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Showing content with the highest reputation on 10/18/2019 in all areas
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Vom Magier supportete Chars können jederzeit komplett RAW ihrem Mage Dude für zwei Edge ein Edge traden als Danke für den Support. Tatsächlich braucht es dafür keine neuen Regeln. Das kann man auch jederzeit machen, wenn der Supportmage akut mal Edge benötigt, aber wenig bis keine Konfliktsituationen hatte, also kein Edge gesammelt hat, aber seine kämpfenden Kumpels durch ihn viele Vorteile erhalten haben und die aktuelle Probe für das ganze Team entscheidend ist. Edge ist eine Ressource auf einer regeltechnischen Metaebene und lässt sich nicht wirklich konsequent simulatorisch erklären. Das Traden von Edge für den Supporter find ich daher eine brauchbare Variante.2 points
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Die "Gamerszene". Aber es gibt zum Glück mehr Stimmen als die des Innenministeriums. Wir wollen das etwas präzisieren. Der Attentäter hat strategisch und taktisch geplant & gehandelt, aber bei der Durchführung ist er trotz modernster 3D gedruckter Waffen an einer Holztüre und einem Blechschloß gescheitert. Das ist kein Killerspielspieler. Diese wissen, daß man entweder E, F oder [ENTER] drücken muß, um mit einem Objekt in der Welt zu interagieren. Diese Disproportion zwischen Planung, vorhandenem Kampfmaterial und eigentlicher Durchführung ist ganz klar ein tyisches Zeichen für Civilization 2, das Spiel, wo Speerkämpger auch mal Lenkraketenkreuzer versenken können. Und ich bin nicht mal sicher, daß ich damit das Niveau von dem Herrn Seehofer erreiche. SYL2 points
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Man beugt den beiden Arten komplett anders vor und hat politisch unterschiedliche Hausaufgaben zu machen. Daher ist eine korrekte Einordnung relevant. Wer bei diesem Attentat aber von Amoklauf spricht und darauf basierend Maßnahmen zur Aufklärung und zukünftigen Vermeidung bzw. Früherkennung beabsichtigt/fordert/vorschlägt, der macht einen großen Fehler. In diesem Sonderfall gab es einen Amoklauf wegen eines gescheiterten Terroranschlags. Und es handelt sich um rechtsextremen Terrorismus. Die Antwort muss also sein Maßnahmen zur Eindämmung von rechtsradikalen Terrorismus und Alltags-Rassismus sowie hier auch gezielt Anti-Israel-Hetze und Antisemitismus endlich deutlich auszubauen. Aber das wurde ja bei allen Fraktionen links von der AFD im Bundestag auch ganz klar so eingeordnet worden. Stimmen zur Stärkung von Exit Programmen und Bekämpfung von rechtsextremer Hetze im Netz und im Alltag werden auch laut. Leider eben auch dieser Unfug von dem alten Bayer an der Spitze des Innenministeriums und der "Werte-Union".2 points
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Wieder ein neuer Genesis 5. Die Beta ist zu ende, das ist der erste Release Candidate. Es hat noch einige Bugfixes gegeben und jetzt die Möglichkeit während der Erschaffung zu speichern um später weiter zu machen. http://www.rpgframework.de/index.php/de/genesis-2/1 point
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Ist auch spätestens klar, seit es Ware mit 2 Stellen hinter dem Komma gibt.1 point
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Der Fall Horst Seehofer vs. Gamer-Szene ist anscheinend dadurch entstanden, dass ein Fachmann das Wort "Gamification" für einen Teil der Rechten Szene die der Täter angehörte zu benutzen. Das hat Opa Horst dann alles im Kopf durcheinander bekommen mit seinem PC Wissen von 1980 und raus gehauen das man die Gamer-Szene näher beobachten müsse... https://de.wikipedia.org/wiki/Gamification Leider hat er mit dem Querschuss die Debatte ziemlich schnell von den ca. 24.000 Rechtsradikalen im Land zu min. 30+ Mio Gamern als potentielle Tätern verlagert, was in etwas das BLÖD Niveau bei Killerspieldebatten seit 30 Jahren wiederspiegelt... Jeglichen Bezug zur Gamer-Szene finde ich auch persönlich unpassend. Es handelt sich ja um den Versuch so etwas wie einen Amoklauf/Terroranschlag zu Gamifizieren nicht um eine Spielerei da ein Game draus zu machen, sondern mit den Elementen aus Videospielen (Belohnungssystem, Punkten, whatever) es Leuten "schmackhafter" zu machen es durchzuführen. Im Grunde nix anderes als die Atheistische Version von den vielen Jungfrauen die auf einem im Jenseits warten um leicht beeinflussbare Menschen zum Morden zu schicken...1 point
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Morgen leite ich das Moebius-Band. Mal schauen, wie das ankommt. EDIT: Verschoben wegen krankheitsbedingten Ausfällen unter den Spielern . . .1 point
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Oneironauten – Teil 9 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/17/oneironauten-teil-9-cthulhu/ Nach einer kurzen Begegnung mit einem Geisterschiff scheint man nun in einem halbwegs sicheren Hafen angelangt zu sein. Doch wie sicher ist es auf der Insel Oriab wirklich? Die Charaktere (anwesend) Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Willkommen in Baharna Das Schiff passt sich langsam seiner Traumwelt an. Es wird etwas älter und einige Passagiere tragen plötzlich Seidengewänder. Ein paar Matrosen wollen einen Landgang wagen, um herauszufinden, wo sie nun sind und suchen noch ein paar Freiwillige, die sie begleiten. Lynette fühlt sich nicht gut und legt sich hin, sodass Caroline, Randall, Mickey und Robert alleine auf die Insel fahren. Dort werden sie freundlich von den Einheimischen empfangen, die ihnen zur Begrüßung Krüge voll alkoholischer Getränke anbieten. Selbst Caroline muss einen Schluck nehmen, ehe Randall ihn ihr abnimmt. Während sie über den Markt schlendern, bemerken sie, dass der Vulkan hinter der Stadt eine schneeweiße Krone hat, er scheint schon seit langer Zeit inaktiv zu sein. Auf dem Markt wird mit verschiedensten Münzen, Edelsteinen, Perlen und Korallen gehandelt und das eigene Geld hat sich ebenfalls in Münzen verwandelt. Plötzlich kommt ein Mann, John Chaplin, auf Randall zu. Erfreut glaubt er, in dem Familienvater Randolph Carter zu erkennen und bittet ihn in seiner Weisheit um Hilfe. Sein Sohn ist verschwunden und Randall erklärt ihm, ihm sei dasselbe passiert, daher sei die Gruppe auf dem Weg nach Chavin. John ist allerdings zu ungeduldig und versucht, sich nach Chavin zu träumen – und verschwindet. „Wusstest du, dass das möglich ist?“, fragt Robert, der nun annimmt, dass ihre gesamte Reise völlig umsonst war. Doch Caroline murmelt: „Wer weiß, ob er wirklich dort angekommen ist. Bei uns hat es ja auch nie funktioniert.“ Und dann kommt auch noch eine Dame auf Mickey zu, die ihn Spencer nennt, einen Mann aus einem Adelsgeschlecht, der häufiger zu ihr, ihrer Schwester und ihrer Mutter gekommen ist für intime Stunden. Zunächst ist er entrüstet und versucht, alles von sich zu weisen, dann spielt er jedoch mit und erklärt, er sei auf geheimer Mission, um König zu werden und seine Gefährten dürften davon nichts wissen. Während Mickey beschäftigt ist, überlegen die anderen, eine Karte von den Traumlanden zu erwerben, doch jede Karte, die sie sehen, ist anders. Eine Stadtwache gibt ihnen den Rat, entweder den Hohen Seerat oder die Wahrsagerin, die auf den Hängen des Vulkans lebt, aufzusuchen. Man entscheidet sich für die Wahrsagerin und macht sich auf den Weg. Nach nur wenigen Schritten sinkt Caroline schlafend zusammen und muss von ihrem besorgten Vater getragen werden. Sie träumt von einem zerstörten Baharna, das durch einen Vulkanausbruch fast völlig dem Erdboden gleichgemacht wurde. Irgendwo in den Ruinen der menschenleeren Stadt hört sie grässliche Geräusche und rennt zum Meer, das in Flammen steht. Panisch läuft sie an der Küste entlang, doch keine Rettung ist in Sicht. Schließlich verkriecht sie sich in einer Höhle und weint, bis sie wieder erwacht . Die Wahrsagerin Am Rande der Stadt trifft das Grüppchen auf Steinsammler, die sie davor warnen, die Erdgötter zu erzürnen. Dabei zeigen sie auf alte Lehmwände, auf denen Ungetüme wie Chimären und Ebermenschen abgebildet sind. Man dürfe nicht stehlen, nicht morden, das Übliche eben. Da das niemand vorhat, wiegt man sich in Sicherheit und geht weiter die Hänge des Berges hinauf. Auf halber Höhe finden sie eine einfache Hütte und treten ein. Sie bitten die Wahrsagerin um Hilfe, nach Chavin zu kommen, da erscheint wieder die peruanische Band, welche musizierend um sie herumläuft. Die Wahrsagerin ist erstaunt, sie seien mächtige Träumer und hätten einen Teil Chavins hergebracht. Rasch versucht sie, die Überschneidung zu unterdrücken und weist die Gruppe an, die Tür zu verriegeln. Leider gibt es wenig zum Verriegeln und beim Versuch, etwas Passendes zu erträumen, machen sie die Situation nur schlimmer. Etwas Großes, vermutlich einer der Riesenvögel, die Caroline zuvor über dem Vulkan hat kreisen sehen, landet auf der Hütte und bringt sie zum Einsturz. Nur Caroline bleibt unbeschadet und weist den Vogel, der sich eher als riesiger Mantikor herausstellt, an, die Verschütteten freizulegen. Das Wesen folgt der Anweisung zwar, allerdings nicht sonderlich sanft. Mit einem Prankenhieb befördert es Randall einige Meter durch die Luft und an den Rand einer Klippe. Caroline rennt ihm nach, zieht ihn in Sicherheit und träumt einfach, dass er wieder geheilt ist. Tatsächlich richten sich seine Knochenbrüche in Sekundenschnelle, was der Familienvater aber auch bei vollem Bewusstsein spürt. Robert ist ebenfalls nur leicht angeschlagen und findet Mickey, der noch immer von den vorigen Erlebnissen stark angeschlagen war und nun dabei ist, zu verbluten. Der Beamte versucht, ihn ebenfalls zu heilen, kann ihn aber nur spärlich stabilisieren. Die Wahrsagerin ist verschwunden und der Mantikor ist zu seinen Artgenossen zurückgekehrt. Randall, dem es wieder blendend geht, versucht mit Carolines Hilfe, Mickey weiter zu heilen, doch ohne Erfolg. Stattdessen vertauschen sich nun wirklich seine Temperamente. Er reißt Mickey an einem Arm hoch und befiehlt ihm, sich zu bewegen, immerhin sieht man keine körperlichen Wunden mehr an ihm. „Jetzt geh schon, jammernde Krüppel wie du machen mich echt wütend!“ Glücklicherweise können Caroline und Robert ihn überzeugen, eine improvisierte Trage zu bauen und Mickey zu ziehen. So gelangen sie zurück in den äußeren, unbewohnten Bereich der Stadt, wo sie erneut auf Steinsammler treffen. Vor diesen gibt das Familienoberhaupt sich als Randolph Carters Schwager aus und bittet um Hilfe. Die Sammler weisen ihnen den Weg zu einer halb zerfallenen Hütte, in der Robert und Mickey von zwei Greisen mit seltsamer Medizin behandelt werden. Vater und Tochter werden vor die Tür geschickt, doch für Randall ist die Tür wieder einmal ein Durchgang in eine andere Welt. Caroline träumt ihn auch nicht zurück, da sie allmählich erkannt hat, welche Auswirkungen zu häufiges Träumen haben kann. Sie hofft nur, dass er von selbst den Weg zurückfindet. Zurück zum Schiff Randall findet sich hoch oben in den Baumkronen des Pilzreichs wieder, wo er die Rattenwesen wispern hört. Er habe gelogen, das Essen sei schlecht gewesen und sie wollten ihn nun selbst fressen. Um sich zu verteidigen, versucht Randall zu träumen, was jedoch schiefgeht und er stürzt in die Tiefen des Pilzdschungels. Allerdings trifft er nicht auf dem Boden, sondern auf Wasser auf. Es ist eine bekannte Küste. Eine Küste, an der die toten, halb verrotteten Körper Bekannter und Unbekannter ihn jagen. Stundenlang, nein tagelang rennt er vor ihnen weg, die Furcht, sich ihnen zu stellen ist zu groß. Irgendwann kann er nicht mehr und träumt sich einfach nur noch zu seiner lieben Ehefrau. Der Rest der Gruppe kehrt zum Hafen zurück, wo zuvor eine Schlägerei stattgefunden zu haben scheint. Zumindest sah es aus der Ferne so aus. Zwei der Boote, mit denen sie gekommen sind, sind fort und im letzten sitzt ein nervlich zerrütteter Matrose. Von ihm erfahren sie, dass sich einer seiner Kollegen in ein Monster verwandelt und die anderen angefallen habe. Irgendwie können sie ihn trotz aller Furcht dazu überreden, noch eine Weile auf Randall zu warten. Der erwacht tatsächlich wieder auf dem Schiff. Neben ihm liegt die schlafende Lynette. Leise steht er auf und begibt sich an Deck, wo er die Geschichten von Monstern hört. Gedanklich ruft er nach Caroline, woraufhin die Gruppe ebenfalls wieder zum Schiff zurückkehrt. Robert und Mickey sind erstaunt, dass der Familienvater bereits dort ist und fragen ihn aus, wie er hergekommen sei. „Doch sicher nicht in einem Boot voller Neger!“, fragt Mickey entsetzt. Randall räuspert sich: „Ich sehe darin gar kein Problem. Außerdem heißt es nicht Neger, sondern Schwarze. Neger ist so ein abwertender Begriff.“ Die anderen sind vollkommen verdutzt, lassen es aber dabei bewenden und den Abend ausklingen. Das Schiff legt ab und fährt zurück in die unheimliche Nebelfront, die erneut aufgezogen ist. Leider ist Lynette verschwunden und Randall fragt seine Tochter, ob sie sie gesehen habe. Caroline verneint und Randall will sie wieder herbeiträumen, doch das Mädchen bringt ihn dazu, erst einmal abzuwarten. Randall bedankt sich noch einmal für die Heilung und meint, sie solle doch lieber Krankenschwester lernen. „Aber ich möchte doch Klavier spielen.“ Er wiegt den Kopf hin und her. „Najaaaaa, wir finden schon einen Ehemann für dich, bei dem du das zuhause machen kannst.“ Caroline wünscht ihm eine gute Nacht und verriegelt ihre Tür mehrfach. Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht mit ihrem Vater… Schöne schlimme Träume In dieser Nacht kehrt Caroline an den Brunnen zurück, bedankt sich bei dem Geist, der über ihn wacht, für die Blüte und gibt sie zurück. Anschließend ruht sie sich in der Sicherheit des wunderschönen Gartens aus und genießt endlich einmal etwas Ruhe und Frieden. Auch Mickey lässt es sich gutgehen. Er findet sich in einem orientalischen Bad wieder. Schönste Frauen füllen Stutenmilch hinein und füttern ihn mit köstlichsten Speisen. Am Morgen hängt noch immer der Duft der süßen Parfüms an ihm. Randall kann es wieder einmal nicht lassen und träumt sich zu Lynette. Allerdings findet er sich auf der endlosen Wiese wieder, wo alle vergessen, wer sie sind und was sie tun wollten. Sie laufen ziellos umher und wiederholen lediglich, was er sagt. Und Robert findet sich zu seinem Leidwesen in den Tiefen des unheimlichen Alls wieder. Schiefes Flötenspiel zerreißt ihm fast das Trommelfell, seine Haut wirft Blasen und um ihn herum trennen und vereinigen sich in einem beständigen Kreislauf Materie und Nichtmaterie. Verwirrte Realität Als sie am Morgen erwacht, geht Caroline zuerst zu Robert und Mickey und berichtet von Randalls merkwürdigem Verhalten. Ihre Onkel beruhigen sie, vielleicht hat ihr Vater lediglich eine Gehirnerschütterung und wird bald wieder normal. Solange sollten sie sein Verhalten erstmal unkommentiert lassen und ignorieren. Mickey ist jedoch sehr besorgt, als das Mädchen erwähnt, dass Lynette verschwunden sei. Er rennt zu Randalls Zimmer und klopft wie ein Wilder an. Tatsächlich ist seine Schwester zurück, schläft jedoch und trägt ein pompöses Ballkleid. Auch Versuche, sie mit Riechsalz zu wecken, schlagen fehl. Also lässt man sie in Ruhe und geht zum Frühstück. Dort hören sie allerlei Gerüchte: Manche Passagiere wissen nicht mehr, wohin sie eigentlich fahren, etliche Leute werden vermisst, einige sind sich unsicher, von welchem Hafen sie abgefahren sind und es heißt auch, dass sich Leute seit ihrem Halt an der Küste Oriabs verändert hätten. Ein Musiklehrer, höre nur noch Missklänge und hasse die Musik. Scheinbar ist ihnen dasselbe passiert wie Randall. Ganz unerwartet gesellt sich Gardner zu ihnen an den Tisch. Er trägt Matrosenkleidung und gibt sich mehr schlecht als Recht als einer aus. Seiner Meinung nach geht eine Verschwörung auf dem Schiff vor sich. 15 Vermisstenfälle gibt es schon und er ist überzeugt davon, dass die Mannschaft ein ganz anderes Ziel hat als Lima. Die Familie lässt ihn reden und tut so, als glaube sie ihm. Dieses Mal versucht keiner, mit ihm über die Träume zu sprechen, denn ganz offensichtlich ist der Journalist nicht in der Lage, diese Wahrheit zu erkennen. Mitten im Gespräch, gerade als Gardner vorschlägt, den Kapitän zu konfrontieren, spielt Mickey Uhr Musik. Und dann erklingen die Schiffsglocken. Land in Sicht. Es ist der Hafen von Lima. Willkommen in Lima Man geht von Bord, Lynette ist im Halbschlaf und wird irgendwie mitgezogen. Am Hafen kauft man sich gleich einige Zeitungen, um festzustellen, welchen Tag man überhaupt hat. Es ist der 17.6., einen Tag vor Carolines Geburtstag – was sie nervös macht, denn sie hat Angst, auch bald zu verschwinden. Anscheinend gab es in Lima außerdem in den letzten Tagen etliche Brände – wohl Brandstiftung durch einen verrückten, alten Mann – sowie den Aufstieg einer Weltuntergangs-Organisation, die nun auf den Straßen predigt und nächtlich auftretende Straßenschäden, weshalb einige Straßen gesperrt werden mussten. Neben der Entdeckung der tentakelschnäuzigen Deutschratte kam es außerdem zur Sichtung eines Drachen-Schmetterlings durch den Forscher Alois Brauer, der das Tier jedoch nie einfangen konnte. Man sucht sich ein Taxi und fährt zum Hotel Bolivia, genau wie etliche andere Gäste. Die Fahrt geht daher nur langsam voran. Es geht vorbei an gesperrten Straßen und einem Mann, der den Weltuntergang predigt. Und dann reißt plötzlich die Straße vor dem Taxi auf. Caroline zieht ihre Mutter aus dem Auto, Randall stürmt hinter ihnen her. Mickey klettert irgendwie heraus, nur Robert ist zu langsam. Als er aus dem Wagen entkommt, sieht man eine Art Turm aus der Tiefe der Straße aufragen und irgendetwas klettert hinaus… Es ist groß, halbwegs humanoid, doch wo sein Kopf sein sollte, befindet sich nur ein riesiges Maul mit messerscharfen Zähnen. Seine Arme spalten sich am Ellenbogen in jeweils zwei Armpaare auf. Robert stößt einen anderen Mann zurück in das Loch, um sein eigenes Leben zu retten. Sofort stürzt sich das Ungetüm auf den Unglücklichen. Überall bricht Panik aus, Menschen fliehen, die Gruppe wird getrennt. Randall hat sich mit Lynette in einer Gasse versteckt, als sich eine Frau in ihrer Nähe in ein Monster verwandelt und auf sie zu rennt. Mickey sieht dies glücklicherweise und bewirkt mit seiner Traumkraft, dass ein nebenstehendes Gebäude über der Monsterfrau einstürzt. Leider ist das Monstrum entwischt und schlachtet sich nun durch das Wohnhaus nebenan. Robert holt auf, hinter ihm bahnt sich das mehrarmige, kopflose Ungetüm noch immer seinen zerstörerischen Weg durch Autos und Menschen. Dann endlich erreicht die Polizei zusammen mit einigen Soldaten die Straße. Sie schießen auf das Wesen. Doch dann beginnen sich zwei aus ihren Reihen, selbst in Monster zu verwandeln… Fazit Wir haben ein paar neue Möglichkeiten fürs Träumen entdeckt, beispielsweise die Heilung und versuchen endlich, unser Träumen etwas zu limitieren. Leider war diese Runde die Runde der schlechten Würfe, jeder von uns hatte mindestens einen kritischen Fehlschlag höchster Güte. Dadurch kam es zu etlichen blöden Situationen wie dem Einstürzen der Hütte der Wahrsagerin und dem Fast-Tod von Randall und Mickey. Wirklich viel ist also nicht passiert, obwohl viel passiert ist. Besonders lustig ist Randalls Charakterwandlung: Vom Rassisten, der Angst davor hat, verkrüppelt zu werden und Frauenrechte fördert, fürchtet er nun selbstständige Frauen, unterstützt Farbige und hasst Behinderte.1 point
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War es nicht so, das wenn etwas Regeltechnisch keinen Sinn macht, oder/und nicht effektiv ist, aber das Potential hat, cool zu sein Das man das : Style over Substance nennt ? (und die eigentliche Kunst darin besteht Style IN Substance zu finden ? ) mit stylischem Tanz Medizinmann1 point
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Am Wochenende gesehen: 7 Psychos Abgefahrene Komödie für alle die auf schwarzen Humor und skurrile Charaktere und Situationen stehen. Mit Colin Farrel, Sam Rockwell, Christopher Walken, Woody Harrelson, Tom Waits und einem hohen "Schuß ins Gesicht" Count.1 point
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Richtig. Man sollte halt nicht unbedingt einen Ex-Soldaten spielen, der gestern erst verlassen wurde. Soldaten werden auf Breite trainiert und spezialisieren sich später. Aber Hauptaugenmerk liegt bei den meisten Einheiten darauf, dass jeder 2-3 Positionen besetzen muss um Verluste ausgleichen zu können. (Beispiel Spähtruppführer bei den Aufklärern: als erstes machst du deine Grundausbildung wie alle, dann deinen Führerschein mit Spezialausbildung am Spähpanzer, dann deine Richtschützenausbildung am Hauptwaffensystem, dann deine Kommandantenausbildung, zwischendurch noch ein wenig tastfunken und verschleiern. Bist du dann noch Offizier kommt noch Führung, Etikette (gerade bei den Aufklärern^^) und andere soziale (weiche) skills dazu. Ich habe letztens mal nachgezählt, ich war am Ende auf elf Waffen ausgebildet, von denen ich am Ende eigentlich nur 2-3 noch genutzt hätte Bei Shadowrun willst du ja einen Experten spielen und hoffst darauf, dass deine Chummer nicht sterben und du bei deinen Leisten bleiben kannst. Nimm dir also einfach die Skills und degeneriere nach deiner Entlassung. Wenn du nicht dabei bleibst verlernst du halt vieles wieder. 1-2 würde ich da belassen aber wenn du danach nur noch deine geliebte Schrotflinte benutzt, verblasst halt der Rest.1 point
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Meine hat ganz einfach abgebaut - 10 Jahre bei der MET im Einsatz, dann Entlassung wegen Drogenproblemen, noch 5 Jahre bei der Bundeswehr als Ausbilderin bevor auch da die Entlassung kam ... Reha, mittlerweile "Trocken" (bzw im aktuellen Kampagnenstand rückfällig) - da ist einiges auf der Strecke geblieben, auf dem Weg von der Elitesoldatin zur Shadowrunnerin. Die niedrigeren Werte spiegeln das halt wieder, auch wenn RAW natürlich nichts sinken würde ... aber sie hat natürlich erst ab Charaktererstellung überhaupt Werte.1 point
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Wenn man ingame Werte nicht beachten muss, dann ist die Antwort doch die Gleiche wie auch für SR5 oder etwa nicht? O_o1 point
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Hmm... Charakterkonzepte/Klassen sind eigentlich Outgame Charakteristiken... während die Überlebensfähigkeit sich auf den Ingame Hintergrund bezieht. Kann man eigentlich kaum vergleichen/beurteilen. Ich versuchs trotzdem mal: Meine Wahl fällt auf den Magier. Weil der quasi die meisten Fähigkeiten der anderen Klassen imitieren kann (oder durch Technik ersetzen kann). Und weil er als Erwachter die Wahl zwischen einer Karriere bei den Konzernen, beim Staat oder auf der Straße hat.1 point
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Absicht ist immer relativ... Es spricht zumindest RAW nichts dagegen, da es keine Einschränkungen gibt außer Kampf/Nicht-Kampf. @Hardy Joa... klar kann man Kritik einfach als "Die drolle nur!" abtun. Genauso kann man sich hinter "Es ist Kunst, das gehört so!" verstecken und sagen "Wir haben zu viel zu tun, als dass wir uns noch mit erschienenem beschäftigen können". Am Ende aber ist das halt ein Drücken vor Verantwortung und ich hoffe mal sehr, dass die Spielerschaft ihre Möglichkeit nutzt und 6E einfach nicht kauft. Das ist vermutlich die einzige Chance, in 6 Jahren eine bessere Edition zu bekommen.1 point
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Tendenziell würde ich als Waffe eher die Auto Assault (mit Granatwerfer) wählen. Die macht mehr Schaden, reicht drinnen auch für die meisten Reichweiten, kann extrem gutes Sperrfeuer geben (also den Feind niederhalten während sich die Wachsoldaten und/oder HTR Soldaten in Position begeben) und für längere kann man immer noch den Granatwerfer benutzen. Ansonsten würde ich auch vermuten das Konzerne vorallem drinnen hauptsächlich Gasgranaten verwenden würden. Die sind zum einem auch sehr effektiv (Kontakt Gift) und deutlich vertäglich mit dem Inventar. PS: Hier ist mal die Auto Assault die ich als Wunschwaffe für solche Drohnen benutzen würde. Die Steel Lynx müsste ich noch umbauen: Auto-Assault 16: (1.800¥) Präzision: 5(7) Schaden: 13K DK: -1 Modus: HM/SM/AM RK: 6 Munition: 2*20(s)/32(t) Verfügbarkeit: 18V Granatwerfer: Präzision: 4(6) Schaden: wie Granate DK: wie Granate Modus: EM RK: - Munition 2*12(s) Modifikationen: Internes Smartlink [Auf](200¥) Ausgebauter Abzug (50¥) Gasventil System 3 [Lauf] (600¥) Zusätzlicher Ladestreifen [seite] (1.800¥) Elektronische Feuern (1000¥) 10*Vergrößerter Ladestreifen Stufe 2 (700¥) Unterlaufgranatwerfer [unterlauf] (3.500¥) -Smartlink [intern] (3.500¥) -Airburst Verbindung (600¥) -Zusätzliche Ladestreifen [seite] (3.500¥) 10*Vergrößerter Ladestreifen Stufe 2 (700¥) PS: Es würde so auch bei der Steel Lynx Sinn machen eine kleinere Waffenhalterung einzubauen1 point
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Aber würde nicht dann folgendes "Kosten effizienter" für den Konzern sein (jetzt ohne groß die AA-Berechnet zu haben)? Steel Lynx Basis: 25.000 $ 6(0) Stationär: 0 + 2UP Handling 4 (Stationär senkt nur Beschleunigung und Geschwindigkeit): 4800 $ +1 UP Panzerung 24: 28.800 - 3UP Pilot 5: 10.000 Schwere Waffenhalterung: Ares-Alpha: 2.650. (Das Zeug von oben kopiert) Ausgebauter Abzug (50¥) Gasventil System 3 [Lauf] (3.600¥) Elektronische Feuern [intern] (1.000¥) -Airburst Verbindung (600¥) -Zusätzliche Ladestreifen [seite] (3.500¥) -AutoSoft-Stufe 5: 2.500 Preis ungefähr 77.700. Klar ist sie nicht so geil von den Werten und hat nicht die beste Waffe..., aber zwei Stück davon kosten immer noch weniger, und gegen alles "weiche" setze ich die AA ein und gegen alles "harte", Schießt der erste Turm mit seiner Granate und "klaut" dem Runner seine Bewegung (lauf um mein Leben), und der zweite macht ihn dann mit einen Treffer mit seiner Granate platt... zwar bekommt ein Ganger die Dinger immer noch kaputt, aber nur einen, und dann schießt der "Überlebende" zurück1 point
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Ein neuer Eintrag mit der Wolfspinne diesmal als stationäre Turm Drohne: Ruhrmetall Wolfspinne 8V2: Handling: 5 (0) Geschwindigkeit: 1B (0) Beschleunigung: 1 (0) Rumpf: 8 Panzerung: 14 (35) Pilot: 4 Sensor: 4 Sitze:- Verfügbarkeit: 16V Preis: 110.000¥ Modifikationen: Handling auf 4 (+1 UP) (6.400¥) Geschwindigkeit auf 0 (+1 UP) (0¥) Stationär (+2 UP) (0¥) 1x Große Waffenhalterung ausbauen (+4 UP) 1x Große Waffenhalterung zur Riesigen Waffenhalterung umbauen (1 UP) (3.000¥) -Zweiter Munitionsbehälter (1 UP) (50¥) Panzerung auf 35 (6 UP) (56.000¥) Ge Vindicator Minigun [Kompakt]: Präzision: 4(7) Schaden: 9K DK: -4 Modus: AM RK: 6 Munition: 200(gurt) Modifikationen: Ausgebauter Abzug (50¥) Gasventil System 3 [Lauf] (3.600¥) Elektronische Feuern [intern] (1.000¥) Unterlaufgranatwerfer [unterlauf] (3.500¥) -Smartlink [intern] (3.500¥) -Airburst Verbindung (600¥) -Zusätzliche Ladestreifen [seite] (3.500¥) 10*Vergrößerter Ladestreifen Stufe 2 (700¥) Gesamtpreis: 188.400¥ Mit 35 Panzerung prallt dann effektiv fast alles ab (auch eine Antifahrzeugrakete verursacht keinen Schaden).1 point
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Ich möchte wirklich, wirklich gerne wissen was mit dem Paladin passiert ist. Also, Spieltermin war gestern und obwohl wir nicht allzulang gespielt haben, hat alles erstmal so geklappt, wie geplant - und es hat mir viel Spaß gemacht. Ich hab mir für die vielzahl aufrechterhaltener Zauber alle meine Sprüche als Papierkarten gebastelt und dazu drei "Ständer" in die ich die Karten einklemmen kann. Die Ständer sind mit den Vorteilen/Kräften beschriftet, die es mir ermöglichen die Sprüche aufrecht zu erhalten, ohne einen Malus hinzunehmen. So hatte ich jederzeit Überblick, was gerade wirkt. Außerdem habe ich meinen Charakterbogen so bearbeitet, dass mir auf einen Blick immer klar ist, unter welchem Einflus ich welche Werte verwenden muss. Also viel Vorbereitung um dann während des Spiels nicht dauernd nachrechnen zu müssen. Das lief alles wirklich wunderbar und auch das Charakterspiel hat mir (natürlich in Abhängigkeit von einer grundlegend "gut" orientierten Gruppe) viel Spaß gemacht. Ich muss aufpassen, nicht in Fanatismus abzurutschen, konnte mir aber einen Hammerschlag gegen einen Schieber der untersten Stufe, der freigiebig damit angegeben hat, Menschen ins Verderben zu verkaufen, nicht verkneifen. Glücklicherweise hatte ich "Schaden teilen" angesagt und hab ihn deswegen nur ansehnlich verletzt und nicht mit dem ersten Schlag getötet. So konnte ich ihm noch mitgeben "Wenn Du weiter mit unschuldigen MEnschenleben handelst, komme ich zurück und bin nicht mehr so nett" und dann relativ unbeeindruckt von seiner bewachenden Gang verschwinden. Ich freu mich schon auf die Fortsetzung ... leider erst Ende November. Hier mal ein Link zum Charakter (Da ist noch ein Tippfehler drin - WIL Steigern spreche ich natürlich auf Stufe 6, nicht 4) https://docdro.id/nm4kTn41 point
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Rigger incomming: https://www.dji.com/de/fpv?site=brandsite&from=homepage 8 Drohnen Simultan steuern in First-Person-View1 point
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Unternehmen wird gehackt, Unternehmen hackt zurück und klaut sich illegal den Krypro-Schlüssel der Ransomware. https://www.heise.de/security/meldung/Zurueckgehackt-Deutscher-Webentwickler-wehrt-sich-gegen-Ransomware-4551187.html1 point
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Oneironauten – Teil 8 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/09/oneironauten-teil-8-cthulhu/ Direkt anschließend an Teil 7 befindet sich die Gruppe in großer Not. Schwarze Galeeren verfolgen sie und ihre Traumfähigkeiten scheinen nicht recht zu funktionieren. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Verfolgungsjagd Randall will erwirken, dass alle aufwachen und fordert sämtliche Personen an Bord auf, sich dies vorzustellen, doch leider schlägt sein Plan ins Gegenteil um: Die Wellen werden stärker und Felsen erheben sich aus dem Wasser. Und ihr Schiff steuert genau auf diese zu. Unter ihnen taucht außerdem wieder der Wal auf, welcher nun aber deutlich sichtbarer seine Form beständig verändert. Das Schiff am Horizont entpuppt sich tatsächlich als das Weiße Schiff, welches über die Wellen schwebt, doch Lynette schafft es nicht, es anzusteuern. Die scharfkantigen Felsen reißen die Dreamcatcher auf und das Segelschiff beginnt, unterzugehen. Als sie erneut zum Horizont blickt, ist das Weiße Schiff nur noch ein grün glimmendes Wrack, mehr ein Geisterschiff als alles andere. Randall setzt seine Tochter in ein Fass und lässt sich mit ihr langsam ins Wasser. Lynette, Mickey und Robert sind vom Aufprall längst ins Wasser gestürzt und zwischen ihnen verschwinden immer wieder Personen, die anscheinend vom Wal unter Wasser gezogen werden. Mickey schwimmt zu seiner Schwester und beide retten sich vorerst auf ein paar Holzbretter. Eine der schwarzen Galeeren ist bereits bedrohlich nah und beginnt, Netze auszuwerfen, um Überlebende einzusammeln. Dann wird auch noch Robert unter Wasser gezogen und schafft es nicht, sich zu befreien. Lynette versucht noch einmal, sich Waffen oder ein Rettungsboot herbei zu träumen, doch daraufhin zerbröselt nur das Holz unter ihr. Sie vermutet daraufhin, dass sie gerade das Ende der Arcturus miterleben und deshalb nichts verändern können. Robert erwacht plötzlich wieder auf einer der Galeeren. Er ist angekettet und sieht in der Finsternis nichts. Allerdings hört er, wie jemand in seiner Nähe das Angebot bekommt, an einen anderen Ort gebracht zu werden. Der Mann jammert allerdings: „Nein, nicht nach Sarkomand!“ Robert dagegen ruft den Händler herbei und bietet ihm seine Fähigkeiten an, Geld einzutreiben und Leute zu beeinflussen. Die Gestalt ist neugierig und lässt ihn freimachen. Sie geben sich die Hand und begeben sich an Deck. Die schwarzen Galeeren drehen ab, gerade als sie Randall und Caroline erreicht haben. Unter sich sehen sie den Wal in halb durchsichtiger Form, in ihm wabern Schiffsteile und sie können fast schon seine Gedanken spüren, während er überlegt, die Galeere zu fressen. Charon Die Gruppe erwacht an Deck eines protzigen Luxusdampfers. Sie sind wohl beim Lesen eines Buches eingenickt. Irgendwo in der Ferne zerplatzt eine Luftblase im Wasser. Schnell stellen sie fest, dass sie sich an Bord der „Charon“ befinden, welche einen neuen Rekord aufstellen will: In nur 6 Tagen von Hamburg nach New York soll sie reisen und die Hälfte des Weges liegt bereits hinter ihnen. Es ist außerdem das Jahr 1023, also 3 Jahre in der Vergangenheit. Leider kann sich niemand erinnern, was aus dem Schiff geworden ist. Man begibt sich also zum Abendessen, wo es reichliche und köstliche Speisen gibt. Die Ruhe ist jedoch nicht von Dauer. Ein Ruck geht durch das gesamte Schiff und von draußen hört man „Mann über Bord!“. Natürlich rennen alle nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Dichter Nebel ist aufgezogen und die Frauen bemerken, dass sie anscheinend ein altes, halb verfallenes Segelschiff gerammt haben, die „Pandora“. Sie beobachten kurz den Versuch einer Rettungsaktion, dann wollen sie sich auf den Weg zum Kapitän machen. Sobald sie jedoch das Schiffsinnere betreten, sind alle anderen Personen verschwunden. Das Schiff wirkt alt, verrostet und knarrt. Die Lichter flackern unheimlich. Aus einem der Zimmer tritt ein verwirrter Mann, der sich als Berrimore vorstellt und keine Ahnung hat, wo er sich hier befindet. Im Gespräch mit ihm erfahren sie, dass sein Sohn ebenfalls verschwunden ist. Dann kommt ihnen plötzlich ein Steward entgegen, der etwas über Träume murmelt. Randall schnippt, um ihn aufzuwecken, doch der Mann bleibt wie in Trance stehen. Berrimore hat diesen Zustand wohl auch schon einige Male gesehen. Dann wird allen schwarz vor Augen und sie erwachen erneut auf dem Deck. Sie fühlen sich ausgeruht nach einem langen Schlaf, sind wohl beim Lesen eingeschlafen. Im Meer zerplatzt irgendwo eine Luftblase. Dieses Mal versucht man, den Lauf der Dinge zu verändern, indem man den Mann, welcher über Bord gehen wird, von der Reling weglockt und zu einem Pokerspiel überredet. Mickey bekommt daraufhin allerdings unheimliche Halluzinationen und stammelt nur noch vor sich hin. Dann erscheinen die Gäste als Skelette mit zerrissener Kleidung. Randall dreht natürlich sofort wieder durch und erschießt eines. Und sie erwachen erneut. Rasch beschließen sie, besser nichts zu verändern, als Mickey Uhr plötzlich wieder da ist und eine unheimliche Melodie spielt. Und dann steht er als kleiner Junge vor Gericht, seine Freunde rufen, er sei schuldig und der Richter lässt einen Galgen hereinbringen. In völliger Verzweiflung bittet Mickey um eine Chance, sich zu beweisen und das Gericht zieht sich kurz zurück. Er will die Chance zur Flucht nutzen, doch die Ausgangstür führt nur in einen weiteren Gerichtssaal mit demselben Szenario. Verzweifelt wirft er – wie es ihm seine Schwester zuvor schon geraten hatte – die Uhr weg, da er bemerkt, dass sie nicht dieselbe Gravur besitzt wie seine alte. Als er erwacht, hat er den Arm noch immer ausgestreckt und das Fenster ist offen. Die Uhr und sämtliche ihrer Teile sind fort. Ratten Sie befinden sich endlich wieder auf ihrem eigentlichen Schiff und wie es scheint, sind sie nur noch einen Tag von ihrem Ziel entfernt. Randall, Lynette und Caroline gehen los, um die entwickelten Fotos abzuholen. Im Laden treffen sie auf Gardner, der wenig erfreut ist, sie zu treffen. Randall entschuldigt sich und versucht etwas unbeholfen, die Lage zu erklären. Als der Verkäufer zurückkehrt, redet er nur seltsames Traumzeug, was Gardner ebenfalls zur Kenntnis nimmt und auch schon häufiger erlebt hat. Bevor sie sich weiter unterhalten können, ertönt ein grässliches Quieken, das kein Ende zu nehmen scheint. Lynette vermutet, dass es sich um die Rattenwesen handeln könnte und versucht, mit ihnen zu sprechen. Allerdings fängt sie dadurch an, selbst wie eine Ratte zu quieken und versteht auch die anderen Leute nicht mehr. Schreiend rennt sie weg. Als dann auch noch Randall anfängt, mit den Kreaturen zu sprechen, hält Gardner sie erst recht alle für verrückt. Caroline entschuldigt sich, was leider nicht viel hilft, dann rennt sie ihrer Mutter nach, die sich kurz darauf beruhigt. Randall geht Essen für die Ratten holen und tauscht es gegen Informationen über Eugene ein. Sie können ihm leider nur sagen, was er bereits weiß: Dass sich dieser in Chavin befindet, wo sie sich nicht hin trauen, weil es dort schreckliche, große Wesen gibt, die für sie zu gefährlich sind. Als er später wieder zur Gruppe dazustößt und alle versuchen, Lynette zu beruhigen, wird diese aggressiv, ja regelrecht hysterisch. Robert nimmt daraufhin Caroline mit zum Schwimmen, während die anderen versuchen, herauszufinden, was mit der Mutter los ist. Ein Weilchen später kommen die anderen nach und Mickey sieht im Wasser hinter Robert eine Szene aus dessen Vergangenheit. Er ist im Waisenhaus, wo eine Frau gerade einen Jungen mit dem Rohrstock geschlagen hat. Er setzt sich zu dem Kind und erzählt ihm Geschichten, wie sie gemeinsam in ferne Welten reisen, in der goldenen Stadt zu Reichtum gelangen und dem grausamen Alltag entfliehen. Hinter Caroline sieht man eine Szene, wie sie einen verletzten Hund rettet und gesund pflegt. Auch andere Gäste sehen diese Szenen und Mickey holt seine Freunde schnell aus dem Wasser. Lynette jedenfalls ist wieder extrem labil. Ein falscher Satz über sie als Mutter und sie beginnt zu weinen. Randalls Versuche, sie zu trösten, gehen nach hinten los. Später am Abend setzen sich daher Robert und Mickey zusammen und überlegen, wie sie die Situation handhaben sollen. Lynette und Randall haben sie offensichtlich nicht mehr alle und Robert glaubt, es wäre schlecht, Caroline mit ihnen allein zu lassen. Mickey widerspricht dem jedoch, immerhin sind es ihre Eltern. Die Gruppe sollte sich allerdings nicht mehr trennen und man muss vorsichtig sein, was man zu Lynette sagt. Die letzte Nacht Irgendwann gehen alle schlafen. Lynette träumt glücklicherweise nichts Besonderes, nur, dass sie schläft, sich im Traum dabei zusieht und dabei selbst einschläft. Mickey träumt sich in eine Werkstatt, wo gerade seine Uhr repariert wird und Robert träumt von einem Spanischkurs, in dem er alle anderen überflügelt. Das geht sogar so weit, dass er am nächsten Morgen automatisch spanisch spricht und nur mit Mühe wieder zum Englischen zurückfindet. Caroline wäre vermutlich von Albträumen heimgesucht worden, doch ihre Blume schützt sie davor, sodass ihr Schlaf angenehm und traumlos ist. Allerdings ist am nächsten Morgen eines der Blütenblätter abgebrochen und die Farbe blättert ab. Randall allerdings ist in dieser Nacht wieder im Schützengraben, das Ungetüm hat ihn überwältigt und verwundet ihn an der Brust. Dann stürzt es sich jedoch auf seine Kameraden und tötet diese. Und dann steht auf einmal Eugene vor ihm und ruft um Hilfe. An fremden Küsten Laute Rufe wecken die Gruppe schließlich auf. Es ist Land in Sicht, doch irgendetwas scheint nicht zu stimmen. Mickey ist für einen Augenblick mit seiner wiedererschienenen Taschenuhr beschäftigt, dann folgt er dem Rest. Sie befinden sich nicht dort, wo sie sein sollten. Die Stadt, die vor ihnen liegt, ist definitiv nicht Lima. Graue, kastenförmige Gebäude säumen die Küste, 2 große Leuchttürme starren hinaus aufs Meer und die Menschen in der Stadt reiten auf Zebras. Viele Gebäude reichen sehr hoch und sind durch Hängebrücken miteinander verbunden und in der Ferne sieht man einen Vulkan. Dies hier – irgendwie weiß die Gruppe es intuitiv – ist die Insel von Oriab und die Stadt Baharna mit ihren Leuchttürmen Thon und Thal. Fazit Allmählich geht es psychisch bergab mit unseren Charakteren. Die Chance, Gardner zu einem Verbündeten zu machen, ist vermutlich dahin und Robert hat sein Traum-Ich an irgendein dubioses Wesen verkauft. Amüsant fand ich, dass der SL versucht hat, Tod an Bord einzubringen, was allerdings außer mir niemand erkannt hat, trotz des doch recht einprägsamen Anfangs. Wir wären dort sicher auch länger geblieben, würden nicht immer gewisse Personen versuchen, Sachen zu erträumen, obwohl sie längst bemerkt haben müssten, dass es gerade nicht funktioniert – und damit immer neue Würfe auf der Albtraumtabelle generieren, was ihre geistige Stabilität ankratzt und uns langsamer vorankommen lässt. Zumindest ist unsere Schiffsreise bald vorbei, wie es aussieht. Doch wer weiß, was dieser fremde Hafen für uns bereithält.1 point
