche sich für die Reform stark machen, in Formaten auf den Plattformen mit einigen großen Persönlichkeiten dieser Plattformen sinnvoll gewesen um für das Gesetz zu werben, und evtl. Input mit zu nehmen. Das hätte aber schon viel früher hätte passieren müssen. Und das jetzt kurz vor der Europawahl und in politisch anspruchsvollen Zeiten, in denen innerhalb der EU viele populistische politische Kräfte versuchen, die EU entweder zu zerstören oder wirkungslos zu machen, um Leuten nationale Isolationspolitik wieder schmackhaft zu machen sowie Multilateralismus als schlimme Krankheit auszutreiben. Dieses Gesetz wird in seiner aktuellen Form eine pure Steilvorlage für eben solche Kräfte. Allein deshalb ist es in seiner jetzigen Form unbrauchbar. Ganz unabhängig von vielen - auch hier geäußerten - sinnvollen Gründen die für eine andere Regelung zur Sicherstellung von Urheberrechten und finanzieller Beteiligung von Urhebern, Verwertern und Verlagen an den Gewinnen der social Media Industrie sprechen.3 points
-
Also, jede Spielregel ist eine Abstraktion. Diese Rundenmechanik bildet die Realität an sich schon sehr schlecht ab. In einem echten Kampf läuft ja alles gleichzeitig, nicht seriell! Im Prinzip müsste jeder seine kompletten Handlungen geheim an den SL weitergeben, den jeweiligen Erfolg würfeln, und der SL dann einfach alles in einer zeitgleichen Narration abhandeln. Ohne dass eine Möglichkeit bestünde seine einmal angesagten Handlungen denen der anderen Spieler anzupassen (Zielwahl, Schussfelder) - das müssten die Spieler dann halt diszipliniert absprechen und sich dran halten. Das wäre eine weitaus realitätsnahere Abbildung der Ereignisse einer Kampfrunde - möglicherweise könnten Reflexbooster eine oder zwei Anpassungen als Interrupt in der Narration der Runde gestatten (Zielwechsel, Handlungsänderung im Rahmen des nahe liegenden - Waffe fallen lassen statt abfeuern, Nachladen statt feuern, Granate doch nicht werfen weil ein anderer SC in den Explosionsradius läuft ...), als Wiedergabe der verbesserten Aktionsfähigkeit, aber eben nicht alle, weil der Körper halt auch Masseträgheit hat. Aber das wäre für den SL ein Desaster, für alle Spieler frustrierend, vor allem wenn der SL dann NSC scheinbar reaktiv handeln lässt ein Streitpunkt ("Woher weiß der denn dass ich auf ihn schieße?" "Der wäre eh in Deckung gegangen!" "Wäre er gar nicht! Du bescheißt uns hier!"), und es würde absolut jeden Spielfluss erdrosseln. Da braucht es dann ein bisschen Suspense of Disbelief, einfach eine Akzeptanz, dass das serielle Handlungssystem die Realität hinreichend repräsentiert. Und ob es das nun so tut oder so dass jeder wenigstens irgendwas gemacht hat und keiner dauernd zum Salzsäule sein verdammt ist, ist dann meiner Ansicht nach nicht mehr so ein irre großer Schritt. Abgesehen davon gibt es gerade in SR5 weitaus schlimmere Beispiele von Regeln, die vollkommen unrealistische Dinge vorschreiben, beispielsweise dass man lt. RAW per Hacking den Schlagbolzen einer Waffe schmelzen kann. Das steht so da. Schlagbolzen. Wenn du SR5 mit den Brickingregeln spielen kannst, sehe ich nicht wirklich wieso die Initiativabhandlung dann ein ausreichendes Problem für so eine Hausregelung ist. Ach ja, die alte Simulationismus vs. Storytelling-Debatte der 90er ..3 points
-
@Bustabuzz Kann Slowcar da nur beipflichten. Es gibt die Grundregel und genau für Leute wie dich die optionale Regel aus dem Kreuzfeuer. Wenn ich es nicht überlesen habe, gehst du auf diesen von uns mehrfach präsentierten Lösungsansatz überhaupt nicht ein. Was genau missfällt dir an der offiziellen Regel aus Kreuzfeuer? Das ist doch quasi genau das was du suchtest? Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie du bei 3 Seiten Thread innerhalb 2 Tagen auf die Idee kommst, dass dieses Problem hier keinen interessiert. Wie sehen es denn deine Mitspieler? Bist du SC oder SL? Wenn SC: Was für einen Char willst du spielen, was die anderen? Wie gesagt ich verweise nochmals auf die Gefährlichkeit der Zusatzregel. Sie macht das Spiel tödlicher. In beide Richtungen. Denn gerade am Anfang gibt es da draußen genug Raubtiere die euch so schon zum Frühstück fressen, mit der optionalen Regel habt ihr dann noch nicht mal die Chance zur Flucht bevor ihr tot seid...2 points
-
WIE BITTE? 26 SZENARIEN? Duuhuuuuu, Onkel Heiko? Können wir solches Spielzeug auch in unseren Kinderzimmer haben?2 points
-
Und wenn einem das nicht reicht, dann nimmt man die optionale Regel aus Kreuzfeuer, dann wird es noch deutlicher: 1. Handlung: Messerklaue 2. Handlung: Messerklaue 3. Handlung: Schlafmütz 4. Handlung: Messerklaue 1. Handlung Runde 2: Messerklaue Ein Mittelweg dafür wäre es die optionale Regel als Edgeeinsatz zu sehen. Dann kostet es 1 Edge, dass man noch ein zweites Mal dran ist bevor der Gegner dran ist (oder andersrum^^) Man muss bei dieser Regel halt auch immer sehen, dass sich das auch auf Gegner auswirkt: Wenn da der feindliche Sicherheitsmagier mit Reflexe steigern und Drogen intus gleich zweimal dran ist vor dem evtl. sogar noch überraschtem SC, dann kann das schnell tödlich enden...2 points
-
Ich versteh dein Problem nicht. Beispiel: Messerklaue kommt auf INI 21-27, also immer in den Bereich. Magier hat INI 10. 1. Handlung: Messerklaue 2. Handlung: Magier 3. Handlung: Messerklaue 4. Handlung: Messerklaue 1. Handlung Runde 2: Messerklaue Messerklaue ist zuerst dran - und nach dem Magier dann kurz mal dreimal in Folge. Wenn das nicht krass genug ist, weiß ich es auch nicht.2 points
-
Brauchen deine Charaktere öfter mal eine andere AR-Haarfarbe? Eine AR Demo von der CES 2019. [media]https://www.reddit.com/r/BeAmazed/comments/aul6l9/youcam_demo_at_ces_2019_using_ar_to_realistically/[/media]2 points
-
Wie gesagt, wir sind auch wieder zurück zu den SR5 Ini-Regeln ohne Abweichung. Das System funktioniert spieltechnisch und bezogen auf den Aspekt Spotlight Sharing. Häufig ist die erste Handlung von langsamen Nicht Kämpfer Chars in kritischen Situationen sich Jazz in den Kopp (die Lunge) zu ballern um dann in der Folge etwas häufiger mitmischen zu können. Alternativ natürlich auch einen Reflexe steigern Zauber oder hinter der Deckung in VR zu gehen. Viele der Nicht primär auf Kampf getrimmten ziehen sich aber auch vor dem Einsatz Cram rein. Die haben dann oft auch wenig Konstitution, so dass das Zeug für den kompletten Einsatz durch hält. Das irgendwer mit einer nicht verbesserten INI auf einen Einsatz mit potentiell Kampfrisiko geht ist bei uns sehr selten bis ausgeschlossen. 1. wegen Spotlight im Kampf und so und 2. wegen Fluff und Runner eben schneller sein müssen in jeder Situation.2 points
-
Die optionale Regel KF4 befindet sich im Kreuzfeuer auf S. 109. Das ist mehr oder weniger genau das was du hier als Hausregel machen willst. Nur ohne die Kosten für Handlungen. Das mit den Handlungen ist bei gleich bleibenden anderen Parametern nämlich Blödsinn. Der Ini 8 Decker könnte dann garnicht handeln und wäre völlig gekniffen... Und was ist aus gutem Vorbild sein geworden..? Tage später als Push, bei einem völlig neuen Gedankengang und/oder bei Schwierigkeiten mit der Zitierfunktion kann ich das verstehen. Aber nur weil man 8 Minuten vorher einen Satz vergessen kann man seinen letzten Post nicht editieren? Der Button ist ja nicht so schwer zu finden... und weh tuts auch nicht .2 points
-
1 point
-
Wo kann man den o.g Bericht nachlesen?https://www.pegasus.de/news/16050-das-ende-eines-abenteuers-ist-der-anfang-eines-neuen/ Hier, auf der Pegasus-Homepage. Die News ist noch relativ neu. ...oder meinst du den Bericht wg. icV2.com? https://icv2.com/articles/news/view/41776/john-wick-presents-lays-off-staff1 point
-
mein Vorschlag : Versuch erstmal die Vanilla Regeln, rede dann mit deiner Runde, versuche (ein Paar Runs lang) die Optionalen Kreuzfeuerreegeln oder deine Hausregeln und rede dann mit deiner Runde darüber was die Spieler besser fanden und nimm dann das ! Schreib das auch hier im Forum . Zumindestens MICH würde das Ergebnis interessieren mit interessiertem Tanz Medizinmann1 point
-
Wieso nicht betrachten wie es ist alles passiert zeitgleich. Der Sam schießt, der Greis schlägt. Nur in den 3 Sekunden schwingt der Greis einmal den Stock während der Sam das halbe Magazin verballert. Fluff und cruch sind da völlig im Einklang1 point
-
Dafür gibt es die optionalen Regeln im Kreuzfeuer (S. 213). Nach der kann Speedy-Streetsam eine Gruppe Gänger (Lohnsklaven) erledigen bevor die überhaupt die Möglichkeit zum niesen haben. Also Fluff-mäßig genau was du möchtest. Auf der anderen Seite gehen wir mal von folgendem aus. Speedy-Streetsam ist mit seinen Spieler-Kollegen Facie mc FaceFace und einem Manipulations-Adepten der dem Weg den Faultieres folgt, Sam 3W6+12 und die anderen beiden 1W6+3 Initiative. die drei haben den Auftrag ein paar Drogen-Dealer zu erledigen, die in kleinen Grüppchen über die Stadt verteilt sind. Dies dürfte ein ziemlich eintöniger Abend für den Face und den Mage-Spieler werden, da der Sam alle Gegner grundsätzlich ausschaltet bevor die anderen Spieler handeln dürfen. mit den aktuellen Initiative-Regeln wird ein Umfeld geschaffen damit alle Spaß haben können, leider wird sowas nie mit dem Fluff zu 100% übereinstimmen können. Edit: wenn dein alter Mann die erste Kugel vom Sam überleben sollte, würde ich den Gehstock-Angriff fluff-mäßig wie folgt beschreiben: "Durch die Kugel, die Schmerzen, den Schock war der alte Mann so entsetzt, dass ihm sein Gehstock fast aus der Hand gefallen ist, durch einen glücklichen Umstand hat der Stock den Sam an einer sehr unglücklichen Stelle getroffen und somit einen blauen Fleck verursacht."1 point
-
Ich fand "Intimate Encounters" am interessantesten, hat mich sehr an die Akte X-Folge "2Shy", im Deutschen "Fett" aus der 3. Staffel erinnert. War bislang das einzige Abenteuer, das ich aus TTWLB geleitet habe, kam sehr gut an und ist den Spielern bis jetzt im Gedächtnis geblieben. Aus FSLN habe ich bisher nur "Lights out" geleitet, "The Tormiss CRD, Model Z-17" und "Waiting to be Born" stehen noch auf der Liste. "Phlebotomy" finde ich mit "Separation Anxiety" als Einstieg und ein bisschen "True Detective, Staffel 1" Umarbeitung auch noch interessant, der Rest ist mir aber auch etwas zu wenig ausgearbeitet und dient eigentlich nur als Ideensteinbruch.1 point
-
1 point
-
Btw. auch Datenschützer sehen die zu erwartenden Uploadfilter Oligopole kritisch. Golem.de: Uploadfilter as a Service: Kelber warnt vor "erheblichen Problemen" für den Datenschutz - Golem.de. https://www.golem.de/news/uploadfilter-as-a-service-kelber-warnt-vor-erheblichen-problemen-fuer-den-datenschutz-1902-139660.html1 point
-
Ich hatte das mal in SR versucht zu machen, auch inspiriert durch DSA 4 damals. Ist eine Katastrophe. Die sowieso schon umfangreiche Buchführung der SR INI mit vielen Kampfbeteiligten wurde so zur komplett unübersichtlichen Mammutaufgabe, bei der Niemand wirklich den Überblick behalten hat. Zumal eine Kampfrunde dann auch schon mal ne halbe Stunde dauerte, und dann der Bezug der Spieler zu der Ansage von vor 20 Minuten kaum noch nachzuvollziehen war. Btw. Ich koordiniere einen Kampf in SR mit mehreren Beteiligten nicht mehr ohne eine Tabellenkalkulation mit entsprechenden Formeln, um permanent den Überblick zu behalten. Kombiniert mit farbigen Holzfiguren auf der Karte, und zugeordneten Kampfteilnehmern in der Tabelle. So bleibt es für alle halbwegs übersichtlich. Und selbst dann kommt es vor, dass Spieler den Überblick darüber verlieren wann sie dran sind, dran sein sollten und wie oft sie diese Runde schon dran waren... Da finde ich Zeitstrahl Tick Systeme definitiv besser. Aber ich komme auch mit SR klar.1 point
-
Genau das habe ich gefeiert. Ich mag es kurz und knapp. Das Nötigste. Kein Balast. Es ist alles vorhanden was nötig ist. Der Rest wird Improvisiert. Ich lese immer weniger Szenarien die mehr als 20 Seiten haben und bereits über 15 ist mir oft ein Grauss. Die 25/26 Oneshots im Fears Little Sharp Needle sind Vorbildlich Aufgebaut. Die Struktur und dir kürze lässt die Szenarien nach Überfliegen bereits leiten. 15min Vorbereitungszeit. Meine Favoriten sind Pulvus et Umbra sumus Poetry Night Dissociation Walter´s Final Wish Peotry Night bereits gespielt und ist mein absoluter Favorit aus dem Band.1 point
-
Das ist er Run.Viel Spaß beim lesen. grundsätzlich finde ich die idee, skifahren über wissenfertigkeit zu regeln recht cool. aber ob das gepaart mit akrobatik meiner gruppe weiterhilft kann ich nicht abschätzen.2/3 sind körperlich ein wenig. hm wie soll ich sagen. ich glaub einmal akrobatik 1 und einmal keinmal- der rigger... wobei Ich habe sogar einen leicht magischen, phys., troll-adept in der gruppe, der hat natürlich akrobatik, ich nemhe an, der wird sich dann leichter tun (undoder die fähigkeit leichter lernen, oder einen bonus beim würfelpool bekomen. (weil er so ein tolles balancegefühl hat, etc...) der berechtigte kritikpunkt, der hier disskutiert wurde: eine neue fähigkeit lernen ist zu (karma)kostenintensiv: finde ich auch.da werde ich wohl eine hausregeleinführen (bzw. vll können mir die runner ja erzählen), dass sie in ihrer kindheit schonmal mit ihren eltern skifahren waren oder so ähnlich und dann kann man ja schonmal mit stufe 1 oder 2 anfangen. [und man investiert "nur" 1-3 karma dafür) klingt doch fair ^^soll abbilden: die person ist schonmal auf diesen dingern gestanden-grundhaltung (aufrecht, nach vor gelehnt und nicht nach hinten ist bekannt ) und weiss wie man das gewicht verlagert, hat vll sogar schonmal was von stemmpflug gehört, oder- man glaubt es nicht- der char ist in der lage zu wedeln, buckelpistenerfahrung, etc...dann werde ich ihnen einen crashkurs mit einem bergführer (ig) anbieten- wo sie nochmal ein bisschen skillen können- evtl mit ausgedehnter lernprobe?oder hat da jemand eine lustige idee? mir fällt gerade ein: wäre es möglich eine teamprobe abzulegen- wir stellen uns vor:der beste fährt als anfrührer vor und die anderen versuchen seine spur zu halten und nachzufahren. mir geht es vorallem darum, dass es für die spieler ein "geiles" erlebnis wird- und dass sie mit den erzählungen ihrer aktionen, zusätzlich auch würfeln können- was bei meiner gruppe immer iwie die spannung erhöht- und ich dann anhand des würfelergebnisses (ich bin erfahrener skifahrer) ihnen was lustiges weitererzählen kann. und wenn eben einer extratoll würfelt macht er halt geile schwünge oder n feinen jump in die kompression rein und zerschellt eben nicht dabei. etc LG tobo1 point
-
Das ist aber zum Glück nur Sache der Gruppe und der Pegasus-Rollenspielpolizei. Und ja, für Anfänger gelten besondere Regeln. Um genau zu sein, haben die 1x (!) schlechtes Rollenspiel frei. Beim nächsten Verstoß wirds unangenehm...1 point
-
Aus diesem Grund werden die Ini-Monster auch Strassensamurais, Messerklaue oder ähnliches genannt und von den Normalos gefürchtet.1 point
-
Du kannst es ja gerne mal ausprobieren. Vielleicht liegen wir ja auch Falsch und eure Runde kommt mit dem System, das die Inimonster in Ruhe alles ausradieren und die Normalos kehren die Reste auf, viel besser zurecht. Aber sowohl vom Chrunch als auch vom Fluff her bleibt es dabei dass während der Normalo 1 x handelt das Inimonster locker in der gleichen Zeit 2 bis 4x in Aktion tritt.1 point
-
Die jetzige Ini-Regel finde ich nicht fairer als die von SR2, bzw die optionale aus dem KF. Meiner Meinung führt sie dazu, dass es weniger vercyberte SCs und mehr Magier gibt, da jetzt der körperlich gebrechliche Magier nur max. eine Handlung nach dem Ini-Monster dran ist. Für den Spielspaß ist das sicherlich vorteilhaft, trotzdem eigentlich unfair und -logisch. Da wir aber gerne RAW spielen, verwenden wir auch die jetzige Ini-Regel.1 point
-
Ich sehe die jetzige Form der Initiative Regel ganz klar als ein Kompromiss an das Balancing. Wirklich zufrieden bin ich damit nicht ... aber es löst doch einige frühere Probleme (Spotlight, Fixierung auf Ini steigernde Ware/Kräfte usw.).1 point
-
Friedberg, 26.02.2019: Das Kennerspiel Santa Maria ist zurück. Die deutsche Erweiterung Santa Maria – American Kingdoms ist ab März im Handel erhältlich. Vier umfangreiche Module lassen sich frei kombinieren und ermöglichen zusätzliche Strategien. Für Spielrunden zu fünft übernimmt ein Spieler die Rolle der eingeborenen Maya. Im Wettstreit um den wertvollen Rohstoff Kakao verdichten die Ureinwohner Südamerikas ihr Handelsnetz und bauen mächtige Pyramiden. Auf Seiten der Kolonisten beeinflussen Gouverneure, Botschafter und Produktions-Spezialisten das Schicksal der neuen Welt. Besondere Fähigkeiten von Schiffen und Gelehrten sorgen für zusätzliche Spannung. Nur wer geschickt handelt, wird am Ende mit dem Sieg belohnt. Bereits das Grundspiel Santa Maria begeisterte Taktik-Fans durch den gemeinsamen Würfelvorrat, der die eigenen Aktionen bestimmt und die der Mitspieler weiter einschränkt. Die Spielertableaus, auf denen die Würfel zur Aktivierung der Landschaften eingesetzt werden, sind zu Spielbeginn noch leer. Mit den Erweiterungsplättchen können die Spieler ihr eigenes Tableau individuell ausbauen. Dadurch entstehen nach und nach neue Aktionsketten. Abwechselnd führt jeder Spieler eine von vier Hauptaktionen aus, bis alle Spieler gepasst haben. Dann endet die Runde mit einer Zwischenwertung und die nächste beginnt. Nach drei Runden endet das Spiel mit der Schlusswertung der Zufriedenheitspunkte. Santa Maria – American Kingdoms ist eine intensive Erweiterung zum leicht zugänglichen Grundspiel. Die Module erhöhen die spielerische Herausforderung für mehr Abwechslung in den Partien. Das Spielfeld lädt zum Entdecken zahlreicher Feinheiten und Optionen ein und entfaltet während des Spielens spannende Mechanismen. View the full article1 point
-
vielleicht hilft der Ansatz: nach dem ersten Durchgang , der wegen der Fairniss für alle möglich ist ( so sie nicht schon ausgeschaltet sind) rocken die Ini-Monster ein Paar mal und handeln ein paar mal, bevor im nächsten Durchgang alle wieder dran sind. ImO ist diese Ini ein Kompromiss zwischen Fairniss und ingame-Plausibilität ( in SR4A wars sogar noch schlimmer, da konnte ein Streetsam mit Inipech als letzter im Inidurchgang dran sein, aber hatte 4 Inidurchgänge ,während Nachtwächter Schlafmütz als erster dran ist aber nur einen ID hat ....) wie schon oben geschrieben ist das wegen der Fairnis der anderen Spieler gegenüber ,sodass niemand gezwungen ist ein Inimonster zu spielen, wenn er mitkämpfen will Meh, "Friss" dich nicht in diese Negativ-Betrachtung rein ! Du kommst nachher nicht mehr raus da Versuch mal es so zu sehen : wenn das Inimonster 4x in der Runde dran ist, dann ist er ( nach dem ersten Durchgang) ja auch 4x vor Nachtwächter Schlafmütz dran . Es ist halt nur um einen einzigen Durchgang verschoben ! Uh-Oh Tu's nicht,hoffe nicht darauf, nicht bei SR von CGL ! Nein, wenn du das hoffst, wirst du bittere Tränen der Enttäuschung weinen . Es kommen immer wieder ......"Götter des Outgame-Regeln " die Ingame Handlungen ausführen oder verbieten und das man das Ingame nicht erklären kann ! mit Tanz der Warnung Medizinmann1 point
-
1 point
-
Ich vermisse manchmal meinen SR2 Rigger mit 27+4W6 der eine halbe Armee mit der Rotations-Sturmkanone ausschalten konnte. Auf der anderen Seite durfte er deswegen nicht mehr mit seinem Roadmaster in die Schlacht ziehen, überall waren plötzlich Tunnel, Türen, Durchgänge... Und ja, für die Mitspieler war es wenig spannend erst mal die 4 Rigger-Aktionen zu beobachten um dann zu sehen ob noch was übrig ist. Wenn einem das Splittermond-System gefällt ist die Ausarbeitung von _HeadCrash sicher super, ich fand es zu viel Klein-Klein.1 point
-
Ich hatte mal für eine Kampagne das Splittermond Ini-System komplett adaptiert für SR5. Hat ganz gut funktioniert. Allerdings sind wir dabei konkrete Schritte weiter gegangen und haben die eigentliche Ebene der Komplexen und einfachen Handlungen aus SR aufgelöst und komplett ein Splittermondkonformes System umgesetzt. Das heißt für die Handlungen aus SR jeweils einen eigenen Tick-Wert definiert. So war es möglich, dass du einen neuen Ladestreifen in deine Waffe geführt hast, und bevor du einen Schuss abgeben konntest erst dein Gegner nochmal geschossen hat, was nach regulärem SR5 eher nicht der Fall wäre, weil du ja nach dem Einsetzen noch eine einfache Handlung für einen Schuss hättest. Das hat in der Summe ganz gut funktioniert. Aber nachdem wir nach längerer Phase Anarchy nun wieder SR5 spielen, haben wir beschlossen so RAW wie möglich zu bleiben, und das schließt auch das Ini-System mit ein. Das fanden auch zwei meiner Spieler traurig, weil sie die Splittermondadaption sehr gemocht hatten, wegen ihrer taktischen Tiefe und weitreichenderen Optionen. Ich hatte damals in unserem Gruppenwiki die Regeln und Hilfsmittel dazu zusammengefasst: http://sr-char.de/wiki/doku.php/offplay/regeln/initative Wenn ihr die Splittermondregeln schon kennt, hier direkt der Link zur Tickkosten Tabelle nach Handlung: http://sr-char.de/wiki/lib/exe/fetch.php/offplay/regeln/tick-kosten-tabelle.pdf Evtl. könnt ihr das ja für euch gebrauchen. Die aktuelle Version meiner Splittermond Zeitstrahl App gibts hier: https://ini-app.de/splimo evtl. könnt ihr die ja auch gebrauchen1 point
-
Den ersten Teil der Regel gibt es als optionale Regel in der Erweiterung Kreuzfeuer. Kreuzfeuer s. 109 "Bei dieser Regeloption wird das Initiativeergebnis wie üb-lich bestimmt. Dann handelt der Charakter mit dem höchsten Initiativeergebnis. Danach wird sein Initiativeergebnis um 10 gesenkt. Dann handelt der Charakter mit dem nun höchsten Initiativeergebnis als nächster – selbst wenn es sich um den Charakter handelt, der gerade erst an der Reihe war. Wie nach den Grundregeln wird die Initiative neu bestimmt, sobald alle Initiativeergebnisse auf 0 gesunken sind, und es beginnt eine neue Kampfrunde. Bei dieser veränderten Initiativeregel müssen ein paar Dinge beachtet werden: Die Auswirkung auf schnellere Charaktere und ihre Fähigkeit, mehrmals zu handeln, bevor langsamere Charaktere an die Reihe kommen. Das mag für die schnellen Jungs toll sein, aber die Langsameren könnten das Gefühl bekommen, im Spiel weniger bewirken zu können, oder dass Kämpfe immer vorbei sind, bevor sie eingreifen können." Es gibt noch einige Hinweise auf Auswirkungen auf Überraschung und Unterbrechungshandlungen usw.1 point
-
Sicherlich ist es realistischer das der der Seine Initiative hoch geboostet hat auch mehrere Handlungen anbringen kann bevor der alte Greis handelt... Aber genau aus dem Grund ist das aktuelle Initiative System deutlich angenehmer für den Spieltisch und ich würde es nicht Hausregeln. Schon gar nicht den Schritt zurück auf SR1/2.1 point
-
Ich würde anmerken das eine Hausregel zum ändern der Initiative im Kreuzfeuer zu finden ist.1 point
-
Wie gesagt, das ist das System aus SR2. Es ist, naja, realistischer, aber nicht netter. Das es ein System gibt, daß alle mal dran sind, was ein Bekannter Tante-Emma-Prinzip nannte, ist einfach aus Gründen der Fairness und Spielfreude. Das würde ich nicht ändern, weil es zu Frust führt. Sonst gerne das Initiativ-System aus den Anfangstagen von SR2. Mit Hoch- und Runterrechnen1 point
-
Tze, doppelpost. So wie ich den OP verstehe, ist das ein Aktionspunktesystem, dH es gibt keine Phasen mehr, nur noch den kompletten Durchgang. Alle würfeln, alle legen ihr Token, und der mit der höchsten Score gibt dann AP (nix für freie, 5 für einfache , 10 für komplexe Handlungen) aus, und nach jeder Aktion wird geguckt, wer die meisten AP hat und der ist dann dran.1 point
-
Gerne & Willkommen im Forum Das was Du vorschlägst war die Initiative der ersten beiden Editionen. Das Problem ist, das der Streetsam ( der auf Ini hochgezüchtet ist ) Oder ein dementsprechender Adept ,(der in SR5 sogar noch viel höherer Ini bekommen kann, als Mystischer Adept sind Ini von 30 + 5W6 möglich ! ) Dann oftmals als einziger handelt und alle anderen Chars in der Runde, die NICHT so hochgebaut wurden, im Kampf nichts mehr zu tun bekommen . Ich hab das sogar noch selber in der 2ten Ed miterlebt . Der Streetsam und der Adept haben immer alleine gekämpft und waren fertig, bevor die anderen drankamen. Das war Langweilig und Frustrierend für die anderen Spieler ! ....Meh , Richter Du Ninja ... und noch eine in der nächsten Runde ,er ist also 3 x dran, bevor der Greis wieder handeln kann Ich halte die Regel das jeder erstmal 1x drankommt für besser ,weil Fairer . Hu, wir haben also Streetsam "SupiDupi" mit Ini 35 und Nachtwächter "Schlafmütz" mit Ini 12 ... SupiDupi kann also in 35,30,25,20 & 15 Schiessen, bevor Schlafmütz dran ist... ? Damit stellst Du aber die viele der Kampfregeln auf den Kopf (wie z.B. nur 1 Angriff pro ID, dens ja dann nicht mehr gibt).... Oder stell dir einen Magier vor (Der kann auch ganz schön Schnell sein) der in dann auch 4 oder 5 Zauber castet , bevor der Gegner dran ist ... und Nein, der Rest würde nicht gleich bleiben , wie handhabst Du denn IniDurchgänge ? der nach dem Ninja tanzt Medizinmann1 point
-
Das war im Wesentlichen die Regel der 1. und 2. Edition. Das war sehr schnell sehr unbeliebt, weil Kämpfe so in aller Regel ausschließlich von Charakteren mit enormen Reflexen bestritten wurden, was für jeden, der keine Reflexbooster respektive magische Äquivalente hatte eine Beteiligung am Kampf ausschloss. Daher kam mit der 3.. Edition diese Kompromissvariante auf, die Anfangs jeden einmal drankommen ließ, und dann wurde geschaut wer weitere noch offene Handlungen hatte, und die abgehandelt. Das hat die Situation damals spürbar entspannt und auch nicht-Initiativmaximierte Kampfcharaktere gestattet. Je nach Spielstil würde ich sagen versucht es, aber der Gruppenmagier wird wahrscheinlich nicht besonders begeistert sein.1 point
-
Bei der Dissonanz schwebt mir persönlich immer gleich die "Noise" aus Mega Man Star Force 3 vor Augen und vor allem die "Heartless" aus Kingdom Hearts. Der Resonanzraum selbst kommt mir auch sehr parallel zur Astralen Metaebene vor mit verschiedensten Ebenen und verschiedensten Bewohnern dort, so dass einem tatsächlich alle Möglichkeiten offen stehen mit denen man konfrontiert werden kann, was die ganze Sache für andere dann aber schwer greifbar machen könnte.1 point
-
Mich überrascht die letzte Ankündigung etwas. Die Neue Welt ist zugleich der letzte Band, bevor die deutsche Ausgabe von 7te See bei Pegasus Spiele eingestellt wird. Grund dafür ist die Ankündigung des Lizenzgebers John Wick Presents (Berichterstattung dazu auf icV2.com), alle festangestellten Mitarbeiter zu entlassen, mit den daraus resultierenden Auswirkungen auf den zukünftigen Veröffentlichungsplan. Ich verstehe, dass man nicht weiß, wie es mit zukünftigen Produkten aussieht, aber warum kommt Lands of Gold & Fire nicht mehr? Auch mehr Eigenproduktionen wie die erschienenen Abenteuerbände wären echt super gewesen.1 point
